Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Vampyr (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_vampyr_pc.jpg

Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 


Отслужив в ходе Первой мировой хирургом, Джонатан Рид возвращается в Лондон — там как раз бушует «испанка», герой намерен применить свой новый опыт, чтоб её победить. Но процесс трудоустройства оказывается нетипичным: Рид приходит в себя посреди груды сожжённых тел, с дикой жаждой крови, в окружении агрессивно настроенных людей в масках, а поддавшись новому незнакомому импульсу, ещё и загрызает оказавшуюся рядом сестру. Немного беготни, и работу в больнице даёт член тайного ордена, с вампи… ой, с законами знакомый не понаслышке. Под его покровительством Рид продолжает изучать болезнь — свою и города, а также ищет ответы на вопросы, внезапно перевернувшие его мир.

banner_st-rv_vampyr_pc.jpg

Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 

И всё же до боли знакомые, никак не переигранные компоненты сливаются во вполне самостоятельное приключение. С одной стороны, персонажи из четырёх районов города, в диалогах с которыми добываются, а не берутся побочные задания. Через много-много общения движется и сюжет. С другой, регулярное производство лекарств, которые раздаёшь нуждающимся горожанам. Чем снижаешь штраф к опыту за их, горожан, поедание или опасность на улицах, если герой — моралист. Также есть боевой аспект, динамичный и с постоянно обновляющимся набором противников. Отдельной сильной стороной является сам город: благодаря тщанию в создании улочек и интерьеров, а также туману, освещению, характерному «рикошетящему» распространению звуков в нём интересно находиться, несмотря на все «но». А их достаточно. Идеи многообещающие, да только ряд недочётов или попросту перегибов вынуждают играть, стиснув зубы. Эксперимент вышел не самый удачный, хотя явно дорогой.

36.jpg

Вампирский вампир похитил красавицу! Город полнится такими сценками, можно понаблюдать и за тем, как воюют разные фракции  

Для начала, «колесо диалогов». Штука коварная, с ней не справились сами её изобретатели, не совладала и Dontnod. Очень быстро замечаешь, что два слова описания фраз дают ровно столько же информации, сколько и запускаемые ими развёрнутые реплики. Как будто обусловленный отыгрышем персонажа выбор между диаметрально противоположными суждениями, если не помечен специальным символом, не взаимоисключающий; наоборот, чтоб открыть все Подсказки к собеседнику, его надо и похвалить, и пожурить за то же самое. В подавляющем большинстве случаев дожидаться ту короткую часть фразы, что не влезла в субтитры сразу, бессмысленно, ведь с ней приходит лишь ненужное уточнение уже сказанного. А наличие синих строк диалога почти всегда является гарантией успеха. 

Всё это превращает и без того не самое обязательное общение в очень странное занятие. Вместо того чтобы вникать в новые сведения и наслаждаться игрой актёров, каждую фразу пропускаешь, как только вычленяешь из субтитра к архаично витиеватой речи всего пару определяющих слов. Задумываться и разбираться не надо, знай перебирай все реплики да подмечай, к какому персонажу добавились Подсказки. Применяешь те так же бездумно, хотя в чрезвычайно редких случаях проверки можно провалить, проходя их в неправильном порядке, о чём заранее узнать нельзя. Р-раз! — и все труды по созданию множества уникальных личностей с их проблемами и поводами впасть в накрывшую город депрессию перечёркиваются. Уже не важно, что в общении чуть ли не с каждым из них может проскочить информация, открывающая новые темы в общении с кем-то ещё, позволяющая взяться за побочное задание или по-особому решить сюжетный конфликт. Р-раз! — и диалоги, иначе занимавшие бы три четверти времени игры (почему так много при общей их необязательности, вопрос отдельный), скатываются в до ужаса механическое занятие, а сюжетная задача вновь пообщаться с окружающими внушает лишь тягу удалить игру. 

