Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Ash of Gods (PC)

Рекомендованные сообщения

1 час назад, doctorsmell сказал:

Они своё отношение показали, сделав скидку на TBS 1 и 2 в момент релиза Ash of Gods. Элегантно подстебнули )

Банальный сруб бабла на волне, когда народ вспомнил об этом жанре. К слову, не исключено что обе студии об этом заранее условились.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Korgan_F_NC сказал:

Банальный сруб бабла на волне, когда народ вспомнил об этом жанре. К слову, не исключено что обе студии об этом заранее условились.

Ash of Gods это точно не на руку. Так что уверен, что не было никакой договорённости.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
57 минут назад, doctorsmell сказал:

Ash of Gods это точно не на руку. Так что уверен, что не было никакой договорённости.

Так они и запретить не могли. Просто поставлены перед фактом, иначе никакого благословения. Но опять же да, не более чем догадки.

Изменено пользователем Korgan_F_NC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Korgan_F_NC сказал:

Ну да. А просто написать об этом в интернете им не позволяет гордость “маленькой и занятой” студии.

Вариант для сторонников теорий заговоров: Стоикам сразу отстегнули. Потому что у них внезапно нашлись деньги набрать 2 сотрудников и даже сократить заявленное время разработки :)

16 часов назад, Zergi2008 сказал:

Возможно, те уникумы попёрлись слишком длинным маршрутом или нарвались на пару битв и начали судорожно отхиливаться

Вряд ли путь, мне казалось, длинный всегда выходил в те же Х стриксов, что две перебежки к той же точке короткими путями. А вот про привалы я и правда забыл.

16 часов назад, Zergi2008 сказал:

Ты какой-то глубокий смысл наверно вложил в эту фразу, но я его не понял

Если бы была Сагой, была бы ролевой игрой. По внешнему сходству того и ожидал. А в ролевой игре выбор поддаться/не поддаться проклятью ради других — дело сугубо персонажа, а не желания игрока встречать большее сопротивление, то есть метагейма.

16 часов назад, Zergi2008 сказал:

Оказывается, разнообразные анимации не нужны и минус

Это не претензия, а замечание. Менеджер определяет оправданность каждой из работ по соотношению трудозатрат и выхлопа. И вот, вместо того, чтоб заняться более полезными вещами — пускай, например, портреты персонажей умеют показать пару эмоций, чтоб не-Алетт не смотрела с вечно-надменной ухмылкой, хотя по тексту грустная, весёлая, в ужасе, рыдает — он одобрил запилить боевые анимации в числе гораздо большем, чем хватило бы подавляющему большинству игр.

16 часов назад, Zergi2008 сказал:

Я просто не вижу здесь хардкора.

Я тоже не вижу. Вон, о первом сложном бою написал аж на 4-й странице, в статье же говорю об общей простоте и невостребованности фичей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел таки. Проектов слишком много сразу вышло и все относительно неплохие. Поэтому этот прошел только сейчас. Немного статью обсудить хочется.

До этого абзаца минусы более менее адекватно расписаны. Хотя плюсы совсем опущены, но...

Цитата

Даже некоторая свобода выбора пути, хотя задаёт нелинейность на глобальной карте, не кажется значимой; зато «на местности» сразу видно тучу нереализованных развилок, где Stoic Studio дала бы принять судьбоносное решение. Но нет, во всех хоть сколько-нибудь интересных ситуациях разберутся без нас, игроку остаётся жать на «Далее».

Где там в Баннер Сагах судьбоносные решения? Кому жить, а кому головы лишиться? Так тут тоже самое есть. С другой стороны, где Сага линейна AoG может и ход истории поменять. Чего уж там. Две группы из трех до последней главы (или даже раньше, варианты есть) могут совсем не дожить и Хоперу одному придется разбираться. И к второстепенным персонажем сага так же не очень хорошо относится, практически их не раскрывая. В этом они тоже похожи. И нет, в интересных ситуациях без нас не разберутся, по крайней мере не во всех, а в Саге, что не делай, финал будет почти одинаковый.

Это я к тому, что вы увлеклись в перечислении недостатков, забыв про оные в объекте сравнения. А достоинства так и вовсе выкинули.

