Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Ash of Gods (PC)

Recommended Posts

1 час назад, Neakris22 сказал:

Человек даже не пользовался механикой, но ему уже не нравится

Читать-то я умею. Карта предлагает нанести случайному врагу 5 урона. При местном балансе это ничто, да ещё ценой бездействия тех, кто мог бы нанести 10+ урона уже конкретному противнику. Да ещё и ценой дополнительного хода этого самого противника. Вероятность сделать несущественный выпад против уверенности больно получить по щам.

1 час назад, Neakris22 сказал:

Есть такая вещь, как уровень Жатвы

Есть. Но сюжетно это обыграно не как уровни сложности, а как моральный выбор персонажа — может, я вижу его другим. И появляется не сразу.

1 час назад, Neakris22 сказал:

улучшили механику TBS, что теперь можно знать как спутники к тебе относятся

Прям такое улучшение, что некоторые RPG позволяют его отключать :) А чьё-либо отношение ко мне, при таком-то количестве персонажей, менялось раз 8 за всю игру, т.е. считай что фичи и нет.

Внезапно в Саге никто не уходит. Персонажи выказывают недовольство прямо и ясно. Сюрпризом может быть только то, что они действительно готовы из-за этого уйти (а не продолжать таскаться за тобой, как у Bioware).

1 час назад, Neakris22 сказал:

Чувак жалуется даже на то, что слишком красиво все нарисовано!

Не красиво, а подробно. Как падает от удара мечом обычный человек? Оседает мешком. Как это делает, например, смуглый недомаг? Стоя прямо, заламывает руки, вскидывает их к небу, делано заваливается, уже лёжа приподнимается, чтоб потянуться к небу ещё раз, наконец умирает. Игра уровня Томми Вайсо.

1 час назад, Neakris22 сказал:

а некоторые "умники" все пропускают, а потом жалуются, что ничего непонятно и тупо

Цитату в студию.

  • Upvote 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

От самой игры, лично я, под впечатлением очень даже положительном. Единственное что смутило — концовка; (У меня главные персонажи выжили, бог не проснулся, Маркт с руками и живой) Понятно что задел на серию, но вот ты всю игру идешь в поисках сына/ответов/дороги “домой” и последние главы тебя прям накручивают что “Вот сейчас будет Опакум и ты там офигеешь”, но случился Опакум и я не офигел. Как-то быстро, скомкано, будто осады там никакой и нет, (в голову сразу лезет сравнение с Сагой и обороной моста) в отличии от Саги где так много времени тамошней осаде уделялось. Может, и я надеюсь, во второй части будут сделаны акценты и завершение будет действительно эпичным) (может потому что у меня всё хорошо, и не было этих надрывных моментов и/или фанфар/всепоглощающей тишины от содеянного) Не знаю. 

Но сама игра очень порадовала. Не понимаю, почему Ло Фенга покрестили в анимешники, по мне адекватная отсылка к кодексам чести восточных цивилизаций. Молчаливый человек, рубящий мечом всех кто этого достоин (доставляло когда этим бабам даешь “затрещины” когда кто-нибудь что-нибудь сворует или предложит “пришить”) 

Понравилась ветка с Блансом. От судьбы не уйдешь, а судьба твоя — слуга. Вот и бегаешь, то там кого-то догнать, то бежать как оголтелый снимать проклятие и всё это под неусыпным взором какого-то кукловода. Как по мне, самая удачная ветка персонажа именного у него. Плюс Эйк доставляет, тоже клёвый персонаж. Мне энти ваши гратомы… 

Немного покоробило от ветки Бренинов, всё таки отец который пытается спасти дочь.. не ну серьёзно? Но потом, становятся различимы характеры и принципы этой семьи, да и подход к героям все таки разный. В Саге просто бегут, тут пытаются спасти своих и оказаться в “безопасном месте”. Плюс Гледа не Аллет, рубит головы будь здоров) Но в целом, самая плохая ветка повествований, как на мой взгляд, из трех присутствующих в игре. 