22.jpg

Значимый выбор фраз помечен кровавой «Y». Но и с ним вы вряд ли с кем-то разругаетесь, только лишитесь пары уклончивых ответов 

Даже если поначалу здесь всё устраивает, Vampyr усердно ставит палки в колёса. Ещё не успев заучить все имена, не можешь подсмотреть их, не вступив в диалог или не перейдя в специальный режим. Если стоит задача найти кого-то конкретного, чтобы всучить лекарство или просто допросить, его нельзя подсветить в запутанной локации, пускай герой обладает сверхчутьём, видя кровь и имена людей далеко сквозь стены и прочие препятствия. Пока общаешься, собеседник играет крайне странную анимацию то ли пьяного, то ли невменяемого и не всегда удачно позиционируется в камере. Объяснения, почему столько народу высыпало посреди ночи на улицы охваченного болезнью города, не выдерживают критики. Раз за разом герой участливо (а в душе, наверно, уже крича) интересуется: «Если вам здесь так плохо, почему не уедете?» В этом и во многих других моментах объяснения противоречат сами себе. 

Хотя буквально в ближайшем переулке снуёт какая-то нечисть (аналоги гулей, вампиров и оборотней всех мастей), люди умудряются не замечать абсурдно высокой опасности: игнорируют кучи трупов сверхъестественных существ, которые оставляет за собой герой. Разбросанные по домам заметки о том, что на самом деле вампиры не такие, какими их рисуют суеверия, моментально отметаются самим происходящим. Что, даже сожжённый светом солнца вампир ночью восстанет? Отлично, на наших глазах их успешно закалывают простой шпагой. Чеснок вызывает как максимум дискомфорт? Встречайте распылителей чесночных спреев, грозу всего «живого». Чтоб превратить человека в вампира, нужны серьёзная подготовка и немалый опыт? Замечательно, мы создадим одного случайно, никого этим не удивив. 

24.jpg

Видимо, типичное в этих краях состояние церкви. Не стоит и обсуждать 

Единственный способ убить вампира — сжечь его тело в обычном костре, но нас огонь навсегда не убивает. Уже 75 лет орудующий в городе противовампирский орден обладает детальными и правдивыми инструкциями по борьбе с нечистью, но решает к ним не прибегать. Так что, погибнув, Рид без каких-либо штрафов возрождается неподалёку, готовый добить обидчика. А боёв в игре, спасибо отсутствию быстрых путешествий, превеликое множество. С необходимостью постоянно преодолевать по несколько кварталов городок кажется огромным, много-много гоняют героя по нему как дополнительные задания, так и желание подлечить горожан. 

Разнообразие противников обманчиво. Конечно, у всех свой набор сопротивлений четырём типам урона, а разные комбинации врагов дают ощутимый эффект. Но независимо от конкретного оппонента тактика сводится к нескольким быстрым ударам и прыжку в сторону для лечения. Кто-то умеет ставить блок с последующей контратакой; кто-то изматывает крестным сиянием; кто-то пропускает на один быстрый удар больше или меньше; у кого-то много ХР и крайне сильный удар. Приходится постоянно двигаться и менять цель, но из-за ряда причин (все основные навыки получаешь сразу же, а разнообразишь не из необходимости; некоторые совершенно разные враги отличаются скорей визуально, чем по поведению; прокачиваемое оружие моментально становится универсальным; нужно раз за разом пробиваться через возрождающиеся в своих «комнатах» толпы) однотипность сражений скоро бросается в глаза и только растёт. Погибнуть так же просто, как заскучать. А жаль, картинка в Vampyr достаточно красивая и атмосферная, чтоб продолжать играть ради одних только мрачных улочек и желания посмотреть, что скрывает ещё не изведанный район. То же украшает бои, со всеми их анимациями, спецэффектами, крушащимся (я бы даже сказал, излишне хрупким) окружением. Остроты добавляет и то, что болезни горожан прогрессируют, пока герой спит, повышая свой уровень, потому level-up’аться стараешься как можно реже, увеличивая разрыв в уровнях героя и врагов.

30.jpg

Красиво же, ну! 

