Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 20.06.2018 во всех областях

  1. 8 баллов
    давайте уже что-нибудь выпустят без коопа, мультиплеера и прочего онлайна
  2. 8 баллов
    О, Боже! ПРЕ-АЛЬФА выглядит как говно! Не может этого быть!
  3. 6 баллов
  4. 4 балла
    Goldhawk Interactive запустила Kickstarter-кампанию в поддержку сиквела наследника классической серии X-Com — Xenonauts 2. Goldhawk Interactive запустила Kickstarter-кампанию в поддержку сиквела наследника классической серии X-Com — Xenonauts 2. Разработчики просят у поклонников чуть меньше 66 тысяч долларов, из них уже собрано почти 20 тысяч. Сама кампания продлится еще 29 дней. Сообщается, что проект находится в разработке уже три года. И если авторам удастся набрать необходимую сумму, то релиз игры состоится в конце этого 2018-го. Кстати, на странице кампании уже присутствует дополнительные цели, вплоть до 250 тысяч фунтов стерлингов. Напомним, что Xenonauts 2 не является логическим продолжением первой части — это скорее переосмысление представленных в нем событий на абсолютно новом движке, с углубленной и улучшенной геймплейной составляющей. Игрок по-прежнему возглавляет военную организацию, которая должна дать отпор инопланетному вторжению. На дворе — затянувшаяся Холодная война, однако противоборствующие стороны отложили свои претензии и сплотились перед лицом могучего врага извне. Разработчики не забыли представить бесплатное демо, скачать которое можно здесь. Первая Xenonauts собрала в 2012 году 150 тысяч долларов — что в три раза больше запрошенной суммы.
  5. 4 балла
  6. 3 балла
    Пользователь GalaxyHaxz разместил в сети исходный код оригинальной Diablo, который был собран путем так называемого «обратного инжиниринга». Проект получил название Devilution. Пользователь GalaxyHaxz разместил в сети исходный код оригинальной Diablo, который был собран путем так называемого «обратного инжиниринга». Проект получил название Devilution. «Задача Devilution состоит в том, чтобы воссоздать оригинальный исходный код максимально точно, чтобы убедиться в его сохранении. Это касается в том числе багов и плохо написанного кода оригинальной игры. Также это станет крепкой базой для разработчиков, чтобы было проще обновлять, исправлять и портировать игры на другие платформы. В качестве дополнительной задачи Devilution помогает документировать неиспользованный и вырезанное содержимое из финальной версии игры. Разработку Diablo гнали к релизу, так что от многих идей отказались, а мультиплеер быстро вырезали. Изучая код, мы можем увидеть различные запланированные особенности», — сообщил автор.
  7. 3 балла
  8. 3 балла
    Ванштейна, единственного мужика в Голливуде засудили, на этом сиськи всё.
  9. 3 балла
    Необъяснимым образом процент перевода стал равен 99%
  10. 3 балла
    Искренне надеюсь что на фото не главный злодей/герой терминатор
  11. 3 балла
    где Сэм сливается в страстном поцелуе с Менталом? нет, спасибо, такого и даром не нужно)
  12. 2 балла
    Анонсированная несколько месяцев назад постапокалиптическая тактическая RPG Mutant Year Zero: Road to Eden обзавелась несколькими наградами в ходе E3, сейчас же на проект открылся предзаказ. Кроме того, был опубликован геймплейный ролик и информация об изданиях игры. Анонсированная несколько месяцев назад постапокалиптическая тактическая RPG Mutant Year Zero: Road to Eden обзавелась несколькими наградами в ходе E3, сейчас же на проект открылся предзаказ. Кроме того, был опубликован геймплейный ролик и информация об изданиях игры. Разработчики планируют выпустить как обычную версию Mutant Year Zero, так и Deluxe Edition. Последняя включает в себя обои для рабочего стола, цифровые артбук и саундтрек, а также цифровую копию книги-игры Mutant Year Zero. Предварительный заказ Standart Edition откроет трехдневный ранний доступ к игре, Digital Edition — упомянутый ранний доступ, а также участие в бета-версии перед релизом. Выход Road to Eden состоится во второй половине этого года.
