Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Ash of Gods (PC)

Рекомендованные сообщения

@Celeir  Как то все по кругу пошло. Вижу одни и те же ответы, хотя вроде и вопросы разные. А может мне так кажется.

Цитата

(Вырываю фразу из контекста) Я тоже.

Вот фраза

Цитата

Второстепенные персонажи на то и второстепенные, чтоб быть раскрытыми меньше.

Она самодостаточна, ей не нужен контекст, как и некоторым другим, которые были выделены. И тут я говорю, что они в обоих играх плохо проработаны, какой смысл хвалить их характеры в Саге, если они все равно в виде массовки. И тут я привожу пример, что в некоторых конкретных жанрах в большинстве случаев полностью раскрывают всех персонажей. Так что не надо сетовать на их второстепенность если в обоих играх можно было больше уделить к ним внимания и их случайные смерти вызывали бы больше драматизма

Цитата

“Элемент выживания тут реально работает” Ну да, мрут. И в Саге мрут.

Я поясню, что мы говорим о еде и стриксах. И вот если у нас нет еды в Саге они не мрут, по крайней мере в ранних версиях игры, может в этом плане что-то изменилось, я не проверяю каждый патч. Мрет только безликая массовка в виде кол-ва воинов, варлов, беженцев и их смерть ну ни на что не влияет(Мораль только). Мы потом против тысячной армии с копейками выступаем и не особо напрягаясь выигрываем в нескольких тактических боях - вот о чем была речь. На что вы начали отвечать, ума не приложу.

Про классы и часть некоторых других недостатков я еще в первом посте с рецензией согласился. Не вижу смысла эту тему еще раз поднимать. Изначально я хотел обсудить то, что некоторые выделенные Вами недостатки либо повторяют судьбу Саги, либо я их таковыми не считал. Но все как-то пошло по второму кругу и мы начали что-то не то обсуждать.

В 06.04.2018 в 15:22, DarkHunterRu сказал:

Хотя плюсы совсем опущены

Цитата

Я заинтригован. Честно.

Цитата

Ок, зациклили.

А зачем спрашивается, вы просили перечислить плюсы, если этой темы я уже касался. Я еще тогда не понял смысла, но повторил.

Цитата

Да, в AoG персонажи тоже мрут, но они настолько невнятные и слабые, что на них плевать.

Цитата

“случайные смерти вызывали только желание узнать - можно ли было иначе” Чаще всего так и бывает. Прям беспокоился по кому-то только в KotOR2, Саге и ещё паре игр, какими бы живыми ни казались персонажи. Всегда знаешь, что это игра.

У вас есть градации насколько плевать на персонажей? :) Я с самого начала не спорил, что проработаны они лучше в Саге, но недостаточно, чтобы они у меня вызывали разницу в эмоциях между этими двумя играми. (За редким исключением.)

Цитата

Сел я такой за демку и думаю: “Вот эту игру буду ругать, потому что гладиолус”. Так? Не так. Негатив попёр, когда я в неё поиграл и только из-за качества того, что в ней увидел.

Имелось ввиду, что у вас было негативное отношение еще с демки и с оным вы сели за игру. Первое впечатление очень сильно может повлиять на результат. И если оно изначально негативное, то начинаешь придираться к мелочам, тогда лучше бросать сразу, чем мучить себя игрой, потом обзором и так далее. Отчасти в этом виноваты сценаристы AoG, поскольку вводят вас в мир не постепенно, а сразу и вы только ближе к концу понимаете некоторые моменты о которых шла речь в начале. (Сейчас я про сюжет а не особенности игрового процесса, про последние и  так было много сказано).

Цитата

Кажется, промелькнул упрёк Саге

Конечно показалось, как это могло относится к Саге, если там никакого выбора вообще нет, то было про сабж. Не думал, что имело смысл уточнять…

Цитата

Я говорил, что не обязан влиять на финал.

Про то и речь. Меняется только повествование, а не сама история. Нет влияния на финал в первой части, нет влияния на финал во второй, не будет в третьей(возможно), а значит игра линейная, только с видимостью “судьбоносных” выборов. Для меня это и означает, что ни на что не влияет. Мало кто берется за настоящую нелинейность, ибо гораздо сложнее. К этому и претензия.