Даже так, один на один сражаешься почти без опасений. Смущают только два-три чрезмерно сильных врага за раз, но их легко ввести в ступор, перейдя черту патрулируемых зон. Реальная сложность проявляется лишь в схватках с боссами, у которых неприлично много жизней и особенно заметны две недоработки системы. Во-первых, и без того очевидная проблема специальных атак оппонентов, срабатывающих, даже если визуально герой их полностью избежал, приумножается из-за тактик боя боссов. Во-вторых, есть раздражающая невозможность сбить вражескую серию ударов, хотя, опять же, визуально этому ничто не мешает (например, враг промахнулся, а Рид атакует с фланга). В остальном герой оказывается настолько эффективным воякой, что выкашивает население города даже быстрее, чем любая болезнь. 

Благодаря кредиту доверия я был готов любить новую игру от создателей Life is Strange задолго до её выхода. Но её диалоги слишком многочисленные и пустые, а также картинные и шекспировские, чтоб им сопереживать. Собеседников слишком много, чтоб всех их упомнить. Навязываемые бои однотипны, как и бесконечные путешествия по давно исследованному городу. Постоянно смущает герой с ростом и плечами Джейсона Момоа (отсылка ко временам, когда хирург должен был одной рукой прижать пациента к койке, а другой за секунду отпилить конечность?), отказывающийся взламывать или выламывать замки, неспособный перелезть слабые заграждения и по загадочному принципу выбирающий карнизы, к которым согласен совершить Blink. Особенно печалят систематическое нарушение собственных законов, сплошь посыльные задачи, предельно шаблонные история и антураж. 

20.jpg

Из сгруппированных навыков правой стороны достаточно взять по одному. Потом очки можно перераспределить


В каждом обзоре игр Spiders мы слышим: «Вот если б у студии было больше денег!..» Поздравляю, теперь есть шанс посмотреть, к чему бы это привело. Vampyr выглядит дороже всяких Bound by Flame и The Technomancer, но обладает сопоставимыми огрехами. Даже если вы изголодались по типичным вампирским историям без крупицы новшеств и готовы выдержать, например, «Тёмный мир» не полтора часа подряд, а двадцать, всё равно лучше подождать распродаж.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
 
  • Like (+1) 4
  • Thanks (+1) 4
  • Haha (+1) 1
  • Confused (0) 1
  • Sad (0) 1
  • Upvote 6
  • Downvote 14

Share this post


Link to post
‡агрузка...

@Celeir а зачем опускать побочную сторону?  Чтобы побыстрее пробежать и поставить галочку что игра пройдена?  Чем мешают автосейвы?  Пробуй эксперементируй,  "не правильные"  выборы там Вряд-ли будут,  так что прохождение не запороть,  просто оно пойдёт по другому пути,  на все твой выбор. 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
3 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

Тоже самое хотел написать, я примерно так себе игру и представлял. Потенциально — можно было лучше, намного, но я помню Remember Me — атмосфера, мир, сюжет, но не игровой процесс и не дизайн уровней. Так и тут.. нету проекта, который давал бы им необходимый опыт. А вот в плане истории все куда лучше. Но это они умеют.

Именно. Игра не без недостатков, но она даёт мне именно то, чего я хотел от неё. Помню когда вышла Get Even люди тоже кричали гадости, а мне очень понравилась и не смотря на недостатки (а их действительно там много, в отличие от Вампира), она за общие впечатления оказалась в моём личном топе (сюжет, его подача в отдельных сценах, саундтрек - шикарные). Всё же один и тот же проект может давать разным людям весьма отличающиейся эмоции (уж много факторов может влиять, включая настроение играющего).

Share this post


Link to post
1 минуту назад, Celeir сказал:

Поначалу очень даже ок и есть. Если продержишься часов с 10, наверно, ничего уже и не отпугнёт

Я уже потратил 6 и это только начало второго акта. Очень долго болтал со всеми в больнице, а к некоторым еще доступа нет + доп. квесты. Не слишком увлекательные, те что встретил, зато открывают еще кусочки истории местного населения. Посмотрим. Думаю 20-25 часов это не про мой стиль прохождения :)

Только что, Richvsm сказал:

Помню когда вышла Get Even люди тоже кричали гадости, а мне очень понравилась и не смотря на недостатки (а их действительно там много, в отличие от Вампира)

Аналогично, перестрелки и прочее — дичь, но я это преодолел и не пожалел.:)

Share this post


Link to post
13 минут назад, darkfire93 сказал:

@GanibalTD и чего же ты ждал? Конца типа Лис? 