Боёвка, как мне показалось, не особо сложная. Тяжело было только со жнецами и то( если им снести столб энергии, что б не пользовались своими перками, можно срубать их как молодые елки Гледой с её двойным ударом) не сказать что бы очень. Может если Блансом вообще ниразу не поддаться проклятью, то будет тот самый “хардкор”, но на то и даны эти уровни Жатвы и проклятие Бланса, что бы балансировать и не гореть от слишком сильных противников. Карты юзал практически в каждой схватке, так как часто бывает что остаётся один противник (особенно если гел с атакой 25+), который рубит всех твоих уже походивших персонажей, абсолютно безнаказано; и тут бац! нанес 20 урона по энке враг и свалился, бой закончен, травм нет) Карты — инструмент поддержки, каким он и задумывался, себя оправдывает. И это хорошо, что нет ничего имбалансного по типу “нажал на кнопку “Всех убить”” и убил всех) 

 И как вывод — это проходная игра(вышла бы раньше Саги, я бы сказал что шедевр, но увы), с интересным сюжетом, хорошей боёвкой, красивой музыкой и рисовкой, которая стоит 500 рублей. Мне кажется, что цена и уровень продукта вполне друг другу соответствуют. Поэтому я доволен покупкой и советую к прохождению и приобретению) 

  • Like (+1) 1
  • Upvote 3
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Шикарная игра. Только что начал играть. Гораздо лучше, интересней и логичней Баннер Саги...

  • Upvote 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

@GarAntir Таки да, у Ло у Бланса сюжет стройнее, потому что они держатся одной темы и, скажем так, верны себе. Бренинов же бросает из настроения в настроение, и самые большие открытия, спонтанно меняющие цель похода, переживают (на удивление спокойно) тоже они.

13 часов назад, GarAntir сказал:

Плюс Гледа не Аллет, рубит головы будь здоров)

Гледа как Лара 2013, на словах скромняшка и переживает за всё подряд, а в бою чуть ли не самый эффективный персонаж.

Share this post


Link to post
В 26.03.2018 в 12:02, Celeir сказал:

Всё ещё будет :) Запас стриксов в кармане и у торговцев оскудеет, а регулярно добывать их можно только в бою. Но и без того, во второй половине сражаешься чуть ли не постоянно, рекомендую хотя бы ускорить анимации

За один бой вывозишь приблизительно 50 стриксов, иногда даже больше 100 (я не понял, от чего это зависит, наверно за сюжетные бои дают намного больше). У меня вообще за всю игру проблема со стриксами возникла один раз, однажды одной штуки не хватило на переход (а играю я на “хардкорной” релизной версии). А так, многие бои легко можно избежать, если действовать осторожно.

20 часов назад, Celeir сказал:

Но сюжетно это обыграно не как уровни сложности, а как моральный выбор персонажа — может, я вижу его другим.

Сюжетно это обыграно как 2 стула: поднимай уровень заразы и теряй характеристики или увеличивай уровень Жатвы. Какая разница как ты лично его видишь? Это уровень сложности и его уровни подробно описываются.

20 часов назад, Celeir сказал:

Не красиво, а подробно. Как падает от удара мечом обычный человек? Оседает мешком. Как это делает, например, смуглый недомаг? Стоя прямо, заламывает руки, вскидывает их к небу, делано заваливается, уже лёжа приподнимается, чтоб потянуться к небу ещё раз, наконец умирает. Игра уровня Томми Вайсо.

Какая-то смешная отговорка. “В игре не красивая графика, просто полигонов излишне много нагромоздили”. И большинство, кстати, падают именно мешком, магу для разнообразия сделали вот такую анимацию.

1 час назад, Celeir сказал:

Бренинов же бросает из настроения в настроение, и самые большие открытия, спонтанно меняющие цель похода, переживают (на удивление спокойно) тоже они.

