Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] GreedFall (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.

Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

19.jpg

Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.

Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

26.jpg

В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще

Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.

Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.

Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

29.jpg

В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!

Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.

Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

42.jpg

Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома

Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».

Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

34.jpg

Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье

Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.

Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 9
  • Хаха (+1) 3
  • В замешательстве (0) 2
  • Печальный (0) 1
  • +1 10
  • -1 36

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

 Я не верю в чудо; за десятью часами

Ну зачем обзор лепить тогда. Не советую вам в Корсаров играть, сразу поставите кол или 2-ку за косую пальбу с пушек, унылые морские бой на скорлупе, итд. 

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Zothran сказал:

Ну зачем обзор лепить тогда. Не советую вам в Корсаров играть, сразу поставите кол или 2-ку за косую пальбу с пушек, унылые морские бой на скорлупе, итд. 

А в гридфоле на 11 часу появляется строительство, можно построить коммунизм, развить космическую программу, посетить альфу-центавру. Вот же автор дурачок, до самого интересного-то не дошёл. А ведь в предыдущие игры марс, баунд и техномансер он играл и видел, что на 11-ых часах там тоже геймплей разительно менялся, а какие там были сюжеты и концовки. Огонь просто.

Всем недовольным рецензией я предлагаю оплатить ещё 20-40 часов личной жизни автора, дабы он ещё 20-40 часов страдал и написал новую рецензию. Поверьте, она будет куда интереснее и лучше этой, вам точно понравится.

Изменено пользователем SYSANINO
  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1
  • +1 1
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Celeir сказал:

ты заставляешь меня прочитать “2+2” как “равно 5” и чему-то ещё обижаешься

Я тебя заставляю? Нет,ты сам что то выдумываешь. Смотри еще раз.

21 час назад, Modrin сказал:

Почитай что ли что они сказали. Они там не про то что они их потеснят, вытеснят не говорят. А именно: “Мы не можем стать их полноправными конкурентами.”  Они не в одной категории. Но так как биовар редко делают игры раз в 2-4 года,а еще и перестали делать рпг. То они могут даже на таком уровне показать себя. Особенно когда мало кто еще такое делает. То есть если брать твой пример,то это когда на лавке нет никого. и они такие сели,то есть заняли освободившуюся нишу. Большая ведь разница. 

Ты вот говоришь биовар сидит на лавке. Вот где сидит? Где эта игра биовар? Антем что ли? Или драгон аге новый? Где она?Чтобы потеснить кого то на лавке,нужно что бы на этой лавке кто то да сидел. А в данный момент на лавке никто не сидит. Поэтому они и говорят,что они не конкуренты биовар,просто они понимают что ниша пуста и готовы, хоть и на не таком высоком уровне всего и вся,что сами признают,посидеть на этой, именно, пустой лавке,а не теснить на ней биовар. Как вообще можно теснить то чего нет? Вот объясни мне это. Как ты сложив 2+2 получил 5. Вот сложив так ты и написал эту глупость что гридфалл видите ли потеснит биовар. Это вот как раз 2+2=5.  Когда в прямой цитате что я выложил в первом самом посту любому будет понятно что они даже близко это не имели ввиду. И для меня удивительно что ты готов защищать эту желтушную глупость. Как ты сам сказал 2+2=5. Это грустно.

11 часов назад, Celeir сказал:

...я не ожидаю увидеть высокий уровень дальнейшей истории.

Ну не ожидаешь молодец,видишь какой ты умный. Ток зачем ты делаешь обзор? Переименуй на первое впечатление. Хочешь делать обзор,уж извини,но пройди всю игру,даже если она плохая,это то что должен делать хороший обзорщик,я уж о том что должен делать отличный.

11 часов назад, Celeir сказал:

я развёрнуто отвечаю на все твои выпады, которые не уводят в сторону от уже начатого обсуждения. Только ты не затем сюда пришёл, чтоб что-то слушать.

А я не развернуто отвечаю. О как. Что же мы так юлим. Я по каждой своей претензии четко и развернуто ответил. 

Я не выдумываю какие то оправдания своей лени. Что я вот такой гений,10ч,мне хватает для того чтобы оценить всю игру. Ну круто. Молодец. Давайте теперь каждый обзор так делать. Ну а че. мы же умные такие.

11 часов назад, Celeir сказал:

Он не должен скрывать факта. Но как только видишь текст “Не прошёл, наиграл вот столько” — что мешает мысленно перечеркнуть тег “рецензия” и поставить любой понравившийся? Вся статья должна восприниматься в правильном свете, ведь признание не в выводах, а сразу после вступления.

