Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] GreedFall (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.

Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

19.jpg

Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.

Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

26.jpg

В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще

Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.

Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.

Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

29.jpg

В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!

Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.

Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

42.jpg

Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома

Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».

Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

34.jpg

Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье

Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.

Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 9
  • Хаха (+1) 3
  • В замешательстве (0) 2
  • Печальный (0) 1
  • +1 10
  • -1 36

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Monster Hunter: World, Dragon Quest XI: Echoes Of An Elusive Age, Kingdom Come: Deliverance, Ni No Kuni II, Kingdom Hearts III, AC Odyssey.

То бишь это все прошло мимо меня, по тем или иным причинам: Monster Hunter: World — бессюжетная JRPG, гриндилка (в подобное не играю),  Dragon Quest XI: — с какого бока стала АРПГ, если это JRPG с пошаговыми боями (кстати.. единственное из перечисленного, во что с удовольствием поиграю, но.. когда выйдет русик)) Ну.. Ассасин еще вообщем то ничего, но, как выше заметили, больше экшен с элементами РПГ, остальное вообще не мое, Кунами 2 из-за экшен боевки не вставляет,  1-я часть вот вот появится, там пошаговая, вероятно мне и зайдет)) Остальное вообще не мое.. Дык.. учитывая, что все это вышеперечисленное вышло в районе или более года назад, то как и написал, в ближайшем прошлом.. ни чего подобного и не выходило, а именно, сюжетная, партийная РПГ (пусть и с экшен боями) от 3-го лица, а не от 1-го, как Kingdom Come: Deliverance))

В ближ.будущем подобного и не вижу.. по крайней мере, в ближайшие пол-года точно (хоть может и не заметил чего то).. А… ну не сччитая 1-й кунами, которой на самом деле не мало лет))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@SYSANINO Полнейший сумбур, когда  отвечая про Гридфол, в теме про Гридфол, мы приводим пример из Вампира и догадаться об этом может далеко не каждый. Даже я не сразу понял, хотя Вампира помню хорошо.

55 минут назад, SYSANINO сказал:

О, Джонатан, мой милый брат… что же ты натворил?

А как бы вы ответили будучи знатной дамой в викторианской эпохе? Матом? Мне действительно интересно.

Кстати, я смотрел фильм, название не помню, но не какой то треш. Где мужчина изнасиловал, фактически, девочку с похожими фразами — “Мистер, что вы делаете?” — “Не отвлекайтесь, мадам!”. Вам кажется это нелепым лишь с высоты своего опыта”, который многие считают за истину в последней инстанции.

13 минут назад, Tiggerr сказал:

Ну.. Ассасин

Я честно попробовал в него поиграть. Если рассматривать игровой процесс, то тут все неплохо, но с точки зрения сюжета. Это скука смертная и то я пересилил себя, чтобы увидеть большую землю и открытый мир, хотя в основном было невыносимо скучно. Просто друг посоветовал и как оказалось наши вкусы тут не совпали.

13 минут назад, Tiggerr сказал:

Кунами (Ni no kuni II)

А названия вы коверкаете, чтобы вас было сложнее понять? :D Там и сюжет, откровенно говоря так себе. Слишком наивный, слишком детский, а самый дурацкий ход — завязать все, казалось бы необязательные механнки, вроде развития государства и сражений, на финальную главу, в которую невозможно перейти не занимаясь унылыми побочками. Побочки в JRPG часто страдают, но чтобы ими заставляли заниматься?

Изменено пользователем DarkHunterRu
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, DarkHunterRu сказал:

Там и сюжет, откровенно говоря так себе

Отличный сказочный сюжет. И все механики там, кстати, работают как задумывалось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, SerGEAnt сказал:

Отличный сказочный сюжет.

Я могу привести целый ворох отличных сказочных сюжетов в близкой подаче, от первой Ni no kuni, до половины мультфильмов Хаяо Миядзаки. И еще целого ряда годного сказочного аниме, вроде — “Дитя Чудовища”. А тут просто сказочный сюжет, совсем без изюминки.

11 минут назад, SerGEAnt сказал:

И все механики там, кстати, работают как задумывалось.

