Jump to content
Zone of Games Forum

LinkOFF

Advanced members
  • Content count

    1,354
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

281 Excellent

4 Followers

About LinkOFF

  • Rank
    Опытный Магистр
  • Birthday 03/27/1994

Profile Information

  • Gender
    Мужской

Recent Profile Visitors

12,220 profile views
  1. Season: A letter to the future

    Вот этим можно редачить .locres, вот этим создать новый .pak
  2. Need for Speed Unbound

    Таблицу соответствий байт-символ для histogram можно глянуть здесь
  3. Season: A letter to the future

    https://disk.yandex.ru/d/a5jqziATX-Teug Текст не сортированный, в алфавитном порядке по locres идет. В csv, кажется, чисто повторы из locres.
  4. Season: A letter to the future

    Текста прям прилично, ~15к строк
  5. Need for Speed Unbound

    Немного про здешнее хранение текста: Текст в текстовом бинарнике хранится в однобайтовом виде (1 байт — 1 символ). Для любых символов, включая 4-байтовые иероглифы. Для его перекодирования в кодировку Unicode (игра хранит текст в памяти в этой кодировке) используется histogram — карта символов. Как именно она устроена я так и не разобрался. Но, к примеру, histogram от NFS Heat вполне подходит к игре. Правда надо выяснить, где какой символ закодирован. Вот проба текста и карты из Heat: В целом есть два варианта: заменить какой-то ASCII-диапазон символов на кириллицу или декодировать текст Heat (используя FrostyEditor) и использовать histogram оттуда.
  6. Star Ocean 6: The Divine Force

    Примерно как делают английские локализаторы при переводе с японского. Или вы думали там дословный перевод?
  7. Need for Speed Unbound

    В общем, в чем проблема понятно, но без детального изучения способа хранения текста пофиксить будет сложно. А для этого у меня нет самой игры. @chromKa сделал дамп всего объекта локализации в плагине во время импорта — https://disk.yandex.ru/d/T9p5bUN44AqR9g. Скинь все содержимое папки dump после того, как сделаешь импорт кириллицы. В игре ничего не заработает, просто даст понять можно ли будет модифицировать объект до его записи в файлы игры.
  8. Need for Speed Unbound

    Может так заработает — https://disk.yandex.ru/d/T9p5bUN44AqR9g
  9. Need for Speed Unbound

    Попробуй это — https://disk.yandex.ru/d/T9p5bUN44AqR9g Не уверен, что такой костыль прокатит, но может повезёт.
  10. Need for Speed Unbound

    Попробуй заменить у себя вот эту либу — https://disk.yandex.ru/d/T9p5bUN44AqR9g Затем проверни то же, что и на скрине. Должна будет создаться папка histogram (скорее всего в папке с прогой). Скинь ее содержимое.
  11. Это перевод для версии 1.04, просто адаптированный под запуск на 1.12. Разрабы между этими версиями добавили контента, который так и остался непереведенным.
  12. Persona 5

    Цвет, установленный разработчиками. Изначальный спрайт белый, игра сама красит его в нужный цвет.
  13. Persona 5

    Оно и сейчас так, правда для разбора совершенно не нужно. Но несколько игр на одном и том же движке могут иметь разную сложность разбора. К примеру Unity: бывает текст и шрифты лежат прямо в открытом виде (сейчас так редко делают), а бывает шрифт SDF и текст в кастомном формате MonoBehavior. Первый разбирается за минуту, для второго нужен SDK Unity для генерации шрифта и ручной разбор формата с текстом и написание программы. Вон, Soul Hackers 2 до сих пор не могут расшифровать, а ведь он на Unity. Также, к примеру, с движком Dragon Engine (Yakuza, Judgment). Инструментарий от части к части нужно переделывать, потому что в каждой игре своя структура скриптов. DQ11, о котором вы говорили, к слову, тоже на UE4. Такой же пример. Подходов к одному и тому же движку может быть несколько, и зачастую так оно и есть. Особенно это касается японских игр.
Zone of Games © 2003–2023 | Реклама на сайте.

×