Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Vampyr (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_vampyr_pc.jpg

Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 


Отслужив в ходе Первой мировой хирургом, Джонатан Рид возвращается в Лондон — там как раз бушует «испанка», герой намерен применить свой новый опыт, чтоб её победить. Но процесс трудоустройства оказывается нетипичным: Рид приходит в себя посреди груды сожжённых тел, с дикой жаждой крови, в окружении агрессивно настроенных людей в масках, а поддавшись новому незнакомому импульсу, ещё и загрызает оказавшуюся рядом сестру. Немного беготни, и работу в больнице даёт член тайного ордена, с вампи… ой, с законами знакомый не понаслышке. Под его покровительством Рид продолжает изучать болезнь — свою и города, а также ищет ответы на вопросы, внезапно перевернувшие его мир.

banner_st-rv_vampyr_pc.jpg

Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 

И всё же до боли знакомые, никак не переигранные компоненты сливаются во вполне самостоятельное приключение. С одной стороны, персонажи из четырёх районов города, в диалогах с которыми добываются, а не берутся побочные задания. Через много-много общения движется и сюжет. С другой, регулярное производство лекарств, которые раздаёшь нуждающимся горожанам. Чем снижаешь штраф к опыту за их, горожан, поедание или опасность на улицах, если герой — моралист. Также есть боевой аспект, динамичный и с постоянно обновляющимся набором противников. Отдельной сильной стороной является сам город: благодаря тщанию в создании улочек и интерьеров, а также туману, освещению, характерному «рикошетящему» распространению звуков в нём интересно находиться, несмотря на все «но». А их достаточно. Идеи многообещающие, да только ряд недочётов или попросту перегибов вынуждают играть, стиснув зубы. Эксперимент вышел не самый удачный, хотя явно дорогой.

36.jpg

Вампирский вампир похитил красавицу! Город полнится такими сценками, можно понаблюдать и за тем, как воюют разные фракции  

Для начала, «колесо диалогов». Штука коварная, с ней не справились сами её изобретатели, не совладала и Dontnod. Очень быстро замечаешь, что два слова описания фраз дают ровно столько же информации, сколько и запускаемые ими развёрнутые реплики. Как будто обусловленный отыгрышем персонажа выбор между диаметрально противоположными суждениями, если не помечен специальным символом, не взаимоисключающий; наоборот, чтоб открыть все Подсказки к собеседнику, его надо и похвалить, и пожурить за то же самое. В подавляющем большинстве случаев дожидаться ту короткую часть фразы, что не влезла в субтитры сразу, бессмысленно, ведь с ней приходит лишь ненужное уточнение уже сказанного. А наличие синих строк диалога почти всегда является гарантией успеха. 

Всё это превращает и без того не самое обязательное общение в очень странное занятие. Вместо того чтобы вникать в новые сведения и наслаждаться игрой актёров, каждую фразу пропускаешь, как только вычленяешь из субтитра к архаично витиеватой речи всего пару определяющих слов. Задумываться и разбираться не надо, знай перебирай все реплики да подмечай, к какому персонажу добавились Подсказки. Применяешь те так же бездумно, хотя в чрезвычайно редких случаях проверки можно провалить, проходя их в неправильном порядке, о чём заранее узнать нельзя. Р-раз! — и все труды по созданию множества уникальных личностей с их проблемами и поводами впасть в накрывшую город депрессию перечёркиваются. Уже не важно, что в общении чуть ли не с каждым из них может проскочить информация, открывающая новые темы в общении с кем-то ещё, позволяющая взяться за побочное задание или по-особому решить сюжетный конфликт. Р-раз! — и диалоги, иначе занимавшие бы три четверти времени игры (почему так много при общей их необязательности, вопрос отдельный), скатываются в до ужаса механическое занятие, а сюжетная задача вновь пообщаться с окружающими внушает лишь тягу удалить игру. 

22.jpg

Значимый выбор фраз помечен кровавой «Y». Но и с ним вы вряд ли с кем-то разругаетесь, только лишитесь пары уклончивых ответов 

Даже если поначалу здесь всё устраивает, Vampyr усердно ставит палки в колёса. Ещё не успев заучить все имена, не можешь подсмотреть их, не вступив в диалог или не перейдя в специальный режим. Если стоит задача найти кого-то конкретного, чтобы всучить лекарство или просто допросить, его нельзя подсветить в запутанной локации, пускай герой обладает сверхчутьём, видя кровь и имена людей далеко сквозь стены и прочие препятствия. Пока общаешься, собеседник играет крайне странную анимацию то ли пьяного, то ли невменяемого и не всегда удачно позиционируется в камере. Объяснения, почему столько народу высыпало посреди ночи на улицы охваченного болезнью города, не выдерживают критики. Раз за разом герой участливо (а в душе, наверно, уже крича) интересуется: «Если вам здесь так плохо, почему не уедете?» В этом и во многих других моментах объяснения противоречат сами себе. 

