Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Отпишитесь пожалуйста КТО ХОТЬ 1 РАЗ выключал игру во время сохранения(и потерял сейвы)? Вам на всякий случай нужно это напоминание? )) или вы уже поумнели?))))

P/S Haoose--спасибо(если это ты) что "цитирование" убрал это я ненарочно).

У меня однажды пробки вырубило во время быстрого сохранения. Слот был испорчен, благо там были автосейвы. А вообще это предупреждение на случай, если сохранение производится слишком долго. И это дань традициям.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тестовые шрифты я могу сделать, можешь сгенерировать с помощью charsetgen файлы символов из текстов, какие есть на данный момент? Чтобы я сразу шрифт со всеми символами сделал.

Если я правильно понял, то вот:

http://games-gen.com/Rus/!CHARSETS.rar

Генерировал по 206 оригинальным текстовым файлам.

А если ты про русские - то я пока их не забирал с ноты.

Изменено пользователем Haoose

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Haoose

Ну да, имел ввиду русские. Ну да ладно, сейчас просто добавляю кириллицу сюда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

flatz

Пока ты здесь, можешь прояснить один момент?

Как в игре будут смотреться следующие строки:

Men In Boxes

[c:16502:0/]en [c:16498:0/]n [c:16491:0/]oxes

Люди В Коробках

[c:16502:0/]юди [c:16498:0/]в [c:16491:0/]оробках

Как их правильно переводить следует?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
flatz

Пока ты здесь, можешь прояснить один момент?

Как в игре будут смотреться следующие строки:

Как их правильно переводить следует?

В других языках их вроде как не переводят. Все теги с кодами на 16*** - это отдельные буквы с каким-то фиксированным шрифтом и алфавитом (подозреваю, что из исполняемого файла игры, либо в каком-то другом ресурсе). Т.е. если ты не изменишь код, то буква будет английская, и следовательно, за ней тоже надо оставлять слова на английском языке. Я тебе через пару минут могу пример показать, как это будет выглядеть.

Вот ссылка на шрифт (один тип на все ID):

http://yadi.sk/d/IAMSSq-UJYnac

Пример запуска:

mcdtool repack ev0000.mcd ev0000.mcd.new ev0000.txt fonts\

 

12345.png

Думаю, из картинки все понятно. :)

В принципе, если нужен и их перевод, можно заменять обычными буквами с нашими шрифтами.

По всей видимости, фиксированный шрифт лежит в coreui.dat/coreui.dtt, алфавит прямо в текстах задан, а текстура - как обычно, в wtb файле.

Изменено пользователем flatz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня однажды пробки вырубило во время быстрого сохранения. Слот был испорчен, благо там были автосейвы. А вообще это предупреждение на случай, если сохранение производится слишком долго. И это дань традициям.

"...предупреждение на случай, если сохранение производится СЛИШКОМ долго..."- к сожалению это предупреждение никому не поможет и не помогало(ты пример), а потом почти в каждой игре в соглашении(правда его никто не читает) разработчики пишут про отказ от всяких гарантий, сохранении сейвов (даже испорченные автосейвы тебе не принадлежат) и т.д. я думаю это лишнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Смотрю все хорошо,Когда можно ждать первую версию рус?

В марте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вроде хаус сказал что на этой недели соберет уже?

Для тестов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В других языках их вроде как не переводят. Все теги с кодами на 16*** - это отдельные буквы с каким-то фиксированным шрифтом и алфавитом (подозреваю, что из исполняемого файла игры, либо в каком-то другом ресурсе). Т.е. если ты не изменишь код, то буква будет английская, и следовательно, за ней тоже надо оставлять слова на английском языке. Я тебе через пару минут могу пример показать, как это будет выглядеть.

Вот ссылка на шрифт (один тип на все ID):

http://yadi.sk/d/IAMSSq-UJYnac

Пример запуска:

mcdtool repack ev0000.mcd ev0000.mcd.new ev0000.txt fonts\

 

12345.png

Думаю, из картинки все понятно. :)

В принципе, если нужен и их перевод, можно заменять обычными буквами с нашими шрифтами.

