Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Ash of Gods (PC)

Рекомендованные сообщения

1 час назад, doctorsmell сказал:

Они своё отношение показали, сделав скидку на TBS 1 и 2 в момент релиза Ash of Gods. Элегантно подстебнули )

Банальный сруб бабла на волне, когда народ вспомнил об этом жанре. К слову, не исключено что обе студии об этом заранее условились.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Korgan_F_NC сказал:

Банальный сруб бабла на волне, когда народ вспомнил об этом жанре. К слову, не исключено что обе студии об этом заранее условились.

Ash of Gods это точно не на руку. Так что уверен, что не было никакой договорённости.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
57 минут назад, doctorsmell сказал:

Ash of Gods это точно не на руку. Так что уверен, что не было никакой договорённости.

Так они и запретить не могли. Просто поставлены перед фактом, иначе никакого благословения. Но опять же да, не более чем догадки.

Изменено пользователем Korgan_F_NC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Korgan_F_NC сказал:

Ну да. А просто написать об этом в интернете им не позволяет гордость “маленькой и занятой” студии.

Вариант для сторонников теорий заговоров: Стоикам сразу отстегнули. Потому что у них внезапно нашлись деньги набрать 2 сотрудников и даже сократить заявленное время разработки :)

16 часов назад, Zergi2008 сказал:

Возможно, те уникумы попёрлись слишком длинным маршрутом или нарвались на пару битв и начали судорожно отхиливаться

Вряд ли путь, мне казалось, длинный всегда выходил в те же Х стриксов, что две перебежки к той же точке короткими путями. А вот про привалы я и правда забыл.

16 часов назад, Zergi2008 сказал:

Ты какой-то глубокий смысл наверно вложил в эту фразу, но я его не понял

Если бы была Сагой, была бы ролевой игрой. По внешнему сходству того и ожидал. А в ролевой игре выбор поддаться/не поддаться проклятью ради других — дело сугубо персонажа, а не желания игрока встречать большее сопротивление, то есть метагейма.

16 часов назад, Zergi2008 сказал:

Оказывается, разнообразные анимации не нужны и минус

Это не претензия, а замечание. Менеджер определяет оправданность каждой из работ по соотношению трудозатрат и выхлопа. И вот, вместо того, чтоб заняться более полезными вещами — пускай, например, портреты персонажей умеют показать пару эмоций, чтоб не-Алетт не смотрела с вечно-надменной ухмылкой, хотя по тексту грустная, весёлая, в ужасе, рыдает — он одобрил запилить боевые анимации в числе гораздо большем, чем хватило бы подавляющему большинству игр.

16 часов назад, Zergi2008 сказал:

Я просто не вижу здесь хардкора.

Я тоже не вижу. Вон, о первом сложном бою написал аж на 4-й странице, в статье же говорю об общей простоте и невостребованности фичей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел таки. Проектов слишком много сразу вышло и все относительно неплохие. Поэтому этот прошел только сейчас. Немного статью обсудить хочется.

До этого абзаца минусы более менее адекватно расписаны. Хотя плюсы совсем опущены, но...

Цитата

Даже некоторая свобода выбора пути, хотя задаёт нелинейность на глобальной карте, не кажется значимой; зато «на местности» сразу видно тучу нереализованных развилок, где Stoic Studio дала бы принять судьбоносное решение. Но нет, во всех хоть сколько-нибудь интересных ситуациях разберутся без нас, игроку остаётся жать на «Далее».

Где там в Баннер Сагах судьбоносные решения? Кому жить, а кому головы лишиться? Так тут тоже самое есть. С другой стороны, где Сага линейна AoG может и ход истории поменять. Чего уж там. Две группы из трех до последней главы (или даже раньше, варианты есть) могут совсем не дожить и Хоперу одному придется разбираться. И к второстепенным персонажем сага так же не очень хорошо относится, практически их не раскрывая. В этом они тоже похожи. И нет, в интересных ситуациях без нас не разберутся, по крайней мере не во всех, а в Саге, что не делай, финал будет почти одинаковый.

Это я к тому, что вы увлеклись в перечислении недостатков, забыв про оные в объекте сравнения. А достоинства так и вовсе выкинули.

Про стиль согласен, а далее

Цитата

стриксов (с функциональной, а не повествовательной точки зрения, аналога еды из TBS).