Цитата

Разве что отмечал, мол, если б вон тот или вот этот персонаж уже умерли, у меня бы не было 100% успешного варианта действия в эдак трёх случайных событиях.

Уже неплохо, у меня моментов было куда больше. Особенно их много в последних главах. В Саге такого ощущения я совсем не припоминаю.

Цитата

Если ценой проработанности главгероя будет его бессмертие (полное или до какого-то события в третьей части, между прочим, изначально цельной игры), я принесу эту жертву не задумываясь.

Я к этому по другому отношусь — есть что-то что сделано, а что-то не сделано, от этого и отталкиваюсь. Судить, насколько был бы лучше тот или иной элемент, если бы не было другого, я не берусь. Мне не кажется это взаимосвязанным. Вспоминается новость о озвучке Divinity Original Sin 2, где люди утверждали, что лучше бы ресурсы и деньги были потрачены на что-то другое. Я не вижу тут логики, никто кроме разработчиков не может знать, повлияло бы наличие или отсутствие одного из элементов на прочие. Поэтому и отталкиваюсь от того что имеется, а не от того, что могло бы быть.

Последнее

Цитата

Начиная с 6-го пункта я запутался, на что они отвечают.

Цитата

Вне карты AoG забирает управление буквально в каждой ситуации. Когда вступать в бой, обойти ли противника, разделиться или нет, торопиться или нет, довериться или нет — всегда. За редчайшими исключениями. Возможности утекают песком сквозь пальцы. Выбирать между некоторыми этими опциями можно только на карте.

Цитата

Тут все одно к одному, что в Саге, что в Прахе Богов. (про карту выбросим) Вне карты я не заметил особых различий между Сагой и AoG, хотя первую я уже пару раз проходил а вторую только что закончил. Возможно у Вас есть горы примеров, когда это не так, с удовольствием развею ваши иллюзии или приведу аналогичные примеры из сабжа.

Что непонятного в моем ответе? В Саге все тоже самое или наоборот — все тоже самое в Прахе Богов. Если у Вас много примеров, что я не прав — прошу приводите. Обсудим. Хотелось бы тут уточнить, что случайные события во время путешествия, в виде красной рамки с тестом в Саге —  в AoG получало альтернативу в виде перемещения по карте мира. А решений на стоянках и в диалогах в Саге не больше, чем в AoG.

@Setekh  А первая книга то в 2011 вышла, вот и задумываешься, кто там у кого своровал. А может есть еще один источник, а может у них просто возникли похожие идеи и они вообще не знали о существовании друг друга. Я не буду заниматься гаданием. Какой в этом смысл?

Цитата

но ежели вас так сильно задевает любая возможная критика этой игры

А вот это вы откуда взяли? Меня задевает необъективная критика чего угодно или не оправданное восхваление. Хотя, задевает это сильно сказано. Но да, мне, иногда, не лень писать большие объемы текста на интересующую меня тему, если я не нахожу другого способа занять свободное время. Это плохо? Пишу я быстро, так что мне не сложно :)

PS. Чтобы не было недопониманья. Сага по множеству элементов проработана лучше Праха Богов. Но последний не настолько плох, насколько автор рецензии о нем написал — вот о чем я хотел сказать. И есть даже пара аспектов в которых сабж выглядит лучше. Всего пара, возможно на недостаточно высоком уровне исполнения, но и похвалить есть за что.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
45 минут назад, DarkHunterRu сказал:

А первая книга то в 2011 вышла, вот и задумываешься, кто там у кого своровал. А может есть еще один источник, а может у них просто возникли похожие идеи и они вообще не знали о существовании друг друга. Я не буду заниматься гаданием. Какой в этом смысл?

Ну в случае с этой игрой как ни крути факт на лицо авторы из всех сил пытаются выехать на саге.Ну раз зашла речь о книгах, что за книги и какого автора смотреть? А то я как то не в курсе.

 

ПЫ.СЫ.У авторов ролика к слову много других демок на юнити в ином стиле.