А что, "конец типа Лис" - это эталон какой-то? Типа делай что хочешь всю игру, независимо от этого в конце все равно у тебя будет два варианта выбора: "сделай правильно" или "оставь свою нервную систему целочкой". В конце никакого выбора уже не должно быть, концовка должна определяться всей совокупностью твоих действий при прохождении, ИМХО.

Share this post


Link to post

Вампир разбился на подлёте к  жертве(к покупателю), бывает.:(

Edited by boji
  • Haha (+1) 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

@darkfire93 я не говорил, что нужно опускать. Я сказал, что можно — и без особых последствий. В ту же ЛИС молчуну было б не поиграть.

Неправильных действий нет, есть несоответствующие (моему стилю и персонажу). Можно сказать, я проверяю утверждение о бесполезности связанных со смертями моральных метаний, потому как никого убивать и не надо — игра простая и так.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, Celeir сказал:

Техномант воспринимается чуть попроще/примитивней. Коридоры коридорней. Но гораздо больше претенциозных постановок (в Вампире зачастую просто следящая камера), и боёвка, как по мне, получше.

Мне Техномансер очень понравилась … значит и эта игра “зайдет”?

Share this post


Link to post

@Celeir молчун?  Что?  Как? 

Из твоего текста кажется что ты жалеешь о времени потраченом на общение не с сюжетных нас и что это вообще все лишнее 

А какая связь сложности и "убивать никого ненадо"?) 

Share this post


Link to post
2 минуты назад, darkfire93 сказал:

А какая связь сложности и "убивать никого ненадо"?

За убийства опыт быстрее накапливается.

Share this post


Link to post

В общем-то любую игру стоит покупать только на распродажах. Как раз и ДЛС все выйдут и патчами допилят.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

@OlympicBear по-прежнему не вижу связи...  Убивать или нет это выбор игрока и к сложности он как по мне никак не относится

Share this post


Link to post
1 час назад, darkfire93 сказал:

какая связь сложности и "убивать никого ненадо"?

Чуть ли не каждый третий экран загрузки сопровождается подсказкой: “Пейте кровь — и быстро прокачаетесь!” То есть не надо бегать выполнять квесты, фармить респавнящихся врагов и т.д., ради тех же или даже больших объёмов опыта достаточно убить несколько нейтралов.

Но необходимости качаться быстрее нет, потому что нет сложности в боях. Удар-удар-стрейф-подлечиться. Главное, чтоб оружие основной руки личевало кровь, хоть даже самую малость, и всё будет в шоколаде.

1 час назад, darkfire93 сказал:

молчун?  Что?  Как? 

Вампира можно проходить, практически не общаясь с окружающими. ЛИС нельзя, на двух третях окружающих держится основной квест. Но общительных неписей что там, что там много, а в Вампире даже больше.

Соответственно, в ЛИС количество общительных людей оправдано, в Вампире — нет, и мешает понять, чем игра является на самом деле.

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, darkfire93 сказал:

Убивать или нет это выбор игрока и к сложности он как по мне никак не относится

В данной игре это имеет прямое влияние на сложность. Именно убийства персонажей дают больше всего опыта. Соответственно, можно быстрее прокачаться и легче проходить.

Share this post


Link to post

Не пойму откуда столько хейта в отношении Vampyr'а, игра конечно не шедевр, но поиграть & получить от игры удовольствие вполне себе можно, единственное, что брать ее стоит как минимум с 60% скидкой.

