Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Vampyr (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_vampyr_pc.jpg

Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 


Отслужив в ходе Первой мировой хирургом, Джонатан Рид возвращается в Лондон — там как раз бушует «испанка», герой намерен применить свой новый опыт, чтоб её победить. Но процесс трудоустройства оказывается нетипичным: Рид приходит в себя посреди груды сожжённых тел, с дикой жаждой крови, в окружении агрессивно настроенных людей в масках, а поддавшись новому незнакомому импульсу, ещё и загрызает оказавшуюся рядом сестру. Немного беготни, и работу в больнице даёт член тайного ордена, с вампи… ой, с законами знакомый не понаслышке. Под его покровительством Рид продолжает изучать болезнь — свою и города, а также ищет ответы на вопросы, внезапно перевернувшие его мир.

banner_st-rv_vampyr_pc.jpg

Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 

И всё же до боли знакомые, никак не переигранные компоненты сливаются во вполне самостоятельное приключение. С одной стороны, персонажи из четырёх районов города, в диалогах с которыми добываются, а не берутся побочные задания. Через много-много общения движется и сюжет. С другой, регулярное производство лекарств, которые раздаёшь нуждающимся горожанам. Чем снижаешь штраф к опыту за их, горожан, поедание или опасность на улицах, если герой — моралист. Также есть боевой аспект, динамичный и с постоянно обновляющимся набором противников. Отдельной сильной стороной является сам город: благодаря тщанию в создании улочек и интерьеров, а также туману, освещению, характерному «рикошетящему» распространению звуков в нём интересно находиться, несмотря на все «но». А их достаточно. Идеи многообещающие, да только ряд недочётов или попросту перегибов вынуждают играть, стиснув зубы. Эксперимент вышел не самый удачный, хотя явно дорогой.

36.jpg

Вампирский вампир похитил красавицу! Город полнится такими сценками, можно понаблюдать и за тем, как воюют разные фракции  

Для начала, «колесо диалогов». Штука коварная, с ней не справились сами её изобретатели, не совладала и Dontnod. Очень быстро замечаешь, что два слова описания фраз дают ровно столько же информации, сколько и запускаемые ими развёрнутые реплики. Как будто обусловленный отыгрышем персонажа выбор между диаметрально противоположными суждениями, если не помечен специальным символом, не взаимоисключающий; наоборот, чтоб открыть все Подсказки к собеседнику, его надо и похвалить, и пожурить за то же самое. В подавляющем большинстве случаев дожидаться ту короткую часть фразы, что не влезла в субтитры сразу, бессмысленно, ведь с ней приходит лишь ненужное уточнение уже сказанного. А наличие синих строк диалога почти всегда является гарантией успеха. 

Всё это превращает и без того не самое обязательное общение в очень странное занятие. Вместо того чтобы вникать в новые сведения и наслаждаться игрой актёров, каждую фразу пропускаешь, как только вычленяешь из субтитра к архаично витиеватой речи всего пару определяющих слов. Задумываться и разбираться не надо, знай перебирай все реплики да подмечай, к какому персонажу добавились Подсказки. Применяешь те так же бездумно, хотя в чрезвычайно редких случаях проверки можно провалить, проходя их в неправильном порядке, о чём заранее узнать нельзя. Р-раз! — и все труды по созданию множества уникальных личностей с их проблемами и поводами впасть в накрывшую город депрессию перечёркиваются. Уже не важно, что в общении чуть ли не с каждым из них может проскочить информация, открывающая новые темы в общении с кем-то ещё, позволяющая взяться за побочное задание или по-особому решить сюжетный конфликт. Р-раз! — и диалоги, иначе занимавшие бы три четверти времени игры (почему так много при общей их необязательности, вопрос отдельный), скатываются в до ужаса механическое занятие, а сюжетная задача вновь пообщаться с окружающими внушает лишь тягу удалить игру. 

22.jpg

Значимый выбор фраз помечен кровавой «Y». Но и с ним вы вряд ли с кем-то разругаетесь, только лишитесь пары уклончивых ответов 

Даже если поначалу здесь всё устраивает, Vampyr усердно ставит палки в колёса. Ещё не успев заучить все имена, не можешь подсмотреть их, не вступив в диалог или не перейдя в специальный режим. Если стоит задача найти кого-то конкретного, чтобы всучить лекарство или просто допросить, его нельзя подсветить в запутанной локации, пускай герой обладает сверхчутьём, видя кровь и имена людей далеко сквозь стены и прочие препятствия. Пока общаешься, собеседник играет крайне странную анимацию то ли пьяного, то ли невменяемого и не всегда удачно позиционируется в камере. Объяснения, почему столько народу высыпало посреди ночи на улицы охваченного болезнью города, не выдерживают критики. Раз за разом герой участливо (а в душе, наверно, уже крича) интересуется: «Если вам здесь так плохо, почему не уедете?» В этом и во многих других моментах объяснения противоречат сами себе. 