Изменено пользователем Setekh

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Setekh Малицкий Пепел богов, я правда не буду утверждать что там все описано так же, как нарисовано в игре, потому как не читал. Про книгу из комментариев узнал к этой игре. Так что….

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нашёл книгу полистаю как то, по ходу попробую и с игрой ознакомится, хотя раньше пробовал как то не зашла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Setekh аннотации сулят совсем другое:

Скрытый текст

1 Со времен последней Пагубы минул десяток лет. Теперь клан Сакувы мертв, но лишь один единственный ребенок живет под страшным небом Салпы, чтобы пройти путь последнего Зрячего. Он — Кир Харти, последний из клана, у кого на роду написано бросить вызов могущественным слугам Пустоты.

2 Большая беда откатила и пришла маленькая. Затянула мглою усталости все. Горе стало обыденным, смерть — привычной. Выход за крепостные стены сравнялся с подвигом, разбой — с ремеслом. Но молодой воин, прозванный Весельчаком, не считал себя героем и не признавал разбойного ремесла. Он отправился в дальний путь из-за того любопытства, которое сродни неутолимой жажде…

3 Он шел кровавым следом. Успел призвать Пагубу и откинуть её назад, останавливая силы Пустоты. Но теперь его ждет последний путь под горящим небом Салпы, созывая всех на безумный поход в Запретную Долину, недостижимое место для смертных, чтобы принести обязательную требу, для восстановления чаши весов раз и навсегда...

 

3 часа назад, DarkHunterRu сказал:

Вижу одни и те же ответы, хотя вроде и вопросы разные.

Забавно слышать это от человека, который на любой довод отвечает “Зато нелинейность” :)

“И тут я говорю, что они в обоих играх плохо проработаны” А я привожу примеры того, как персонажи Саги проработаны лучше персонажей АоГ.

“Так что не надо сетовать на их второстепенность” Где я сетовал только на второй эшелон? А буквально в предыдущем посте говорил именно про главных персонажей, подчёркивая это.

мы говорим о еде и стриксах” А по тексту — о смертях вообще. Своевременное уточнение, чего уж. В Саге до нуля караван не доводил, я за эту массовку переживал, но в Бедламе точно game over. Может быть, там они повторили правило из Саги.

А зачем спрашивается, вы просили перечислить плюсы, если этой темы я уже касался” Где были попытки выставить что-то плюсами, я объяснил, почему это неправильно. Оспорено не было, значит, Настоящие Плюсы ещё не перечислены.

“Имелось ввиду, что у вас было негативное отношение еще с демки и с оным вы сели за игру“ То, что было в демке, в полной игре я довольно быстро пролистал и был открыт к новому. Скорость введения в мир вообще не минус; минус — обилие информации, которая не пригодится, рассказ а не действие, выбор между равнозначно бессмысленными репликами, потому что они относятся к какому-то местному обычаю, о котором ты не мог знать. И т.д.

“а значит игра линейная, только с видимостью “судьбоносных” выборов” Вот я и говорю, если от выбора персонажем цвета носков не решатся судьбы галактики, тебе будет мало. Каждый раз упираемся в это.

“Я к этому по другому отношусь — есть что-то что сделано, а что-то не сделано, от этого и отталкиваюсь” То есть идёшь чисто по галочкам чеклиста? 

“Судить, насколько был бы лучше тот или иной элемент, если бы не было другого, я не берусь” Но ведь именно это и нужно для понимания результата. Так производится любой продукт. Так любой продукт оценивается теми, кто в теме. Да хоть любой обзор любого девайса посмотри, там нет-нет да и скажут, что с другими басами/тактильной поверхностью/временем работы/свой вариант было бы лучше или хуже, потому что там-то и там-то это себя (не) зарекомендовало.

С таким подходом не может быть объективной или необъективной критики, существует только один исход — тот, что уже есть, он по определению правильный. Как у жукеров в Игре Эндера.

Если у Вас много примеров” Кхэм, “Когда вступать в бой, обойти ли противника, разделиться или нет, торопиться или нет, довериться или нет”.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir Человек который и читал и играл, говорит, что мир тот же, а сюжет перекроили.