Edited by КапитанОчевидность
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Celeir

      Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.
      Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

      В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.
      Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

      Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю
      Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.
      Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.
      Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

      В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще
      Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.
      Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.
      Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

      В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!
      Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.
      Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

      Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома
      Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».
      Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

      Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье
      Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.
      Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.
      Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Сиквел игры 23-летней давности и сам похож на музейный экспонат. Простенький интерфейс без особого комфорта, минимум пафоса, почти не несущие информации объёмные диалоги — по аналогии с кино, всё равно что запустить «Конана-варвара»: лента всё ещё неплохая, но, очевидно, давно ушедших лет. Зато если в кино в такой ситуации чаще всплывают минусы, то с играми может статься наоборот. Архаичность Fantasy General II идёт рука об руку с верностью канонам, которой так не хватает современным проектам. Здесь вам и механики, ради максимальной доступности сегодня упрощаемые, и упор на не всегда очевидные вещи.
      Сиквел игры 23-летней давности и сам похож на музейный экспонат. Простенький интерфейс без особого комфорта, минимум пафоса, почти не несущие информации объёмные диалоги — по аналогии с кино, всё равно что запустить «Конана-варвара»: лента всё ещё неплохая, но, очевидно, давно ушедших лет. Зато если в кино в такой ситуации чаще всплывают минусы, то с играми может статься наоборот. Архаичность Fantasy General II идёт рука об руку с верностью канонам, которой так не хватает современным проектам. Здесь вам и механики, ради максимальной доступности сегодня упрощаемые, и упор на не всегда очевидные вещи.

      FG2 — варгейм. То есть разбитая на шестиугольники карта, территории с разными бонусами и штрафами как для всех типов воинов без разбору, так и для каких-то конкретных родов войск. Тактическое маневрирование, атака с учётом сильных и слабых сторон противников, оставшихся у цели ответных атак, поддержки лучников. А раз кельтские мотивы активно переплетаются с магией, то и ворох заклинаний, магические же существа да дополнительный повод захватывать точки интереса, ведь часть из них даёт +1 маны за ход, а в других нет-нет да и найдётся артефакт.
      Это всё по классике, из особенностей же конкретно FG2 можно назвать следующее: во-первых, авторы хотели отвязать правило «Камень, ножницы, бумага» от типов воинов, заставив ориентироваться по их оружию… как ни странно, с такой-то идеей менять железки отрядам нельзя. Подход отразился на древах эволюции, где на большинстве развилок не просто проявляется специализация юнита, а происходит его полное преображение: сменяется как экипировка, так и набор пассивных навыков — не только пополняясь, но и в том числе теряя бонусы предыдущих ступеней развития, какими бы полезными те ни были в глазах игрока. Получается не три общих класса (ближний бой, дальний бой и монстры) с подклассами, а целый ворох классов, тонкости применения которых предстоит узнать лишь на практике, самому. Игра сохранила одно из лучших ощущений геймерства зари индустрии: развивая персонажей, слабо представляешь, во что это выльется, приходится экспериментировать и даже рисковать. Обновив персонажа — костяк текущей стратегии, реально получить как «равномерно» полезного, так и очень специализированного солдата, но всё равно сталкиваясь с необходимостью пересматривать методы ведения войны. Невзрачный на первый взгляд персонаж расцветёт, стоит только найти к нему подход, потому делать самые смелые преображения бойцов не только не опасаешься, но и с азартом стремишься. Как бы дорого это ни было и к каким бы проблемам поначалу ни приводило.