Хотя буквально в ближайшем переулке снуёт какая-то нечисть (аналоги гулей, вампиров и оборотней всех мастей), люди умудряются не замечать абсурдно высокой опасности: игнорируют кучи трупов сверхъестественных существ, которые оставляет за собой герой. Разбросанные по домам заметки о том, что на самом деле вампиры не такие, какими их рисуют суеверия, моментально отметаются самим происходящим. Что, даже сожжённый светом солнца вампир ночью восстанет? Отлично, на наших глазах их успешно закалывают простой шпагой. Чеснок вызывает как максимум дискомфорт? Встречайте распылителей чесночных спреев, грозу всего «живого». Чтоб превратить человека в вампира, нужны серьёзная подготовка и немалый опыт? Замечательно, мы создадим одного случайно, никого этим не удивив. 

24.jpg

Видимо, типичное в этих краях состояние церкви. Не стоит и обсуждать 

Единственный способ убить вампира — сжечь его тело в обычном костре, но нас огонь навсегда не убивает. Уже 75 лет орудующий в городе противовампирский орден обладает детальными и правдивыми инструкциями по борьбе с нечистью, но решает к ним не прибегать. Так что, погибнув, Рид без каких-либо штрафов возрождается неподалёку, готовый добить обидчика. А боёв в игре, спасибо отсутствию быстрых путешествий, превеликое множество. С необходимостью постоянно преодолевать по несколько кварталов городок кажется огромным, много-много гоняют героя по нему как дополнительные задания, так и желание подлечить горожан. 

Разнообразие противников обманчиво. Конечно, у всех свой набор сопротивлений четырём типам урона, а разные комбинации врагов дают ощутимый эффект. Но независимо от конкретного оппонента тактика сводится к нескольким быстрым ударам и прыжку в сторону для лечения. Кто-то умеет ставить блок с последующей контратакой; кто-то изматывает крестным сиянием; кто-то пропускает на один быстрый удар больше или меньше; у кого-то много ХР и крайне сильный удар. Приходится постоянно двигаться и менять цель, но из-за ряда причин (все основные навыки получаешь сразу же, а разнообразишь не из необходимости; некоторые совершенно разные враги отличаются скорей визуально, чем по поведению; прокачиваемое оружие моментально становится универсальным; нужно раз за разом пробиваться через возрождающиеся в своих «комнатах» толпы) однотипность сражений скоро бросается в глаза и только растёт. Погибнуть так же просто, как заскучать. А жаль, картинка в Vampyr достаточно красивая и атмосферная, чтоб продолжать играть ради одних только мрачных улочек и желания посмотреть, что скрывает ещё не изведанный район. То же украшает бои, со всеми их анимациями, спецэффектами, крушащимся (я бы даже сказал, излишне хрупким) окружением. Остроты добавляет и то, что болезни горожан прогрессируют, пока герой спит, повышая свой уровень, потому level-up’аться стараешься как можно реже, увеличивая разрыв в уровнях героя и врагов.

30.jpg

Красиво же, ну! 

Даже так, один на один сражаешься почти без опасений. Смущают только два-три чрезмерно сильных врага за раз, но их легко ввести в ступор, перейдя черту патрулируемых зон. Реальная сложность проявляется лишь в схватках с боссами, у которых неприлично много жизней и особенно заметны две недоработки системы. Во-первых, и без того очевидная проблема специальных атак оппонентов, срабатывающих, даже если визуально герой их полностью избежал, приумножается из-за тактик боя боссов. Во-вторых, есть раздражающая невозможность сбить вражескую серию ударов, хотя, опять же, визуально этому ничто не мешает (например, враг промахнулся, а Рид атакует с фланга). В остальном герой оказывается настолько эффективным воякой, что выкашивает население города даже быстрее, чем любая болезнь. 