Хотя буквально в ближайшем переулке снуёт какая-то нечисть (аналоги гулей, вампиров и оборотней всех мастей), люди умудряются не замечать абсурдно высокой опасности: игнорируют кучи трупов сверхъестественных существ, которые оставляет за собой герой. Разбросанные по домам заметки о том, что на самом деле вампиры не такие, какими их рисуют суеверия, моментально отметаются самим происходящим. Что, даже сожжённый светом солнца вампир ночью восстанет? Отлично, на наших глазах их успешно закалывают простой шпагой. Чеснок вызывает как максимум дискомфорт? Встречайте распылителей чесночных спреев, грозу всего «живого». Чтоб превратить человека в вампира, нужны серьёзная подготовка и немалый опыт? Замечательно, мы создадим одного случайно, никого этим не удивив. 

24.jpg

Видимо, типичное в этих краях состояние церкви. Не стоит и обсуждать 

Единственный способ убить вампира — сжечь его тело в обычном костре, но нас огонь навсегда не убивает. Уже 75 лет орудующий в городе противовампирский орден обладает детальными и правдивыми инструкциями по борьбе с нечистью, но решает к ним не прибегать. Так что, погибнув, Рид без каких-либо штрафов возрождается неподалёку, готовый добить обидчика. А боёв в игре, спасибо отсутствию быстрых путешествий, превеликое множество. С необходимостью постоянно преодолевать по несколько кварталов городок кажется огромным, много-много гоняют героя по нему как дополнительные задания, так и желание подлечить горожан. 

Разнообразие противников обманчиво. Конечно, у всех свой набор сопротивлений четырём типам урона, а разные комбинации врагов дают ощутимый эффект. Но независимо от конкретного оппонента тактика сводится к нескольким быстрым ударам и прыжку в сторону для лечения. Кто-то умеет ставить блок с последующей контратакой; кто-то изматывает крестным сиянием; кто-то пропускает на один быстрый удар больше или меньше; у кого-то много ХР и крайне сильный удар. Приходится постоянно двигаться и менять цель, но из-за ряда причин (все основные навыки получаешь сразу же, а разнообразишь не из необходимости; некоторые совершенно разные враги отличаются скорей визуально, чем по поведению; прокачиваемое оружие моментально становится универсальным; нужно раз за разом пробиваться через возрождающиеся в своих «комнатах» толпы) однотипность сражений скоро бросается в глаза и только растёт. Погибнуть так же просто, как заскучать. А жаль, картинка в Vampyr достаточно красивая и атмосферная, чтоб продолжать играть ради одних только мрачных улочек и желания посмотреть, что скрывает ещё не изведанный район. То же украшает бои, со всеми их анимациями, спецэффектами, крушащимся (я бы даже сказал, излишне хрупким) окружением. Остроты добавляет и то, что болезни горожан прогрессируют, пока герой спит, повышая свой уровень, потому level-up’аться стараешься как можно реже, увеличивая разрыв в уровнях героя и врагов.

30.jpg

Красиво же, ну! 

Даже так, один на один сражаешься почти без опасений. Смущают только два-три чрезмерно сильных врага за раз, но их легко ввести в ступор, перейдя черту патрулируемых зон. Реальная сложность проявляется лишь в схватках с боссами, у которых неприлично много жизней и особенно заметны две недоработки системы. Во-первых, и без того очевидная проблема специальных атак оппонентов, срабатывающих, даже если визуально герой их полностью избежал, приумножается из-за тактик боя боссов. Во-вторых, есть раздражающая невозможность сбить вражескую серию ударов, хотя, опять же, визуально этому ничто не мешает (например, враг промахнулся, а Рид атакует с фланга). В остальном герой оказывается настолько эффективным воякой, что выкашивает население города даже быстрее, чем любая болезнь. 

Благодаря кредиту доверия я был готов любить новую игру от создателей Life is Strange задолго до её выхода. Но её диалоги слишком многочисленные и пустые, а также картинные и шекспировские, чтоб им сопереживать. Собеседников слишком много, чтоб всех их упомнить. Навязываемые бои однотипны, как и бесконечные путешествия по давно исследованному городу. Постоянно смущает герой с ростом и плечами Джейсона Момоа (отсылка ко временам, когда хирург должен был одной рукой прижать пациента к койке, а другой за секунду отпилить конечность?), отказывающийся взламывать или выламывать замки, неспособный перелезть слабые заграждения и по загадочному принципу выбирающий карнизы, к которым согласен совершить Blink. Особенно печалят систематическое нарушение собственных законов, сплошь посыльные задачи, предельно шаблонные история и антураж. 

20.jpg

Из сгруппированных навыков правой стороны достаточно взять по одному. Потом очки можно перераспределить


В каждом обзоре игр Spiders мы слышим: «Вот если б у студии было больше денег!..» Поздравляю, теперь есть шанс посмотреть, к чему бы это привело. Vampyr выглядит дороже всяких Bound by Flame и The Technomancer, но обладает сопоставимыми огрехами. Даже если вы изголодались по типичным вампирским историям без крупицы новшеств и готовы выдержать, например, «Тёмный мир» не полтора часа подряд, а двадцать, всё равно лучше подождать распродаж.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
 
  • Like (+1) 4
  • Thanks (+1) 3
  • Haha (+1) 1
  • Confused (0) 1
  • Sad (0) 1
  • Upvote 6
  • Downvote 14

Share this post


Link to post
1 час назад, impa сказал:

Чуть-чуть не в тему, может мне кто-нибудь объяснить почему практически все ютуберы говорят — “что игру стоит покупать на распродаже какой-нибудь, а не за полную стоимость”? Откуда этот тренд?? Это  как с усами супермена из лиги, кто-то западный сказал и понеслось в рутуб?