В TBS можно всю ватагу потерять и что? А ничего! Ничего не изменится даже если все с голоду помрут. Герои главные как были живы, так и останутся. (Специально пробовал) Потеряем в морали, не более того. Смерть в Ash of Gods же вызывает не только потерю полезного в бою юнита, но и его влияние на сюжет, даже если оно не кажется очевидным. (Хотя это касается только половины персонажей, а не всех, жаль)

Цитата

Неудобно отдавать приказы, потому как неверным нажатием кнопки не атакуешь, а переходишь в режим изучения способностей союзника или противника, и этот режим тяжело отличить от основного.

Не так как в Саге — не значит неудобно. По началу непривычно, но недолго. Ставить это в минус совсем глупо.

Еще тут почитал про Ваш спор относительно сложности. Так вот уровень проклятия и жатвы это похоже единственные параметры, которые действительно не влияют на сюжет игры. (Не уверен на 100%, потому что уже пару раз ошибался с тем что влияет, ведь игра, как ни  странно учитывает достаточно много параметров). Поэтому вы фактически сами выбираете себе сложность. Единственное, что колдовать Бланс не сможет, если сил не будет, но делает он это редко, да и можно обойтись.

И конечно же не пройдя до конца, вы не оценили, что в отличии от красивой, но линейной TBS в которой самое большое влияние оказывает финальное решение и этим немного меняется повествование во второй части. Здесь возможностей, финалов и отдельных исходов — несколько и влияние на них мы оказываем чуть ли не всю игру, а не только в “судьбоносные” моменты.

Хоть игры и похожи, но Stoic не изобретали велосипед, а собрали его из запчастей других велосипедов. Тактические бои такого рода существуют уже три десятка лет. Графические новеллы? Без комментариев. Поэтому наши лишь взяли переделанный стоиками велосипед. Визуальный стиль, интерфейс и кое-что по мелочи похоже. Но по сути игры разные и подача разная. Про это кстати сказано. И сюжет разный, хотя на похожие темы о конце света. И миры сильно различаются и действующие лица и их мотивы. Непонятных терминов под конец игры не остается вовсе.

Коли уж стали сравнивать надо было идти до конца или не начинать вовсе, а так однобоко и предвзято получилось.

Игра уже не выглядит так же свежо, как когда первая сага выходила. Но 7 баллов она заслуживает и мои семь это не ваши шесть. Если бы я ставил оценку по вашей рецензии тут бы больше 4ех не вышло, да и вообще браться бы не стал. Расти есть куда, и Стоикам в том числе. Тут кстати история тоже не закончена, если вы конечно мир не угробите :)

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот!!! реальный комментарий.. а не кало-рецензия..)))

Ну реально надоели эти сравнения с ТБС… чё они первые что-ли??? или у них патент??? тбс..тбс… тфю на такие сравнения…

Пройди игру… оцени её.. а не… “я этикетку видел…. на витрине.., мне достаточно”…

Как так можно то, не СТЫДНО??? а?

Игра КЛАСС!!! минимум 7-8 из 10

P.S. Не люблю подобный подход.., как будто “проплаченный” (золотом)…)))…. подобные персонажи ноуманскаям десяток наставят… потом классные игры обсирают...

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну в случае с этой игрой заимствование как минимум с двух мест, с уже упомянутой саги и отсюдово 

 

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2018 в 15:22, DarkHunterRu сказал:

Прошел таки.

Ваша простыня здесь, это попытка утереть нос автору рецензии, не более того.

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2018 в 15:22, DarkHunterRu сказал:

Хотя плюсы совсем опущены

Я заинтригован. Честно.

В 06.04.2018 в 15:22, DarkHunterRu сказал:

судьбоносные решения

Для человека развилка, будет ли он жить или умрёт, более чем судьбоносная. Или тебе нужна строго опция “Повлиять на весь мир”?

Да, в AoG персонажи тоже мрут, но они настолько невнятные и слабые, что на них плевать. Вот вообще. Десяток вариаций, станет ли персонаж Х сущностью Y, не добавляют ничего, если персонаж картонный.