Ой как мы начали крутиться,то есть не вы должны делать,а мы. Ну молодцы. То есть не вы неправильно поступили,а мы неправильно вас поняли. Мы видите ли глупые такие. И не можем понять что это не рецензия,а первое впечатление.

9 часов назад, the punisher сказал:

ибо тогда автор будет иметь полное моральное право Судить игру, как он её увидел, а не просто по 10+ часам забега.

Вот именно. И я слова не скажу. Как до сих пор ни слова не сказал о игре и о оценки в данной “рецензии”.

 

Нет, вот серьезно,ну давайте они все рецензии так будут делать,наиграл 3ч в гиарз 5,отличный линейный экшен с постановкой,ничего нового.

9 часов назад, the punisher сказал:

хотя странно все это: лично для меня, рецензия всегда являлась неким вердиктом игры, именно по полному её прохождению, а  не просто некой делёжкой мнения, который возник по первому взгляду на игру)

Всегда были рецензии и первое впечатление. Это разные вещи. 

 

8 часов назад, Evangelion_1 сказал:

пройдены все основные и почти все дополнительные задания.

Я бы сказал что это очень похвально:) Для меня стена ммо квестов стала непреодолимой.

8 часов назад, Evangelion_1 сказал:

я не собираюсь проходить второй раз ни-ко-гда

Ну сейчас игры ппц как большие стали. Я тоже не готов ведьмака 3 пройти второй раз,хоть первого прошел два раза и второго три раза.

1 час назад, SYSANINO сказал:

А в гридфоле на 11 часу появляется строительство, можно построить коммунизм, развить космическую программу, посетить альфу-центавру. Вот же автор дурачок, до самого интересного-то не дошёл. А ведь в предыдущие игры марс, баунд и техномансер он играл и видел, что на 11-ых часах там тоже геймплей разительно менялся, а какие там были сюжеты и концовки. Огонь просто.

Всем недовольным рецензией я предлагаю оплатить ещё 20-40 часов личной жизни автора, дабы он ещё 20-40 часов страдал и написал новую рецензию. Поверьте, она будет куда интереснее и лучше этой, вам точно понравится.

Это был его выбор,статья называется рецензия. Тут не может быть двойных стандартов. Где то тип мы будем полностью проходить,а где то нет. Для каждого есть свой вид обзора.

Да блин я бы даже простил если бы он начал свой обзор не с кидания кирпичей в студию,а объяснения почему он наиграл 10ч. А в итоге про 10ч он сказал под  скриншотом. 

Изменено пользователем Modrin
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SYSANINO сказал:

А в гридфоле на 11 часу появляется строительство, можно построить коммунизм, развить космическую программу, посетить альфу-центавру. Вот же автор дурачок, до самого интересного-то не дошёл. А ведь в предыдущие игры марс, баунд и техномансер он играл и видел, что на 11-ых часах там тоже геймплей разительно менялся, а какие там были сюжеты и концовки. Огонь просто.

Всем недовольным рецензией я предлагаю оплатить ещё 20-40 часов личной жизни автора, дабы он ещё 20-40 часов страдал и написал новую рецензию. Поверьте, она будет куда интереснее и лучше этой, вам точно понравится.

Я не знаю какие на зоге “товарно-денежные” отношения, но если материальное вознаграждение присутствует пройти игру  это  работа автора . Попробуйте как нибудь, например аудит проекта бросить процентах на 30  или рецензию на  пьесу  написать только 1 акт посмотрев ,и  сказать а фигня там дальше все то же самое,вот начальство то оценит.Премию выпишет в каждый карман.

Писали бы тогда “Первый взгляд” а не “Рецензия “.

Изменено пользователем edifiei
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какая спорная игра, однако. У меня аж закралась мысль, не скачать ли впервые за долгое время пробник с торрента. Пожалуй, надо смотреть прохождение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Vighurson сказал:

Какая спорная игра, однако.

 Так и есть. Только по личным ощущениям смотреть, зайдёт или нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Vighurson сказал:

Какая спорная игра, однако. У меня аж закралась мысль, не скачать ли впервые за долгое время пробник с торрента. Пожалуй, надо смотреть прохождение.

надо понимать что игра не экшен в открытом мире, тут мало драк, упор больше на квесты (дворцовые интриги, противостояние разных кланов и т.д.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, hitman60 сказал:

Каждый уважающий себя рецензент обязан пройти до конца

Я всегда стараюсь пройти игру по максимуму, т.к. иногда во второй половине всё скатывается. Но тут всё скатилось уже в первой.