По-моему, повествуется всё вполне стройно и логично. Сначала отец пытается спасти дочь у менгиров, после Урсуса они спасаются бегством от родственничка и отправляются спасать сына и т.д. Хотя, конечно же, их ведёт внешняя сила.

В 26.03.2018 в 12:02, Celeir сказал:

Если в игре что-то не ок, назови это хардкором, пристыди несогласных!

Блин, ну это факт. В стиме после релиза столько плача началось. Одни кричали про дисбаланс, потому что толком не разобрались в механиках боёвки (а она тут мудрёная, как в БС всех разваливать пачкой варлов с ЛКМ точно не удастся), другие умудрялись просрать все стриксы уже после первого менгира. В результате разрабам пришлось срочно всё это фиксить, чтобы казуалы не закидали их какахами.

Edited by Zergi2008

Share this post


Link to post

К слову, сейчас патчи к игре каждый день выходят, фиксят как оставшиеся баги так и баланс. Некоторые довольно солидные изменения вносят, у многих команд на такую работу над ошибками ушли бы недели, а то и месяцы. Так же в скором времени планируют добавить все задуманные функции для мультиплеера, которые к релизу не поспели.

Share this post


Link to post
1 час назад, Zergi2008 сказал:

За один бой вывозишь приблизительно 50 стриксов, иногда даже больше 100

В пресс-версии стандартном за побочные бои было от 10, где-то после трети путешествия без боевых ранений и т.д. начался настоящий падёж героев (спасибо хоть, в день умереть может только один, как я понял). Но когда доигрывал, в стриксах уже купался.

1 час назад, Zergi2008 сказал:

Какая разница как ты лично его видишь?

RPG-разница. Странно это объяснять.

1 час назад, Zergi2008 сказал:

Какая-то смешная отговорка

Да нет, смешно, что ты считаешь это за отговорку

1 час назад, Zergi2008 сказал:

По-моему, повествуется всё вполне стройно и логично

Скрытый текст

Гледу выставляют то как морально неподготовленную к реальным стычкам, то борцом за человечность, то ещё кем-то, но дальше слов (и в рамках начатого диалога) это не идёт. Она же умеет внезапно, по одному только поверхностному обсуждению предположить, что типа-богиня, и начать всерьёз к этому относиться. То, что отец ветеран всех возможных эпических битв, всплывает каждый раз из ниоткуда, изначально он “капитан в отставке” без выраженных черт. Так же приходит и всепоглощающее желание куда-то стремиться, хоть как-то обоснованы только первые два менгира и сын, но не что между и после.

1 час назад, Zergi2008 сказал:

Блин, ну это факт

А, ну раз ты так говоришь.

Хотя нет: Если в игре что-то не ок, назови это хардкором, пристыди несогласных! — и это факт. Согласно твоей логике, теперь с этим нельзя спорить.

1 час назад, Zergi2008 сказал:

другие умудрялись просрать все стриксы уже после первого менгира

Как? Они тратятся в жёстко прописанных количествах (на переходы), и всё. Распродать их нельзя, перевести на что-то другое нельзя. Вероятно, можно недополучить сколько-то, проигрывая бои, но не столько же.

Share this post


Link to post

@SerGEAnt вроде они с разрешения разработчиков банар саги сделали взаимствования, к чему тогда это?

Share this post


Link to post
2 часа назад, MaDSailoOR сказал:

@SerGEAnt вроде они с разрешения разработчиков банар саги сделали взаимствования, к чему тогда это?

Мне глубоко пофиг, кто и что там позаимствовал. Я просто процитировал твит известного человека.

А вот тут оценка 5/100.

  • Upvote 4
  • Downvote 7

Share this post


Link to post

@MaDSailoOR да, но мы и не знаем, что было показано Стоикам перед запускам кампании по сбору средств. Вряд ли сильно больше, чем в самой кампании, а так можно судить только о схожести, а не полном повторении.