Финальный выбор часто всплывает внезапно, в отрыве от всех прочих действий, как кнопки в конце Human Revolution. Тогда просто отмечают эту его особенность, а не хоронят игру, потому что зачастую важен не результат, но процесс(РПГ это отыгрыш, а не перекраивание миров).

Нелинейность уровня “Все могут умереть” — здорово, но не когда в ущерб каждому из вариантов прохождений. Подозреваю, если бы у истории было меньше таких развилок, можно было бы уделить больше внимания персонажам, создать ситуации, в которых они бы себя проявляли и развивались. Не стоит забывать и о том, что многие никогда не будут перепроходить даже самую нелинейную игру, подивившись неувиденному на форуме или даже не поинтересовавшись альтернативами в принципе. Это ни в коей мере не минус истории/подачи, просто решение повторить в общем-то ту же сюжетно-ориентированную игру, чтоб получить отличия в деталях, очень на любителя.

Второстепенные персонажи на то и второстепенные, чтоб быть раскрытыми меньше. Но в Саге даже они все с характерами; в голосованиях регулярно побеждает или забирается в топ Урса, хотя она молчаливая до нельзя, участвует всего в паре-тройке ивентов и о ней можно судить только по слухам да недомолвкам. Но какое ж удовольствие с ней поговорить, и как она отличается от остальных. А в AoG все как один, только морды разные.

Вне карты AoG забирает управление буквально в каждой ситуации. Когда вступать в бой, обойти ли противника, разделиться или нет, торопиться или нет, довериться или нет — всегда. За редчайшими исключениями. Возможности утекают песком сквозь пальцы. Выбирать между некоторыми этими опциями можно только на карте.

В 06.04.2018 в 15:22, DarkHunterRu сказал:

Еще тут почитал про Ваш спор относительно сложности

И решил повторить те же доводы, чтоб услышать те же ответы :)

В 06.04.2018 в 15:22, DarkHunterRu сказал:

Хоть игры и похожи, но Stoic не изобретали велосипед

Где я утверждал обратное?

Но так уж работает человеческое сознание: сравниваешь с тем, кто был заметней и свежей. Сейчас все тактики сравнивают с XCOM, а не X-Com или её предшественниками. О том, что cover based шутеры были до GoW, тоже упомнят не все. Ну и сходство, где бы ни обсуждалась игра, отмечают его чрезмерность (“Если б вы не подписали, что это две разные игры...” (с)). Уже упомянутый Bedlam вообще на движке Саги, но визуально и атмосферой отличается от неё куда сильней, чем “собственная разработка” Aurum.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Celeir сказал:

1 Я заинтригован. Честно.

2 Для человека развилка, будет ли он жить или умрёт, более чем судьбоносная. Или тебе нужна строго опция “Повлиять на весь мир”?

3 Да, в AoG персонажи тоже мрут, но они настолько невнятные и слабые, что на них плевать. Вот вообще. Десяток вариаций, станет ли персонаж Х сущностью Y, не добавляют ничего, если персонаж картонный.

4 РПГ это отыгрыш, а не перекраивание миров.

5 сюжетно-ориентированную игру, чтоб получить отличия в деталях, очень на любителя.

6 Второстепенные персонажи на то и второстепенные, чтоб быть раскрытыми меньше. Но в Саге даже они все с характерами

7 Вне карты AoG забирает управление буквально в каждой ситуации. Когда вступать в бой, обойти ли противника, разделиться или нет, торопиться или нет, довериться или нет — всегда. За редчайшими исключениями. Возможности утекают песком сквозь пальцы. Выбирать между некоторыми этими опциями можно только на карте.

8 И решил повторить те же доводы, чтоб услышать те же ответы :)

9 Уже упомянутый Bedlam вообще на движке Саги, но визуально и атмосферой отличается от неё куда сильней, чем “собственная разработка” Aurum.

1 А я уже называл. Нелинейность здесь не просто для галочки, ваш выбор действительно на что-то влияет и не только на жизни второстепенных персонажей (об этом далее). Элемент выживания тут реально работает, а не просто циферки влияющие на мораль, где мы можем потерять всю ватагу и продолжить сражаться в войнах и побеждать.. :) Достаточно победы в нескольких тактических битвах. Есть еще пара несущественных мелочей, но не во всем игра хуже.