Благодаря кредиту доверия я был готов любить новую игру от создателей Life is Strange задолго до её выхода. Но её диалоги слишком многочисленные и пустые, а также картинные и шекспировские, чтоб им сопереживать. Собеседников слишком много, чтоб всех их упомнить. Навязываемые бои однотипны, как и бесконечные путешествия по давно исследованному городу. Постоянно смущает герой с ростом и плечами Джейсона Момоа (отсылка ко временам, когда хирург должен был одной рукой прижать пациента к койке, а другой за секунду отпилить конечность?), отказывающийся взламывать или выламывать замки, неспособный перелезть слабые заграждения и по загадочному принципу выбирающий карнизы, к которым согласен совершить Blink. Особенно печалят систематическое нарушение собственных законов, сплошь посыльные задачи, предельно шаблонные история и антураж. 

20.jpg

Из сгруппированных навыков правой стороны достаточно взять по одному. Потом очки можно перераспределить


В каждом обзоре игр Spiders мы слышим: «Вот если б у студии было больше денег!..» Поздравляю, теперь есть шанс посмотреть, к чему бы это привело. Vampyr выглядит дороже всяких Bound by Flame и The Technomancer, но обладает сопоставимыми огрехами. Даже если вы изголодались по типичным вампирским историям без крупицы новшеств и готовы выдержать, например, «Тёмный мир» не полтора часа подряд, а двадцать, всё равно лучше подождать распродаж.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
 
  • Like (+1) 4
  • Thanks (+1) 3
  • Haha (+1) 1
  • Confused (0) 1
  • Sad (0) 1
  • Upvote 6
  • Downvote 14

Share this post


Link to post

@DarkHunterRu я с позиции исполнения, а не тезисного описания, и подхожу. В Вампире есть стандартнейшие страдания новообращённого, которые мы видим в 99% фильмов на тему, и которые занимают 90% времени игры. Это уже не повторение на свой лад, это дистиллированное клише. Только ещё и с логическими нестыковками. А Биошок повторил Биошок.

Share this post


Link to post
59 минут назад, Celeir сказал:

@DarkHunterRu я с позиции исполнения, а не тезисного описания, и подхожу. В Вампире есть стандартнейшие страдания новообращённого, которые мы видим в 99% фильмов на тему, и которые занимают 90% времени игры. Это уже не повторение на свой лад, это дистиллированное клише. Только ещё и с логическими нестыковками. А Биошок повторил Биошок.

Во-первых не 90% времени, там полно элементов сюжета не связанных с новообращением. Во-вторых, вы наверное с легкостью назовете с десяток хороших фильмов на эту тему да? Это же клише, фильмов целый вагон должен быть. (всякого треша конечно хватает, но вот хороших? А сюжет Вампира вполне хорош.)

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

@DarkHunterRu ну взять тех же Реальных упырей и Что мы делаем в тени. Темы те же, ключевые моменты те же, подача принципиально другая. Может быть найду вечером ролик про разницу клише и сюжетных соглашений (кажется, так оно называется).

3 часа назад, DarkHunterRu сказал:

А сюжет Вампира вполне хорош.)

Чем? Есть же что-то конкретное, что тебя зацепило.

Share this post


Link to post

@Celeir Много моментов. Похороны сестры. Пастырь-нежить и его история. Нулевой-зараженный(первый по сути), вампирский вирус и вся сюжетная линия, что с ним связана и по мелочи. В истории хватает свежести, хотя почти любую вампирскую историю в современных реалиях трудно назвать “свежей”.

И да вы привели всего два примера, я могу добавить сюда “Интервью с вампиром” и по сути...все из “хорошего” на мой вкус.

 

PS Это касательно темы новообращенных.

Share this post


Link to post

@DarkHunterRu десяти фильмов про вампиров я наверно за всю жизнь не видел. Судя по трейлеру последнего Дракулы, он не переживал или переживал не долго. Ещё серия в Love, Death and Robots. Ох, даже Сумерки не про это, целых +5 за раз :) 

Share this post


Link to post

Кстати, сейчас игра в Гоге со скидкой, 800 рублей стоит.

Edited by megatherion888

Share this post


Link to post

@Celeir Не зря я уточнил про “хорошие” фильмы. Дракулы все, не про новообращенных, хотя там это есть, но совсем не много. Ну а Сумерки.. тут только первая часть — более-менее. А так...

Edited by DarkHunterRu

Share this post


Link to post

@DarkHunterRu то есть вампЫр хороший из-за неявки конкурентов? :)

Share this post


Link to post

@Celeir Нет Вампир просто хороший. И на проверку оказалось, что конкурентов, показывающих эту самую "заезженную историю" не так уж и много По крайней мере показывающих хорошо. Вы же так и не назвали свою десятку. Или вы всерьез считаете что история Вампира так же плоха, как в Сумерках и тому подобных? Тогда аргументируйте это, чем-нибудь. То, что вы так считаете это еще не аргументация.