Про стиль согласен, а далее

Цитата

стриксов (с функциональной, а не повествовательной точки зрения, аналога еды из TBS).

В TBS можно всю ватагу потерять и что? А ничего! Ничего не изменится даже если все с голоду помрут. Герои главные как были живы, так и останутся. (Специально пробовал) Потеряем в морали, не более того. Смерть в Ash of Gods же вызывает не только потерю полезного в бою юнита, но и его влияние на сюжет, даже если оно не кажется очевидным. (Хотя это касается только половины персонажей, а не всех, жаль)

Цитата

Неудобно отдавать приказы, потому как неверным нажатием кнопки не атакуешь, а переходишь в режим изучения способностей союзника или противника, и этот режим тяжело отличить от основного.

Не так как в Саге — не значит неудобно. По началу непривычно, но недолго. Ставить это в минус совсем глупо.

Еще тут почитал про Ваш спор относительно сложности. Так вот уровень проклятия и жатвы это похоже единственные параметры, которые действительно не влияют на сюжет игры. (Не уверен на 100%, потому что уже пару раз ошибался с тем что влияет, ведь игра, как ни  странно учитывает достаточно много параметров). Поэтому вы фактически сами выбираете себе сложность. Единственное, что колдовать Бланс не сможет, если сил не будет, но делает он это редко, да и можно обойтись.

И конечно же не пройдя до конца, вы не оценили, что в отличии от красивой, но линейной TBS в которой самое большое влияние оказывает финальное решение и этим немного меняется повествование во второй части. Здесь возможностей, финалов и отдельных исходов — несколько и влияние на них мы оказываем чуть ли не всю игру, а не только в “судьбоносные” моменты.

Хоть игры и похожи, но Stoic не изобретали велосипед, а собрали его из запчастей других велосипедов. Тактические бои такого рода существуют уже три десятка лет. Графические новеллы? Без комментариев. Поэтому наши лишь взяли переделанный стоиками велосипед. Визуальный стиль, интерфейс и кое-что по мелочи похоже. Но по сути игры разные и подача разная. Про это кстати сказано. И сюжет разный, хотя на похожие темы о конце света. И миры сильно различаются и действующие лица и их мотивы. Непонятных терминов под конец игры не остается вовсе.

Коли уж стали сравнивать надо было идти до конца или не начинать вовсе, а так однобоко и предвзято получилось.

Игра уже не выглядит так же свежо, как когда первая сага выходила. Но 7 баллов она заслуживает и мои семь это не ваши шесть. Если бы я ставил оценку по вашей рецензии тут бы больше 4ех не вышло, да и вообще браться бы не стал. Расти есть куда, и Стоикам в том числе. Тут кстати история тоже не закончена, если вы конечно мир не угробите :)

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот!!! реальный комментарий.. а не кало-рецензия..)))

Ну реально надоели эти сравнения с ТБС… чё они первые что-ли??? или у них патент??? тбс..тбс… тфю на такие сравнения…

Пройди игру… оцени её.. а не… “я этикетку видел…. на витрине.., мне достаточно”…

Как так можно то, не СТЫДНО??? а?

Игра КЛАСС!!! минимум 7-8 из 10

P.S. Не люблю подобный подход.., как будто “проплаченный” (золотом)…)))…. подобные персонажи ноуманскаям десяток наставят… потом классные игры обсирают...

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну в случае с этой игрой заимствование как минимум с двух мест, с уже упомянутой саги и отсюдово 

 

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2018 в 15:22, DarkHunterRu сказал:

Прошел таки.

Ваша простыня здесь, это попытка утереть нос автору рецензии, не более того.

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2018 в 15:22, DarkHunterRu сказал:

Хотя плюсы совсем опущены

Я заинтригован. Честно.

В 06.04.2018 в 15:22, DarkHunterRu сказал:

судьбоносные решения

Для человека развилка, будет ли он жить или умрёт, более чем судьбоносная. Или тебе нужна строго опция “Повлиять на весь мир”?

Да, в AoG персонажи тоже мрут, но они настолько невнятные и слабые, что на них плевать. Вот вообще. Десяток вариаций, станет ли персонаж Х сущностью Y, не добавляют ничего, если персонаж картонный.