2 Но умирают от нашего выбора только второстепенные персонажи, а им уделено мало внимания, вы это подтвердили. Они ни на что не влиют в саге. О них скажут пару слов в эпитафии и забудут навсегда. Все главные персонажи умирают строго по сюжету и один раз нам дают выбрать на этот счет. Собственно, как вам и говорили — вы ставите в минус AoGу то, что у Саги тоже не проработано на должном уровне.

3 Все зависит от отношения, у вас оно было негативное еще с демки(все взято с вашей рецензии), так вы даже не пытались сопереживать персонажам. Возможно вам дали игру, чтобы вы сделали обзор. Работа такая, я могу понять, но ваше отношение уже было не то, вот и итог… Я вот персонажам Саги тоже не сильно сопереживал, в обоих случаях мне понравилась история, а вот случайные смерти вызывали только желание узнать - можно ли было иначе. В AoG у них тоже свои характеры есть, просто чувствуется это меньше, ибо стиль речи у всех одинаковый.

4 RPG отыгрыш это отлично, но когда он не влияет толком ни на что это так себе забава. Ваше влияние на окружение, на события в целом должно иметь место быть, иначе это не отыгрыш а лишь видимость, фикция. Ваше решение конечно важно, но оно ничего не изменит. Поэтому вы можете быть ангелом во плоти или отпетым разбойником, но закончится все только так и не иначе. Вы такое поддерживаете? Это для вас эталон RPG?

5 Даже при первом прохождении, если вы видите, что не просто смотрите на события, а учавствуете в них, видите ваше влияние, вам будет куда интереснее.

6 Об этом было выше, но стоит вспомнить о целой куче jRPG и даже обычных партийных RPG, которые с вами не согласятся. Зачем пытаться оправдать явные огрехи Саги, чтобы выставить AoG в более невыгодном свете? Или? Я не понимаю.

7 Тут все одно к одному, что в Саге, что в Прахе Богов. Выбор на карте лишь иллюзия. На что-то она может повлиять лишь при высокой сложности (высокой Жатве) или при игре за Хопера (ему нужно идти по подсказкам, хотя можно и не идти, отыгрыш же) и то не всегда. Вне карты я не заметил особых различий между Сагой и AoG, хотя первую я уже пару раз проходил а вторую только что закончил. Возможно у Вас есть горы примеров, когда это не так, с удовольствием развею ваши иллюзии или приведу аналогичные примеры из сабжа.

8 Не совсем те же. Я уже говорил, что влияния на сюжет ноль (это важно), даже на выживание или гибель персонажей. Поэтому это чисто элемент игрового процесса, где вы настраиваете сложность под себя. Если бы было влияние, можно было бы поговорить об “отыгрыше”, но нет.

9 Т.е. по вашему непохожая и неинтересная игра лучше похожей, но интересной? Тут конечно у каждого свое мнение по вкусам, но можно обратиться к оценкам пользователей и Бедлам проигрывает в хлам. :)

@Setekh А вы задавались вопросом, откуда были взяты идеи для ролика? Книги с одноименным названием были написаны куда раньше и скорее всего (каюсь не читал) там было подробное описание жнецов и энсов. Хотя, разработка игры началась еще раньше, чем выложен был ролик по вашей ссылке. Но на самом деле вопросы кто у кого, что своровал, меня лично занимают в последнюю очередь, если произведение получилось, в итоге — хорошим и авторы не претендуют на лавры первопроходцев или первооткрывателей.

 

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, DarkHunterRu сказал:

Но на самом деле вопросы кто у кого, что своровал, меня лично занимают в последнюю очередь, если произведение получилось, в итоге — хорошим и авторы не претендуют на лавры первопроходцев или первооткрывателей.

Каждому своё. Я лично вполне обойдусь без одной, да даже без 10 или 50 игр, которые мне потенциально интересны, но не вызывают уважения и, соответственно, желания их поддержать. 

Изменено пользователем doctorsmell
  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, doctorsmell сказал:

 но не вызывают уважения

Сделал моё утро, спасибо:laugh:

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Celeir сказал:

Финальный выбор часто всплывает внезапно, в отрыве от всех прочих действий, как кнопки в конце Human Revolution.

Ах ты!

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, DarkHunterRu сказал:

Хотя, разработка игры началась еще раньше, чем выложен был ролик по вашей ссылке.