14 минут назад, Celeir сказал:

о ведь именно это и нужно для понимания результата. Так производится любой продукт. Так любой продукт оценивается теми, кто в теме. Да хоть любой обзор любого девайса посмотри, там нет-нет да и скажут, что с другими басами/тактильной поверхностью/временем работы/свой вариант было бы лучше или хуже, потому что там-то и там-то это себя (не) зарекомендовало.

То есть идёшь чисто по галочкам чеклиста? 

Не, пример с девайсами тут не в тему. У девайсов много ограничений, поэтому приходится отказываться от одного в пользу другого. Размер, зарядка и так далее. В играх — основное ограничение это бюджет, но при желании можно его расширить. Можно еще было бы сказать про ограничение мощностью компьютеров, но для конкретно этого примера не актуально.

Мне, да и всем пользователям конечного продукта должно быть абсолютно пофигу как разработчики распределили свой бюджет и оценка его должна расчитываться только из того, что имеем. Или я не прав? Можно в обзорах пофилософствовать на тему, а как все могло бы быть, но это вода, которая читателю не нужна.

24 минуты назад, Celeir сказал:

на любой довод

могу ответить той же монетой — у вас основной довод — это прописанные характеры. Нелинейность реализовать труднее, но и играть в такие игры интереснее. Псевдо-нелинейность порядком надоела, поэтому я не гнушаюсь похвалить лишний раз тех, кто не идет путем наименьшего сопротивления. Конечно к Aurum Dust это относится лишь частично, с учетом позаимствованных идей, но в глобальном смысле…

29 минут назад, Celeir сказал:

Где были попытки выставить что-то плюсами, я объяснил, почему это неправильно.

А я не согласен с вашими доводами, а может не понял ваших объяснений, раз даже не потрудился это оспорить. Продукт воспринимается совокупностью факторов, но рассматриваются они по отдельности. Наличие перечисленных систем —это несомненно плюс, то что они не вызывают должного эффекта или работают не так хорошо из-за других систем это минус, который в свою очередь был рассмотрен и оценен отдельно. Выбрасывать из оценки игровые особенности тоже не совсем верный подход. К тому же с ними не все так плохо, как вы пытаетесь показать.

43 минуты назад, Celeir сказал:

рассказ а не действие

Очень спорный минус. Как сказать что любые книги всегда хуже любых фильмов. А ведь есть множество игр, которые считаются культовыми и полагаются исключительно на рассказ, а не действие. А вы это не первый раз пытаетесь отнести к минусам. Неинтересность рассказа, плохой стиль текста и все прочее это уже из другой оперы.

57 минут назад, Celeir сказал:

Если у Вас много примеров” Кхэм, “Когда вступать в бой, обойти ли противника, разделиться или нет, торопиться или нет, довериться или нет”.

Я же специально уточнил:

Цитата

Хотелось бы тут уточнить, что случайные события во время путешествия, в виде красной рамки с тестом в Саге —  в AoG получало альтернативу в виде перемещения по карте мира. А решений на стоянках и в диалогах в Саге не больше, чем в AoG.

Свобода на карте AoG = путешествие по миру в Саге со случайными событиями или привязанными к определенному месту (Тут даже нет смысла их сравнивать. Просто одну систему заменила другая). И там и там у нас есть ряд свобод, которых становится меньше на стоянках, в диалогах. Так вот мне нужен пример из стоянок или диалогов. Я утверждаю, что в Саге свобода там не больше, чем в AoG. Все это — “Когда вступать в бой, обойти ли противника, разделиться или нет, торопиться или нет” — остается на поход, иногда на подходах к городам или при выходе из них и там и там.

1 час назад, Celeir сказал:

С таким подходом

Это с каким?

И напоследок немного оффтопа

1 час назад, Celeir сказал:

“И тут я говорю, что они в обоих играх плохо проработаны” А я привожу примеры того, как персонажи Саги проработаны лучше персонажей АоГ.