  13. 2 балла
  14. 2 балла
    Исполнительный продюсер Metro: Exodus Джон Блох в очередной раз представил несколько фактов об игре. Исполнительный продюсер Metro: Exodus Джон Блох в очередной раз представил несколько фактов об игре. В частности, он сообщил, что данный проект является самым комплексным за всю историю 4A Games. «Наш новый сценарий в два раза больше того, что был у Metro 2033, Metro: Last Light и всех DLC вместе взятых, — сказал Джон. — Тут всего в два раза больше. Так что в игре запланировано огромное количество сюжетных материалов». Также в Exodus, несмотря на основное линейное повествование, будет очень сложный и взаимосвязанный мир. Часть информации можно добыть только из записок и заметок, часть — подслушать. Сами враги будут активно и по-разному взаимодействовать друг с другом и с окружающей средой. Собственно, во многом из-за сложных связей различных локаций и их жителей проект пришлось перенести на следующий год. Еще разработчики стараются сделать игровой мир максимально правдоподобным. Например, в игре будет своя «адреналиновая» система. Уничтожить расслабленных врагов, сидящих у костра — достаточно легко. И совсем другое дело — перебить вражеских бойцов, когда они на взводе и накачаны адреналином. Кроме того, виртуальные болванчики — отнюдь не дураки, они пытаются окружать игрока и использовать различное окружение. Также они обучены делиться информацией о местоположении обнаруженной опасности. Релиз проекта состоится 22 февраля следующего года.
  15. 2 балла
    Ну в Санджуниперо она была прекрасна. Да собственно она очень милая и играет хорошо.
  16. 2 балла
    С этим нужно что то делать. Предлагаю все стереть и начать заново.
  17. 2 балла
  18. 2 балла
    интересно, а как сейчас попадают в актрисы, как это вообще теперь происходит
  19. 2 балла
    Что-то, где-то есть, но это ведь не главное? Главное душа и актерский талант!
  20. 2 балла
  21. 2 балла
    Неудивительно, зелёные просто в очередной раз даже уже не доказали, а просто показали что рулят по технологиям и качеству. Красные только и делают что в догонялку играют, при чём безуспешно ещё с древних времён и до сих пор.
  22. 2 балла
  23. 2 балла
    Уважаемый, а как вы собираетесь с фиксированной камерой играть с новым геймплеем?
  24. 2 балла
    Видимо ожидалось, что выкатят постановочный ролик ни как не хуже чем у ластофас два.
  25. 2 балла
    Более чем уверен что будет официальная локализация, субтитры.
  26. 2 балла
    Верните деньги, я случайно их потратил…
  27. 1 балл
    Как известно, защита Nintendo Switch была сломана еще весной, однако за игру в пиратские игры геймерам может грозить достаточно суровое наказание. Как известно, защита Nintendo Switch была сломана еще весной, однако за игру в пиратские игры геймерам может грозить весьма суровое наказание. Известный в определенных кругах кракер SciresM сообщил, что при подключении к сети консоль все равно проходит проверку на пиратское содержимое, и если таковой будет обнаружен, соответствующему аккаунту автоматически выписывается бан. Причем не важно, идет ли речь про цифровые взломанные версии игры, или же про физические носители.
  28. 1 балл
    Выпущена обновленная версия перевода jRPG Atelier Sophie: Alchemist of the Mysterious Book. Изменений очень много: поддержка актуальной версии игры, новые шрифты, исправлена разметка текстур, добавлен функционал удаления. Качаем!
  29. 1 балл
    Жаль только, что базу строят теперь как у Firaxis — под землёй. Ну НАФИГА?!
  30. 1 балл
    Зачем такой заголовок создавать если внутри все совсем иначе?
  31. 1 балл
    Студия XSEED Games впервые показала ПК-версию Ys: Memories of Celceta — классической jRPG и одной из многих, которые эти товарищи активно портируют на ПК и выпускают в Steam. Студия XSEED Games впервые показала ПК-версию Ys: Memories of Celceta — классической jRPG и одной из многих, которые эти товарищи активно портируют на ПК и выпускают в Steam. Заметно, что из-за некоторых спецэффектов частота кадров любит падать, особенно во время сражений. Эта же проблема справедлива и для других портов игр серии Ys на ПК. Ранее Ys: Memories of Celceta вышла на PS Vita в период между 2012 и 2014 годами на разных территориях. ПК-версия выйдет летом.
  32. 1 балл
    Вот тоже жду, оригинальный перевод сделан просто для галочки, лучше бы указали что нет там русского языка.