А что еще сказать об игре B-класса, в которой есть позитивные моменты, которые могут кому-то понравиться, но игра при этом почему-то продается по цене AAA?

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Наконец-то адекватная оценка от данного автора. Тёмный мир — вполне себе шедевр по сравнению с этим… не пойми чем.

Share this post


Link to post
20 минут назад, S1nGenOr сказал:

@Celeir Хорошо, а если у меня клава и мышка?

Попробуйте как в соулсах резко повернуть мышкой влево или вправо, когда стоит лок на цели. А вообще советуют отключить лок, если играете на КиМ.

Share this post


Link to post

@S1nGenOr @deznot попробовал, таки резкий поворот мышью

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

 а кто-то может объяснить в чем отличие боевой системы   от souls like игр?

Share this post


Link to post
18 часов назад, Celeir сказал:

@impa комментаторы любят ссылаться на то, что “копия получена бесплатно”. Мол, если б покупали, оценивали бы жёстче, или что цену в Х рублей продукт такого качества не оправдывает, за Y ещё куда ни шло.

Ну, вот, поправки по запросам трудящихся.

ничесе ты переобулся

 

Share this post


Link to post
3 часа назад, noinot сказал:

а кто-то может объяснить в чем отличие боевой системы   от souls like игр?

Примерно всем? Нет деления на типы ударов, различных движений, трансформации оружия, но есть вампирские способности и оглушение. 

Ну или если рассматривать все игры с боевкой на мечах как souls like, то ничем. Только и до соулзов был Blade of Darkness, например)

Share this post


Link to post

@maximus388 упрёк был бы уместен, если б я сопротивлялся тренду, например, в прошлой статье. А тут год прошёл.

Share this post


Link to post
1 час назад, Celeir сказал:

@maximus388 упрёк был бы уместен, если б я сопротивлялся тренду, например, в прошлой статье. А тут год прошёл.

а это не упрек, просто увидел в рецензии отсылку к Техномансеру, оценку и пожелание дождаться скидок, и сразу в голове всплыл тот разговор, эвона как все меняется

напрашивается резонный вопрос, а что дальше, неужели образовалась какая-то особая шкала с привязкой к прайсу, когда можно рекомендовать покупать, а когда лучше не спешить и будешь ли ты дальше ее практиковать?!

просто, выглядит это тоже так себе, одно дело если бы ты поставил 8 баллов с подобным примечанием, но ведь если оценка низкая, то для чего ждать скидок или это влияние уже включено в оценку, вот и получается чехарда, тем более попытки заигрывать с общественностью и быть в тренде — уже не в тренде!

вот тут недавно один твой коллега выпустил во всех смыслах крайне положительную похвальную рецензию, думал, наверно, че там расписывать плюсы минусы, ожидаемый эксклюзив, по-любому в тренде получится, а потом — бах, оказалось что не совсем. Вообще вот эта система одновременного снятия эмбарго на рецензии — крутая вещь, сразу видно, кто пишет без оглядки от себя, а кто пытается быть в “тренде”, белых ворон в таком случае намного больше, если конечно заранее массово акция не спланирована или не проплачена.

Это я к тому, что как бы я тогда в той беседе себя не вел, но твои слова имели куда как больше логичных доводов, нежели теперь, думается, что достаточно в теме рецензии где-нить внизу указывать “товар получен бесплатно”, и писать по существу, без всяких послесловий с рекомендациями.

Edited by maximus388

Share this post


Link to post

@maximus388 какое-то недопонимание. Ты хотел как: чем выше ценник, тем ниже надо ставить оценку за те же самые недочёты. Я же не сбавлял Вампиру баллы за стоимость, 6 баллов — результат его проблем как игры.

Вопрос целесообразности покупки игры на 6/10 за 2000 рублей или за 500 схожий, но о другом. И актуален что год назад, что сейчас.

Share this post


Link to post
10 минут назад, Celeir сказал:

@maximus388 какое-то недопонимание. Ты хотел как: чем выше ценник, тем ниже надо ставить оценку за те же самые недочёты. Я же не сбавлял Вампиру баллы за стоимость, 6 баллов — результат его проблем как игры.

Вопрос целесообразности покупки игры на 6/10 за 2000 рублей или за 500 схожий, но о другом. И актуален что год назад, что сейчас.

нет, не так, когда игра человеку достается бесплатно, то он уже лишен этой возможности понять, как может повлиять цена, а если с ним это происходит регулярно, то границы вообще размываются, поэтому подсознательно обзорщик извиняется за низкую оценку при немалой стоимости игры, вот это как раз в тренде.

понять же реальную зависимость может только купивший на свои кровные, в этом плане действительно ничего не изменилось, и об этом я написал еще тогда, просто вот это послесловие с рекомендацией к покупке — ничего не значит, если оно никак не повлияло на оценку.

Share this post


Link to post

@maximus388 считаясь с рецензией, ты веришь или хотя бы допускаешь, что какой бы увлекательный ни был процесс, автор может взглянуть на происходящее со стороны, заняться анализом. Но почему-то отрицаешь его способность проанализировать ещё аж один параметр (цену). И всё равно, оценивать надо качественные характеристики, и только потом сопоставлять их с ценой.

