Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'star wars galaxies'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 1 результат

  1. О Star Wars Galaxies, Виме Санрайдер, несостоявшемся KotOR 2 от BioWare и Крисе Авеллоне, не справившимся с сиквелом. Популярность «Звёздных войн» во время выхода трилогии приквелов тяжело переоценить. Серия, несмотря на всю критику, находилась на своём пике. Я уже рассказал о ряде игр, посвященных событиям во время приквелов в предыдущей статье. Но на самом деле параллельно гораздо больше игр было посвящено событиям в другие временные промежутки в далёкой галактике. И они были не менее интересны. Надо сказать, что первая половина «нулевых» прошла под флагом многопользовательских режимов. Казалось, что доступный интернет навсегда убьёт одиночные игры и все будут развлекаться только в онлайне. Не нужны будут больше приключения и RPG, если вместо них люди будут играть в монструозные игры наподобие Lineage или World of Warcraft. Каждый уважающий себя издатель мечтал выпустить своего собственного персонального «убийцу WoW». LucasArts не была исключением. Заручившись поддержкой крутого разработчика Sony Online Entertainment (на сегодняшний день Daybreak Game Company), перед этим выпустившего успешные MMO EverQuest Online Adventures и PlanetSide, а сегодня известный по королевской битве с зомби H1Z1, и приставив к ним креативного директора Рафа Костера (главный дизайнер Ultima Online), издатель выпустил Star Wars Galaxies: An Empire Divided. 10 рас, 34 класса-специализации, 10 планет, десятки видов управляемой техники, полноценная внутриигровая экономика, богатые возможности для крафта, множество часов приключений, канонизация «Праздничного выпуска «Звёздных войн» в конце концов. Но игра не пользовалась той популярностью, на которую рассчитывали создатели. На базарной площади в Star Wars Galaxies была атмосфера рынка где-нибудь в Ташкенте После нескольких больших аддонов и десятков небольших патчей студия решила пойти на кардинальную смену стратегии. 15 ноября 2005 года вышло бесплатное обновление New game enhancements, призванное увеличить количество платных подписчиков в игре. 34 класса схлопнулись до 9, джедаи из премиальных классов, которые можно было получить только на высоких уровнях, стали одним из 9 стартовых классов, ряд сохранившихся классов лишился возможностей, которые выделяли их на фоне других, сильнее всего была переделана боевая составляющая, ставшая ближе к World of Warcraft. Вместо сложной системы боя разработчики внедрили простое закликивание врагов, из-за которого, как им, наверное, казалось, творение Blizzard было популярным. Реакция публики была инертной, но понятной каждому. Игроки возмутились тем, как их любимую игру превратили в нечто совершенно иное, обнулив весь их прогресс. Разработчики даже созвали экстренную пресс-конференцию после выхода патча, на которой извинились за ряд недоработок, но отказались откатывать патч. SOE заявили, что игроки быстро привыкнут к новшествам и совсем скоро начнут получать удовольствие от Star Wars Galaxies нового уровня. Трейлер Star Wars: Clone Wars Adventures К счастью, игроки оказались не настолько толерантными к хамству разработчиков, которые захотели привлечь казуальную аудиторию такими неэтичными методами. В течении года после релиза обновления количество платных подписчиков сократилось с 250 тысяч человек до всего лишь 100 тысяч игроков. Только в 2007 году разработчики признали, что облажались и попросили прощения у игроков, которые отвернулись от них. Правда, помочь это уже никак не могло. Galaxies медленно умирала и в 2011 году сервера были закрыты. Правда, фанаты до сих пор поддерживают эмуляторы серверов с оригинальной версией игры. Sony Online Entertainment не бросила вселенную и в 2010 году выпустила Star Wars: Clone Wars Adventures. Это была MMO-социальная сеть-хаб с доступом к ряду миниигр, происходящая в мире мультсериала «Войны клонов». Игра была совсем провальной - сервера закрыли через 4 года после запуска. Пробуждение Силы Star Wars: Knights of the Old Republic Кейси Хадсон, BioWare, 2003 г. К концу 90-х гг. популярность «Звёздных войн» достигла своего пика благодаря выходу «Скрытой угрозы». LucasArts тут же загорелась желанием выпустить ролевую игру по вселенной. Параллельно с этим студия BioWare искала способ расширить своё портфолио. На тот момент у компании уже вышли вполне успешные MDK 2, Baldur’s Gate и техническая помощь Black Isle в их работе над Planescape: Torment. В студии перебирали различные вселенные, в которых им хотелось поработать. Среди них даже была «Игра престолов» Джорджа Мартина. В итоге сошлись на том, что «Звёздные войны» - подходящий кандидат. В октябре 1999 года обе студии связались друг с другом со встречными