По моей ссылке возможно, но в сети оригинал появился гораздо раньше,возможно это оригинал

, но ежели вас так сильно задевает любая возможная критика этой игры, то не стану продолжать дальше, тем более у меня она интереса не вызвала, разве только артом, и то благодаря сему ролику.

Изменено пользователем Setekh
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, SerGEAnt сказал:

Ах ты!

А что, не так было? Я мог всю игру топить за одно решение проблем, а перед титрами ляпнуть: “Хотя нет, постойте-ка...” — и поступить полностью наоборот.

6 часов назад, DarkHunterRu сказал:

Я не понимаю

(Вырываю фразу из контекста) Я тоже. Споры о том, насколько прекрасна AoG, напоминают серию 36 третьего сезона Regular Show. “The Best VHS in the World”. Всего 11 минут, но отлично передаёт суть.

 

“Нелинейность здесь не просто для галочки”. Ок, зациклили. Ты про неё сказал, я это оспорил, ты про неё как в первый раз.

“Элемент выживания тут реально работает” Ну да, мрут. И в Саге мрут. Особенно радостно, когда гибнет кто-то, вокруг кого строилась тактика, и на кого ставил в прокачке. Зато в AoG классы довольно близкие по духу (по сути их три, не считая героев: боец, маг, лучник), в плане тактики смерть любого из персонажей мало что значит, потому что персонажей больше, чем ролей в бою, их всегда есть кем заменить. А некоторых и заменять не надо.

Проблему привязанности к персонажам обсудили в разрезе нелинейности.

“Достаточно победы в нескольких тактических битвах” Чем это не реалистично? Ты хочешь, чтоб допущенная когда-то ошибка была неискоренимой? Хотя судя по комментариям, нелинейность ради нелинейности тебя интересует гораздо больше того, что это на самом деле даёт (ничего такого).

“умирают от нашего выбора только второстепенные персонажи” Всё на чашах весов. Если ценой проработанности главгероя будет его бессмертие (полное или до какого-то события в третьей части, между прочим, изначально цельной игры), я принесу эту жертву не задумываясь. Тем более после того, как увидел обратный результат в лице AoG.

“зависит от отношения, у вас оно было негативное еще с демки” Сел я такой за демку и думаю: “Вот эту игру буду ругать, потому что гладиолус”. Так? Не так. Негатив попёр, когда я в неё поиграл и только из-за качества того, что в ней увидел.

“случайные смерти вызывали только желание узнать - можно ли было иначе” Чаще всего так и бывает. Прям беспокоился по кому-то только в KotOR2, Саге и ещё паре игр, какими бы живыми ни казались персонажи. Всегда знаешь, что это игра.

“В AoG у них тоже свои характеры есть, просто чувствуется это меньше, ибо стиль речи у всех одинаковый” Там больше не характеры, а отличительные черты. Мужик с пиратским прошлым сыплет вставными словами морской тематики, мужик с непонятным прошлым обсуждает, кто, в какой последовательности и как сильно испачкал штанишки. И… и больше ничего такого не вспоминается, только разделение на добрых и раздражительных. Богатый выбор.

“когда он не влияет толком ни на что это так себе забава” Я не говорил, что ни на что не влияет. Я говорил, что не обязан влиять на финал.

“если вы видите, что не просто смотрите на события, а учавствуете в них, видите ваше влияние” В 99% случаев я лишён этого в AoG. Разве что отмечал, мол, если б вон тот или вот этот персонаж уже умерли, у меня бы не было 100% успешного варианта действия в эдак трёх случайных событиях. И правда о таинственном спонсоре лучника (Брэт, кажется) добавила интереса ему как части мира. Но не как персонажу.

 

Начиная с 6-го пункта я запутался, на что они отвечают. Кажется, промелькнул упрёк Саге, что выбор на карте иллюзорный, хотя движение там вообще линейное. Сравнивать с jRPG (совсем другого поля ягоды) я не умею. Только с Бедламом понятно.

