Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Ash of Gods (PC)

Рекомендованные сообщения

2 часа назад, yurimail сказал:

Не было б такой игры как ТБС, не было бы и АоГ, тут и к бабульке не ходи

ну давайте не будем вспоминать про гейца и джобса…  а то бы не было бы и ПК.. (хотя не они его изобрели!, просто по вашей логике к этому придет...). Подобный комментарий = абсурд. Что это за логика? ТБС хрен бы появился… если бы не придумали цыфры! Ну вы чё в самом то деле?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как бы дыма без огня не бывает, совсем не один человек пытается указать автору насколько хейтерна его писанина. А вот поддерживают его только аргументами в духе “не играл, но осуждаю ради Бла-бла Саги”.

Изменено пользователем Korgan_F_NC
  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, YuranLEGION сказал:

ну давайте не будем вспоминать про гейца и джобса…  а то бы не было бы и ПК.. (хотя не они его изобрели!, просто по вашей логике к этому придет...). Подобный комментарий = абсурд. Что это за логика? ТБС хрен бы появился… если бы не придумали цыфры! Ну вы чё в самом то деле?

Логика как логика, которой пофиг на тот факт, что если не было бы Земли, то и человек не смог бы ходить по ней (уже по вашей логике). Я просто поиграл и в одно, и в другое, из чего и делаю выводы. И да, считаю АоГ плагиатом ЗБС, и игра мне не понравилась.
Кому то заходит, кому то нет, в чём проблема собсно?

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkHunterRu 

Как я вижу наш разговор:

- Смотри, какая дверь

- Так ты не любишь окна?

- При чём тут окна?

- Они с занавесками

- Я говорил про дверь

- Ты не ответил про окна

Где-то здесь ты ещё успеваешь меня на чём-то подловить и в чём-то уличить.

 

Ну давай прям пример-пример, чтоб не общими словами. Группа выходит к закрытым воротам, перед воротами зачарованная охрана. Лидер говорит, айда всех рубить, ну все и рубят. И уходят.

В реалиях Саги выглядело бы иначе. Перед боем: А не разделиться ли, чтоб часть отряда отвлекла противника, пока другая грызёт ворота? Ударить прямо или с манёвром? Интро боя: в зависимости от решений, кто-то (не) получает штрафы и/или (не) выбывает из боя. Бой: состав и позиция отряда согласно изменившейся ситуации, возможность драться дольше ради большей выгоды. После боя: дополнительная слава позволит и прокачать кого-то, и не голодать. Не участвовавшие в бою персонажи (не)удачно справились с поставленной задачей. Принятые решения скажутся ещё и пару-тройку раз в дальнейшем - на уровне диалогов, присоединения/ухода персонажей, ивентов, вальяжности прохождения.

Сага гораздо больше про нелинейность, чем нелинейная АоГ.

3 часа назад, Korgan_F_NC сказал:

Как бы дыма без огня не бывает

Давай по местным комментарием ещё статистику подбивать. Обычно комментирует тот, кто с чем-то не согласен. Согласные кивают и пролистывают дальше.

  • Спасибо (+1) 1
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

только что прошел игру, случайно угробил мир или что-то около того)

с оценкой согласен, это 6, но в красивой обертке.

что понравилось, так это вариативность и наличие последствий от твоих действий (хотя формально, как я понял, концовок всего 2).

а не понравилось гораздо больше:

не понравилась боевая система. первый бой, ничем не отличается от последнего, все способности тебе выдают в самом начале, набор действий будет один и тот же. никаких новых способностей/классов в процессе ни открыть, ни прокачать. а боев очень много, избежать нельзя и под конец они оч. надоедают.

не понравился сюжет и то как все это написано. это очень типичное русское боевое фэнтези. вкусовщина, конечно, но блин, люди так с друг другом не разговаривают(!). судя по отзывам, на всяких лайвлибах, на книги Малицкого, у него везде аналогичные проблемы.

намешано много всего: падшие боги, иные миры, слуги слуг богов, проклятия, параллельные вселенные, но во всем этом изобилии (как мне показалось, вырежи половину, ничего не изменится), совсем не объясняется ничего связанное с геймплеем. ну и очень много не логичного.  если жатва и все мрут от нее, то зачем война и все такое, проще же бессмертным ребятам подождать полгода и все сами по себе загнулись. вообще эта жатва никого не напрягает кроме маленького отряда игрока. а еще ведь весь этот табун персонажей куда-то идет, зачем-то идет…

Скрытый текст

если вся соль была в том, чтобы принести в жертву 3-х умбра под определенным камнем, а как выяснилось у меня в прохождении, любой жнец с полпинка убивает умбра, всасывает его в себя, после чего, может его отрыгнуть в нужный момент в нужном месте и это засчитается за жертвоприношение, то почему бы просто тихо спокойно так и не сделать? зачем вообще происходило все, что происходило, если надо то было всего лишь зарезать 3 конкретные тушки в конкретном месте?

в целом, глядя на игру, периодически посещали мысли, что авторам стоило чуть “по проще” все сделать - особенно щи персонажам сделать не такие сложные, задвигаемые ими тирады покороче, жесты не такие жеманно-карикатурные, цитаты “рассказчика” между главами - менее пафосными, но с наличием смысла и т.п.

 

п.с.  но все равно, авторы молодцы, видно что старались, просто нужно больше опыта, следующая игра будет лучше. надеюсь, она будет по другой вселенной и они заменят сценариста

Изменено пользователем Entvy
  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Entvy сказал:

если жатва и все мрут от нее, то зачем война и все такое

Скрытый текст

Вроде Жнецам не интересно всех перебить, им надо привести в новый мир старого бога. Для чего надо обмазать кровушкой активные менгиры и утопить в ней менгир неактивный.

Не сильно понятно, в какой момент и почему они перешли от мягкого внушения (лидерам стран, притворяясь людьми) к прямому контролю над разумами (когда повели армию марионеток) — и почему не прибегли к последнему сразу.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


×