Но это всё равно ничего не даст. Stoic студия маленькая и занятая, судебные тяжбы долгие и дорогие, никто не станет в это влезать.

Share this post


Link to post
7 часов назад, Celeir сказал:

В пресс-версии стандартном за побочные бои было от 10...

Они тратятся в жёстко прописанных количествах (на переходы), и всё. Распродать их нельзя, перевести на что-то другое нельзя. Вероятно, можно недополучить сколько-то, проигрывая бои, но не столько же.

Да, в начале их действительно дают маловато, именно поэтому надо строго экономить. Возможно, те уникумы попёрлись слишком длинным маршрутом или нарвались на пару битв и начали судорожно отхиливаться на привале(на это уходит дневная норма стриксов, если что), или и то, и другое.

8 часов назад, Celeir сказал:

RPG-разница. Странно это объяснять.

Ты какой-то глубокий смысл наверно вложил в эту фразу, но я его не понял. Ещё раз: это просто геймплейная фича, замаскированная (не очень умело, прямо скажем) под проклятие одного из ГГ. Тебя вообще не смутило, что у Бренинов на 13-ый день сюжета уровень жатвы условно 1, а у Бланса в этот же день уже может быть 3-ий?

8 часов назад, Celeir сказал:

Да нет, смешно, что ты считаешь это за отговорку

Слушай, того мага по идее вообще можно не тащить с собой и выкинуть после первого или второго менгира вроде. И ты пишешь о том, что его уникальная анимация смерти это “что-то плохое и вообще комично смотрится, неправильно падает, простые люди просто падают без всяких вы*бонов”. Ну это же смешно, ей-богу. Оказывается, разнообразные анимации не нужны и минус. Я иногда офигеваю от некоторых претензий к этой игре.

8 часов назад, Celeir сказал:

А, ну раз ты так говоришь. Хотя нет: Если в игре что-то не ок, назови это хардкором, пристыди несогласных! — и это факт. Согласно твоей логике, теперь с этим нельзя спорить.

Ты меня неправильно понял. Я люблю жанры ТБС и ТРПГ, переиграл в своё время во многие подобные игры (Bahamut Lagoon даже целиком на японском прошёл когда-то методом тыка).

Я просто не вижу здесь хардкора. Тот факт, что нужно немного(много) думать и планировать наперёд битву и чтобы не просрать все стриксы — не хардкор ни разу, а обычная тактика и стратегия. Наверно поэтому эти жанры практически вымерли в наше время.

 

2 часа назад, SerGEAnt сказал:

Я просто процитировал твит известного человека.

Широко известный в узких кругах? :) Не, я в курсе, кто это, но с его творчеством знаком слабо. Но, прочитав, его твиттер, испытал испанский стыд пару десятков раз. Особенно в том месте, где он одноклеточную Into the Breach всем рекомендует...

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Я надеялся на полную озвучку игры. Но увы, тонны текста приходиться читать самому….

Share this post


Link to post
9 часов назад, Celeir сказал:

Stoic студия маленькая и занятая, судебные тяжбы долгие и дорогие, никто не станет в это влезать.

Ну да. А просто написать об этом в интернете им не позволяет гордость “маленькой и занятой” студии.

Edited by Korgan_F_NC
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, Korgan_F_NC сказал:

Ну да. А просто написать об этом в интернете им не позволяет гордость “маленькой и занятой” студии.

Они своё отношение показали, сделав скидку на TBS 1 и 2 в момент релиза Ash of Gods. Элегантно подстебнули )

9 часов назад, Zergi2008 сказал:

Особенно в том месте, где он одноклеточную Into the Breach всем рекомендует...

Сразу видно Иксперта в играх. 

Или я ошибаюсь, и Вы действительно играли в игру, а не судите по внешнему виду?