- Как тебе вино?

- Отличное

- Оно стоит как 3 твоих зарплаты

- Не настолько отличное

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Пожалуй, поддержу мнение @maximus388, что объективная оценка происходит лишь от ощущений, когда собственные кровные отдаешь за продукт.

@CeleirНа счет вина не корректно: я один раз в жизни пробовал черную икру и осетра.Готов признать, что очень понравилось, но не могу их себе позволить сегодня, по понятным причинам.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Rokudze

      Journey to the Savage Planet еще на анонсе сразу привлекла к себе внимание разнообразием цветовой палитры и забавным трейлером. Выживание на неизвестной планете звучало заманчиво, особенно после того, как Subnautica доказала, что это может быть действительно интересно. Но тогда ещё не было известно, что Journey to the Savage Planet — по сути, приправленная чёрным юмором Metroid Prime.
      Journey to the Savage Planet еще на анонсе сразу привлекла к себе внимание разнообразием цветовой палитры и забавным трейлером. Выживание на неизвестной планете звучало заманчиво, особенно после того, как Subnautica доказала, что это может быть действительно интересно. Но тогда ещё не было известно, что Journey to the Savage Planet — по сути, приправленная чёрным юмором Metroid Prime.

      Добро пожаловать в программу «Первопроходец»
      Journey to the Savage Planet — игра об исследовании неизученной планеты, на которую вас отправили с целью дальнейшей колонизации. Не все дожили до места назначения, но вы — счастливчик. Как минимум, об этом вам не раз скажет хорошо играющий на камеру учёный корпорации «Киндред», который заведует программой. Вашей основной задачей на планете является сканирование и убийство всех и вся — всё ради науки. И ресурсов (алюминия, углерода и прочих), конечно же, ведь никаких готовых инструментов и гаджетов вам не выдают, кроме сканера. Так что руки в ноги — и убивать местную фауну (поначалу отвешивая леща милым зверькам), чтобы добыть нужные элементы и распечатать улучшения или устройства на специальном принтере. Если вы играли в Subnautica, то такой подход к исследованию будет явно вам знаком.

      Итак, вы просмотрели инструктаж, прочитали сообщения на терминале и готовы к первому шагу на AR-Y 26. Ваш верный бортовой компьютер с постоянными подколами будет помогать вам в опознании окружения, которое очень напоминает недавнюю The Outer Worlds. Тут планета тоже пестрит яркими цветами и не менее яркими существами (некоторые ещё и звонко кричат или плюются). Одни — агрессивные, другие — милые и доверчивые. Сканирование заносит существ в «Киндекс», где собирается вся информация в принципе, в том числе полезная: о средствах победы над монстром, например. Для основного прохождения она не понадобится, но выводит текстовые комментарии наряду с очередной шутливой репликой ИИ.
      Чуть погодя вы обнаружите важную деталь, которую не заметила «Киндред» — следы разумной цивилизации. Огромный возвышающийся над вами замок будет манить к себе одним только видом и желанием разгадать его тайны. Путь будет долог и тернист, но, к счастью, вам ещё повстречаются небольшие сооружения, которые по-немножку расскажут о населяющем эти земли народе. Собственно, проникнуть в замок и узнать правду о таинственной цивилизации — основной сюжет Journey to the Savage Planet.
      От начала до конца игра будет вести вас по цепочке заданий с маркерами, так что заблудиться невозможно. Помимо них присутствуют эксперименты — местные испытания, вроде убить в воздухе заданное количество определённых особей. И, наконец, вам нужно будет собрать топливо для корабля, чтобы вернуться на Землю, потому что специалисты «Киндред» его не рассчитали… Как говорится, спасение утопающих — дело рук самих утопающих.

      Metroid Prime + Portal = Journey to the Savage Planet?
      Именно такое впечатление у меня сложилось. От Portal тут, конечно, не головоломки, а вечно комментирующий ИИ с чёрным юмором. Зато «Метроида» полный набор. На AR-Y 26 можно обнаружить множество паззлов со сканированием, передвижением или открытием объектов, а также джампинг-паззлы. В награду за их решение вы получаете редкий ресурс для создания улучшений уже сделанных гаджетов или же недостающую часть нового устройства, которое необходимо для дальнейшего продвижения по сюжету. Более того, последние держатся в алтарях, до боли напоминающие алтари артефактов расы чозо с Таллон-IV.
      У Metroid Prime разработчики заимствовали не только ДНК игрового процесса, но и некоторые приспособления. Например, нить для путешествия по рельсам, как в Metroid Prime 3: Corruption. Правда, передвижение выполнено в одном направлении, без развилок и особой сложности. Но как весёлый аттракцион — сойдёт.
      Присутствуют и другие схожие с Metroid Prime элементы, вроде сопротивления огню или кислоте. Здесь это выражается в улучшении устойчивости перчаток. Например, благодаря огнеупорным перчаткам можно таскать с собой бомбочки, которые подрывают стены. Или двойной прыжок, в конце концов. А за увеличение количества очков жизни и выносливости отвечает инохурма — местный фрукт. Его на AR-Y 26 довольно много, но он прячется в кустах, пещерах и прочих труднодоступных местах. Благо, местоположение инохурмы легко вычислить с помощью улучшенного сканера.