По всей видимости, фиксированный шрифт лежит в coreui.dat/coreui.dtt, алфавит прямо в текстах задан, а текстура - как обычно, в wtb файле.

flatz, проверь, пожалуйста, еще, как вот это выглядит в игре

[c:16492:0/][c:16510:0/][c:16507:0/][c:16507:0/][c:16494:0/][c:16503:0/][c:16509:0/] [c:16509:0/][c:16498:0/][c:16502:0/][c:16494:0/][c:16401:0/][c:16419:0/][c:16416:0/][c:16416:0/][c:16403:0/][c:16412:0/][c:16418:0/] [c:16418:0/][c:16407:0/][c:16411:0/][c:16403:0/]

 

1."Алфавит задан в текстах" - это сделано для разного написания(2мя и более шрифтами) букв в одном тексте? Т.е. нельзя просто использовать один шрифт?(как в обычных репликах).

2. И если это так, то нам бы желательно выдать таблицу с кодами всех символов. Т.е. ее сначала нужно сгенерировать и соответственно нарисовать шрифт? Что бы мы смогли заменить их уже "русскими кодами".

Сорри, невнимательно прочитал твой коммент. Т.е. нам заменять обычными буквами? На нотабенойде полно таких "реплик", соостоящих из квадратных скобок с кодами и, мы просто не знаем, какие буквы им соответстуют, с этим ожно что0нибудь сделать?

Изменено пользователем ByBus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ByBus, да, проще (и удобней) заменять такие спецкоды на обычные символы, можете, если хотите, другой шрифт использовать.

У меня где-то была таблица, только не знаю, все ли там символы или нет, попозже погляжу и скину, если найду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хватит идиотничать :smile:

Не надо бесить парней вопросами когда да когда, сами же видите всё прекрасно движется. Сидим ждём, предлагаем посильную помошь! Всем мир.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ByBus, да, проще (и удобней) заменять такие спецкоды на обычные символы, можете, если хотите, другой шрифт использовать.

У меня где-то была таблица, только не знаю, все ли там символы или нет, попозже погляжу и скину, если найду.

Просто думаю, что некоторые коды - это иконки кнопок управления.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Просто думаю, что некоторые коды - это иконки кнопок управления.

Но ведь мы не будем их трогать.

Вообще, действительно, можно было бы для экономии времени эти спецсимволы на обычные заменять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost

      Steam
      “Маленькая ведьма в лесу” рассказывает историю Элли, начинающей ведьмы. Исследуйте мистический лес, помогайте очаровательным обитателям и окунитесь в повседневную жизнь ведьмы.
      Станьте Элли, ведьмой-ученицей, посланной из LUCEREIN ORTU, мира, где ведьмы живут вместе, и окунитесь в её повседневную жизнь в Доме ведьмы. Исследуйте новые регионы, варите зелья и отправляйтесь в увлекательное приключение, чтобы помочь жителям деревни. Рыбалка, коллекционирование, украшение дома, общение с кошками — из таких мелочей складывается особенный день. Отправляйтесь на своей метле исследовать леса, пещеры, скалы и озёра, знакомьтесь с очаровательными существами и заполняйте свою Книгу ведьмы. Создавайте зелья из собранных материалов, чтобы решать проблемы, находить спрятанные сокровища и открывать новые пути. В роли начинающей ведьмы помогайте жителям окрестных деревень справляться с трудностями и приближайтесь к тому, чтобы стать настоящей ведьмой. Помогая жителям деревни, вы можете подружиться с ними. Чем ближе вы будете становиться, тем больше историй и секретов они вам расскажут. Собирайте рецепты и материалы для изготовления мебели и украшайте свой Дом ведьмы в соответствии со своим стилем. Собирайте и улучшайте мётлы, чтобы сделать свои приключения ещё более увлекательными. Проведите несколько спокойных дней за рыбалкой, общением с друзьями и общением с кошками, чтобы найти себе особенного компаньона. В этой волшебной повседневной жизни напишите свою собственную историю. Русификатор v.0.5.1 (от 16.09.25)
      гугл диск / boosty