7 часов назад, Zothran сказал:

Не советую вам в Корсаров играть

Но я играл, и кофе повозил там изрядно. Приятная была игрушка, но в сторону продолжений даже не смотрел.

2 часа назад, Modrin сказал:

А я не развернуто отвечаю

Очень, только тебя бросает по всем смежным темам, проще проигнорировать, чем пытаться связать всё в один тред. Например, когда я говорю, что на сайте средняя оценка 6, ты ехидничаешь в сторону беспристрастности. Что меняет (бес)пристратсность в утверждении, что средняя оценка — 6? Ничего, но ты переводишь разговор в эту степь и считаешь, что поступил очень правильно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, edifiei сказал:

Я не знаю какие на зоге “товарно-денежные” отношения, но если материальное вознаграждение присутствует пройти игру  это  работа автора .

Так бы и было, если бы начальство хоть сколько-то следило за качеством контента. А тут прямым текстом написано, что игра не пройдена, но текст выдаётся за рецензию да ещё и с оценкой. Когда всем пофиг — такой и результат.

Изменено пользователем Tramp Ronal
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, Celeir сказал:

Я всегда стараюсь пройти игру по максимуму, т.к. иногда во второй половине всё скатывается. Но тут всё скатилось уже в первой.

Это нокаут :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir И опять ты съезжаешь с темы,юлишь. Короче я тебя понял. Очевидных вещей признавать не будешь. Прямой пример с прямыми цитатами мы проигнорировали в очередной раз. 2+2=5 от тебя в очередной раз.  Какие то оценки еще,когда я не говорил про них,ток в рамках примера рецензий. И то я не говорил про конкретные оценки,а про подход,когда в рецензии сплошь минусы,а итог мне с другом весело поэтому хорошо. Я именно про такой подход к рецензии. У тебя же такой же подход,я наиграл 10ч игра мне не понравилось,а еще мне обещали уровень биовар. Это по твоему нормально. Ну молодец. 

30 минут назад, Celeir сказал:

Я всегда стараюсь пройти игру по максимуму, т.к. иногда во второй половине всё скатывается. Но тут всё скатилось уже в первой.

 

3 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Это нокаут :laugh:

Вот вот . Это нокаут глупости. От такого рука ко лбу невольно поднимается. И возникает вопрос,а что стоило отдать тогда другому сделать рецензию? Но нетб мы выпустим недо что,а когда люди на это укажут. Мы будем говорить,ну что вы,и так все понятно,да и вообще вы неправильно все понимаете,просто зачеркните в уме слово рецензия и подставьте что вам хочется. Ведь так это делается. Молодцы.

 

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Modrin сказал:

Всегда были рецензии и первое впечатление. Это разные вещи. 

я в курсе), но тут именно первые впечатления выдали именно, как за рецензию. А рецензия, в моем понимании, это некий обзор-мнение по полному прохождению игры.

я прекрасно понимаю автора рецензии, что он по своим объективным соображения не стал проходить игру полностью, но тогда надо было указывать, что это его мнение по итогу знакомства, с данным продуктом.

как итог: надоело, разочаровался и не смог до конца, написал своё мнение.

в словах, в написании очень многое кроется, и можно ввести народ в заблуждение.

хороший пример был ранее о RDR 2, кстати. Вот прям в точку!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@the punisher ниер так же хороший пример который своим вступление может оттолкнут игрока,если еще и хард взять.  А для того что бы еще и полностью пройти и оценить игру,надо пройти ее несколько раз.

 

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Modrin сказал:

@the punisher ниер так же хороший пример который своим вступление может оттолкнут игрока,если еще и хард взять.  А для того что бы еще и полностью пройти и оценить игру,надо пройти ее несколько раз.

 

ну, пройти игру несколько раз, опробовав все варианты, это вообще шик и блеск, для автора рецензий. Таким вообще почёт и уважение!

боюсь только, что надо сутками сидеть перед игрой, не вылезая, или ждать готовый материал будем ну очень долго)

если игра не на 10 часов, со всем контентом, ест-но)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@the punisher Так от обзорщика же не требуется прохождения на 100% :) Тот же ниер на средней сложности быстро проходится. А хард это дествительно хард,вери хард это уже для безумцев. Пройти пролог на вери харде очень сложно. А ниер просто так построен,что чтобы его пройти надо пройти несколько раз,а на третье прохождение открывается продолжение истории и истинный так сказать финал.(без этого честно говоря впечатление будет не полным,хотя там много из за чего впечатление будет не полным,в том числе если не знать прошлые игры,ибо ниер это прямое продолжение,хоть и спустя много лет)

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×