Только вы мне писали

Цитата

(Вырываю фразу из контекста)

И даже советовали мультик посмотреть, как делаете тоже самое, ведь:

Цитата

Я с самого начала не спорил, что проработаны они лучше в Саге, но недостаточно, чтобы они у меня вызывали разницу в эмоциях между этими двумя играми. (За редким исключением.)

Повторяете мне мои слова. Потеряли нить рассуждений? Хотя если обратить внимание на:

48 минут назад, Celeir сказал:

не решатся судьбы галактики

Утрирование все глупее, зато с картинками. По-вашему той же Telltale уже памятник можно поставить и подумаешь, что в их играх не наблюдается никакого роста много лет.

Может вы и вовсе не хотите мне отвечать. Тогда опять же вопрос зачем отвечаете? Будьте уверены я Вас не заставляю. Просто если вести диалог, то конструктивный. А в некоторых ответах чувствуются отмашки. Муха жужжит, мешается, а вы пытаетесь от нее отмахнуться.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

-

Изменено пользователем IYIoproT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Автор, рецензии…, да успокойся ты уже…!!!

на все твои “доводы” можно сказать… Автор- ФУууу…!

ну или сходи в стим, и погляди на отзывы и оценки.., там как минимум есть толпа людей, скажем так.., по профессиональнее, что ли…

P.S. Говно — его не спрячешь… а там видно, что игра — КРУТА!..)) Это оценка сотен людей и подобные тебе там в очень небольшом количестве. Делай вывод!

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
49 минут назад, YuranLEGION сказал:

Автор, рецензии…, да успокойся ты уже…!!!

на все твои “доводы” можно сказать… Автор- ФУууу…!

ну или сходи в стим, и погляди на отзывы и оценки.., там как минимум есть толпа людей, скажем так.., по профессиональнее, что ли…

P.S. Говно — его не спрячешь… а там видно, что игра — КРУТА!..)) Это оценка сотен людей и подобные тебе там в очень небольшом количестве. Делай вывод!

Типа не надо иметь мнение, а надо тупо идти за стадом? Если что, в Steam у всякого проходняка типа Sniper Elite и Mad Games Tycoon положительные отзывы.

Про Ash of Gods уже сейчас не особо вспоминают, через годик забудут вообще все. А время - это лучший показатель для отделения зерен от плевел.

  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, doctorsmell сказал:

Типа не надо иметь мнение, а надо тупо идти за стадом? Если что, в Steam у всякого проходняка типа Sniper Elite и Mad Games Tycoon положительные отзывы.

Про Ash of Gods уже сейчас не особо вспоминают, через годик забудут вообще все. А время - это лучший показатель для отделения зерен от плевел.

Вот.., как минимум, автор статьи должен был исходить из этого — “А время - это лучший показатель...” и не рубить сплеча не пройдя игру и не опробовав несколько вариаций прохождения!!!

А все эти..: “диалоги примитивные...” ну где блин в ТБС умные диалоги?..ГДЕ???

Я не фанат пепла богов, просто не люблю когда балаболят попусту.. “типа тут все говно, то ли дело там…”, “они на ТБСе только и выползли…”, “все слизали...”. 

P.S. У таких и радио не попов изобрел, а слизал… и в космос после амеров полетели и

 

а по поводу вспоминают или нет… это тоже вопрос спорный!

про ТБС так то тоже не особо шумели и вспоминали… только когда анонс новой части проходил и все. И тоже… сперва крутяяяк.. потом говнооо..

Мне это не мешало пройти игру и сделать свой вывод. Игра мне понравилась… и они разные с пеплом...

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, YuranLEGION сказал:

ну или сходи в стим, и погляди на отзывы и оценки..,

Там уже давно отзывы не слишком объективные, они и раньше были сомнительными со своей пятибальной системой без десятых. положительные(очень), отрицательные(очень) смешанные. А когда влияние получивших игру бесплатно или не купивших вовсе свелось к нулю, то плохие оценки только у проектов, которые не оправдали надежд. Я уж молчу про случаи, когда комьюнити просто договаривается, что поставить... Хотя, когда ставят один балл и ста до объективности тоже как до луны. (Это к одному из постов Сержанта в теме). Но если посмотреть по обзорам, которые не зацикливаются на ТБС то оценки выше среднего 6-8 (60-80, 3.5-4). Хотя, тут тоже 6, но оценка как то не очень соотвествует тексту, но об этом я уже говорил.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не было б такой игры как ТБС, не было бы и АоГ, тут и к бабульке не ходи:laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, YuranLEGION сказал:

про ТБС так то тоже не особо шумели и вспоминали… только когда анонс новой части проходил и все. И тоже… сперва крутяяяк.. потом говнооо..