  33. 1 балл
    От → и до #line остался текст, наверное.
  34. 1 балл
    @mercury32244 посмотри последние страницы данной темы и посчитай сколько вопросов я задал, а сколько ответов получил. Ответа на вопрос о том, будете ли вы исправлять ошибки — не получено до сих пор. Исправляйте перевод и присылайте — обновлю русификатор.
  35. 1 балл
  36. 1 балл
    Кроме Близзов. Уверен, что юристы автора проекта сейчас за причинное место возьмут, раз уж докопались до ремейка своих древних гоночек.
  37. 1 балл
    В свежем номере японского журнала Weekly Famitsu было опубликовано большое интервью с главой From Software Хидетакой Миядзаки о Sekiro: Shadows Die Twice. Мы публикуем для вас его перевод. Наконец-то был анонсирован новый проект From Software - Sekiro: Shadows Die Twice. Расскажите, как вы приступили к разработке этой игры? Работа над этим проектом началась после завершения создания DLC для Bloodborne. Примерно в конце 2015 года. В то время мы все еще трудились над Dark Souls III, и у нас было несколько идей для последующих, после третьих "Душ", тайтлов. В прошлом From Software работала над такими играми, как Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons и представителями серии Tenchu, поэтому как-то пришли к тому, что хотим сделать игру с более выраженным японским стилем. На тот момент мы были свободными от каких-либо планов и проектов на будущее, поэтому решили воспользоваться первым выпавшим мне и многим молодым разработчикам шансом на создание игры в японском стиле (Хидетака Миядзаки стал сотрудником From Software только в 2005 году и начинал с Armored Core: Last Raven, пропустив создание старых игр "Фромов" в "японском стиле", - прим. GameMAG.ru). С нетерпением ждали момента, когда сможем поработать над свежими идеями и путями развития нового тайтла. From Software же как раз и начинала с работы над экшенами в японском стиле? Да. Внутри жанра мы особенно ориентировались на игры с ниндзя. Cамым большим вдохновителем на ранних этапах разработки Sekiro: Shadows Die Twice, как вы могли догадаться, для нас выступала именно серия Tenchu. Изначально мы рассматривали возможность создания нового проекта непосредственно в качестве очередной части Tenchu, но быстро отказались от этой идеи. По сути, Tenchu была придумана другой командой разработчиков со своим характерным и ярко выраженным стилем, и если бы мы решили сделать очередной, пусть и свой проект в линейке Tenchu, он мог бы вылиться в подражательство, чего мы боялись. Поэтому, в итоге мы хоть и вдохновлялись многими аспектами Tenchu, что привело к появлению в Sekiro крюка для захвата и добивающего удара Ninja Kill, нами была создана своя собственная основа для этой игры. Было ли лично вам тоже интересно создать игру про ниндзя в японском стиле? Конечно, я был заинтересован в этом. Думаю, смогу изложить всё подробнее позже, но чувствую, что идея трехмерной карты, сочетание эффектности и напряженности в битве или идея о том, что существует множество способов преодолеть препятствия, все эти направления, которые я люблю, прекрасно переплетаются с сущностью ниндзя. Широко сообщалось, что над этой игрой From Software работает с Activision. О каком типе сотрудничества идет речь? Мы отвечаем за само создание проекта и продажи в Японии и Азии, а Activision оставили продажи во всем остальном мире. Одна из самых главных причин выбора Activision в качестве издателя заключалась в том, что они могли бы давать нам советы по поводу всей разработки. Редко можно услышать, что From Software сотрудничает с кем-то на таком уровне. Верно. Но позвольте мне объяснить: все решения, связанные с разработкой игры, принимаются только нами. Activision уважает наше видение и игру, которую мы делаем и какую в итоге хотим выпустить, и делится своими впечатлениями, а также дает советы по поводу того, что можно сделать для улучшения Sekiro. Мы просим, чтобы все решения касательного происходящего дальше стартового меню оставались сугубо за From Software, и нам удалось успешное сотрудничество в рамках этой структуры. Не ожидал, что Activision будет вовлечена в творческие аспекты игры. "Творческие аспекты" - довольно растяжимое и расплывчатое понятие. Основное внимание Activision сосредоточено на том, что играть в этот продукт было максимально удобно, комфортно, и чтобы игроки могли в него легко "въехать" (тут в большей степени подразумевается обучающая часть). Стыдно признаться, но мы не особенно сильны в этих областях, поэтому подобное очень помогает. Если я правильно помню, вы, господин Миядзаки, выступаете в качестве руководителя разработки этого проекта. Да, все верно. У нас большая надежная команда и много