Бедлам я и сам низко оценил, форум помнит (потом было переиздание, но его уже не проверял). Непохожесть ценой качества так себе выход, но непохожая качественная игра всегда лучше похожей качественной. AoG ни то ни другое, она похожая некачественная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Упакуй бэкап. При откате изменений распакуй. Резервные файлы копируешь во временную папку, потом пакуешь, а результат возвращаешь в место хранения бэкапа. Потом временные файлы удаляешь. При восстановлении действуешь в обратном порядке. По идее, должно хорошо сжаться, файлы-то текстовые. Можно для этого, к примеру, заюзать утилиту командной строки 7za.exe — это консольный 7Zip, качается с их официального сайта.
    • Только недавно читал, что энтузиасты нативно перенесли эту JRPG на PC, проверил есть ли перевод, не нашёл и отложил в долгий ящик. Вроде это в понедельник было — а в четверг уже готовый перевод Круто-круто. @Wiltonicol @allodernat А много текста в игре? Просто глянул по времени прохождения, она до 90 часов занимает, или это в силу JRPG жанра там гринд по большей степени?
    • Работает, если сначала установить русификатор, потом ставить фикс. Когда ставим фикс, при выборе языка выбираем цифру 6, и игру надо запускать не с батника, а с GearGame.exe в папке Win64.
    • Blue Dragon Жанры: RPG, JRPG (ролевая игра, японская ролевая игра)
      Платформы: Xbox 360, PC
      Разработчики: Mistwalker, Artoon
      Издатель: Microsoft Game Studios
      Дата выхода: 28 августа 2007 г. / 26 августа 2026 г. Сейчас благодаря работе некоторых энтузиастов получается портировать игры с Xbox 360. И совсем недавно Blue Dragon получила фанатский порт на PC. Ранее игры была доступна только на xbox 360.  Никакого перевода там не было и никто ранее не делал.
      До этого момента)
      Мы сделали перевод с помощью нейросети. Идея, вся техническая часть, шрифты, тестирование - работа  @Wiltonicol  Я же перевёл текст на русский язык. Скачать русификатор можно с бусти Wiltonicol . Если интересно посмотреть видеодемонстрацию перевода и прочитать гайд по установке, то это ко мне на бусти   
    • Так и не успел поиграть сегодня в Онимушу, чисто не нашёл время.
    • Босс, вы здесь видели шизоидный бред??!!  Быть такого не может! Чтобы такое да на страницах ЗоГа?  Кто?! Кто посмел опорочить сей ресурс и вашу светлую голову нечестивыми галлюцинациями?!  Покажите мне этого человека, у меня хорошие отношения со здешней администрацией и несомневайтесь , сей необразованный муж, немедленно получит перманентный бан, его аватарка больше не оскорбит гениальный взгляд босса, пронзающий земную твердь и небесные врата. Вы нужны этому ресурсу, так что просто покажите пальцем, если ваша великодушная совесть не хочет мараться об эту грязь словестно. Покажите же! Кто это сделал? И все ваши проблемы будут решены. А что касается Фри, то считайте его здесь уже нет. А если вы будете продолжать время от времени видеть Фри в каких-то темах, то поверьте, это уже не тот Фри, который посмел написать такую гнусь про Японию. Надеюсь босс и впредь на вашу благосклонность к моей ничтожной персоне.
    • Какой сообразительный мальчик. В будущем из тебя выйдет отличный, хозяйственный муж. Женщины таких не пропускают.
    • Вот если бы зарядки для электромобилей были бы ну хоть как-то повсеместными, то да, можно было бы. Но их найти так-то даже сложнее, чем бензин сейчас. А гараж с такой зарядкой поди ещё разрешение у поставщиков электричества, чтобы сделать. Там же не обычный формат розетки нужен со всеми вытекающими последствиями, отдельной линией питания и прочее-прочее. Имхо, даже сейчас это гемор похлеще, чем оставить машину на ночь в очереди за бензином. Мб когда-нибудь потом или сейчас, но в каких-нибудь городах покрупнее, и то не факт. Так что пока что единственная доступная безбензиновая технология, которая активно практикуется — это собственные ноги. Ну и для коротких дистанций велосипеды, самокаты и прочее. Но люди-то уже облениться успели — даже два шага из дома без машины до киоска не сделают, даже мусор чтобы выкинуть могут предпочесть пройти 200 метров до машины вместо того, чтобы сто метров пешком до мусорки напрямую дойти, ага. За всех зарекаться не стану, но вижу регулярно подобное.
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×