      По сюжету сын вождя варваров идёт то ли спасать, то ли грабить всех вокруг
      Наиболее ярко для меня это выражено во второй игровой особенности — системе скрытности. На полном ходу вваливаясь в лес, будьте готовы, что кто-то там вас ждёт. Попасть в засаду значит лишиться половины (если не больше) жизней даже самым хорошо экипированным отрядом. Спасут осторожность, зоркие летающие юниты (обычно призываемые) и два типа навыков разведки. А один из классов ближнего боя может становиться невидимым да хоть посреди чистого поля! Сначала кажется, что это очень редко применимая способность, так как трудно ориентироваться в областях обзора противников, но именно у неё есть все шансы стать сильнейшей за игру.
      Добавить уже упомянутые артефакты, отчасти исправляющие слабости тех или иных отрядов, да перманентные благословения за посещение особо волшебных мест, как из просто эффективного персонажа получается машина смерти… которую всё так же легко потерять. Во многом из-за штрафов к перемещению. Подобно DnD-ролёвкам, соприкоснувшись с недругом гексами, просто так его не обойти; только в RPG вас бы пугали свободной атакой противника, а здесь резко сокращают скорость. Отступить из красной области назад ничего не стоит, но пройти вдоль стана противника позволяют лишь на клетку. В сочетании с непривычно большой населённостью карт — противники волнуются на экране аки море! — более чем регулярно образуются «котлы», из которых практически невозможно выбраться, а чтобы их не допустить, перегружать сохранения приходится сразу на несколько ходов назад.

      Врага можно подавить морально. Сначала юниту пойдут штрафы, потом он сбежит. Два прокачанных героя способны обратить в бегство армию, не обнажая клинка
      Кстати, процесс улучшения персонажей сильно завязан на сюжетную кампанию. Вояки упираются не в нехватку опыта, а в отсутствие ресурсов — и сразу нескольких. Что-то случайно выпадает из гробниц да святилищ (автоматически или если выберете правильную опцию обследования), но не круче, чем уже известные материалы. А вот ради принципиально нового придётся выбирать, в какую из двух миссий отправиться: пройти вторую потом не дадут. С такой-то нехваткой ресурсов я просто не вижу смысла не перезагрузить сохранение, как только потерян любой из отрядов. Банально не получится воспитать его аналог с нуля.
      Можно поспекулировать и на тему, была бы игра менее тактической, если бы число противников приблизилось ко вменяемому, да и сейчас к выгоде нанесения 20 единиц урона вместо 10, когда у отряда жизней 200, надо привыкать. Но работает. Маневрировать сложно и интересно, здесь пересекаются все упомянутые игровые особенности, а ещё тот факт, что в бою отряд получает два типа повреждений: ранения и смерти состоящих в нём существ. Чем больше погибло, тем меньше наносимый отрядом урон, потому помятых надо отводить за спины целых и бесплатно восстанавливать, на что уходит один ход ночлежки в палатке, если только никто палатку не атаковал. В сочетании с «котлами» это очень важный фактор, приходится как тасовать своих персонажей, так и не давать сделать то же самое врагу, заходя ему в бок. Только не вздумайте разделять войско более чем на две части, даже если точек предварительной расстановки три, — сметут и не заметят. Здесь же раскрывается польза в ином случае не очень-то сильных призываемых существ: ими удобно затыкать дыры в позициях или связывать ближним боем преследователей. А тем же гарпиям-соблазнительницам вообще нет смысла пачкать руки (лапы?), достаточно ненадолго вырваться вперёд, обворожить цель и свалить как можно дальше. Эффект работает не сколько-то ходов, но пока гарпия жива, поди её найди!

      Отряды из малого количества персонажей ценней тех, где толпа
      Из мелкого остались истощаемость ресурсов и нейтральные существа. В любой миссии есть счётчик ходов, по истечении которого местные жители просто сбегут подальше от боевых действий, прихватив с собой весь скарб — в том числе из могил и гробниц. Так что если хотите грабить города и точки интереса, захватывайте их быстрее; или быстрее проходите всю миссию, чтобы получить бонус не деньгами пополам с артефактами, а строго деньгами. Нейтралы же на то и нейтралы, что атакуют всех без разбору. Это касается даже тех сверхмощных «серых» существ, что появились из квестовой гробницы; стравливать их с противником весело и интересно. И ещё одна особенность игры: редко доступный выбор в диалогах на неопределённое время «прогонит» того или иного героя из отряда, или сохранит персонажа на ещё одну миссию, хотя он хотел уйти уже сейчас, или даст кому-то, а то и всем войскам бонус/штраф за проявленную лидером храбрость/малодушие. Это не постоянно присутствующий элемент игры, но он в ней есть, и его можно было бы развить.