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By SerGEAnt
      Еще во времена первого Uncharted было видно, что из такого материала настоящие профи навроде парней из Naughty Dog способны сделать конфетку. Тогда были и интересная боевка, и красивая графика, слегка недоработанная приключенческая часть и горстка полюбившихся героев, которых никак нельзя было предавать забвению. Сказано — сделано. Засучив рукава, разработчики уже спустя два года выдали на гора продолжение, изменившее мир.
      Uncharted 2: Among Thieves берет игрока «за шкирку» уже в прологе, аккуратно вырванном из середины повествования. Попутно знакомя нас с управлением, авторы показывают нам впечатляющие виды заснеженных гор и истекающего кровью Дрейка, который, кажется, сейчас потеряет сознание или того хуже. Но нет, он и не из таких передряг выпутывался... Оставляя нас в полном неведении, сюжет делает сальто и переносит нас на некоторое время назад — как же наш мачо дошел до такого?
      События сиквела имеют место спустя пару лет после Drake’s Fortune. К нашему герою обращается его старый приятель Флинн, предлагающий ему почти беспроигрышное дело — нужно всего-то выкрасть безделушку из музея для миллионера Лазаровича. Но Дрейк сразу смекнул, что кувшин этот не так прост, каким кажется — он вновь нападет на след Марко Поло и будет искать таинственную Шамбалу в Гималаях. Как это обычно бывает с хорошими парнями, безоглядная доброта вновь обойдется ему боком, но ведь вы не думали, что в игре про искателей сокровищ все будут безотклонительно чтить воровской кодекс?
      Сюжет тут подается типичным «блокбастерным» способом — катсценами на движке. Их постановка — это отдельный, продолжительный разговор. Действующие лица активно жестикулируют, бегают, дерутся и даже целуются, а весь возможный спектр эмоций убедительно отражается у них на лице — воистину аниматоры постарались на славу. Вкупе с бешеным количеством таких заставок кинематографичность Uncharted 2 достигает невиданных доселе высот. Следить за его историей — истинное удовольствие для любителей прекрасного. Но не думайте, что на них все заканчивается — герои не прочь перекинуться парой слов прямо в процессе, уколов друг друга побольнее.
      А процесс этот не только хорош, но и разнообразен. Нет, экшен-составляющая безусловно в фаворе, и это даже кого-то расстроит, но зато разработчики расширили присутствие динамичных экшен-вставок и довели до ума стелс. И то, и другое целиком и полностью построено на скриптах, но зато каких! Укрываясь от не самого зоркого глаза врагов, Дрейк грациозно истребляет их одного за одним, оставляя за собой лишь трупы да неподобранные боеприпасы. Сэму Фишеру, конечно, беспокоиться не стоит, но вот поучиться отдельным моментам у своего неожиданного коллеги ему не навредит.
      Любители наследия старушки Лары Крофт тоже не останутся в накладе — отдельные главы вообще целиком посвящены карабканью по уступам, прыганию по балкам и разгадыванию несложных головоломок. К тому же, если вы не дай бог где-нибудь застряли, то игра заботливо намекнет на возможное решение — достаточно нажать волшебную кнопку на D-Pad. Таким вот очевидным образом разработчики уничтожили на корню вечную проблему «следующего шага».
      Ну и, наконец, перестрелки. Их механика почти не изменилась и похожа на себе подобных из любого современного консольного шутера, ибо без использования укрытий ни до какой Шамбалы вы точно не доберетесь. Разумеется, отсидеться за непробиваемой стеной вам не удастся, ибо враги тут не гнушаются использовать против вас пулеметы, гранатометы, снаперские винтовки и, конечно, гранаты. Отдельные товарищи снабжены мощной броней, а самые наглые из них и вовсе ходят с полицейским щитом, и без ювелирной точности, тяжелого оружия или гранат (которые наконец-то позволили кидать по-человечески), вы точно с ними не справитесь. Но уж если они все-таки потеряют свой козырь, то смело идите в атаку — любого противника можно почти без проблем «завалить» в ближнем бою. Главное — не пропускать их выпады, которые любезно предваряются небольшой порцией слоу-мо.
