Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Baldur’s Gate 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

6 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Преимущества БГ3:

 

6 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Преимущества Патфайндера

Вы понимаете, что то, что вы написали это приговор Baldurs gate?

Мы с вами на полном серьезе сравниваем дебютную инди игру сделанную командой из 30 человек за 2 года и AAA проект за 100 миллионов, который в раннем доступе пробыл только 3 года?
И по части параметров Pathfinder лучше, а по части сравним. 

20 минут назад, DarkHunterRu сказал:

И опять нет ответа на главный вопрос

Стратегия выживания и стратегия размножения являются конкурирующими с точки зрения биологии. Работают другие гормоны внутри. 

21 минуту назад, DarkHunterRu сказал:

Где-то посередине.

проблема в том, что у нее нет никаких причин становится доброй. От слова совсем. А если остается злой. То у нее нет арки героя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
46 минут назад, 0wn3df1x сказал:

самповторение

Принято.

46 минут назад, 0wn3df1x сказал:

А что если мне хочется объединить зло?

А если зло не хочет объединяться? То, что мы не можем все, что хочется, это конечно печально, но где есть сюжетная игра, в которой мы делаем все что хочется? Так себе минус. Отыграть можно кого угодно, другое дело, что реалии некоторые не дадут тебе сделать совсем все что угодно. При этом пытаться тебе никто не мешает.

С Императором принято, но это один вариант плохо прописанной реакции из всего персонажа. Один не приятный пример, которые есть, я этого не отрицал, есть несколько непонятных моментов, другое дело, что вся игра не наполнена непонятными моментами и в другой вариации событий тот же персонаж вполне логичен, но в этом примере — да.

46 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Сюжет очень плохо стыкуется с отыгрышем.

Если это претензия конкретно к БГ3, то она на самом деле так себе. У меня такая претензия есть много к чему, но я понимаю, то что я хочу сказать, просто не прописали и поэтому я этого сказать не могу, этот минус есть даже у Тиранни, которая у вас за эталон. Другое дело, что в этом случае, лично для вас, конкретно тут, этого всего может быть больше, так как варианты что вы хотите сказать сильно субъективны и они либо могут совпадать с тем что вы можете сказать либо нет, чем больше вариантов, тем меньше будет претензий, но много такой свободы дать нельзя, по крайней мере пока каждый НПЦ не научится думать.

46 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Да, частично на поступках.

Очень много где, можно только на поступках. В зависимости от важности сюжетной ветки для персонажа. Шадоухарт уйдет от нас, если не взять ее в храм Шар, куда она очень хочет. Лазиель нападет на нас, если не взять ее с собой в ясли и не пошатнуть ее представления о мире. Не знаю, насколько сильно тут может помочь отношение. А то, что они одобряют или нет, тоже присутствует везде в жанре и в Тиранни в том числе. Только они одобряют не бегание по пещере, а диалоги, слова и поступки в них, вы тут немного выдумываете. Поэтому не засчитано, так как тут есть ровно то, что и в других cRPG, насколько хорошо или плохо это прописано, вопрос уже другого обсуждения. По-моему персонажей ругали во всех более-менее современных cRPG и про Тиранни я помню в том числе, если взять им всем и поверить, то везде одинаково плохо все, так получается?

43 минуты назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Вы понимаете, что то, что вы написали это приговор Baldurs gate?

Нет, сильно зависит от восприятия и от того, что для нас в игре важно. Вы вынесли приговор бг3, еще до начала обсуждения, так что не удивлен, что перечисление плюсов-минусов ничуть не пошатнуло вашей уверенности, у меня даже не было такого намерения, в общем-то.

 

43 минуты назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

инди игру сделанную командой из 30 человек за 2 года и AAA проект за 100 миллионов, который в раннем доступе пробыл только 3 года?

А вот это уже сильно неправильное утверждение, если бы Лариан столько же времени делали двухмерную изометрическую игру за такие же деньги, то согласен, разница должна была быть колоссальной, так как все что остается, это до бесконечности прорабатывать сюжет, но игры сильно разные в сложности реализации. Идите расскажите Square Enix, что они сильно долго делали треть ремейка седьмой финалки, с учетом возросших с того времени возможностей, когда саму седьмую делали чуть более года вроде? Восьмую и девятую так точно год. Какое-то время еще заняла адаптация под новую консоль.