      Студию Typhoon Games основали Алекс Хатчинсон (режиссёр Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4), Яссин Ряхи (технической режиссёр Batman: Arkham Origins) и Рейд Шнайдер (исполнительный продюсер Batman: Arkham Knight) в 2017 году.
      Рекламная пауза
      «Хочешь заработать много денег? Тогда будь как я, и у тебя будет куча денег! Не терпится узнать, как? Это просто: живи по системе богатства Чипа Ричмена.
      Шаг 1: достань свой кошелёк.
      Шаг 2: купи новый мой супербестселлер «Просто перестань быть бедным и стань богатым». 
      Все просто! На 113 страницах этого бесценного шедевра ты найдёшь колоссальное количество информации, генерирующей богатство. Да что говорить, просто посмотри, как называются главы:
      — Визуализация, воображация, актуализация, прибылизация
      — Сертифицированный денежный фанатик
      — Я верю только в деньги
      — Ищем своего внутреннего денежного гения
      — Похороните меня с моими деньгами
      — Лазейки в налогообложении, схемы с кредитами, стратегическое банкротство и ты
      — Деньги — лучшее, что может быть в жизни
      — В моем сердце дыра, и я заполняю ее деньгами».
      Отдельно хочется выделить рекламные ролики и спам, который приходит вам на корабельный компьютер. В игре около двух десятков рекламных роликов в стиле TVShop о различных продуктах и еде будущего. Сняты они с живыми актёрами. Рекламы очень забавные. И они — одна из главных причин, по которой я возвращался на корабль. Просто посмотрите на это сами:
      Спам уступает рекламе — иногда он чересчур стандартный. Тем не менее, читать его всё равно интересно, потому что это комично: даже в будущем и на совершенно чужой планете за световые годы от Земли не скрыться от предложений о лёгком заработке.

      Что, если ты не одинок?
      ...А с тобой выжил ещё один исследователь — напарник, твой друг. В конце концов, Journey to the Savage Planet позволяет изучать AR-Y 26 вдвоём, что я и опробовал. Кооперативный режим здесь отдельный, а сохранение хранится только у хоста. И если клиент выйдет, то из игры в меню попросят выйти и хоста. К тому же в некоторых случаях друзья могут физически мешать друг другу. Да и френдли файр никто не отменял. Но на этом, в принципе, минусы заканчиваются.
      В остальном кооператив радует. Самое главное: тут нет ограничений на дальность нахождения друг от друга, если не считать переходы на другой уровень карты, коих всего четыре. Все собираемые в корабль ресурсы и сканируемые объекты — общие. Состояние мира — тоже. Инохурма действует на обоих игроков, так что прокачка героя идёт гораздо быстрее. Кроме того, если один игрок установит или улучшит какой-то гаджет, то он будет сразу доступен и второму, где бы тот ни был. Поэтому играть в Journey to the Savage Planet удобно — и даже необходимо — вдвоём. Хотя и в одиночку почти не скучно, просто чуть медленнее.

      Journey to the Savage Planet — увлекательное приключение. Не особо продолжительное (10 часов), но удовлетворяющее то самое любопытство, связанное с жаждой открытий. В конце концов, дух Metroid Prime витает здесь как родной, так что Journey to the Savage Planet — хороший способ провести время в ожидании Metroid Prime 4. Мир обильно наполнен всевозможными загадками, а искусственный интеллект, который будет частенько подкалывать (и давать полезные советы) вас и местных обитателей, станет приятным спутником в коротком внеземном путешествии.
      К сожалению, если вы ищете игру с упором на сюжет, то это точно не она. Здесь он, скорее, для галочки, чтобы поддерживать стремление идти до конца. Да и  мультяшная стилистика может кого-то оттолкнуть, как и малообъяснимые тормоза (на глаз ~15-25 fps) на обычной PlayStation 4 могут расстроить особо чувствительных к этому людей.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело.
      Говорят, студия Blizzard — это непревзойдённый гарант качества. Любая игра, выпущенная из-под её крыла, обладает магией. Есть мнение, что даже Diablo 3, Overwatch и Heroes of the Storm относятся к пантеону величайших игр современности. Потому анонс ремастера Warcraft III был встречен относительно позитивно. Да и вполне успешный ремастер оригинальной StarCraft был тем самым гарантом. Что могло пойти не так?

      Перековка в прыжке
      В 1994 году вышла самая первая игра в серии — Warcraft: Orcs & Humans. Сейчас уже тяжело понять, что сделало её настолько успешной. Она не была прародителем жанра и даже не тянула на новое слово в жанре. Первой RTS обычно признают игру Herzog Zwei, которая развила идеи из игры Utopia 1981 года. Но Dune II: The Building of a Dynasty придумала RTS такими, какими мы их знаем сегодня: с постройкой базы, сбором ресурсов, туманом войны, покрывающим всю карту. Не то чтобы разработчики из Westwood изобрели эти элементы, но они были первыми, кто объединил отдельные чужие идеи в одной игре в удачных пропорциях. Оригинальная Warcraft просто использовала их находки и пыталась перенести оные в многопользовательский режим.