Share this post


Link to post

@DarkHunterRu чтоб доказать, что перечень шаблонов, ну, шаблонный, не нужно искать хороших конкурентов. Шаблоны везде, на то они и шаблоны. Если ты отрицаешь, что использованные в игре темы свежи и уникальны, что ж, тогда перед тобой простирается дивный новый мир нового и непознанного. Это даже хорошо.

58 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Или вы всерьез считаете что история Вампира так же плоха, как в Сумерках и тому подобных?

да, настолько.

Забавно. Кинокритику достаточно сказать: “Этот актёр играет плохо”. Мне же надо сказать, “Он играет плохо, потому что в этой сцене и вон в той… А как он там!..”

Половина статьи (от Для начала, «колесо диалогов» до Разнообразие противников обманчиво) про то, как подача убивает погружение. Диалоги почти как здесь (15 секунд), иррациональность поведения, происходящего, упор на жалость к тем, с кем не успел сблизиться, неучтённые перемены мира. Всё это убивает любые потуги быть серьёзным произведением, какие бы ни закладывались идеи.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Право слово, лучше бы уж они занимались продолжением Mutant Year Zero.
      В конце 2018 года шведская студия The Bearded Ladies выпустила тактическую ролевку Mutant Year Zero: Road to Eden — проект не без недостатков, но в целом очень приятный, в основном за счет «правильной» атмосферы и интересных главных героев.
      Прошлым летом свет увидело дополнение Seed of Evil, которое было встречено публикой заметно прохладнее оригинала. Дополнение ругали за очень малое количество нововведений и утомительный игровой процесс. А еще многим не понравилось то, что разработчики, по сути, продавали под видом дополнения концовку к Road to Eden — да и та в итоге оказалась слишком уж недосказанной. 
      В начале месяца шведы анонсировали, а спустя несколько дней выпустили свою новую игру — тоже тактику, но уже в формате серого киберпанка. 
      И право слово, лучше бы уж они занимались продолжением Mutant Year Zero.

      Falling Down
      Именно это словосочетание приходит в голову после тесного знакомства с Corruption 2029, ибо перед нами отнюдь не новый проект и не развитие идей предшественников, а все та же Mutant Year Zero, но спешно перекрашенная, обрезанная и присыпанная сверху ворохом мелких нововведений для отвода глаз.
      Сюжет в игре как таковой отсутствует. Действие Corruption 2029 происходит в недалеком будущем в Америке, которую внезапно поразила гражданская война. Выяснять отношения взялись два крупных лагеря: «Новый Совет Америки» и «Объединенные Американские Народы». В центре, так сказать, повествования — тройка элитных кибернетических бойцов, выполняющих опасные задания в тылу врага. 
      На этом описание истории фактически окончено. Для тех, кто не понял: ждать от нового детища The Bearded Ladies захватывающего повествования и выпуклых во всех смыслах персонажей совершенно точно не стоит. Ну то есть тут, конечно, присутствует какой-то сюжетный стержень, удерживающий вместе все прочие элементы игры. Заключается он в коротких и сухих брифингах, в обрывках газет и типа-взломанных-ноутбуках на самих локациях, а также в куцых диалогах у противника. Однако ничего интересного и цельного во всей этой шелухе нет, об услышанном и увиденном забываешь буквально через пару минут, а общая картина происходящего так до конца и не складывается. 