предложениями и в начале 2000 года была анонсирована Star Wars RPG. Правда, на тот момент это была абстрактная ролевая игра без внятного концепта. LucasArts хотели получить от студии рескин Baldur’s Gate в далёкой-далёкой галактике, сами же BioWare сомневались, что изометрическая камера сверху подойдёт игре. Ведь «Звёздные войны» — это в первую очередь кино, а добиться кинематографичности на движке Infinity вряд ли получится. Игра необычайно красива для 2003 года Параллельно с этим студия вела разработку своей следующей игры в рамках вселенной Forgotten Realms по правилам Dungeons & Dragons — Neverwinter Nights. Специально для неё команда разработала новый продвинутый трёхмерный движок Aurora. Со временем команда под управлением Кейси Хадсона тоже решила использовать эту технологию, увидев в ней кинематографичный потенциал. Повторный анонс игры состоялся на E3 2001, на этот раз уже под своим знаменитым названием Star Wars: Knights of the Old Republic. Надо добавить, что движок пришлось сильно модернизировать, чтобы вписать его в ограниченные возможности платформы Microsoft Xbox. Так что его даже переименовали в Odyssey. Но по факту, это всё тот же движок Aurora, на котором помимо прочего крутились Jade Empire и «Ведьмак». Основные характеристики игрока сразу выдают D&D-корни игры Первоначально студия долго не могла понять, о чём ей делать игру. Вселенная была крайне богатой, но в LucasArts поставили ряд условий, которые сильно ограничивали фантазию. Период между III и IV эпизодами был наиболее интересен, но сделать героев и злодеев значительнее, чем Люк Скайуоркер, Хан Соло, Дарт Вейдер и император Палпатин, владельцы прав не позволяли. А значит, кого бы в BioWare не придумали, они должны быть лишены эпичности вышеназванной четвёрки. Период времён Войны клонов тоже вызвал сложности. Фильмы на тот момент еще были в процессе съёмок, а значит пришлось бы согласовывать слишком многое, чтобы вписаться в так называемый «канон расширенной вселенной». Студию выручила серия комиксов «Былины о джедаях», которые повествовали о событиях, которые происходили за тысячи лет до показанных в фильмах. Арт-дизайн Вимы Санрайдер и получившийся итог после того, как её персонажа поделили на два Истории в этих комиксах с одной стороны показывали узнаваемую вселенную, а с другой в ней было много архаичных элементов. Например, световые мечи работали от батареи, которая крепилась на поясах джедаев и ситхов. Собственно, первая сюжетная арка этой серии так и называлась: «Рыцари Старой Республики». Только студия взяла за основу седьмой сезон комикса «Искупление», повествовавший о джедайке Виме Санрайдер, обладавшей необычной способностью — боевой медитацией, с помощью которой войска Республики получали усиление в бою. В игру, правда, добавить Виму Санрайдер не вышло. Причём по абсурдным причинам. Выяснилось, что существует бренд Sunrider, производящий бытовую химию. С ним решено было не конфликтовать и отказаться от устоявшегося персонажа из комиксов. В итоге из Вимы Санрайдер получилось сразу два персонажа. Её кошачью внешность расы катар получила Джухани, а её характер и способность передали Бастиле Шан. Первый бой на лазерных мечах, который видит игрок Вообще, говоря о Knights of the Old Republic, нельзя обойти вниманием персонажей. Ведь студия BioWare прославилась именно продуманными героями. В KotOR персонажи не настолько хороши, как в последующих играх BioWare, но на 2003 год и они выглядели откровением. Причём Бастилу Шан, озвученную Дженнифер Хейл, я бы назвал одним из худших. Хуже, разве что, астробот T3-M4. Откровенно законопослушный добрый персонаж Бастила, всю игру полоскающая мозги главному герою, а вместе с ним и игроку, занудными лекциями о светлой стороне Силы и умении сдерживать свои эмоции, несмотря ни на что, вызывает раздражение и желание убить её ещё на планете Тарис. Но увы, по канону у неё романтические отношения с главным героем. Сложно представить «Звёздные войны» без музыки Джона Уильямса, но в «Рыцарях Старой Республики» её нет. Всю музыку, ориентируясь на мелодии из фильмов, написал знаменитый композитор Джереми Соул (серия The Elder Scrolls), включая новую аранжировку знаменитой заглавной темы, которую в этот раз сыграл оркестр из Сиэттла вместо привычного для фанатов фильмов Лондонского симфонического оркестра Остальные участники команды поинтереснее. Джухани — юная падаванка, которая очень быстро перешла на Тёмную сторону, убив своего учителя, но быстро вернулась обратно. Интересно, что мастера джедаи, сидевшие в Совете, просто бросили её на произвол судьбы. А когда она вернулась, то даже не наказали её за убийство. Другая занятная деталь: Джухани — лесбиянка. Это был первый ЛГБТ-персонаж во вселенной «Звёздных войн». К несчастью, все её