      Графика всегда была одной из самых сильных черт Uncharted, но сиквел пошел еще дальше — несмотря на потрясающее разнообразие локаций, движок более чем уверенно справляется с отображением и городских улиц, и заснеженных гор, и «родных» для наших героев джунглей. Отдельная прелесть визуальной составляющей — внимание разработчиков к деталям. Обшарпанные стены, мусор, всякие птицы-курицы, животные в деревне... Черт, да тут даже в футбол сыграть можно! Столь же хороши и всякие эффекты вроде реалистичной вьюги, дождя, контузии от взрывов и т.п. Из подобных мелочей складывается до того гармоничная картина, что, кажется, можно бесконечно переигрывать отдельные уровни.
      Что ж, давайте ради приличия к чему-нибудь придеремся: вот, например, загрузка у игры довольно долгая, но... она всего одна — единожды появившись, пыльный зад Дрейка так и будет маячить перед нами до нажатия на кнопочку «Выход». Уже упоминавшиеся подсказки все равно не застрахуют вас от, порой, обидных падений в бездну из-за слегка неточной работы стиком, но это обычные издержки жанра, тем более, что подобные моменты очень редки. «Приклеивания» Дрейка к укрытиям иногда порождают комичные ситуации, когда враг не способен убить вас с расстояния в метр-два. Ну и, разумеется, шероховатости мультиплеера, которые будут вылечены ближайшими патчами.
      Настоящим недостатком мог бы стать именно сетевой режим, который к первой части авторы, видимо, доделать не успели. Но уж к сиквелу-то они постарались на славу — нам доступен аж целый десяток режимов, и выделить среди них лучший очень непросто. Делятся они на три «больших» вида — захват точек, поиск сокровищ и обычный Deathmatch в различных вариациях. Есть тут и некое подобие кооператива — на локациях, уже знакомых нам по одиночному прохождению, нам нужно будет выполнять определенные задания, попутно уничтожая сотни ботов в команде из трех друзей-товарищей. Набираемые очки опыта трансформируются во внутриигровую валюту, которую можно потратить на улучшение показателей оружия, сменить костюм своего героя или приобрести какой-нибудь модификатор. Среди последних есть не только банальное увеличение магазинов носимого оружия, скорости бега или наносимого урона — уверенные в себе товарищи могут за сущие копейки приобрести такой эксклюзив, как подсветка своего имени сквозь стены, чтобы игра не казалась излишне простой. Естественно, все сразу покупать вам не дадут — товары становятся доступными постепенно, причем покупать их нужно в строго заданном порядке. Вот и получается, что новичку очень тяжело сражаться с хорошо прокачанным ветераном, ведь игра не удосуживается «раскидывать» их по разным корзинам. Поэтому для начала лучше потренируйтесь на ботах в кооперативе.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Сложно представить себе человека, которому эта игра не понравится. Она красива, кинематографична, у нее отличный сюжет и интересные герои. Она разнообразна, балует игрока динамичными сценками и жаркими перестрелками, изредка дает передохнуть, позволяя неспешно исследовать очередные заброшенные руины, после чего снова отправляет вас в самую гущу событий. Одного только Uncharted 2 достаточно, чтобы купить или одолжить PlayStation 3 — стопроцентное удовольствие гарантировано.
      P.S. Отдельная благодарность локализаторам за совершенно изумительный перевод. Ни единой ошибки, ни грамма фальши — высший класс.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • By Outcaster