      Те, кто уже прилично наиграл с русификатором, скидывайте мне сюда в личку или на бусти файл \BepInEx\Translation\ru\Text\_AutoGeneratedTranslation.txt, это поможет ускорить процесс.
    • Автор: Smart131
        Скачать: ZoneofGames   Разработчик: GamesVoice Издатель: GamesVoice Версия перевода: 1.1 от 07.04.18 Размер: 434.75 МБайт Требуемая версия игры: любая Медиа:
      Геймплей с русской озвучкой [v1.0 от 08.03.18]: https://www.youtube.com/watch?v=uCJnOMYSV6c Анонс: https://youtu.be/yVBHggfCzkI Ройс Бракет - Кастинг: https://youtu.be/1uzxuYyBoTo Битва с Сибил: https://youtu.be/Edf_skI9eAA Эшер Кендрелл: https://youtu.be/QujANKiOFWQ Русский саундтрек:
      SoundCloud: https://soundcloud.com/gamesvoice/sets/transistor-russian-ost ВКонтакте: https://vk.com/music?z=audio_playlist-25637666_74645648 Патчноут:
      Версия 1.1 от 07.04.18
      — Исправлено: несколько реплик рассказчика в сцене Flashback.
      — Добавлено: адаптированная композиция Paper Boats (в папку с саундтреком).
      — Добавлено: ранняя версия The Spine в исполнении Алины Рыжехвост (в папку с саундтреком).

      Версия 1.0 от 08.03.18
      — Первая публичная версия.
      Авторы:
      Виталий Красновид — руководитель проекта, перевод текста, тестирование. Анатолий Калифицкий (Смарт) — обработка звука. Евгений Сухарев — перевод текста. Юрий Кулагин — перевод текста.  Александр Киселёв (ponaromixxx) — разбор/ сборка ресурсов, инсталлятор. Роли озвучили:
      Максим Кулаков — рассказчик. Елизавета Балакирева — Ред, Сибил Андрей Лёвин — Эшер Игорь Попов — Ройс   Если вам понравился перевод, то в качестве поддержки можете подписаться на наши соцсети:
      ВКонтакте, YouTube, Twitter, SoundCloud, Steam  