Финальный выбор часто всплывает внезапно, в отрыве от всех прочих действий, как кнопки в конце Human Revolution. Тогда просто отмечают эту его особенность, а не хоронят игру, потому что зачастую важен не результат, но процесс(РПГ это отыгрыш, а не перекраивание миров).

Нелинейность уровня “Все могут умереть” — здорово, но не когда в ущерб каждому из вариантов прохождений. Подозреваю, если бы у истории было меньше таких развилок, можно было бы уделить больше внимания персонажам, создать ситуации, в которых они бы себя проявляли и развивались. Не стоит забывать и о том, что многие никогда не будут перепроходить даже самую нелинейную игру, подивившись неувиденному на форуме или даже не поинтересовавшись альтернативами в принципе. Это ни в коей мере не минус истории/подачи, просто решение повторить в общем-то ту же сюжетно-ориентированную игру, чтоб получить отличия в деталях, очень на любителя.

Второстепенные персонажи на то и второстепенные, чтоб быть раскрытыми меньше. Но в Саге даже они все с характерами; в голосованиях регулярно побеждает или забирается в топ Урса, хотя она молчаливая до нельзя, участвует всего в паре-тройке ивентов и о ней можно судить только по слухам да недомолвкам. Но какое ж удовольствие с ней поговорить, и как она отличается от остальных. А в AoG все как один, только морды разные.

Вне карты AoG забирает управление буквально в каждой ситуации. Когда вступать в бой, обойти ли противника, разделиться или нет, торопиться или нет, довериться или нет — всегда. За редчайшими исключениями. Возможности утекают песком сквозь пальцы. Выбирать между некоторыми этими опциями можно только на карте.

В 06.04.2018 в 15:22, DarkHunterRu сказал:

Еще тут почитал про Ваш спор относительно сложности

И решил повторить те же доводы, чтоб услышать те же ответы :)

В 06.04.2018 в 15:22, DarkHunterRu сказал:

Хоть игры и похожи, но Stoic не изобретали велосипед

Где я утверждал обратное?

Но так уж работает человеческое сознание: сравниваешь с тем, кто был заметней и свежей. Сейчас все тактики сравнивают с XCOM, а не X-Com или её предшественниками. О том, что cover based шутеры были до GoW, тоже упомнят не все. Ну и сходство, где бы ни обсуждалась игра, отмечают его чрезмерность (“Если б вы не подписали, что это две разные игры...” (с)). Уже упомянутый Bedlam вообще на движке Саги, но визуально и атмосферой отличается от неё куда сильней, чем “собственная разработка” Aurum.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Celeir сказал:

1 Я заинтригован. Честно.

2 Для человека развилка, будет ли он жить или умрёт, более чем судьбоносная. Или тебе нужна строго опция “Повлиять на весь мир”?

3 Да, в AoG персонажи тоже мрут, но они настолько невнятные и слабые, что на них плевать. Вот вообще. Десяток вариаций, станет ли персонаж Х сущностью Y, не добавляют ничего, если персонаж картонный.

4 РПГ это отыгрыш, а не перекраивание миров.

5 сюжетно-ориентированную игру, чтоб получить отличия в деталях, очень на любителя.

6 Второстепенные персонажи на то и второстепенные, чтоб быть раскрытыми меньше. Но в Саге даже они все с характерами

7 Вне карты AoG забирает управление буквально в каждой ситуации. Когда вступать в бой, обойти ли противника, разделиться или нет, торопиться или нет, довериться или нет — всегда. За редчайшими исключениями. Возможности утекают песком сквозь пальцы. Выбирать между некоторыми этими опциями можно только на карте.

8 И решил повторить те же доводы, чтоб услышать те же ответы :)

9 Уже упомянутый Bedlam вообще на движке Саги, но визуально и атмосферой отличается от неё куда сильней, чем “собственная разработка” Aurum.

1 А я уже называл. Нелинейность здесь не просто для галочки, ваш выбор действительно на что-то влияет и не только на жизни второстепенных персонажей (об этом далее). Элемент выживания тут реально работает, а не просто циферки влияющие на мораль, где мы можем потерять всю ватагу и продолжить сражаться в войнах и побеждать.. :) Достаточно победы в нескольких тактических битвах. Есть еще пара несущественных мелочей, но не во всем игра хуже.