романтические линии с главным героем-женщиной были вырезаны в последний момент. Но все строчки диалогов и даже озвученные реплики при этом остались в файлах игра, и фанаты восстановили её романтическую линию модами. Иногда игра бывает кинематографичной, хоть и нечасто Карт Онаси — республиканский солдат с криминальным прошлым, Хан Соло этой игры, но довольно поверхностно написанный. Мишн Вао и её товарищ вуки Заалбар — пара персонажей, явно вдохновлённая дуэтом Хана Соло и Чубакки. Их объединение построено на том, что оба героя лишились семьи, пусть и по разным причинам. Правда, оба персонажа полностью лишаются новых дополнительных реплик и какого-либо развития сразу после того, как закрываются персональные квесты, связанные с их семейным прошлым на Татуине и Кашиике, соответственно. Кандерус Ордо — мандалорец, который с гордостью вспоминает времена Мандалорских войн. Джоли Биндо — серый джедай, разочарованный в Совете джедаев, который предпочитает сидеть на своих местах на Дантуине и Корусканте вместо активного действия. Андроид-убийца HK-47 — юмористический персонаж-мизантроп, чьё название отсылает одновременно к автомату АК-47 и первой игре студии Shattered Steel. Потрясающие живые и реалистичные диалоги. Озвучены буквально все возможные реплики Но главный персонаж, вокруг которого построена вся игра — главный герой. Он же Реван — владыка ситхов. Да, вынужден проспойлерить главный сюжетный поворот игры. Но так вышло, что сами BioWare, сочиняя игровую историю, в первую очередь придумали сюжетный поворот, а потом вокруг него сочиняли всех остальных персонажей и квесты. С самого начала Кейси Хадсон и главный дизайнер Джеймс Олен считали, что игра должна запомниться игрокам так же, как «Империя наносит ответный удар» или «Бойцовский клуб». То есть сюжетный твист должен удивить и шокировать, а остальная игра создаётся для того, чтобы подвести к этому сюжетному повороту. В оригинальном двухстраничном питче игры, собственно, был только сюжетный поворот: «Игрок и есть главный злодей, с которым он пытается бороться всю игру». Всё остальное, включая имя Ревана, было придумано позже. Не обошлось и без отсылок к культовому фильму «Матрица» Надо сказать, идея сделать главного героя главным злодеем видится интересной. Тем более, он не является злодеем в полном смысле этого слова, ведь на Тёмную сторону Силы он встал потому, что Совет джедаев вместо противостояния мандалорцам, которые грабят одну планету за другой, решили сидеть и смотреть за ситуацией. Дескать, будем побеждать их пацифизмом. Реван и его товарищ Малак не вытерпели этой разрушительной пассивности и вступили в открытую схватку с мандалорцами, тем самым нарушив всякие джедайские заветы. А в дальнейшем оба стали готовить почву для создания Империи Ситхов. Причём причины её создания в игре остаются туманными, но кажется и она не создавалась из «злых» побуждений. Интересно, что изначально антагонистом должен был быть только Реван. Но на поздних этапах разработки стало ясно, что нужен второй антагонист. Так и появился Дарт Малак — простенькая и очень злая версия Дарта Вейдера. Планета ситхов Коррибан представляет из себя череду гробниц, которые свидетельствуют о некогда великом государстве ситхов, от которых до событий игры остались только пирамиды и курганы К сожалению, игра вступает в конфликт с такой постановкой вопроса. Точнее, система внутриигровой морали. Разработчики решили внедрить в игру систему кармы прямиком из серии Ultima. Хорошие поступки вознаграждаются очками Светлой стороны Силы, плохие поступки — Тёмной стороны. Но дать игроку полноценный выбор не удосужились. Вместо этого у нас есть либо святая пацифистская аскетичность джедаев, либо хулиганство ради хулиганства ситхов. Сюжет пытался интересно обыграть конфликт двух главных религий «Звёздных войн», но игровые диалоги просто не принимают никакой другой точки зрения, кроме «Твори добро другим во благо, не за красивое спасибо, увидевшего тебя рядом». Главный герой уже к середине игры из немощного персонажа превращается в машину для убийств, способную без проблем завалить Дарта Малака. Тем забавнее, что в катсценах нам упорно говорят, что он проигрывает бои и кто-то из напарников его спасает ценой невероятных усилий Изначально планировалось, что игра будет основана на настольной Star Wars: The Roleplaying Game, которая в свою очередь была адаптацией Ghostbusters RPG. Но это всё было на стадии обсуждений во время препродакшена. Сама игра с самого начала была основана на системе d20 System, которая лежала в основе третьей редакции правил Dungeons & Dragons. Почти во всех игровых действиях за кадром бросался 20-гранный кубик, а все формулы были доступны в описаниях навыков, аттрибутов и предметов. Причём это работало и в диалогах. Можно