      Атакуя, пауки кричат: «Ха-ха!», как разбойники. Это так ми-и-ило
      А вот чего точно не хватает, так это удобства управления. Ввиду важности скрытности было бы так полезно задать точный путь продвижения, но такой опции нет, как и возможности подойти с более выгодной стороны, если отряд даже с большим запасом хода признаёт лишь вариант «Подойти вплотную и застрять». Чтобы попасть в зависший над кем-то летательный отряд, придётся очень точно спозиционировать курсор. Атакуя кого-то, ни за что не угадать, имеет ли отряд бонус за атаку с разгона и будет ли бонус аннулирован экипировкой противника, — извольте открыть подробный прогноз результатов боя и прочитать. Чтобы войти в режим скрытности, надо остановиться за пределами видимости любого противника; само собой, подсказки из меню управления ведомым отрядом нет, придётся перебирать всех противников вручную, сопоставлять их области видимости и запоминать. Накопив два очка развития героя, их не распределить по древу сразу же, надо подтверждать по одному, или вот отряды не умеют строить путь на дистанцию дальше, чем в один ход.
      Проект «для своих» и как будто не заботится о расширении аудитории. То есть для соскучившихся по жанрам, каких сегодня почти и не встретишь, самое то. Мелкие шероховатости легко перетерпеть, даже если они толкают на save-load. Глобально небольшое число тактик маскируется особенностями локаций и несколько раз обновляющимся набором противников. Игра вышла долгая, но не надоедающая. Разве что кампанию распилили на дополнения; то, что можно увидеть в FG2 сейчас, похоже максимум на завязку любой сюжетной игры.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Popular Now