43 минуты назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

проблема в том, что у нее нет никаких причин становится доброй.

С учетом, что она была в клане почитателей Селунэ, то причина быть доброй фундаментально заложена в воспитании, как это нет? И это показывает, что она одобряет добрые поступки и за это сразу же получает наказание от Шар, это все прописано, так что не надо тут.

Тут другой вопрос, единственная причина у Шадоухарт быть злой это одобрение клана и богини, но сама она тянется к доброте и это видно. Вот вы считаете себя добрым или злым и какие у вас на это причины? :) Если вы ответите, что воспитание, то в чем у вас отличие от Шадоухарт? Или вы тоже плохо прописанный персонаж?)))

У шадоухарт было два варианта противоположного воспитания и теперь она полна противоречий. Что тут не так, мне не понятно.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игрой это будет только через 2-3 года, с выходом какой-нибудь Enchanced или Defifnitive, как и в случае с их последними Divinity OS. Пока же имеем заделочку на шикарный первый акт. Базовые патчи с фундаментальными изменениями до сих пор в очереди, а хотфиксы выходят еженедельно, так что играть в эту, пусть и местами очень хорошую, но бета-версию, пока не стоит, дабы не портить себе впечатления и игровой опыт, потому что после выхода допиленного издания это будет чуть ли не другая игра, как в случае с разницей между ранним доступом BG3 и ее текущей версией.

Изменено пользователем legusor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

“Всяк кулик своё болото хвалит”.

Каждый пытается убедить, примером своих игр, в то, что он играет, это “топ”. Зачем? (вопрос риторический)

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, DarkHunterRu сказал:

еще до начала обсуждения

да я 2 недели назад как в нее закончил играть ) Я вообще сюда из Старфилда пришел.

 

22 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

А вот это уже сильно неправильное утверждение

Это как раз правильное утверждение. Я открываю систему прокачки в Pathfinder и понимаю что люди работали. Открываю ее в BG3 и понимаю, что люди болт на нее положили. И так во всем.

 

24 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

двухмерную изометрическую

Да потому что не нужна такая графика в BG3. Она убога от 3 лица. Вы посмотрите на анимации, на катсцены. Это даже не уровень 3 ведьмака которому не сегодня завтра 10 лет будет. Про камеру, кстати, верно тут кто то написал. этожеужяс ))) 

 

28 минут назад, DarkHunterRu сказал:

то причина быть доброй фундаментально заложена в воспитании, как это нет?

Так в игре то у нее где движение по пути к свету? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Star_Wiking сказал:

Каждый пытается убедить,

А вы уверены, что смысл в этом? Мне вот интересны только объективные рассуждения, если кто-то говорит,что ему игра не понравилась, то мне все равно, если кто-то говорит, что игра объективно плохая, просто другими словами, то можно подискутировать. Убедить кого-то в чем, то нет никакого желания, поговорить на определенные темы — есть.

3 минуты назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Это как раз правильное утверждение

Вы мало понимаете в разработке игр, я уверен, что реши ребята, сделать Pathfinder в 3д аля DAO и BG3, то им бы потребовалось денег и времени, не меньше, а то и больше, так как и опыта такого нет. Да сделать графики прокачки было бы не плохо и это не сложно. Но это мелочь, почему это мелочь не сделана, это вопрос, может сделают, если будет запрос, надо понимать, что аудитория бг3 куда более казуальная и графики аля Патфайндер могут быть восприняты совсем не так, как вы ожидаете, основываясь на своих ощущениях. И так не во всем, например геймдизайн врагов Патфайндера ужасен и основная сложность заключается в сильно выкрученных характеристиках, а вот особенных умений по минимуму, при этом у каждого врага БГ3 полно своих особенностей, а вот сложности как раз не хватает.

8 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Да потому что не нужна такая графика в BG3.

Это не вам решать, будете делать игру, сделаете, как захотите.

9 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Это даже не уровень 3 ведьмака которому не сегодня завтра 10 лет будет.

И не должен быть, игры сильно разные, я бы удивился, будь там уровень третьего Ведьмака, до картинки третьего Ведьмака вообще мало кто дошел за эти десять лет, даже с учетом требований, куда больших чем в оном.