хорошо работающих отделов. Игрой в основном занимаются те же люди, которые отвечали и за серию Dark Souls. Наши сотрудники часто выдают отличные идеи в частных дискуссиях! Доказано, что у вас отличная производственная среда! Следующий вопрос, возможно, немного не по теме, но в видео, показанном на The Game Awards, был сделан акцент на "Shadows Die Twice". Можете ли вы объяснить смысл данного выражения по отношению к этому проекту? "Shadows Die Twice" - изначально "коронная фраза", которую я придумал для ролика, однако словосочетание так понравилось людям из издательства, что в итоге попало в название в качестве подзаголовка (смеется). Но за всем этим, конечно, скрывается определенное значение. "Shadows" - метафора на сущность ниндзя, а "Die Twice" - отсылка на идею возрождения в игре, а также ее философию. Еще фразу можно расценивать в качестве прямого посыла игрокам о том, что они будут умирать достаточно часто. "Sekiro" написано на кандзи как 隻狼, верно? Да, 隻腕の狼 ("Однорукий волк"). Прозвище главного героя или что-то типа того. Это человек, который потерял руку, но при этом все равно свиреп как волк. Поскольку это игра в японском стиле, мы думали об имени, которое начинается с кандзи, и закончили тем, что остановились на 隻, заинтересовавшем нас по дизайну, значению и уровню ощущений. Неожиданно Activision, которая мало что понимает в области кандзи, оказалась заинтересована в этом решении. Я бы хотел спросить о некоторых элементах игры. В каком периоде происходят события Sekiro? Он основан на окончании периода Сэнгоку (периода "Воюющих провинций" - название содержит отсылку к периоду Воюющих Царств в Китае, - прим. GameMAG.ru), который длился со второй половины XV века до начала XVII века. Как и в случае с нашими предыдущими работами, мы не основываем место действия игры на какой-то конкретной или известной локации. Это холодная высокогорная сельская провинция. Мы выбирали между окончанием периода "Воюющих провинций" и периодом Эдо, учитывая, что это игра про ниндзя, и остановились на первом варианте. Причина заключается в том, что, во-первых, битвы того времени считаются более грубыми и грязными, что совпадает с моим представлением о ниндзя. Во-вторых, есть разница в образах эпох. "Воюющие провинции" ближе к Средневековью, которое отдает некой мифологичностью, тогда как Эдо ближе к современности, с более приземленным оттенком. Мы также выбрали конец периода "Воюющих провинций", чтобы внедрить и развить идею распада. Моя концепция "японской красоты" требует этого! Получается, нас ждет уникальное "Фромовское" видение периода "Воюющих провинций"? Так и есть. Реализм необходим, но мы не слишком фокусируемся на нем. Когда создавался средневековый фэнтезийный мир Dark Souls, мы интерпретировали его по-своему, так и при переосмыслении выбранного для Sekiro периода даем волю своей фантазии. В отличие от ваших предыдущих игр, в Sekiro мы будем играть за определенного персонажа. Да, это моя первая игра с фиксированным главным героем, и я думаю, что важно отметить свежий подход. Темы этой истории сложно донести без фиксированного персонажа. Полагаю, нам понравится подобный стиль. Однако, чтобы избежать каких-либо недоразумений, позвольте прояснить: Sekiro - не та игра, в которой сюжет является приоритетным элементом. Бывают случаи, когда история подталкивает персонажей, но в остальном, во многих отношениях, сторителлинг здесь мало чем отличается от наших предыдущих работ. За сюжет отвечаете лично вы? Да, я придумал основополагающие идеи и работал с другим сотрудником, чтобы усовершенствовать их. Я оставил большую часть фактического написания текста данному представителю нашей команды, но внимательно изучаю его работу. Хоть это и первый раз, когда я выступаю главным по сюжетной составляющей, думаю, это будет интересной и свежей перспективой, особенно с учетом особенностей моего письменного стиля. Не могли бы вы рассказать о главном персонаже? Не могу раскрыть сейчас много спойлеров, но... Главный герой - опытный ниндзя. Он - одинокий волк без какой-либо особой принадлежности, хладнокровный человек, который редко проявляет эмоции. Принца, которому он обязан был служить, похищают, герою отрезают руку, а затем и убивают его. После того, как он потерял все, его нашел однорукий скульптор буддийских образов, "оживил" его и вживил ему протезную руку (представители From Software называют ее "Shinobi Prosthetic", - прим. GameMAG.ru). Здесь и начинается история. Главный герой хочет вернуть своего хозяина, отомстить человеку, который лишил его руки, и понять тайну возрождения. Это его мотивы. История начинается с идей спасения и мести. Принц - мальчик... верно? Да. Принц является еще одним ключом к повествованию. И, будучи еще одной одинокой душой, он поднимает вопрос о том, что случится с этой одинокой парой - хозяином и слугой. Мы раньше не работали с персонажами такого типа, поэтому он один из моих любимых. Похоже, он будет популярным персонажем. Сложно сказать. Мы четко показываем его лицо, и хотя "Фромы" в прошлом уже работали над персонажами, которые используют данную ясность в качестве ключевого аспекта, для меня это впервые. Таким образом, присутствует момент поиска нужного [образа]... С принцем и главным героем было так же, и у меня осталось много воспоминаний о беспокойстве за них. Несмотря на то, что демонстрация своего лица - это, в общем-то, нормально (смеется). Что касается экшена-составляющей, у меня сложилось впечатление, что хоть она и сохраняет большую часть стиля ваших предыдущих работ, стала при этом более "свободной" и отличается темпом и скоростью даже от Bloodborne. В Sekiro есть три ключевые особенности. Во-первых, это крюк для захвата. Возможность вертикального перемещения по трехмерной карте, уникальная для этой игры, даст игрокам лучше насладиться миром. Кроме того, крюк для захвата позволяет двигаться во время боя и расширяет диапазон вариантов ведения битв. Во-вторых, сражения на мечах. Sekiro: Shadows Die Twice предлагает уникальный взгляд на битвы, основанный на японском стиле сражений на мечах, когда бойцы яростно сталкиваются, миксуя нападение и защиту, стремясь истощить и ослабить "стойкость" ("posture" в оригинале) оппонента. У нас есть финальное добивание "Убийство ниндзя" (Ninja Kill), базирующееся на этой идее. Ядро боевой структуры - поиск момента наибольшей уязвимости в битве на грани смерти - точно так же, как это делали ниндзя. И в-третьих, мы позволяем игрокам "убивать мудро". В Sekiro мы значительно расширили подход к боевым стилям с акцентом на применение креативного подхода при преодолении препятствий. Мы подготовили немало способов решения проблем со многими нюансами в различных ситуациях и с разными врагами. Например, вы можете атаковать прямо в лоб или же использовать окружение и свое оружие, чтобы "убивать разумно", действуя в стиле, который больше подобает ниндзя, нежели самураю. Крюк для захвата и упор на фехтование также усиливают этот стиль. Похоже, что новый подход "убивай разумно" станет ключевым моментом в этом проекте. Да. Это на самом деле одна из основных тем Sekiro: Shadows Die Twice. Своего рода средство, позволяющее многим игрокам испытать острые ощущения от преодоления сложных испытаний. Говоря прямо: если вы не так хороши в битвах, игра предоставит и другие способы для прохождения. Конечно, вы всегда можете идти в лобовую атаку. Сражения на мечах трудные, без каких либо уловок, и могут оказаться сложнее битв из наших прошлых проектов. Фактически, возможности для изобретательства могут оказаться более интересными, чем непосредственно прямое столкновение (смеется). Таким образом, игрок может воспользоваться множеством подходов. Это также отражается в нашем левел-дизайне. Вместо того, чтобы просто попадать в бой, во время передвижения по уровню, вы можете смотреть на врагов с высоты и корректировать свои боевые планы. Течение битв будет отличаться, можно даже сказать, что оно отражает разнообразие подходов. Считаете ли вы, что игра станет интереснее благодаря возможности продумывать боевую стратегию? Да. Это тесно связано с получением удовольствия от исследования и обретения новых знаний. Например, вы можете подслушивать разговоры врагов перед битвой и свободно использовать эту информацию для поиска новых стратегий. Думаем, будет интересно. Полагаю, вариации боевого стиля будут исходить из комбинации катаны и протезной руки? Катана, протезная рука и крюк для захвата. Протезная рука будет вспомогательной в сражениях на мечах, а также сделает бои более разнообразными. Существует множество вариаций [использования руки], в том числе возможность запускать из нее сюрикены, петарды, скрывать в ней топор. Например, вы можете прибегнуть к петардам, чтобы застать животных врасплох, и это откроет огромное поле для экспериментов. Есть у нас и несколько инструментов, которые созданы в основном для того, чтобы сделать происходящее на экране более ярким и зрелищным. Не терпится показать их! Можно ли носить несколько видов инструментов в протезной руке? Да, вы сможете установить несколько типов оружия и использовать их как вам угодно. Есть ли в игре RPG-подобная прогрессия для главного героя? Да. Несмотря на то, что Sekiro - это больше приключенческий экшен, нежели RPG, все же у нас есть механизмы прогрессии для главного героя. Подробности