      К 2030 году человечество израсходовало все невозобновляемые источники энергии. Но вместо экологического перехода люди нашли спасение в космосе, обнаружив на Луне залежи Гелия-3, который позволил землянам вернуться к прежнему уровню потребления. Причём для доставки использовалась продвинутая беспроводная система микроволновой передачи энергии MPT (Microwave Power Transmission). Пока в 2054 году транспортировка не прекратилась. На Земле этот день назвали Блэкаутом.
      И вновь в окне Луна полная. 
      С кем теперь мне летать?
       Я разгоняюсь на полную, 
      И меня не догнать.
      «Луна», певица Луна
      Уже даже стало как-то обыденно начинать писать об очередной игре про покорение космоса. Сам не знаю чем, но влечёт меня эта тематика с недавних пор. Кажется, что именно космос таит в себе ответы на загадки мироздания. Хотя всё это может быть обманом сознания. Но сегодня речь не об этом, а об инди-долгострое Deliver Us the Moon, который спустя четыре года после анонса наконец вышел в финальной версии.

      На расстоянии Луны
      К 2030 году человечество израсходовало все невозобновляемые источники энергии. Но вместо экологического перехода люди нашли спасение в космосе, обнаружив на Луне залежи Гелия-3, который позволил землянам вернуться к прежнему уровню потребления. Причём для доставки использовалась продвинутая беспроводная система микроволновой передачи энергии MPT (Microwave Power Transmission). Пока в 2054 году транспортировка не прекратилась. На Земле этот день назвали Блэкаутом. Никто не знал, что произошло на Луне, а без энергии отправить экспедицию оказалось проблематично. Пять лет спустя Всемирное космическое агентство наконец подготовило ракету для отправки. На ней единственным пассажиром и оказывается игрок. Его цель — разобраться, в чём причина потери всех контактов с лунной базой, и попытаться восстановить передачу энергии посредством MPT. Но также им движет личный мотив.

      Луна — красивая, но безжизненная пустыня
      Голландская студия KeokeN Interactive была основана Коэном и Паулом Дитманами в 2013 году. Судя по их официальному YouTube-каналу, они пытались создавать разные небольшие хоррор-игры, но до того как представили в 2015 году прототип игры Deliver Us the Moon, ничего не выпустили. Где-то через год после анонса они начали сбор средств на то, чтобы реализовать свою идею о человеке, выживающем на Луне. Правда, если изучить их список обещаний на краудфандинговой платформе, можно увидеть, что первоначальные идеи претерпели заметные изменения ближе к релизу. В этом нет ничего плохого. Одно дело обещать игру, близкую к дизайн-документу, а совсем другое — пытаться его реализовать. Причём силами небольшой неопытной команды. Если кратко, то авторы обещали эпизодическую игру (первый эпизод должен был выйти в августе 2016 года на ПК и Xbox One) с открытым миром, механиками выживания, возможностью выбора камеры от первого или третьего лица и нелинейным сюжетом. Не секрет, что ни один из этих пунктов не был выполнен. Игра даже умудрилась сменить название: раньше она называлась «Deliver Us the Moon, Fortuna». 
      Первый прототип игры. Прогресс налицо
      Deliver Us the Moon вместо этого оказалась современной приключенческой игрой с сильным упором на сюжетную часть. Некоторые даже могут смело назвать её симулятором ходьбы, благо большую часть времени мы просто изучаем локации, читаем записки, слушаем аудиологи и иногда смотрим записи с голографических камер, которые могут напомнить о другой космической адвенчуре Tacoma. Причём игра ещё постоянно меняет локации: каждая из шести глав проходит на новой территории, большая часть из них на Луне и лунных колониях, но есть небольшой кусочек игры на Земле, на космодроме Фесенков, который может напомнить наш Байконур, а также на космическом лифте в условиях невесомости. Причём лично для меня последний был самым слабым эпизодом игры. Если посмотреть, как реализована невесомость в вышедшей несколько месяцев назад Observation, то сравнение будет не в пользу Deliver Us the Moon. В данном случае она только раздражает тем, что персонаж постоянно цепляется за коллижны моделей и двигается с очень странной и неприятной инерцией. Учитывая, что в игре есть парочка мест, где можно погибнуть, это добавляет ненужную сложность. 