      Разглядывать новые модельки можно очень долго
      Warcraft: Orcs & Humans была первой мультиплеерной стратегией в реальном времени, использовавшей для игры соединение через локальную сеть или модем. Можно сказать, что Blizzard с самых истоков серии делала ставку на онлайн-составляющую. В конце 1995 года вышел сиквел Warcraft II: Tides of Darkness, который улучшил все стартовые данные в разы. Трудно поверить, что между первой и второй частями прошёл всего лишь год. Даже тогда за год разработчики максимум, что успевали сделать, — это нарисовать новые уровни, новые виды оружия, новые скины, но никак не абсолютно новую игру на другом движке с гораздо более продвинутой графикой и улучшенным игровым процессом. Не говоря о том, что в сиквеле было уделено гораздо больше внимания сюжетной кампании, которая стала интересна сама по себе, а не как тренировочный полигон перед многопользовательскими баталиями, как было в оригинальной игре.
       
       
      Эволюция сериала в четырёх кадрах: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tide of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III Reforged
      Интересно, что в те времена разработчики не особо верили в успех игры. Большинство ПК-игр начала 90-х годов даже не окупалось, потому была популярна система, когда разработчики продавали игру со всеми правами какому-нибудь издателю за гонорар. Blizzard же рискнула и решила издать игру своими силами. Для выхода в ноль компания должна была продать 70 тысяч копий. На самом деле, очень большое число, учитывая, что тогда редко какая игра имела тираж хотя бы 50 тысяч копий. Но при этом Blizzard считала, что успех будет, если перестать делать игры для hardcore-игроков и сделать игру для non-core-геймеров (людей, которые не играют в игры). Именно для них создавалась Warcraft. Итоговый результат превзошёл все ожидания. Тираж игры составил 1 миллион копий. Сиквел же утроил эту цифру. Blizzard доказала, что можно стать компанией, зарабатывающей миллионы, оставаясь инди-студией.

      Теперь на экранах кампаний красиво нарисованный арт вместо высокополигональных по меркам прошлого моделей
      При таких вводных выход третьей части стал делом времени. Анонс Warcraft III состоялся в 1999 году на выставке ECTS в Лондоне. Было объявлено, что игра будет полностью трёхмерной, в ней будет шесть играбельных рас, а вместо RTS игра будет представлять собой Role Playing Strategy. Релиз был назначен на 2000 год. Если найти превью в журналах тех лет, то можно заметить, что на скриншотах почти нет интерфейса, а камера максимально приближена к героям. По ходу разработки камера всё сильнее отдалялась, а интерфейс обрастал всё новыми деталями, приближая игру к первым двум частям и отдаляя от идеи ролевой стратегии. Хотя до релиза в июле 2002 года дошла инновационная механика с героями, обладающими уникальными способностями и способными прокачивать свой уровень, становясь со временем ещё сильнее. Единственное, что оказалось более-менее близко к оригинальному замыслу, — дополнительная кампания за орков в аддоне The Frozen Throne.


      Сравнение оригинала и переиздания. Как видно, перерисовали даже интерфейс
      Но даже отказавшись от собственных обещаний устроить революцию в мире игр и создать новый жанр, который до этого никто не видел, выдав просто ещё одну стратегию в реальном времени, Warcraft III: Reign of Chaos заслужила оглушительные овации. Пресса писала о шедевре, игроки захлебывались от восхищения. Главной особенностью игры стала продвинутая сюжетная кампания, которая задала индустриальный стандарт для любой другой RTS, смеющей выйти после релиза детища Blizzard. Это были не просто четыре кампании, которые являлись самодостаточными или даже альтернативными версиями одних и тех же событий, как прежде (причём не только у Blizzard), — это была большая история в жанре фэнтези о судьбах наций, о невозможности противостоять фатуму, о продаже души во имя спасения всего живого перед лицом сил, не боящихся смерти. Хотя анимационный стиль и типичный для сериала непринуждённый юмор снижали уровень пафоса, это всё равно была Игра с большой буквы.

      Одна из новых кинематографических кат-сцен
      Правда, с точки зрения игрового процесса сложно было сказать, что игра совершила какой-то прорыв. Да, это была та же Warcraft II, только больше, красивее, продуманнее. Почти все рецензенты-современники отмечали, что главное изменение в игре, кроме героев, это лимит армии. Теперь у игрока могло быть только максимальные 90 единиц провизии, сколько бы ферм он ни построил, что ограничивало максимальное количество доступных юнитов. Многие посчитали, что это конец явления zerg rush, который процветал в другой стратегии от Blizzard — StarCraft. Но как мы знаем, «рашинг» никуда не делся, просто стал чуть компактнее по количеству юнитов. В аддоне The Frozen Throne упомянутое число подняли до 100 единиц, но серьёзного влияния на игру, с учётом новых юнитов, в TFT оказано не было.

      Как видно, апскейл старых роликов вполне достойный
      Сам я прекрасно помню, как взял диск у одноклассника и погрузился в «Эпоху хаоса» на пару месяцев. Это было не в 2002-м, а где-то в 2004-м, но не суть важно. Игра даже два года спустя смотрелась и игралась на редкость актуально. Хотя ещё тогда у меня возникла пара претензий к балансу: в целом сюжетная кампания проходилась более-менее нормально, но три миссии вызывали у меня настоящую боль. Я не понимал, почему вся игра проходится как по маслу. Да, иногда приходилось переигрывать отдельные моменты, но ситуации, когда можно было застрять на целые дни в одной миссии, не возникало. Если бы не эти три задания: миссия за Альянс с геноцидом мирных жителей, оборона Кел'Тузада в финале кампании Плети и последняя миссия игры с 45-минутной обороной против бесконечных орд нежити. И если финал у меня не вызывал вопросов, как-никак финальные боссы такими и должны быть, то первые два случая я не понимал. Особенно тот, что касался кампании Альянса. По сути, уже в шестой главе игры для многих стоял непреодолимый барьер, препятствовавший дальнейшему знакомству. При том что большая часть миссий после него была заметно легче. Насколько я знаю, Blizzard слегка поправила баланс в сюжетной кампании патчами, но для простых русских школьников в середине нулевых это было тайное знание.