будут позже! Похоже, что крюк для захвата увеличит скорость экшена. Это скорее ощущение тайминга, нежели скорости. Что касается битв и, конечно, передвижения, крюк должен обеспечить новые динамичные ощущения. Он отлично работает с крупными врагами и позволит получить совершенно новые впечатления в битвах против боссов. Я ожидаю, что крюк для захвата откроет большие площади, и вижу, что проект будет сосредоточен на пересечении эксплоринга и проработки стратегий. Как это будет отражено конкретно на игровом процессе? Будет ли это ощущаться как игра в огромной песочнице? Структура карты, за некоторыми исключениями, близка к Dark Souls 1. Она бесшовная и полностью трехмерная, что обеспечит высокую степень свободы. Крюк позволит вам эффективно маневрировать в этой среде. Исследование мира, думаем, будет интересным. Что нас ждет на карте? Какого плана расстановка? В настоящее время многого сказать не могу, но основной идеей является передача японского стиля и всего с ним связанного на трехмерной карте. Вас ждет широкий спектр видов и ситуаций, в том числе "по-настоящему японских". В Sekiro будет много потусторонних врагов, вроде змеи, которая явно является мифологическим существом? Да, будет. По сути, большинство врагов - люди. Например, бегущие солдаты, самураи-генералы или бандиты. Но не все из них являются нормальными людьми, да и другого плана противники тоже появятся. Вы увидите много странных плотных парней (смеется). Кстати, я слышал, что в этой игре нет онлайн-составляющей... Все верно. И есть много причин для такого решения. Мы хотели полностью сосредоточиться на однопользовательской части в Sekiro, избавившись от мультиплеера и всех связанных с ним ограничений. Не зря ведь мы сделали фиксированного главного героя, заточенного под эту игру и придающего ей уникальности. Вы упоминали о "возрождении", когда комментировали значение "Shadows Die Twice". Что это за система? Потребляя определенный ресурс, вы сможете вернуться к жизни на том месте, где умерли. Поскольку мы хотим, чтобы мысли о возможной смерти вызывали напряжение и сопровождали боевой стиль ниндзя, время от времени вы будете умирать. Но если вы будете умирать слишком часто, перепроходя уровеень вновь и вновь, темп геймплея значительно просядет... и поэтому мы внедрили эту систему, чтобы смягчить эффект. В первую очередь, нас волнует не то, чтобы вы всё проходили с первого раза, будто одним кадром, а то, чтобы испытывали чувство победы и достижения цели, даже если умрете, тем более, если за каждой битвой стоит незримая рука смерти. Возрождение также является важной частью повествования, и вы даже можете использовать его в качестве стратегии сражения - подкрасться к врагам, которые думали, что вы мертвы, и использовать "Убийство Ниндзя" по отношению к ним сзади. Смерть также становится вопросом стратегии... (смеётся). Ну, это не будет происходить часто (смеется). Но это часть философии игры. Сколько раз можно возрождаться? Как это работает? В настоящее время мы остановились на том, что предлагаем одно свободное воскрешение каждый раз, когда вы стартуете, а затем система потребляет ресурсы. Тем не менее, работа над этим вопросом все еще ведется, все в процессе настройки. Мы должны быть уверены в том, что подобная механика не сведет на нет чувство напряжения и боязни смерти. Цель состоит не в том, чтобы сделать игру проще или устранить страх смерти - это больше касается поддержания этого напряжения, а также поддержания стабильного темпа игры. Мы можем добавить штрафы за смерть или тому подобное. Честно говоря, пока много распространяться по этой теме не могу. Похоже, что эта игра будет включать огромное количество элементов, влияющих на баланс сложности. На ваш взгляд, насколько трудной являтся Sekiro: Shadows Die Twice по сравнению с вашими предыдущими работами? Идея состоит в том, чтобы сделать игру, которая будет сложнее наших прошлых работ, но при этом позволит игрокам использовать творческий подход при преодолении трудностей. С одной стороны, мы не хотим разочаровывать геймеров, которые ждут хардкорную игру, но в то же время мы хотим, чтобы как можно больше людей смогли испытать удовольствие от преодоления препятствий. Для достижения двух этих целей мы внедрили множество систем, которые будем продолжать корректировать и развивать. Могу сказать, что From Software не хочет делать Sekiro чрезмерно сложной или слишком простой. Рад это слышать. Разработка идет по плану для достижения заявленного релизного окна ("начало 2019")? Ух... да. Не уверен, могу ли я говорить об этом так быстро после анонса, но с нетерпением буду ждать возможностей, чтобы поделиться новостями по проекту!