было 30 раз подряд услышать ответ «Нет» от торговца, а на 31-й кубик выбрасывал нужное число, и он давал скидку игроку. Причём без каких-либо последствий. Традиционно для BioWare основной костяк истории строится вокруг сбора чего-то важного. В Dragon Age это были армии разных народов, в Mass Effect — отряд напарников, а в KOTOR им стали части галактической карты с загадочной планетой, стёртой из всех архивов. Интересно, не подсмотрели ли Джей Джей Абрамс и остальные сценаристы седьмого эпизода этот момент? Пожалуй, это главная причина, почему Dungeons & Dragons тяжело перенести на «язык» компьютерных игр. Да, очень легко перенести сами правила игры, благо это чистая математика в виде теории вероятностей и математической статистики поверх теории игр. Но сама суть этих игр была в отыгрыше роли разных персонажей внутри партии, причём ни один из них не может считаться главным героем. Но если это ещё можно опустить за скобки, сохранив протагониста в центре повествования в ПК или консольной игре, то другая важная деталь D&D и других настольных ролевых игр — это важность последствий каждого действия. Чтобы вы не сделали, это будет иметь влияние на события. Видеоигры же убивают эту систему наличием возможности загрузить предыдущее сохранение. В BioWare решили эту проблему, добавив в игру ряд сюжетных выборов, которые игрок не может обойти. В игре владельцы магазинов тоже жалуются, что карантин вредит мелкому бизнесу Глава разработки Кейси Хадсон очень гордился боевой системой. То, как студии удалось адаптировать мир «Звёздных войн» под систему D&D, ему казалось элегантным решением. При этом команде удалось сохранить кинематографичность поединков, оставив игроку простые и понятные правила боя, которые во всех подробностях объяснены во внутриигровых обучающих экранах вплоть до формул, по которым вычисляется урон, уклонение, поглощение урона, сопротивление Магии (Силе) и т. д. Единственное отличие от классических правил — джедаи, использующие световые мечи. Издавна в системе D&D параметр «Сила» отвечал за урон и вероятность урона оружием ближнего боя, а параметр «Ловкость» отвечал за вероятность урона орудиями дальнего боя (причем не важно луки или бластеры). В игре, где первые 15 часов игрок даже не догадывается, что он джедай, и выбирает класс, исходя из своего личного предпочтения между орудием ближнего или дальнего боя, это могло привести к тому, что после получения престиж-класса Джедая игроки, выбравшие «Ловкость» своим основным атрибутом, могли оказаться в затруднительном положении. Потому для световых мечей было сделано исключение при расчете вероятности нанесения атаки. В формуле этого элегантного оружия из далёкого прошлого было прописано, что для вероятности атаки используется либо «Сила», либо «Ловкость», если она равна или больше значения «Силы». Скриншот вырезанной в последний момент планеты Слехейрон, который лежал на диске для прессы, распространяемом во время E3 2002 К сожалению, именно боевая система сегодня видится главной неудачей и недоразумением игры. Причём выбор именно D&D портит всё. И дело даже не в абсурдных битвах на мечах в мире, где изобрели энергетическое и лазерное вооружение. Сама игра почти не предоставляет игроку возможностей для тактики. Бои хоть и проходят в реальном времени, но для лучшего контроля поля боя и своей партии, есть возможность использовать активную паузу. Вроде бы всё отлично, но в отличии от игр серии Dungeons & Dragons в KOTOR нет обилия классов, кроме солдат и джедаев. Негодяй (местный аналог «Плута» из D&D) мало чем отличается от Солдата-Воина или Разведчика-Рейнджера. А разные классы джедаев-магов вообще друг от друга неотличимы. Даже разница между джедаем и ситхом почти нивелирована. Джедаи в версии BioWare получились слишком сильными. Как сказали бы англичане, overpowered. Игроку просто нет смысла использовать других персонажей, после того как он получает доступ к джедаям. Главное — не брать с собой зануду Бастилу. В итоге поединки даже в самом финале игры такие же унылые и схематичные, как в стартовых обучающих боях. Разница только в затрачиваемом на них времени. Если в начале игры простейшее закликивание врагов первого уровня отнимает секунд 30-60 на бой, то в конце игрок тратит уже по 5-10 минут на абсолютно такие же бои, только против врагов с длинной полоской здоровья. Сложилось впечатление, что каждая из четырёх планет, доступных игроку, «представляют» собой четыре стихии: огонь (Татуин), вода (Манаан), воздух (Кашиик), земля (Коррибан). Интересно, руководствовались ли этим дизайнеры, когда пытались сделать каждую планету уникальной? Справедливости ради, надо сказать, что сами разработчики со временем также разочаровались в собственной боевой системе, не выдержавшей испытания временем. Но в своё