      Детализация дошла до такого уровня, что можно разглядывать травинки
      Но даже так у меня от игры остались исключительно положительные воспоминания. Потому когда в 2018 году компания анонсировала полноценный ремейк игры, я записался в очередь ожидания. Тем более демонстрация была впечатляющей. Правда, обещание переозвучить всю игру и переписать сюжет, чтобы подогнать его под лор World of Warcraft, немного смутило. Но это мелочь. Хотя небольшая группа игроков повозмущалась на форуме Blizzard тому, что компания хочет изменить их любимую классику, но не так чтобы очень громко. Да и защитники решения с переделкой сюжета были. Как бы то ни было, где-то за полгода до релиза ремастированной Warcraft III Reforged стало известно, что ничего переделывать не будут, о чём компания между делом сообщила на BlizzCon 2019. Благо к тому моменту появилась закрытая альфа-демоверсия игры.

      Ктулхуподобные монстры из дополнения «Ледяной трон» тоже получили обновление
      Чего скрывать, релиз ремастера не прошёл незамеченным, а для Blizzard и вовсе оказался ударом. В какой-то момент ремастер имел оценку 0,5 из 10 на ресурсе Metacritic. Конечно, никакой справедливостью эта оценка не пахнет. Нельзя сказать, что Reforged чем-то хуже десятка других ремастеров. Более того, он гораздо лучше многих из них, и в нём была действительно проделана колоссальная работа по перерисовыванию всех текстур и моделей, а не банальный прогон текстур через нейросеть или Photoshop с увеличением резкости. Правда, старенький движок всё-таки не справляется с таким уровнем детализации и местами начинает тормозить.

      К слову, NPC научились шевелить губами в кат-сценах и не только
      Дело даже не в несоответствии обещаниям (честно говоря, Blizzard стоило всего лишь отредактировать страницу игры, удалив с неё строчку про переделанные кат-сцены). Главное, поистине идиотское решение Blizzard — это удаление оригинальной игры у всех, кто её когда-то приобрёл, с заменой её на Reforged-издание. Да вот только системные требования у игры 2002 года сильно отличались от ремастера, заточенного под современные ОС с современным железом. И даже без обновлённых моделей и текстур игра стала требовать гораздо больше системных ресурсов. А ведь многие до сих пор играют в Warcraft на стареньких ПК или слабых ноутбуках. Кто-то вообще для аутентичности использует ретро-ПК. Низость принятого Blizzard решения сравнима с удалением поддержки Windows 7 в The Bard’s Tale IV просто потому, что Microsoft перестала поддерживать эту ОС. И по случайному совпадению студия-разработчик inXile теперь принадлежит софт-гиганту из Редмонда.