      Противники в игре все как один невразумительные и скучные даже по меркам рядового киберпанка.
      И дело не в сильно ограниченном бюджете проекта (поскольку в этот раз издателя у студии не было), выражающемся в полном отсутствии роликов и анимированных брифингов. На свете есть немало низкобюджетных игр, которым все равно удавалось создавать интересную историю или хотя бы ее подобие. Проблема в том, что авторы даже не пытались как-то оживить сей мертвый мир и придать ему хоть какой-то вес. Хотя, казалось бы, такая интересная тема на повестке дня — гражданская война в США в антураже киберпанка, тут столько можно наворотить! Но нет, сценаристу Corruption 2029 решительно наплевать и на сеттинг, и на главных действующих лиц. Это очень явно прослеживается в том, как оформлены в игре редкие точки интереса на уровнях, скопированные прямиком из Road to Eden: комментирует увиденное не кто-то из бойцов, а куратор из штаба, который также ответственен за постановку задач. После такого подхода хоть как-то сопереживать одним железным болванчикам и их делам в борьбе с другими железными болванчиками решительно невозможно. 
      Тотальный некроз сеттинга и истории проекта подчеркивается и повсеместной утомительно серой палитрой с налетом красного и синего цветов. Это в Mutant Year Zero, несмотря на апокалипсис, хватало ярких красок и просто интересных мест, в случае же Corruption 2029 игроков ждут лишь унылые серые полуразрушенные коробки да такие же скучные и невыразительные пятачки осеннего леса. Хотя опять же, казалось бы, на таком материале запросто можно было сделать стильный минималистичный киберпанк, разбавив монотонность красок дерзкими и выделяющимися деталями, но, очевидно, разработчикам и это было делать лень.
      С геймплеем авторы проекта также особо не заморачивались, тотально перенеся его из Road to Eden. Нас в команде из трех человек все так же выбрасывают на вполне себе просторные локации и заставляют выполнять поставленные задачи. Разве что на смену условно-открытому миру пришли линейность и возможность иногда выполнять задания в произвольном порядке. Между миссиями делать в игре нечего: сидим на условной базе, лазаем по снаряжению, читаем брифинги до посинения. 
      Поговорим о плюсах. Одной из главных претензий к Mutant Year Zero была ее очень странная и непроработанная ролевая система, которая заставляла качать ненужные (и зачастую бесполезные) навыки, дабы впоследствии добраться до нужных. Вдобавок у пользователя далеко не всегда была возможность хоть что-то прокачать, несколько уровней уходили тупо на то, чтобы собрать необходимое количество очков. А спустя время от ролевой системы вообще не было никакого толку — персонажи лишь накручивали себе бесконечный счетчик уровней. В Corruption 2029 ситуация обстоит иначе, уровней в игре нет. Между миссиями отряду выдают новое снаряжение и перки, которые разрешают вставить в один из трех слотов у каждого из персонажей. Метод не оригинальный, но он, во-первых, заметно снижает градус бессмысленности, а во-вторых, позволяет более гибко настроить бойцов под себя. 
      Также разработчики снизили игровые условности в режиме реального времени: при переходе в стелс-режим персонажи отныне не выключают фонарик, а сами становятся невидимыми, что частично оправдывает тотальную близорукость солдат противника. 

      Так выглядит обновленный снайперский режим. Забавно, хотя и не очень удобно.
      Еще из достоинств новинки стоит отметить пару действительно стоящих навыков, несколько оригинальных и мощных стволов (вроде дробовика, прошивающего все на своем пути в определенном радиусе), а также дистанционную взрывчатку, пользоваться которой реально удобно. 
      Теперь перейдем к минусам. Большая их часть перекочевала в Corruption 2029 из предыдущей игры The Bearded Ladies. Местная тактика — это все такой же кастрированный режим сражения, слизанный у перезапуска X-COM, который в наше время особенно убого смотрится на фоне недавней сырой, но вполне съедобной Phoenix Point. Это значит, что игра не в курсе, что автоматическое оружие стреляет очередями и может мимоходом зацепить что-то из окружения, для нее один выстрел — это либо одно попадание, либо один промах, третьего не дано. Даже если между стрелком и его целью присутствуют такие мелочи, как открытые двери или потолок, — не суть важно, попадание, если оно выпало на невидимом кубике, все равно будет засчитано. Снизить вероятность оного по-прежнему могут разве что три вещи: укрытия (полные с 75% защиты и неполные с 25%), высота и расстояние. 
      На месте и раздражающие однозарядные снайперские и полуавтоматические винтовки с глушителем. Полноценных очков движения у персонажей нет, за один ход они по-прежнему могут сделать только одно-два действия, при этом сделанный выстрел автоматически передает ход следующему. 
      Миссии практически всегда проходятся по одному и тому же сценарию, который окончательно утомил еще во времена Seed of Evil. Сначала мы в режиме реального времени проводим разведку местности и отыскиваем особо слабых солдат, которых тихонько устраняем за ближайшим углом. Как только хиляки кончаются, забиваемся в обязательно присутствующий на карте облагороженный угол и уже оттуда добиваем оставшихся врагов, которые скопом набегают на окопавшийся отряд. 