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну потому что он не предлагает идеальных решений. Юнити может предложить тебе использовать компонент RigidBody который будет отвечать за физику и гравитацию, но к примеру проверка стоит ли обьект на земле, будет на плечах программиста. Можно использовать CharacterController, у него есть встроенная проверка на землю, но тогда на плечах программиста будут коллизии, и прописанная в ручную гравитация. В юнити нету, какого-то компонента который отвечал бы за диалоги, ты либо пишешь сам, либо используешь сторонние программы типа Ink и там уже синхронизируешь с ним переменные с твоим кодом, и не без проблем кстати говоря. Но в нем и к примеру не очень удобно делать локализации. Нельзя сделать дубликаты файлов текста и подгружать их, потому что если человек сменит язык, и решит прочитать на нем пару строчек, и поменяет локализацию обратно, то история не сохранится. Поэтому приходиться парсить текст несколько раз, отделяя имя от текста, локализацию от локализации. Камера если игра делается от третьего лица — ад. И Cinemashine не очень сильно помогает. Приходиться писать самому, ее поведение, особенно со стенами, чтобы она через них не проходила. Компоненты интерфейса тоже так себе, например скроллбар очень плохо работает в дропдаун, его размер и места до которого он доходит до прокрутки регулируется юнити, и очень не адекватно, при этом override не помогает, нужно делать кастомный. Слайдер — если решишь назначить скажем на громкость аудио, назначится очень просто, даже без кода, вот только при заполнении слайдера, звук будет не громче становится, а наоборот тише, нужно в коде делать реверс. Есть так же компонент NavMeshAgent который отвечает за передвижение нпс, чтобы они скажем так, обходили препятствия,  плавно поворачивались, сами могли забираться  на склоны и т.д. — дерьмо. Во первых, сетка с местностью, должна быть ровной, если местность пересеченная, сетка где должен двигаться нпс, нормально не ляжет и он будет застревать. То есть это штука, очень и очень кривая, я ей пользуюсь, только если нужно прописать движение где то на ровной плитке в городе для ходящих там нпс. Для нпс которые должны драться с игроком — это вообще не пригодно. Нужно писать все в ручную, проверять рейкастом препятствия, назначать слои и прописать что делать если в зону тригера коллайдера попадет обьект с тегом препятствия. В юнити есть компонент инпут систем, который позволяет очень удобно назначить, пресеты(мапы) управления, например отдельное управление для игрока, отдельное управления для машины если в нее игрок сел. Но вот незадача, он по умолчанию включает тебе все мапы, и при этом до последней версии, даже не писал тебе об этом нигде, ни в консоле не выдавал предупреждение, ни в инспекторе, я понял интуитивно, что они все включены, но обычным переключением проблема не решалась почему-то. Пока я циклом не выключил все мапы вообще, а потом не включал по одному, выключая другой. Кароче я очень много че могу написать, суть в том, что юнити как бы дает тебе “что-то” сделать на коленке, но это “что-то” будет абсолютно кривым, если хочешь чтобы оно было хорошо — придется делать все самому решая эти проблемы, а нужна документация, а она на английском совсем не простом, и в некоторых местах, она очень непонятно написана сама по себе.  Поэтому движок, который позволял бы делать пускай не так много, не ААА проекты, но со стабильными и функциональными компонентами, с высоким порогом вхождения — был бы полезен.
    • @ivdos  Ну вот приятно, когда есть человек, который может посидеть и разобраться)  Эти чёрточки, скорей всего баг “текстового” режима редактора XLIFF, место разделителя он подумал что это часть переведённого текста. Да, там полный ад в этих таблицах, куча информации в основном в строках string — как раз и имя говорящего, и текст кнопок выбора и куча другого. Я выбрал путь меньшего сопротивления и самого важного — перевести диалоги. А потом как выдрал строки, очумел что их 130к, при этом больше всего названий функций и данных кода, которых трогать нельзя. По этому просто развёл руками и выложил “основу” сюда как есть, потому что сидеть разбираться в структуре таблицы у меня не было времени. Но рад, что мои наработки кода пригодились. Я думал в начале ещё подключить LLM к файлу перевода — чтобы он сам в фоновом режиме переводил по строкам, но я подумал, что нейронка на 6.9 миллиардов параметров будет очень глупая в плане перевода, хоть и скорми ей глоссарий. По этому фигачил строки диалога напрямую руками. (API я не использую, дэняг нэт)
    • вот этот (промт от “Мои АИ”) можешь использовать, либо генерить промты через ии.
    • Если даже такая ерунда сможет обесценить “жанр”, то в это лишь будет значить, что этом жанре маловато уникального, чтобы быть жанром. Не даром, что это в лучшем случае под-поджанр. В т.ч. даже промежуточные результаты опроса указывают на то, что как минимум на данном форуме люди вполне спокойно относятся к тому, чтобы в солсах была смена уровней сложностей, в т.