2 Но умирают от нашего выбора только второстепенные персонажи, а им уделено мало внимания, вы это подтвердили. Они ни на что не влиют в саге. О них скажут пару слов в эпитафии и забудут навсегда. Все главные персонажи умирают строго по сюжету и один раз нам дают выбрать на этот счет. Собственно, как вам и говорили — вы ставите в минус AoGу то, что у Саги тоже не проработано на должном уровне.

3 Все зависит от отношения, у вас оно было негативное еще с демки(все взято с вашей рецензии), так вы даже не пытались сопереживать персонажам. Возможно вам дали игру, чтобы вы сделали обзор. Работа такая, я могу понять, но ваше отношение уже было не то, вот и итог… Я вот персонажам Саги тоже не сильно сопереживал, в обоих случаях мне понравилась история, а вот случайные смерти вызывали только желание узнать - можно ли было иначе. В AoG у них тоже свои характеры есть, просто чувствуется это меньше, ибо стиль речи у всех одинаковый.

4 RPG отыгрыш это отлично, но когда он не влияет толком ни на что это так себе забава. Ваше влияние на окружение, на события в целом должно иметь место быть, иначе это не отыгрыш а лишь видимость, фикция. Ваше решение конечно важно, но оно ничего не изменит. Поэтому вы можете быть ангелом во плоти или отпетым разбойником, но закончится все только так и не иначе. Вы такое поддерживаете? Это для вас эталон RPG?

5 Даже при первом прохождении, если вы видите, что не просто смотрите на события, а учавствуете в них, видите ваше влияние, вам будет куда интереснее.

6 Об этом было выше, но стоит вспомнить о целой куче jRPG и даже обычных партийных RPG, которые с вами не согласятся. Зачем пытаться оправдать явные огрехи Саги, чтобы выставить AoG в более невыгодном свете? Или? Я не понимаю.

7 Тут все одно к одному, что в Саге, что в Прахе Богов. Выбор на карте лишь иллюзия. На что-то она может повлиять лишь при высокой сложности (высокой Жатве) или при игре за Хопера (ему нужно идти по подсказкам, хотя можно и не идти, отыгрыш же) и то не всегда. Вне карты я не заметил особых различий между Сагой и AoG, хотя первую я уже пару раз проходил а вторую только что закончил. Возможно у Вас есть горы примеров, когда это не так, с удовольствием развею ваши иллюзии или приведу аналогичные примеры из сабжа.

8 Не совсем те же. Я уже говорил, что влияния на сюжет ноль (это важно), даже на выживание или гибель персонажей. Поэтому это чисто элемент игрового процесса, где вы настраиваете сложность под себя. Если бы было влияние, можно было бы поговорить об “отыгрыше”, но нет.

9 Т.е. по вашему непохожая и неинтересная игра лучше похожей, но интересной? Тут конечно у каждого свое мнение по вкусам, но можно обратиться к оценкам пользователей и Бедлам проигрывает в хлам. :)

@Setekh А вы задавались вопросом, откуда были взяты идеи для ролика? Книги с одноименным названием были написаны куда раньше и скорее всего (каюсь не читал) там было подробное описание жнецов и энсов. Хотя, разработка игры началась еще раньше, чем выложен был ролик по вашей ссылке. Но на самом деле вопросы кто у кого, что своровал, меня лично занимают в последнюю очередь, если произведение получилось, в итоге — хорошим и авторы не претендуют на лавры первопроходцев или первооткрывателей.

 

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, DarkHunterRu сказал:

Но на самом деле вопросы кто у кого, что своровал, меня лично занимают в последнюю очередь, если произведение получилось, в итоге — хорошим и авторы не претендуют на лавры первопроходцев или первооткрывателей.

Каждому своё. Я лично вполне обойдусь без одной, да даже без 10 или 50 игр, которые мне потенциально интересны, но не вызывают уважения и, соответственно, желания их поддержать. 

Изменено пользователем doctorsmell
  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, doctorsmell сказал:

 но не вызывают уважения

Сделал моё утро, спасибо:laugh:

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Celeir сказал:

Финальный выбор часто всплывает внезапно, в отрыве от всех прочих действий, как кнопки в конце Human Revolution.