  38. 1 балл
  39. 1 балл
    На скринах трансгедер Жданет Конор или Terminatrix T-1000/T-... F.S.A. (F.S.A. — feminazi and SJW aproved) ?
  40. 1 балл
    В сущности психологи считают зависимостью не стандартные потребности (Отличные от есть, пить, спать и т.д.) без которых человек может (или не может вовсе) с трудом обойтись. Либо уделяет чему либо большую долю сил и времени. К примеру смартфон для подростка помешанного на соц сетях (как ранее уже говорили). Но так же психологи считают что зависимость нельзя устранить в принципе. Её можно только переключить. Как к примеру Наркоманов в церквях приобщают к вере (хорошо это или плохо спорный вопрос). Зависимостью обозначить можно всё что угодно. Включая рыбалку охоту, спорт и т.д. Эти вопросы часто блуждают и по сети и по книгам и по журналам. Цель лечения/ снятия зависимости будет не в её устранении больше а в том что бы человека приобщить к ритму жизни. То есть: Игра это досуг не влияющая на работу, семью, образ жизни, здоровье. С другой стороны это право каждого чем ему заниматься и как себя убивать ;) Игры, алкоголь, сигареты, сексоголия или еще хуже наркота. Современный мир дарит слишком много негатива и часто люди тянутся в вирт для того что бы спастись от стресса или маразма окружающей действительности.
  41. 1 балл
  42. 1 балл
    Залил текст http://notabenoid.org/book/73856
  43. 1 балл
  44. 1 балл
    Это же сумма внешних средств, добавленных на аккаунт, а не потраченных... *facepalm*
  45. 1 балл
  46. 1 балл
    статистика эта все-равно не объективная для стран со своими валютами, особенно для нашей, доллар был по 30 руб, еще недавно по 57руб, а теперь и вовсе 64руб тем более не показываются общие траты на игры, поскольку вот лично у меня в последние пару лет основные вложения идут через ритейл, там просто дешевле
  47. 1 балл
    Даже смотреть страшно. Ну на фиг такую функцию!
  48. 1 балл
    Скажу так, если кратко, мы немного подредактировали последнюю версию перевода толмачей, вернув перевод некоторых строк из старой версии их же перевода. При всем уважении к Tolma4Team, последнее обновление их перевода в некоторых местах нам скажем прямо не особо понравилось. Мы не переводчики, и не нам судить, но некоторые моменты нам прямо скажем мозолили глаза все тестирование, именно эти моменты мы и поправили(далее объясню, что конкретно).. Возможно Tolma4Team последние правки на перевод во многом делали без контекста, или.. По итогу перевод был не особо детально протестирован... Но опять, же.. тут не нам судить и вполне возможно, что наше мнение не является правильным. И если не секрет, то с какой целью интересуетесь?
  49. 1 балл
    Дело дрянь, ибо на работу стабильно трачу от 8и часов+ в день, и временами даже в выходные, и даже тогда, когда появляются негативные эмоции, и отдаю этому высший приоритет, ибо без работы никуда, а кушать хочется.
  50. 1 балл
    Прогресс: перевод завершён, проводится доработка, проверка и тестирование
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×