оправдание они говорят, что если бы они попытались сделать боевую систему с нуля, а не адаптировали наработки, которые были в студии со времён Baldur’s Gate и особенно Neverwinter Nights, то они бы точно не уложились в сроки, поставленные LucasArts. Более того, они и так не смогли закончить игру в назначенный срок. Как известно, в последний момент релиз перенесли с февраля на июнь 2003 года. А ПК версию перенесли аж на сентябрь. На оригинальном Xbox игра не то чтобы работала хорошо. Средний fps не дотягивал и до 30 кадров в секунду, а во время жарких поединков проседал до 12-15 кадров При этом разработчикам пришлось многое вырезать из игры. В первую очередь из игры вырезали планету Слехейрон, на которой должны были проводиться гладиаторские бои. Возможно, речь шла о полноценной боевой арене, а небольшая арена на обучающей планете Тарис была аперитивом к настоящим боям. Но больше всего подрезан был сценарий и диалоги. Кроме вышеупомянутой гомосексуальности Джухани, под нож попали концовки игры и выборы, которые к ним приводили. Вместо этого осталось только два финала: за светлого джедая и за тёмного ситха. А главное, все эти концовки создавали трудности для сиквела, которым BioWare хотели заняться сразу после выпуска игры. Печально, что оригинальный размер шрифтов сегодня нельзя вернуть даже с помощью модов и приходится ломать глаза о микроскопический размер шрифта Да, вы не ослышались. BioWare, а точнее команда разработки Knights of the Old Republic во главе с Кейси Хадсоном, главным дизайнером Джеймсом Оленом, сценаристом Дрю Карпишиным и продюсером Кэмероном Тофером (основатель студии Beamdog, которая выпустила ремастеры классических RPG на движке Infinity: Baldur’s Gate I & II, Planescape: Torment, Icewind Dale I & II), хотели сделать сиквел. Они даже сочинили двухстраничный питчинг, которым опять же включал в себя краткий рассказ о главном сюжетном повороте будущего проекта. На этот раз всё должно было крутиться вокруг ученика (главный герой) и его учителя. Учитель должен был быть представителем той же расы, что и Йода, вести себя, как Йода, и, в общем, быть таким добрым дедушкой, который учит героя добру. Главный сюжетный поворот только был бы в том, что в финале выяснялось, что Учитель и есть главный злодей всей игры. «Все доверяют Йоде» — таковым был основной лейтмотив той заявки. Гонка на свуп-байках были вялой попыткой сыграть на популярности гонок на подах из «Скрытой угрозы» Но основатели BioWare Грег Зещук и Рэй Музыка завернули проект. Они мотивировали это тем, что студия должна отойти от разработки игр по чужой интеллектуальной собственности (а все успехи прошлого у BioWare были благодаря франшизам Forgotten Realms, MDK и Star Wars) и начать делать собственные IP. Так вся команда из примерно 100 человек была направлена на разработку своих собственных «Звёздных войн», коим стал Mass Effect. Параллельно с этим команда, ответственная за Neverwinter Nights, точно так же была отучена от игр по чужим IP, и занялась разработкой Dragon Age. А сюжетный поворот с добрым учителем Йодой, который оказался главным негодяем, в итоге использовали в Jade Empire, но это уже совсем другая история. Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords Крис Авеллон, Obsidian Entertainment, 2004 г. Но идея выпустить сиквел никуда не делась, и LucasArts, не без протекции со стороны BioWare, вышла на молодую студию Obsidian Entertainment из небольшого городка Ирвайн, затерявшегося посреди небоскрёбов Лос-Анджелеса. Студию основали выходцы из Black Isle, недовольные странной политикой Interplay, отменившей Baldur’s Gate III: The Black Hound спустя полтора года разработки, когда большая часть работ была завершена. Игра базировалась на движке Jefferson, на котором должен был работать так же отменённый Fallout 3: Van Buren. Каким-то чудом LucasArts одобрила команду и поручила им разработку, попросив уложиться в 14 месяцев. Их даже не смутило то, что на тот момент в команде было лишь 7 человек, которые до этого безуспешно пытались получить заказы у EA и Ubisoft (ролевая игра по известной франшизе, которую Obsidian хотели получить для разработки, в итоге вышла под названием Dark Messiah of Might & Magic). Но Obsidian довольно быстро расширилась, и над Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords уже работало около 30 человек. Разве что большинство были молодыми разработчиками без опыта работы в игровой индустрии. Одним из нововведений сиквела стала возможность менять сторону своих сопартийцев, переводя их своим влиянием либо на светлую, либо на тёмную стороны Силы И этот факт в паре с ограниченным временем на разработку стал ключевым. Студия сразу отказалась от собственного игрового движка и взяла за основу оригинальный KOTOR, активно используя