      Иногда встречаются простенькие логические загадки
      Вообще, ассоциации с Observation лично меня посещали очень часто — в первую очередь из-за визуальной реализации игры. К сожалению, Deliver Us the Moon выглядит крайне неоднородно: отдельные декорации и пейзажи действительно красивы, но часто всё это соседствует с какими-то аляповатыми элементами. У художников явные проблемы с масштабом предметов, из-за чего отдельные детали выглядят так, будто они для великанов, а другие — для карликов. Подобный подход к моделированию был нормой скорее для игр первой половины нулевых. Про примитивные интерфейсы местных компьютеров даже не буду говорить. При этом речь идёт об игре, бывшей в разработке четыре года, против созданной в гораздо более сжатые сроки Observation. Конечно, я понимаю, что Deliver Us the Moon сделана командой неопытных молодых разработчиков, для которых это дебют, а за Observation стоят люди, прежде работавшие в AAA-студиях. Но я не хочу делать скидку на опыт.

      И на Луне будут продавать колу
      То же самое касается игровой режиссуры. Если оценивать историю игры, её проблематику, диалоги, музыку, общий дизайн, то я могу сказать, что Deliver Us the Moon — хорошая игра. Но почти все элементы игры так же разрознены, как и визуальные элементы. Красивый саундтрек иногда звучит отдельно от того, что происходит в кадре. Внутриигровые кат-сцены почти лишены анимаций. Парочка сюжетно важных деталей прячутся в записках, которые отдельные игроки могут случайно пропустить. А главное, игра слишком долго разгоняется. Если честно, то после первых полутора часов я вообще подумывал бросить её, так как она казалась мне максимально блёклой. Но ближе к финалу она неожиданно набирала обороты и действительно погружала в себя. Однако при более удачной режиссуре, я уверен, игрока можно было бы заинтересовать с первых кадров. Тем более далеко не все такие усидчивые, как я.
      Вступительный рассказ о местном лоре
      Но вообще, после прохождения хочется поразмышлять над тем, стоит ли людям в принципе спасать Землю. Да, очень многие эко-активисты постоянно выдают алармистские речи, мол, если мы не начнём думать о природе здесь и сейчас, то Земля погибнет. Да и игра иллюстрирует это тем, что Земля находится в постапокалиптическом состоянии, когда почти весь мир похож на песчаную степь (авторы явно вдохновлялись «Интерстелларом» Кристофера Нолана). Но антропологический фактор далеко не основной, а Земля сможет спокойно прожить и без человеческой цивилизации. Так почему бы не попытаться бросить всё и не отправиться покорять космос, пока ещё остаются ресурсы для этого? Возможно, не мы, но будущие поколения людей, которые всю жизнь проживут в космосе, сумеют найти новые миры, которые станут домом для человечества. С другой стороны, дом — это не просто место, где живёшь. Это, скорее, место, в которое постоянно возвращаешься. И вряд ли человечество сможет перебороть ностальгию по своей космической отчизне, какой бы недружелюбной та ни была.

      Немного казахского в ленту
      Как говорилось в «Солярисе»: «Человеку нужен человек». Правда, далеко не все трактуют это выражение одинаково. Кто-то явно понимает его буквально, именно как отказ от любых космических путешествий. Дескать, нечего людям ловить в космосе, нет там ничего хорошего, только бесконечная пустота. Но лично мне ближе мнение, что это скорее о том, что любые открытия и стремления имеют под собой личную цель: люди хотят не просто преодолеть границы, но и помочь тем, кто близок лично им.
      Deliver Us the Moon — игра несовершенная. Постоянно хочется сравнить её с более вылизанными и отполированными предшественниками. Но даже так она не лишена собственного обаяния. Это увлекательная история о том, что надежда есть даже в безвыходных ситуациях.
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×