Ах ты!

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, DarkHunterRu сказал:

Хотя, разработка игры началась еще раньше, чем выложен был ролик по вашей ссылке.

По моей ссылке возможно, но в сети оригинал появился гораздо раньше,возможно это оригинал

, но ежели вас так сильно задевает любая возможная критика этой игры, то не стану продолжать дальше, тем более у меня она интереса не вызвала, разве только артом, и то благодаря сему ролику.

Изменено пользователем Setekh
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, SerGEAnt сказал:

Ах ты!

А что, не так было? Я мог всю игру топить за одно решение проблем, а перед титрами ляпнуть: “Хотя нет, постойте-ка...” — и поступить полностью наоборот.

6 часов назад, DarkHunterRu сказал:

Я не понимаю

(Вырываю фразу из контекста) Я тоже. Споры о том, насколько прекрасна AoG, напоминают серию 36 третьего сезона Regular Show. “The Best VHS in the World”. Всего 11 минут, но отлично передаёт суть.

 

“Нелинейность здесь не просто для галочки”. Ок, зациклили. Ты про неё сказал, я это оспорил, ты про неё как в первый раз.

“Элемент выживания тут реально работает” Ну да, мрут. И в Саге мрут. Особенно радостно, когда гибнет кто-то, вокруг кого строилась тактика, и на кого ставил в прокачке. Зато в AoG классы довольно близкие по духу (по сути их три, не считая героев: боец, маг, лучник), в плане тактики смерть любого из персонажей мало что значит, потому что персонажей больше, чем ролей в бою, их всегда есть кем заменить. А некоторых и заменять не надо.

Проблему привязанности к персонажам обсудили в разрезе нелинейности.

“Достаточно победы в нескольких тактических битвах” Чем это не реалистично? Ты хочешь, чтоб допущенная когда-то ошибка была неискоренимой? Хотя судя по комментариям, нелинейность ради нелинейности тебя интересует гораздо больше того, что это на самом деле даёт (ничего такого).

“умирают от нашего выбора только второстепенные персонажи” Всё на чашах весов. Если ценой проработанности главгероя будет его бессмертие (полное или до какого-то события в третьей части, между прочим, изначально цельной игры), я принесу эту жертву не задумываясь. Тем более после того, как увидел обратный результат в лице AoG.

“зависит от отношения, у вас оно было негативное еще с демки” Сел я такой за демку и думаю: “Вот эту игру буду ругать, потому что гладиолус”. Так? Не так. Негатив попёр, когда я в неё поиграл и только из-за качества того, что в ней увидел.

“случайные смерти вызывали только желание узнать - можно ли было иначе” Чаще всего так и бывает. Прям беспокоился по кому-то только в KotOR2, Саге и ещё паре игр, какими бы живыми ни казались персонажи. Всегда знаешь, что это игра.

“В AoG у них тоже свои характеры есть, просто чувствуется это меньше, ибо стиль речи у всех одинаковый” Там больше не характеры, а отличительные черты. Мужик с пиратским прошлым сыплет вставными словами морской тематики, мужик с непонятным прошлым обсуждает, кто, в какой последовательности и как сильно испачкал штанишки. И… и больше ничего такого не вспоминается, только разделение на добрых и раздражительных. Богатый выбор.

“когда он не влияет толком ни на что это так себе забава” Я не говорил, что ни на что не влияет. Я говорил, что не обязан влиять на финал.

“если вы видите, что не просто смотрите на события, а учавствуете в них, видите ваше влияние” В 99% случаев я лишён этого в AoG. Разве что отмечал, мол, если б вон тот или вот этот персонаж уже умерли, у меня бы не было 100% успешного варианта действия в эдак трёх случайных событиях. И правда о таинственном спонсоре лучника (Брэт, кажется) добавила интереса ему как части мира. Но не как персонажу.

 

Начиная с 6-го пункта я запутался, на что они отвечают. Кажется, промелькнул упрёк Саге, что выбор на карте иллюзорный, хотя движение там вообще линейное. Сравнивать с jRPG (совсем другого поля ягоды) я не умею. Только с Бедламом понятно.