не только движок, но и уже готовые ассеты: модели, текстуры, локации, звуки. По этой же причине вернулись планеты Дантуин и Коррибан — у разработчиков банально не было времени на разработку новых уникальных планет. Да и эти две они особо не прорабатывали и в сравнении с оригинальной игрой обе, особенно, Коррибан, выглядят филлерами. Одна из самых запоминающихся мини-игр — карточная игра пазаак. В простонародье - блэкджек с приколами Вообще, говоря о второй части KOTOR, игроки часто вспоминают, что у игры есть вырезанный контент, который восстановили фанаты. Это действительно так. Ещё в середине 2000-х Team Gizka обнаружила в файлах игры множество неиспользованных строчек диалогов, описаний, скриптов, ассетов. Крис Авеллон говорит, что движок игры был устроен таким образом, что если бы они удалили из файлов игры неиспользуемый «мусор», то скорее всего это привело бы к «неожиданным багам». Потому проще было оставить всё как есть. Но Team Gizka так никогда не довела свою работу до конца, а их наработками воспользовалась совершенно другая команда моддеров, выпустившая TSL Restoration Mod, в который даже включили вырезанные из игры планету дроидов M4-78 и фабрику по производству роботов серии HK. Но игроки сильно ошибаются, считая, что моддеры просто восстановили контент, который лежал в файлах игры, как это делали Team Gizka. На самом деле 90% мода — работа моддеров, сделанная с нуля, которая никак не связана с тем, что делали Obsidian и что было в файлах игры. Там было много, но не так много, как может показаться. Зато мало кто знает, что точно такой же мод выходил и для первого KOTOR. Так выглядела демоверсия, в которую играли, как журналисты, так и простые посетители выставки E3 2004. Создали её в кратчайшие сроки и, как видно, она имела отдалённое отношение к финальному продукту Вообще, основной причиной того, почему игра вышла недоделанной, Крис Авеллон называет желание LucasArts выпустить игру строго в назначенные сроки. Датой релиза на Xbox в Северной Америке стояла первая неделя декабря 2004 года. То есть у Obsidian было ровно 14 месяцев на разработку и ни днём больше. Разработчики говорят, что они обращались к издателю дать им дополнительные 3 месяца и перенести игру на конец февраля, но им было отказано. Это выглядит особенно странно, учитывая, что версии для PAL-региона консоли, а также ПК, вышли в феврале. Но студия не винит издателя и, наоборот, отзывается о нём весьма позитивно, говоря, что там работали настоящие гики, которые постоянно давали советы по вселенной «Звёздных войн». Более того, первоначально Obsidian даже собирались заняться третьей части KOTOR сразу после завершения разработки второй части. У них даже была готова идея для сиквела. В нём Изгой (главный герой второй части) должен был отправиться по стопам Ревана (главный герой первой части) и раскрыть загадку, почему он стал строить Империю Ситхов. Учитывая, как в The Sith Lords авторы пересмотрели отношение к тому, кто такие джедаи и ситхи, могло оказаться, что Реван не был злодеем. Но разработке продолжения помешало новое поколение консолей. Obsidian хотели продолжить использовать движок Odyssey/Aurora, а издатель был озабочен тем, что в конце 2005 года должны были выйти Xbox 360 и PlayStation 3 (релиз консоли от Sony в итоге состоялся годом позже), и в LucasArts не очень понимали, зачем нужна пастген игра для оригинального Xbox. Официальный трейлер Как я уже упомянул выше, Авеллон и компания решили пересмотреть понятия Силы и того, кто такие джедаи и ситхи. Частично их концепция уже имела зачатки в оригинальном KOTOR, но она была слабо выражена и не поддерживалась игровой механикой, которая делила все поступки на хорошие и плохие максимально примитивным способом. Лучше всего это заметно, если приглядеться к некоторым персонажам поближе. Самый яркий пример — Визас Мар. Она ситх, которую подослал Дарт Нихилус для того, чтобы она убила Изгоя. Но как только она присоединяется к вашей партии, игрок замечает, что у ситха, готового убивать, на самом деле почти до максимума прокачаны светлые очки Силы. Всё дело в том, что она абсолютна искренняя, добрая и встала на сторону ситхов по весьма специфичным причинам, а не потому, что она отбирала последние деньги у бедных и убивала уличных хулиганов, как герой первой части. Один из плюсов KOTOR 2 на ПК — масштабирующийся до любых разрешений интерфейс в то время, как в первой части он выглядел адекватно только в 640x480 И такой подход с менее одномерными персонажами, чем в первой игре, сильно выделил The Sith Lords на общем фоне всех игр по Star Wars. Хотя больше всего игрокам запомнились злодеи. Их было сразу четверо, причём двое раскрывали свою истинную сущность ближе к финалу, а попавшие на обложку Дарт Нихилус и Дарт Сион вовсе не