      Не знаю, почему, но меня всю игру бесили эти дурацкие задачи в духе «Убей такого-то злодея последним». 
      Интересно, что иногда уничтожать всех врагов на карте необязательно, достаточно просто найти и/или активировать нужный объект, и после этого можно выдвигаться к следующей точке. Никто, впрочем, не заставляет нас остаться и учинить-таки полный экстерминатус, но делать это совершенно бессмысленно: игра, в отличие от не единожды упомянутой Mutant Year Zero, никак не поощряет исследование локаций, а за убийства врагов нам не дадут ни новое оружие, ни очки опыта. Причины указаны выше. 
      Забавно, что при этом отряду кибернетизированных коммандос чаще всего приходится полагаться только на то вспомогательное снаряжение (аптечки, гранаты, взрывчатка), что они добыли в бою; снаряжать своих бойцов на базе местное начальство отчего-то отказывается. Вменяемую экономическую систему, кстати, снова не завезли. 
      Искусственный интеллект точно такой же, как раньше: группы противника очень легко сбить с толку дальним выстрелом, после чего супостаты начинают беспомощно метаться туда-сюда. Справедливости ради отмечу, что если на врага нападать так, как запланировали разработчики, тот чаще всего ведет себя вполне разумно: занимает выгодные позиции, уходит из-под огня, пытается окружить и не лезет на рожон, оставшись в меньшинстве. 
      Сами противники в подавляющем большинстве являются перекрашенными и слегка переделанными супостатами из Mutant Year Zero: тут вам и классические поджигатели, и банальное «пушечное мясо», и те же бесконечные призыватели, снайперы, танки и т.д. На месте даже бесячие до ужаса юниты-медики, которые искусственно затягивают схватку, поднимая павших на поле боя.

      Иногда у Corruption 2029 получается выдавать по-настоящему стильные кадры.
      Кстати, о затягивании. Авторы проекта прибегли к очень подлому приему, заставив пользователей раз за разом посещать уже пройденные локации с минимальным количеством изменений, растягивая тем самым прохождение игры в несколько раз. А если прибавить к этому все вышеперечисленные неприятные нюансы, станет ясно, что игра в Corruption 2029 очень быстро превращается в самую настоящую рутину. 
      На этом фоне извращенным издевательством выглядит наличие у миссий дополнительных заданий и необязательных медалек, за выполнение и получение которых нам выдают дополнительное снаряжение. Дело в том, что постановка задачи в них чаще всего идет вразрез со стратегической обстановкой на карте и главными целями, а значит, для прохождения игры на 100% необходимо переигрывать миссии по нескольку раз. Хотелось бы посмотреть на того, что пойдет на это самоистязание в здравом уме.
      Опять же, справедливости ради замечу, что несмотря на примитивность и наличие на рынке более продвинутых конкурентов, боевой режим в Corruption 2029 до сих пор жизнеспособен и может увлечь. В игре можно провести час или два подряд, получив от этого приемлемый градус удовольствия, однако возвращаться к ней после этого не хочется от слова «совсем».
      В техническом плане творение The Bearded Ladies звезд с неба не хватает: на месте и несрабатывающие скрипты, и застревающие в текстурах персонажи, и даже неправильный перечень заданий в некоторых миссиях, из-за чего их приходится переигрывать по второму разу. А вот графика в игре очень даже неплоха (если не обращать внимания на упомянутую тотальную серость), особенно вкупе с подробной разрушаемостью.
      Corruption 2029 очень похожа на созданную на коленке халтурку, выброшенную на рынок исключительно ради новой порции денег от пользователей и платы за эксклюзивность от Epic Games. Ярлычок «От создателей Mutant Year Zero» тут скорее вредит: отказавшись от ярких мира и героев, созданных другими людьми, разработчики в итоге сделали акцент на то, что и раньше звезд с неба не хватало. А скромный бюджет и банальная леность разработчиков только ухудшили ситуацию. 
      Однако если вы вдруг сильно соскучились по одинаковым боям и кастрированной прокачке в духе Road to Eden и Seed of Evil — можете смело брать и Corruption 2029, этого тут в избытке. Всем остальным любителям пошаговой тактики лучше обратить свой взор на более дорогие и комплексные тактики, хотя бы на ту же Phoenix Point.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Ввиду камерности игры проблем в ней не много, но они глобальные. Проект создан с игнорированием каких бы то ни было открытий в области психологии и в игростроении. Вышел бы лет на 20 раньше, стал бы одним из тепло вспоминаемых представителей жанра, но сегодня затеряется среди куда более увлекательных игр.
      У игр студии The Brotherhood примечательный визуальный стиль, их ни с чем не перепутать. Локации интересно рассматривать, но не проходить. Реалистичная захламлённость, плохое освещение и сложные конструкции дают неразбериху, в которой не выделить ключевые объекты, а иногда не понятно, проходима ли местность: не подведя едва переставляющего ноги персонажа, не узнать.