10 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Так в игре то у нее где движение по пути к свету? 

В том, какие поступки она одобряет и не одобряет, а так же что говорит. Еще раз у нее к злу только одобрение Шар, есть определенная идеология Шар и скорее всего она не осознает всю ее полноту до конца и есть добрая натура, заложенная воспитанием с детства. Это противоречие надо разрешить и тут есть только два пути и оба они прописаны, в чем у вас проблема, я не пойму?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, 0wn3df1x сказал:

А что если мне хочется объединить зло?

header.jpg?t=1615985862
НЕ благодарите :D

@0wn3df1x сам не играл… и не буду, но верю, всему верю, что именно так в игре всё и обстоит :shok::girl_cray2:

2 часа назад, SerGEAnt сказал:

Старфилд, киберпанк — уже надо играть.

я бы за такие советы ответственность ввел, хотя бы административную для начала. Или расценивал это как доведение до… :nono:
(спец. для Твича) Осуждаю.

Изменено пользователем EVilAngelion
правка + дополнение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 часов назад, Star_Wiking сказал:

“Всяк кулик своё болото хвалит”.

Каждый пытается убедить, примером своих игр, в то, что он играет, это “топ”. Зачем? (вопрос риторический)

Зачем кому-то и что-то доказывать вообще? Вам лично понравилось/ Не понравилось, это сугубо ваше мнение, не более того. Искренне рад за всех тех, кому игра понравилось, я с вами:)

Но вот порассуждать о продукте, вполне интересно, как и услышать альтернативные мнения. 

Изменено пользователем A Free Man

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, DarkHunterRu сказал:

до картинки третьего Ведьмака вообще мало кто дошел за эти десять лет

да 5 лет назад ее переплюнули. 
Есть простая система оценок. Берем топ который сейчас есть. И ставим ему 4 балла (хорошо). Если Игра превзошла топ это отлично, если хуже — трояк. Существенно хуже — двойка.
Разбиваем Baldurs gate 3 на составляющие:
Графика. Топ сейчас это Ghost of Tsushima. Baldurs gate — 2 балла. Смотреть без слез можно только с уровня дрона.

Нелинейность. Detroid become human. Baldurs gate — 2 балла. Линейное повествование.  Полторы концовки в РПГ это надо было еще постараться сделать. А уж сколько бы сил отняли картинки с послесловием из Fallout 1997 года… недостигаемый уровень.

Прокачка. Pathfinder. Baldurs gate — 2 балла. в 5 раз меньше классов в 10 раз меньше скиллов. 12 лвл. Я через час игры пошел создавать нового перса, просто подумал, что я наверное в стартовом меню не увидел систему прокачки. Даже с голову сначала не пришло, что ее просто нет.

Мир. RDR2. Baldurs gate — 2 балла. его вообще нет. больше коридоров!

Сюжет. TLOU2.  Baldurs gate — кол. ни одной умной мысли за всю игру.

Боевка. Dragon age 2.  Baldurs gate — трояк. где нормальные комбо между командой?

Квесты. Ведьмак 3. Baldurs gate — трояк. хоть один квест сравнимый с Кровавым Бароном? мечтайте.

Вариативность. New vegas.  Baldurs gate — уверенная 4. но не лучше.

Что имеем в итоге? вот именно.

Изменено пользователем Alexander Brusnitcyn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, SerGEAnt сказал:

132639-1381234015_1153397179.jpg

Искренне сочувствую, что вам приходится это все читать )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В общем, побольше бы таких игр, в жанре, на которые тратишь своё время с удовольствием (для тех, кому понравилось, естественно:)). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Разбиваем Baldurs gate 3 на составляющие:

Сержант точно описал мою реакцию на эти рассуждения :)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, DarkHunterRu сказал:

Сержант точно описал мою реакцию на эти рассуждения :)))

ну значит вам просто нечего возразить. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Alexander Brusnitcyn Сначала какие-то банальные рассуждения, потом детские провокации, можете считать что я слился или как там принято считать, но мне не интересны обсуждения такого уровня, я лишь напишу, что игра это не сумма ее отдельных частей. Начинали с Макиавели, а закончили вообще на дне… 

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×