были основными антагонистами игры. Хотя их дизайн до сих пор выгодно выделяет игру. Дарт Нихилус был самой Силой, который давно лишился человеческой внешности, а стал сгустком энергии. Дарт Сион же и вовсе был уничтожен когда-то давно, но с помощью Силы он смог собрать себя по кусочкам. И он постоянно удерживает кусочки своего тела с помощью Силы, испытывая бесконечную боль каждую секунду своего существования. Более того, разработчики изначально хотели показать, как отдельные куски его тела летают вокруг него, а редкие куски отлетают в бою и возвращаются на своё место. Но такой сложный вариант не ушёл дальше концепт артов. Всё же первый Xbox не был консолью, где можно было реализовать такую сложную модель. Игроки жаловались, что эпизоды в скафандре слишком медленные. Obsidian вняли мольбам и ускорили персонажа в скафандре раз в 5, но не заменяли анимации. В итоге играть стало гораздо удобнее, но при этом появился «эффект Бенни Хилла» Главными же антагонистами оказывались Атрис и Крейя. Первая представляет из себя идеалистичного джедая, которая категорически против каких-либо нарушений Святого кодекса джедаев, а потому именно она и стала тем, кто убивал джедаев по всей галактике, так как после Мандалорских войн и Гражданской войны с ситхами большая часть Ордена джедаев стала сомневаться в догмах своей религии. Таким образом, одним из злодеев игры был персонаж с максимальной приверженностью к Светлой стороне Силы, который постится, молится, держит аскезу, верит в Силу. Этакий религиозный фанатик времён Крестовых походов. Классика Крейя и вовсе стала одним из знаковых персонажей расширенной Вселенной. Серый джедай Джоли Биндо присутствовал ещё в первой Knights of the Old Republic, но там его персонаж не был достаточно углублён. Крис Авеллон же решил через Крейю показать всё, что его смущало в «Звёздных войнах». Почти всю игру она задаёт вопросы о том, что такое хорошо и что такое плохо. Да, иногда это звучит странно и напоминает тексты в духе: «Кого вам жалко больше: ребёнка, который плачет, или народ, который прозябает в нищете?». И главное, кому вы поможете в этой ситуации, ведь кто-то из двух точно пострадает. Жаль, игра не всегда достаточно качественно проработана и — что врать — недоделана, потому в ряде квестов некоторые выборы просто нерабочие. Продолжение работало на оригинальной консоли ещё хуже, чем оригинал. Средняя цифра кадров в секунду едва превышала значение 20, а во время боёв легко можно было лицезреть слайдшоу в 6-8 кадров в секунду Другим интересным персонажем я бы назвал главу знаменитого преступного синдиката Обмен Гото. Он не просто очередной бандит, занимающийся контрабандой, торговлей людьми, организацией заказных убийств и прочими криминальными схемами. Он готов сотрудничать с республикой, потому что авторитарное правление ситхов помешает бизнесу. Ситхи попытаются уничтожить преступность, так как это часть свободного рынка, который противоречит их религии. То есть Гото — это самый настоящий lawful evil из табличек по D&D, что весьма редко встречается в видеоигровых адаптациях этой системы. Хотя в случае с Гото есть ещё один сюжетный поворот, который раскрывает его с ещё одной неожиданной стороны. Правда, не уверен, что без модов получится полноценно раскрыть его личность. Игра не боится быть эпично-пафосной Вообще, любой разговор о KOTOR II сводится к тому, что в игре что-то не работает или глючит, недоделано или вырезано. Крис Авеллон в интервью YouTube-каналу AesirAesthetics говорил, что в конце разработки очень жалел, что неправильно распределил силы своей команды. Например, лучше бы из игры вырезали мини-игры (пазаак, гонки на свупах, перестрелки на турелях). Их разработка отняла временные ресурсы, которые можно было пустить на что-то более важное. Больше всего он сокрушался по поводу внутриигровых катсцен. Во второй части их было гораздо больше, чем в первой, и они стали более кинематографичными, но проблема была в том, что движок в целом не особо был готов к заскриптованным кинематографичным катсценам. Ммногие так и не удалось доделать, и их вставили в игру в виде пререндеренных роликов на движке, хотя команда до последнего старалась реализовать эти сцены в реалтайме. Авеллон же считает, что лучше бы они их и не делали, ограничившись чем-то более простым. Одним из недостатков первой части все считали, что всё крутится вокруг главного героя. В игре нет ни одного события, в котором главный герой не принимал бы участия. Вдобавок, баланс был сломан, и игроку не было смысла брать в партию не-джедаев. Во второй части часто игровые события происходят без участия протагониста, а ещё чаще Obsidian заставляют брать в партию персонажа, который игроку может не нравиться Примечательна история левелдизайнера Кевина Саундерса. Он был