      В Reforged камеру можно приближать до абсурдного близко
      В остальном же Warcraft III Reforged — это та же самая Warcraft III, какой мы её помним, только модели детализированы, как в AAA 2010-х. Кампания получила лёгкий ребаланс, из-за которого нельзя переключаться между классическим и «перекованным» режимами на лету. Как минимум три карты были нарисованы с нуля, включая ту самую шестую главу за Альянс, которая попила много моей крови в юности. Сейчас эта миссия проходится за каких-то 19 минут с первой попытки. Остальные карты получили лёгкие изменения, чтобы облегчить ИИ попадание в отдельные зоны. Проще говоря, некоторые узкие коридоры сделаны пошире. Параллельно авторы прикрыли несколько дыр в картах, куда NPC прежде по случайности могли попасть. Хотя ИИ остался таким же туповатым по современным меркам, что и 18 лет назад. Другое изменение, слегка повлиявшее на баланс, — это лимит армии в 100 единиц провианта, пришедший из аддона The Frozen Throne, но прежде не распространявшийся на оригинальные кампании Reign of Chaos. Также на нормальной сложности в нескольких первых кампаниях снизили количество здоровья у противников до значения 80%. Так что пройти сюжетный режим на нормальной сложности стало чуть проще, чем раньше, что хорошо для новичков. С другой стороны, никто у вас не отбирает режим «Сложный».
      Оригинальный трейлер 1999 года
      Игровые кат-сцены тоже были слегка переработаны. Но далеко не все. Да и чаще всего изменения чисто косметические: камера на полсантиметра ниже, или ракурс слегка иной. Полностью авторы переделали только несколько сюжетообразующих кат-сцен с участием принца Артаса. Что забавно, именно той кат-сцены, которой игру рекламировали, в неё не добавили. Интересно, почему? Ведь парочка роликов всё равно была переделана в более кинематографичном стиле. Улучшения CG-роликов Blizzard не обещала, потому просто порадуемся тому, что их грамотно заапскейлили с хороших первоисточников без добавления лишних артефактов. Разве что начальное интро, которое многим известно как трейлер с ECTS 1999 года, получило CG-ремейк на современных мощностях.
      Современный ремейк
      Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело. Да, у «СофтКлаба» было много литературных адаптаций под отечественного игрока, не всегда соответствовавших оригиналу и тем более лору World of Warcraft, зато ощущалось, что локализаторы понимали, что бороться с пиратством можно только одним способом: «Сделать настолько качественно, насколько ни один нелегал не сдюжит». В нынешней же версии озвучания то потеряны эффекты реверберации или понижения голоса у одних персонажей, то герои просто скучно зачитывают текст в микрофон. Сильнее всего пострадал Артас, который с самого начала говорит максимально отстранённо. Как будто он умер ещё до начала игры изнутри.
      Давайте будем честны: весь этот поток негатива, направленный на Blizzard, не совсем адекватен. Студия заслуживает порицания исключительно из-за отвратительной политики с заменой оригинала на новую версию у всех обладателей Warcraft III. Во всём остальном это лучше, чем любой современный среднестатистический ремастер. Да и испортить одну из своих лучших игр у студии тоже не получилось.
      Итоговая оценка Warcraft 3 — 8,5.
      Итоговая оценка Warcraft 3 Reforged — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Если бы не Нвидиа, то лучу еще очень не скоро начали бы использовать в играх в реал тайме.
    • Процесс идёт. Не так как хотелось бы, но идёт. Оно даже вставлено в игру и любой желающий может посмотреть. Большая часть уровней записана на видео вместе с диалогами. Что касается технологий — Фокс ответит, что сочтёт нужным и когда сочтёт нужным. Т.к. я без понятия какие там договорённости с авторами игры о том, что можно рассказывать, а что нет.  Это лучше вам у него в личку спросить. Могу сказать, что документация ведётся и куча всего было проделано и переделано в соответствии с указаниями авторов игры. Все работы с введением новых переменных для обеспечения правильных склонений для русской локализации — отложены на самый последний момент, т.к. авторы игры заняты. По этому сейчас в локализации местами текст — выглядит не так, как хотелось бы. Зато все имена, фамилии, клички и прочее  по большей части вписаны со слов авторов игры. До такой степени, что для перевода некоторых присылали транскрипцию. По идее если исключить опечатки с этим уже должно быть нормально. И если что-то выглядит странно по части имён и названий - значит автор “вот так странно это и выдумал” С переводом сюжетных диалогов в игре (не заданий и прочего, а именно сюжетной болтовни) пока всё плохо. Т.к. они периодически меняются. Если авторы ничего не поменяли то по идее первые 2 что ли уровня должны быть переведены полностью. Но опять же - если авторы ничего там не поменяли. Играть по идее уже можно. Особенно тем кто играл в 90-е и 2000-е игры в то, что тогда выходило. Все цели заданий должны уже иметь полный перевод. Так, что с пониманием того, что надо делать - проблем быть не должно. Опять же если вдруг это не переделанное с нуля что-то. Выпущенное за последние недели 2. За некоторые названия способностей пока идут бои, но большая часть способностей героев должна быть переведена вместе с описанием. Опять же стиль перевода названий способностей - так же был согласован с авторами игры.  Привлекали людей для консультации в области карате (для понимания того, как они воспринимают\называют\переводят милишные удары) и сотрудников полиции разных стран для правильного перевода всякой их терминологии.) Вот в чём лично я крайне слаб это — понимание способностей персонажей магов. Вот тут мне тяжело переводить, потому, как я в этом не соображаю. Изначально планировалось, что весь интерфейс и примерно половина текста должна была быть переведена к началу 2020 года, но этого достигнуть - не удалось. Тут вина целиком на мне. Некоторое время я болел и не мог работать. Но последнее обновление текстов должно было быть от 15-17 февраля 2020 года. Как смог — так пояснил.  
    • Кто там говорил лучи не нужны?) Нвидиа просто оказалась первой))
    • Еще тизер  
    •  Control после Quantum Break лучше не пробовать, вообще не понравится, его нужно отдельно воспринимать , как артхаусный эксперимент ремеди  (но шутан там крутой, даже лучше чем в QB)
    • Первый раз вижу было смешно и забавано!)
    • @Haoose 
      Для того что бы начать перевод надо пройти несколько квестов.
      Во первых, надо иметь шлем ВР, иначе нельзя будет тестировать перевод или хотя бы увидеть финальную версию, кроме как в чужих летсплеях. Затем, надо добыть приглашение на нотабеноид для перевода. Потом, надо что бы сам пользователь умел работать с переводами. Ну и наконец, вступить в группу переводчиков, так как группа закрытая и случайный человек не может просто перевести пару строк.
      По этому, хорошо что хоть кто то этим занимается. Закончим с Ходячими - переключимся на что до другое. 
    • С их бугра в последнее время о-очень много игрушек выходит, из них приличное количество заметных. Молодцы. Там и правительство помогает. Да, у поляков в этом деле сейчас всё хорошо.
    • Кстати, asgard's wrath очень достойный представитель VR-игр, большая, довольно разнообразная, высокие оценки критиков вполне заслужены. Жаль, фейсбук мало внимания локализации своих эксклюзивов уделяет.
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×