      Уверен, эта узнаваемость даёт студии ощущение самоидентичности. Иначе с чего бы её Beautiful Desolation стала попыткой подогнать правила игры под картинку, а не пересмотреть визуал? Чтобы лишний раз не теряться, «описательные» объекты теперь автоматически маркируются и подписываются, стоит подойти поближе. Активные тоже помечаются, но на меньшем расстоянии, а некоторые из них испускают волны (почему не все, понимания нет). Да и само прохождение в куда меньшей степени завязано на взаимодействие с предметами. Всё больше про разговоры, ведь разглядеть персонажа с иконкой «диалога» проще, чем обшаривать курсором каждый метр в Stasis или Cayne. В общем, если хотели того же, что и раньше, то не получите. В BD другой подход — и свой набор проблем.
      История рассказывает о мытарствах Марка Лэсли, его брата и случайно увязавшейся за ними робособаки с приятным женским голосом и эмоциональной нестабильностью, закинутых в далёкое будущее Треугольником (инопланетной структурой, зависшей над Южной Африкой году эдак в 1966-м). Дивный новый мир демонстрирует результаты эволюции в жёстком радиационном фоне. Здесь и фракция существ, оставивших от тел только роботизированные скелеты, и бессильные туши, живущие за счёт дронов, к которым подвешены за ниточки, и разумные наноботы и мхи, и поезда, собранные из мяса и костей. Игра походит на Tides of Numenera, осыпая странностями ради странностей, а Марк, собирая устройство для возврата домой, встречает их с каменным лицом.

      Красиво, но на Kickstarter было красивей
      Мир поделён на несколько зон, в каждой по горсти локаций. Несмотря на не самые крохотные размеры, большинство мест пустует, вмещая до двух объектов «на подобрать» в самом дальнем углу. Кое-где есть персонажи, но вот загвоздка: возможность поговорить с ними появляется редко и совсем не в тот момент, когда ожидал бы её получить. Просто представьте: есть, скажем, 20 существ; чтобы добраться до каждого, придётся совершить один — три перелёта и пройти несколько локаций пешком. Постоянно сталкиваясь с проблемами определения маршрута, кстати. Персонаж-то его проложит, но порой самому игроку тяжело разобрать архитектуру локаций, отчего отдаются приказы нарезать круги.
      Ну вот, добрались, а потенциальный собеседник не намерен разговаривать, пускай новая информация была бы ему крайне полезна. Ладно, пойдём к остальным 19-ти, угадывать ход мыслей разработчиков. Буквально вся игра про движение от локации к локации, а не про прикладные поиски решения проблем. То есть если вам скажут, что для окончательной победы в задании нужно устроить диверсию, то в классическом квесте герой бы устроил её лично, а в BD такое уточнение лишь даст большее понимание происходящего, но в поведение игрока ничего не привнесёт. Что изрядно запутывает. Просто ищите, что бы подобрать с земли и с кем бы поговорить. В итоге процесс похож на то, как Ностальгирующий Критик описывал перелёты в «Изгое-1», вот прям очень. Из-за трёх вещей.

      Новую локацию случайно не обнаружить. Независимо от размера и визуальных эффектов, которые существовали всё время, но включатся потом
      Во-первых, кажется, нет ни одного случая, когда два идущих подряд шага квеста оказываются на одной локации, — звенья максимально рассредоточились по миру игры. Во-вторых, наблюдается отсутствие или зыбкость подсказок. Игры — абстракция, миллионы возможностей сужаются до нескольких заранее предусмотренных действий. Если бы персонаж сообщил: «Ох, да здесь пригодилась бы аптечка!», это не сделало игру казуальней, просто уточнило бы ситуацию. Когда Марк молча смотрит на брата, раненного при приземлении, планов сценаристов без этого не понять: надо перерезать стропы парашюта, соорудить носилки, позвать на помощь кого-нибудь из ближайшего поселения? А ведь на данный момент можно даже не быть в курсе, существует ли в BD такая сущность, как «Аптечка». Пошатавшись вокруг полубессознательного братца, пожимаешь плечами и отправляешься исследовать другие локации. Потерпит, почему бы и нет.
      Третья проблема — достижимость целей. В первой половине игры как будто нет ни одной задачи, которую можно решить до конца. Постоянно получается, что для получения предмета A, чтобы продолжить историю 1, нужен предмет B из второй истории, который получаешь за предмет C в истории 3, которая заблокирована покупкой предмета, для чего надо обшарить максимум локаций в поисках визуально не отмеченных золотых безделушек. Барахтаешься-барахтаешься в сюжетно не связанных, но механически пересечённых событиях, переключаешься с занятия на занятие без чувства прогресса, а мозг всё не получает похвалы: «Ну и где мой дофамин? Всё зазря!»