ответственен за планету дроидов M4-78, которую вырезали ближе к концу разработки. Чтобы не спустить затраченные усилия в унитаз, было решено перенести ассеты планеты и часть лора из неё на яхту на планете Нар-Шадаа. Отгадайте, что стало с яхтой? Её тоже вырезали. Вообще интересно, что игру впервые показали публике на E3 в мае 2004 года. Та версия имела мало общего с финальной игрой: 15-минутную демку собрали из ошмётков разных ассетов, которые успели сделать к тому моменту. Первый трейлер вышел только в июле 2004 года, и в нём уже игра была похожа на то, что вышло по итогу. Интересный факт. Когда-то давно я обнаружил сайт Zone of Games, потому что с появлением интернета захотел поиграть во второй KOTOR с нормальным переводом. До этого у меня была только пиратская версия, где все тексты были набраны капсом, а сам перевод был откровенно машинописным и состоял из фраз типа ТРАНЗИСТОР (бластеры), ЖЕДИ КНЕХТ, ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ (human) и т. д. Как ни странно, такой перевод не мешал мне играть. Даже такие серьёзные проблемы в разработке и откровенно недоделанный статус игре не помешал. Критики ставили ей высочайшие оценки, игроки ее хвалили. Да, все прекрасно видели и баги, и тормоза, и вылеты в Windows, и незавершённые сюжетные линии, и пустые локации, но достоинства перевешивали недостатки. Продажи тоже были достойными: было реализовано около 458 тысяч копий в первый месяц, что почти в два раза выше, чем у первой части. А вот итоговые результаты неизвестны. Если у первой части к концу 2007 года было продано чуть более 3 миллионов копий, то по The Sith Lords такой информации нет. Тут выручает только Steam: благодаря бесконечным скидкам у KotOR 2 набралось 1,6 миллиона владельцев. Star Wars: The Old Republic Джеймс Олен, BioWare Austin, 2011 г. Нет ничего удивительного, что после такого успеха первых двух Knights of the Old Republic фанаты просили KOTOR 3. И в какой-то момент показалось, что их молитвы были услышаны. Пошли слухи о том, что сама BioWare ведёт разработку новой игры по «Звёздным войнам». Вскоре слухи оправдались, но не все поклонники были им рады, так как им подсунули MMORPG. Да, это был не тот KOTOR, который все просили, но это был тот KOTOR, который все заслужили. CG-трейлеры The Old Republic, как и весь маркетинг вокруг игры, заслуживают отдельного упоминания Разработка началась аж в 2008 году и стала одной из самых амбициозных для своей эпохи. Не только в рамках BioWare, а видеоигровой индустрии в принципе. Бюджет 160 миллионов долларов, 800 разработчиков (вспомните, что первую часть делала команда из 100 человек, а сиквел - 34 человека), 13 сценаристов во главе с Дрю Карпишиным, масштабнейшие планы по внедрению нелинейной истории и разных перспектив в зависимости от выбранной расы и класса, продвинутый движок HeroEngine (на нём также крутится успешная The Elder Scrolls Online), полная озвучка 4 тысяч персонажей на три языка локализации (это первая MMO с полностью озвученными диалогами). Перегруженный интерфейс — главный признак массовой многопользовательской онлайновой ролевой игры Перед релизом аналитики сомневались, что с такими затратами игра вообще сможет окупиться. Ведь нельзя забывать, что в вышеуказанную цифру не включён маркетинг, который оценивался в дополнительные 40—50 миллионов долларов. Предполагалось, что для того, чтобы просто выйти в ноль, игра должна не просто хорошо продаться, но ещё и иметь стабильные 400 тысяч подписчиков на протяжении двух лет. Подписка стоила 15 долларов в месяц, но были трёх- и шестимесячные планы, которые делали один месяц подписки для игрока дешевле. А значит, на самом деле нужно было ещё больше постоянных подписчиков. И это не считая того, что MMO-игры, в отличии от одиночных проектов, требуют постоянных затрат на текущую поддержку. А поддержка такой сложной и комплексной игры, как SWTOR, требовала миллионы долларов ежемесячно. В первый год число подписчиков достигло 1,5 миллионов, но начало быстро снижаться. Спустя год игру перевели на модель free-to-play, выручка стабилизировалась, и довольно долго Electronic Arts рапортовала, что 500 тысяч подписчиков у игры есть. К 2019 году издатель признал игру большим успехом — она принесла миллиард выручки, многократно окупив свой гигантский бюджет, сравнимый с «Аватаром и «Властелином колец». Игра активно поддерживается до сих пор. Серия Knights of the Old Republic действительно заняла отдельную страницу в истории «Звёздных войн». Ряд элементов из этих игр впоследствии даже использовался авторами комиксов, романов и даже фильмов по вселенной. В следующих частях нас ждёт аркадный экшн и странные маркетинговые извороты Джорджа Лукаса. Первая часть: Вторая часть:
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×