ч. и ты сам в первом опросе ответил (судя по всему), что да, играл бы, если бы была эта самая смена как явление (другой вопрос, считал бы ты такие игры при этом солслайками или нет). Это на совести самого игрока. Если у кого-то не хватает выдержки, чтобы не пользоваться опциями — это проблемы самого человека, а не игры. Но в то же время это возможность для человека одуматься, если тот взял такой кусок сложности, который не способен откусить. Это банальное квалити оф лайв, а не заруинивание “жанра”. Или просто бросит играть, если сложность окажется в принципе выше его возможностей, ага. Принуждать игрока преодолевать и то, когда игрок преодолевает что-либо по своему выбору — это вещи разные. Второе, на мой взгляд, куда больше говорит о скиловости и воле самого игрока, чем случаи, когда игрок мучается из-под палки. Тебе вот воли если не хватает, что ты сложность можешь понижать (судя по контексту твоих слов, раз для тебя так важно отсутствие этой опции), если есть такая возможность, это совсем не говорит о том, что кто-то не продолжал преодолевать на той же сложности до посинения. Поэтому мы и составили опрос. Данные говорят о том, что как минимум на этом форуме у тебя куда меньше единомышленников, чем ты полагал исходно. Одни фанаты солсов хотели бы возможности переключаться на большую сложность, кому-то попросту фиолетово есть ли выбор сложности или нет, т.к. будет играть на понравившейся. А не фанаты, которые просто играют, попросту в массе своей не разделяют твоих взглядов, цифры вполне красноречивы. По итогу что мы видим: если бы была настройка сложности, то у игры мог бы быть приток новых игроков. Опрос говорит сам за себя. А также мы видим, что в массе своей у людей есть замечания к стандартной сложности, т.к. люди либо не против других сложностей, либо хотели бы видеть и другие режимы игры и другие уровни сложности.   Вообще, на лично мой скромный взгляд, “жанра” солслайков и нет вообще. Это не жанр, да даже и не поджанр, а лишь подвид поджанра, т.к. у солсов настолько мало уникальных черт, что грань между ними и другими разновидностями того же поджанра весьма размыта. По сути солсы — это типичные игры с чекпоинтами, что свойственно для консольных игр, при этом с упрощением в виде возможности забирать свои ресурсы обратно, а не с безвозвратной потерей ресурсов, как это было свойственно для прочих подобных игр до солсов. Сложные боссы с усложнением по мере прохождения игр — этого добра хватало, например, первые монстер хантеры и ко (отнюдь не одна и не две игровые серии). Перекаты? Обычная механика, что была задолго до солсов. Общий сейв без возможности чередовать сейвслоты и абуза сейв-лоада? Было задолго до солсов. Если взглянуть к корням солсов, то можно легко найти прорву подобных игр, которые были куда сложнее и куда менее щадящими к игрокам. К слову, первые солсы на мой взгляд были вполне себе простыми по сложности играми, просто они вышли в годы, когда игроков массово кормили играми с казуальной сложностью, и только на их фоне те казались сложными, имея в лучшем случае обычную нормальную сложность, сопоставимую с более ранними типичными представителями того же исходного жанра игр, которые были задолго до солсов. И это только теперь стали упарываться, делая подобные солсам игры с задранными сложностями, при этом зачастую задранными искусственно сложностями методом повышения хп и дамага, а не из-за балансировки и мувсетов зачастую.
    • Где точно также царствует Unity. Собственно именно из-за этого у него плохая репутация, он настолько прост что на нем делают проекты буквально на коленке. С соответствующим уровнем графики и не только. И по обилию таких проектов делают вывод что Unity это всегда плохая графика и кривизна. И если кто-то сможет сделать движок для этого сегмента проще и не хуже чем Unity, то я сниму шляпу и поклонюсь этим гениям. И это сейчас был не сарказм, я полностью серьезен. P.S. UE тоже в эту сторону шагнул и показательнее всего Смута. Там внятной разработки вообще не было, но при этом графон на уровне. А почему? А потому что для такого графона на UE 5 не надо много знать, движок очень многое сделает за тебя. Те кто так говорят ничего не понимают ни в индустрии ни вообще. Полно хороших проектов которые провалились именно из-за плохого маркетинга, а сильно после стали культовыми.
    • Не обязательно. Анрил хорош для ААА проектов, юнити он такой, умеет всего по немногу, годот он для 2D хорош. То есть можно просто занять какую-то сферу. Я предполагал, что они сделают какой-то понятный и легкодоступный для изучения движок, для какого-то среднего сегмента инди. С обширной понятной документацией на русском языке, с готовыми компонентами и библиотеками, для упрощения работы. В комментах у них в вк, писали, что разрабы обещали сделать такой движок, что “даже бабушка сможет сделать на нем игру”. То есть как раз то о чем я говорю, понятный, простой движок с высоким порогом вхождения. Я считаю, что он был бы популярен.   Ну хз, говорят, что хороший продукт в рекламе не нуждается.
    • Они цену поставили с учётом инфляции за все 30+ лет 
    • Как обычно, разработка 30+ летней игры подорожала.
    • Хороший вопрос. Я вчера вытащил массу строк (~5000) и перевёл их через Deepseek. Нет гарантии, что все 5000 отображаются должным образом. Что не отображается, то добавляется в базу автоматически и на ходу переводится на русский, но: Переводится плохо. Я постепенно буду обновлять перевод, эти автопереведенные строки будут заменены на перевод Deepseek с ручными правками по возможности. Я не нашёл большую часть диалогов. Дошло до того, что распаковал кучу мелких файлов и двумя разными способами искал диалоги. Всё равно никак. Так что диалоги будут добавлены уже по факту прохождения через них. Время. У меня мало времени на игры по вечерам, прогресс быстрым не будет. Также скажу прямо, что если игра меня выбесит чем-то, то всё. Пока работаю. Да, если что, я скажу, как почувствую, что стало приемлемо.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×