      Создавать подобные сцены ради пары телодвижений в них — настоящее расточительство
      Ура, я накопил на предмет, позволяющий приземлиться в новой локации!.. Но она 10х10 метров и с единственной закрытой дверью, сквозь которую мне бурчат: «Пошёл вон». Пройдёт 10 часов, но ничего не поменяется. Ох, лучше бы спустил те деньги на другой предмет.
      Занятная особенность: в BD можно перечитать каждый диалог, в любое время. Зачем? О, это целая фича. Так и только так — копаясь в записях ключевых и случайных встреч — нам предлагают найти решение, на которое не укажет никакая другая деталь игры. Вот мужик рыбачит на мостике, вспоминая весь спектр занятий молодости, а вот спустя пять часов нам говорят, что один из незнакомцев собирался отловить для племени сбежавшего зверька. Кто вспомнит, что среди прочих хобби рыбак упоминал и охоту? С чего ему вообще быть единственным охотником пустошей, чтобы подумать на него? В подобных ситуациях, даже случайно вычислив решение, остаётся констатировать: вряд ли бы я вышел на него задуманным студией буквоедством. И всё же если застряли, перечитайте то, что могло пересечься с текущей задачей. А лучше вообще всё.

      Максимально запоминающаяся внешность собеседников — чтобы легче отыскивать их в истории диалогов
      Иногда текст нарочно запутывает. Перед тем как согласиться выполнить просьбу, собеседник говорит сперва найти его потерянных сестёр. Ок, задание! Айда на поиски — но по какому принципу? До того никакие сёстры не упоминались, а вновь начать диалог и расспросить уже нельзя. Ответ прекрасен: за фразой ничего не скрыто. Если бы главный герой стоял на два шага ближе, по завершении разговора над собеседником появился бы интерфейс «Отдать предмет» — тот самый, без которого последний диалог было не начать. А как прекрасен квест, где надо подобрать ключевой объект в одном из трёх непроходимых участков? Просто два из них не проходимы на 100%, а третий — на 90%. А вот мы отправили одного персонажа пообщаться с другим и, понимая, где они должны бы встретиться, наведываемся в локацию… где никого нет. И что теперь, снова оббегать все закоулки? Но ведь и не факт, что знаменательная встреча может случиться до очередного сюжетного триггера, о чём никак не узнать.

      Управление, надо полагать, языком
      Часть особенностей приплетена для галочки. Вероятно, затем что их обещали на Kickstarter, пускай потом и оказалось, что они не нужны. Герой постоянно зарисовывает что-то в дневник, и один раз это помогает разгадать загадку, но в остальные разы совершенно бесполезно, ведь его схематические картинки можно разобрать, только взглянув на саму локацию — куда более подробную и красивую. Мини-игра про бои «креветок» полагается на случай, перезапускайте, пока не победите. Потасовки на арене со стороны выглядят как вдохновлённые HoMM сессионки, но на деле сводятся к 10-минутному выбору одного навыка одного типа воина. Кроме выбора, кому из фракций помогать (такой надо сделать в каждой из трёх условных глав), есть совершенно бессмысленный отыгрыш роли, когда персонажу с голосом уважаемого профессора разрешают отвечать не только равнодушно или с уважением/сочувствием, но и отчаянно матерясь.
      Вторая половина игры чуть лучше. Просто потому что ранее заблокированные ветви сюжета открываются, одна из глав географически компактней остальных, да и интересен сам антураж. Или всё же стокгольмский синдром? Я допускаю такую вероятность. Ввиду камерности игры проблем в ней не много, но они глобальные. Проект создан с игнорированием каких бы то ни было открытий в области психологии и в игростроении. Вышел бы лет на 20 раньше, стал бы одним из тепло вспоминаемых представителей жанра, но сегодня затеряется среди куда более увлекательных игр.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×