  • Featured

  • Последние сообщения

    • На вряд ли вспомнить тот же Crash Bandicoot N'Sane Trilogy
    • @DarkHunterRu Даже там пауков упомянул. Честно на такие вещи надо ставить других людей. Которые, хоть и не в такую уж хорошую игру,но готовы играть и пройти полностью,после высказать мнение в целом по игре. А не человека который с первых слов,вот спайдеры,вот такая однообразная студия,вот они мне биовар обещали,а вышла средняя рпг, 10ч ток выдержал,говно. Зачем то еще камень в людей в самом начале кинул. Ну хотят люди ,верят,плохо что ли? Это разве объективность? Такое ощущение что все что хуже ведьмака 3 не должно в принципе существовать. Ну и это лучше чем вера в стар ситизен и игры с лутбоксами.  Я бы сказал рецензиями ему заниматься не стоит с таким отношением. А то чем дальше тем больше будет,поиграл 2ч,не анчартед ,говно. Биомутант поиграл 5ч,не дарк соулс,говно.    
    • Все так и есть. Даже Generation Zero в коопе интересен, хоть это и не влияет на оценку. Каким бы требовательным он не был, сюжет Vampyr — говно :)
    • Ну бэтмен это, вообще, позор. Я играл только в первую часть. Но там была просто хрестоматийная стоеросовая клик-клик долбилка прямиком из палаты мер и весов. Бэтмен даже сам врагов выбирал там - знай кликай лкм-пкм. Игры от From software - другое дело. Тут боевая система на все деньги. Но они теряются среди бесчисленного количества клик-клик долбилок.  А насчет замирания анимации это отчетливо видно в видео сабжа. В том же Секиро никаких замираний нет, хотя удары там не похожи на девчачьи плевки.  
    • Вот об этом и пишут на метакритике, а не про ЕГС, как кто-то подумал. Конечно есть нулевые оценки из-за эксклюзивности, но они не преобладают.
    • Господи, иногда от “творчества” переводов просто кровь из глаз течет — приплести откуда то Динамо и шутку про футбол, “крокодил Гена курильщика”, Скай превратить в Сойку какую то, РИСКОВЫЕ САПОЖКИ прости хоспаде, гигантский червь вдруг зовется БОРИСОМ, “очень смешная” шутка про осьминога и угрозу для японских школьниц, ее вот обязательно надо добавлять, смишно же...Доктор Эммет Коричневый передает Сойке, Сапожкам и Гнильке привет
    • У обоих Ни но Куни есть или будет на момент релиза (касательно первой части — 20 сентября) перевод на русский. Чему вы удивляетесь, что автор считает сюжет Гридфола примитивным/неинтересным или еще каким? Вот:   Т.е как бы рецензент требователен не на шутку, я вот оценке не удивлен и вообще редко с ним согласен
    • что то она им совсем не нужна, второй раз раздают
    • Лучше поздно, чем никогда! На этих выходных (до вечера понедельника) можно бесплатно сыграть в файтинг Street Fighter V в Steam, плюс игру можно купить с хорошей скидкой всего за 279 pублей. Лучше поздно, чем никогда! На этих выходных (до вечера понедельника) можно бесплатно сыграть в файтинг Street Fighter V в Steam, плюс игру можно купить с хорошей скидкой всего за 279 pублей.
    • Всем привет. Являюсь геймером уже 22 года. Много во что играл — и в компьютерные игры, и в эмуляторы. В связи с тем, что у меня был не особо мощный компьютер, который появился примерно в 2005-м, а также с тем, что первый игровой опыт был в приставки NES и SEGA MEGA DRIVE II (с последней уже провёл бОльшую часть подросткового возраста), мне больше всего нравились инди-игры. Morrowind у меня, конечно, тоже тянул, даже затягивал, но с основном обычные экшены казались мне пустышками по каким-то причинам. И примерно в 2012-м году, после всего игрового опыта я составил первый список игр, которые мне очень понравились. Кстати, составлял в группе по To the moon, которую я создал, когда занимался своим первым переводческим проектом. И я тут решил поделиться играми, которые считаю весьма хорошими как минимум. Как максимум — жемчужинами. Сначала выберу консольные игры, которые всё ещё не были портированы на PC, затем перечислю те, которые либо были на компьютере, либо уже появились порты и ремастеры. Итак, с прелюдией покончено. Поехали. Теперь настало время игр, доступных для PC. Ввиду их большого количества, упорядочил по жанрам. Не стал поднимать или опускать в списках более или менее достойные игры, ведь, на мой взгляд, все они стоят внимания. Конечно же, это всё только субъективный список избранного, кому-то может понравиться одна игра, а кому-то другая. То же относится ко мнению. Но тем не менее, если хотя бы один человек скажет мне спасибо за то, что я обратил его внимание хотя бы на одну игру из этого списка, то это будет лучшая благодарность для меня. P.S. Прошу простить, если где-то есть ошибки, эту статью писал много времени (включая переписывание части статьи из-за потери данных) и заметно “замылил” взгляд. Напишите тут или в личку, если что-то серьёзное, исправлю.
  • Recent Status Updates

    • SerGEAnt

      RT @Zhitnipalzhi: ржу с интервью Азара. Эффективный депутат. https://t.co/EYblGbvI9I
      · 0 replies
    • derscout  »  SerGEAnt

      Тут показали геймплей Project REsistance можно новостью добавить пожалуйста ?
       
      · 0 replies
    • JIEXArus

      1inchofAsh played Metro Exodus (Steam) in the last 24 hours https://t.co/Xc0E2S0Hfd #exophase
      · 1 reply
    • SerGEAnt

      Поиграл пару часов в #Gears5, вышел, запускаю сейчас — все, жди, сынок. Наверное, в машину времени угодил.

      · 0 replies
    • Axels  »  makc_ar

      Привет. Хочется доделать  A.O.T. на PS Vita. Хочу попробывать допилить перевод. Не поделишься софтом и парой инсрукция для вскрытия ресурсов? И остались ли исходники от ПК версии? Может их можно будет уменьшить и залить на Vita. Заранее благодарен за любой ответ. То что уже ты сделал уже классно на PS Vita.
       
      P.S.
      Как я понимаю у тебя нет времени заниматься рутинной, тупой рабой с передлыванием и уменьшение текстур.
      · 1 reply
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×