Бедлам я и сам низко оценил, форум помнит (потом было переиздание, но его уже не проверял). Непохожесть ценой качества так себе выход, но непохожая качественная игра всегда лучше похожей качественной. AoG ни то ни другое, она похожая некачественная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Первые две понравились. Но тут вроде без авторов оригинала делают. Может получиться шляпа.   Держите это в уме. 
    • В плане без наличия больших знаний и без навыков художника, без навыков 3д моделирования и так далее? Например, rpg maker из сравнительно простого, где по сути уже есть (относительно) удобный (сравнительно) простой софт, где уже есть “из коробки” подходящие базовые наборы ресурсов, из которых можно клепать какие-никакие игры. Сравнительно низкие требования к железу. Как вариант, ещё Ren'Py вполне может подойти (зависит от поставленной задачи). Если есть какие-никакие навыки, то неплохо подойдёт godot. Следующим обычно выбирают юнити, который несколько посложнее. Но тут и железо нужно поприличнее. Впрочем, обычно самую-самую первую игру делают без каких-либо готовых движков, проходя базовый курс программирования. Например, можно взять для начала литературу типа Доусон М. “Изучаем С++ через программирование игр” (или вариант той же книги, но с программированием на питоне, ну или же что-нибудь попроще, тут уж по вкусу). То есть сделать для начала самому без движка, чтобы получить общее представление о самом процессе создания. Но не суть.
    • Да, так определённо будет лучше.  Почему?  10-ая винда не поддерживается?  Вроде я таких игр ещё не встречал.
    • Я так понимаю все на 10 винду она не пойдет ?
    • Это неправда. Переведено 98%. Без непереведённых ресурсов всё проходится в игре без проблем, они, практически, не влияют на прохождение игры. Если так сильно хочется узнать что там написано, то возьмите словарик и переведите, там тексты на английском. Кстати, и на других языках некоторые из этих ресурсов тоже на английском.   Открою секрет —  разработчики изначально задумали русский язык в игре, но по каким-то причинам его не добавили в игру (я даже подозреваю по каким), и некоторые объекты в игре, связанные с русской локализацией, просто отсутствуют. Отсюда и невозможность перевести полностью в рамках штатного добавления русского языка. Есть вариант перевести эти 2% в английском, но будет тогда мешанина в языках. Я не стал этим заниматься. Ещё раз, эти непереведённые места никак не влияют на прохождение игры, ключевая информация всё равно появляется в всплывающих диалогах.  Если игнорируете, то и проходите мимо. Совсем не обязательно тут об этом всем сообщать. А кто захочет поиграть на родном языке, тот поиграет и получит удовольствие. И целостность сюжета от этого не пострадает. Квест, кстати, очень не плохой.
          Врядли. От версии к версии меняются id ресурсов. В теме русификаторов я выложил два варианта русификатора — для версии 1.0.1 и для последней версии 1.1.3. А зачем демка нужна? Найти полную версию на торрентах же не проблема. 
    • Во, даже так. В таком случае лучше первую действительно пройти.
    • С российского айпи не получается воспроизвести. С американского айпи тоже.
      Со среднеазиатского воспроизводится на Gamersbase, т.е. при айпи той же Средней Азии он присылает долларовую цену вместо рублёвой.

      Скрипт изначально ожидает, что цены, получаемые из сторонних магазинов указаны в рублях (RUB). Когда пользователь переключает режим отображения в доллары (USD), скрипт берет числовое значение цены (которое он считает рублями) и конвертирует его в доллары. Это приводит к результатам, как на скриншоте.

      Я подшаманю GamersBase и SteamPay, чтобы они могли работать с долларовым приходом. Всё остальное по мере выявления. Каждый магазин - это отдельный модуль. Поэтому к каждому нужен свой подход, если с ним случается ошибка.
    • Там как бы приквел. После концовки становится понятно, что девка в жёлтом плаще за которую играешь в первой части, та ещё тварь. Ты можешь в общем-то с начала пройти вторую, а потом первую, но первую ты тогда будешь проходить немного с другим отношением к ГГ.
    • А будет кто перевод фиксить? Каждый ран вылетает 1-2 раза (из за этого откатывает на пару битв назад и вещи даёт другие), если ещё раз ошибку поймаю отредактирую и вставлю сюда.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×