Не слышал, чтобы игру прямо говном называли, особенно те, кто сначали считали её крутой. К переоцененным я бы The Banner Saga не отнёс.

P.S. Напомню всем, что рейтинг в Steam не является оценкой. Например, у игры 95 % положительных отзывов. Но это лишь говорит, что 95 % игроков рекомендуют данную игру, при этом, условно говоря, они могут оценивать ее на 7 баллов из 10.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, YuranLEGION сказал:

на все твои “доводы” можно сказать… Автор- ФУууу…!

Самый убедительный аргумент ever. Вот таким вот людям игра и понравится, кто-то ж и Донцовой зачитывается (имя нарицательное, сам не читал). А ярый защитник выше, как выяснилось, даже не склонен анализировать увиденное, он его просто поглощает.

К AoG прям на старте накатали развёрнутые последовательные обзоры — для стима штука нехарактерная и на бОльших промежутках времени, а тут прям как набежали. Сколько ещё они сами себя похвалили, предположить не берусь.

1 час назад, YuranLEGION сказал:

не рубить сплеча не пройдя игру и не опробовав несколько вариаций прохождения!!!

Чтоб понять, во что такое тёплое и мягкое вступил, не обязательно обмазываться им с ног до головы.

@DarkHunterRu 

"В играх — основное ограничение это бюджет" ...и потому, цитата, “приходится отказываться от одного в пользу другого” (и ах, если бы бюджеты расширялись только силой желания). А ещё по дизайнерским соображениям, из-за которых проекты постоянно изменяются или даже переделываются. Всё в тему.

"и всем пользователям конечного продукта должно быть абсолютно пофигу как разработчики распределили свой бюджет" Тогда зачем ты про него вообще завёл речь?

"Нелинейность реализовать труднее, но и играть в такие игры интереснее" Нет, нелинейная игра про чистку картошки не лучше линейной с добротным сюжетом уже только потому, что, ну, нелинейная.

"Наличие перечисленных систем —это несомненно плюс, то что они не вызывают должного эффекта или работают не так хорошо из-за других систем это минус" Второе всегда пересиливает первое. Можно заморочиться невероятно глубокой системой крафта предмета вплоть до ручной росписи кисточкой, но если это не востребовано игрой, один раз побалуешься и забудешь.

"Очень спорный минус. Как сказать что любые книги всегда хуже любых фильмов" Я не сравниваю книги и фильмы, я сравниваю игры и игры. Отличие игры от книги или фильма в том числе в участии; если б хотел просто почитать о событиях, взял бы книгу.

"Свобода на карте AoG = путешествие по миру в Саге" Здорово, только в статье я прямо указал, что основная претензия к решениям не на карте: на экранах городов, локаций, диалогов.

"Это с каким?" Который описан в абзаце прямо перед цитируемой фразой. Интрига прям.

"И напоследок немного оффтопа" Даже не знаю, как это комментировать. Ты же опять переосмыслишь прямые однозначные ответы и сам на это обидишься.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Celeir сказал:

Здорово, только в статье я прямо указал, что основная претензия к решениям не на карте: на экранах городов, локаций, диалогов.

Опять все по кругу пошло, так где в диалогах и на экранах локаций в ТБС большой выбор? Примеры приведены не были.

16 минут назад, Celeir сказал:

Ты же опять переосмыслишь прямые...

А может вы недостаточно ясно выражаетесь? И нет я не обиделся, просто возникло ощущение, что вы не хотите вести диалог, а заставляете себя это делать, ибо он становился все бессмысленнее. Такая демагогия меня не интересует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×