Я и не говорил, что они не работают. Просто что-бы перейти к финалу — нужен определенный уровень города, для этого нужно население, которого по сюжету не хватит. Чтобы его заработать — нужно делать побочные задания, проработка которых оставляет желать лучшего. По крайней мере подавляющего большинства. И все это сделано, чтобы “исскуственно” растянуть игру.

Изменено пользователем DarkHunterRu
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

А названия вы коверкаете, чтобы вас было сложнее понять?

Гмм.. ну да, прошу прощения, что то не так игру обозвал.. бывает))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Modrin сказал:

Почитай что ли что они сказали

“Мы не сможем их заменить, но мы приложим все усилия, чтоб стать такими же, фанаты игр от Биовар полюбят и Гридфолл”. То есть занять одну и ту же нишу с Биоварами, окучивать одну целевую аудиторию. Хоть и с разными бюджетами.

2 часа назад, Modrin сказал:

Ты серьезно пытаешься это ему объяснить. Я даже не пытаюсь

Ты уже пять страниц исписал, как-то бурно ты не пытаешься. Твою позицию я понял: ты прав, все, кто против, те не правы. Скажи что-нибудь новое.

  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Celeir сказал:

“Мы не сможем их заменить, но мы приложим все усилия, чтоб стать такими же, фанаты игр от Биовар полюбят и Гридфолл”. То есть занять одну и ту же нишу с Биоварами, окучивать одну целевую аудиторию. Хоть и с разными бюджетами.

Это уже не смешно. Я тебе даже понятную аналогию привел,нет. Все равно не признаем. Ну твое дело.

14 минут назад, Celeir сказал:

Ты уже пять страниц исписал, как-то бурно ты не пытаешься. Твою позицию я понял: ты прав, все, кто против, те не правы. Скажи что-нибудь новое.

Объяснять про то что 30% это не все произведение. Уж извини.  Это не я прав,это так работает нормальная оценочная система,когда оценивается произведение полностью. Все что вне это это, когда человек просто не хочет выполнять свою работу,это то за что чаще всего ругают игровых журналистов,которые ради того что бы выпустить раньше всех обзор, не проходят полностью игру. Вас никто не гнал. 

Молодцы,что я еще могу сказать.

 

15 минут назад, Celeir сказал:

ты прав, все, кто против, те не правы

А у тебя какая позиция,в теме дураки ,один я такой умный 10ч наиграл и все понял?

Или “опыт” помог?

Изменено пользователем Modrin
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рецензия, на мой взгляд, “несколько” неадекватна. 5 из 10, вы серьезно? Не буду спорить, это не проект триэпл класса, но твердую 7, а иногда и 8 игра смело заслуживает. Большая часть претензий всех видимых мною обзоров и отзывов связано. как ни странно с недостаточностью казуальности и адекатными РПГ элементами. Ах нет указующей стрелки на полнеба над квестовой потерянной бумажкой, ах диалоги формализированы (алле, это альтернативное барокко, там даже в постели с женщиной обращались на вы), ах замудренность квестов недостаточно замудренна (вам экшн-стори-РПГ или детектив нужен?). Повторяющиеся помещения, безусловно, заметны. Людишки эти, 20 моделей +/- оволосение морды лица (ну вот прям как и других, но почему-то к моим любимым проджектам таких претензий нет). А почему травинки такие одинаковые? (sarcasm). Ах, нельзя носить боевую кирасу магу при нулевом телосложении. Маг, вообще-то дистанционный дамагер, если что. Шевелим булками, уклоняемся, ну, или если руки кривые, вкачиваем телосложение. Если вы не можете попасть в какую-то область из-за нехватки гибкости у перса (энергичности, интуиции), то с 90% вероятностью недалеко есть альтернативный вариант, или откроется по сюжету. Те несколько незначительных закутков, где это сделать невозможно, ничего кроме ресурсов и не содержат. Но нужно быть совсем безруким, чтобы вкачивать все очки только в одно направление. Игра сильно отличается в лучшую сторону от унылых предыдущих игр студии. Она реально красива, и даже спустя 30 часов (да-да и я прошел всего половину) меня лично не тошнит от окружения, которое нарисовано качественно и с любовью. Игра вышла вовремя, у нее сейчас, и в ближайшем окружении и временном промежутке нет конкурентов. Она не идеальна, это да, но за двадцать пять лет, что я играю в РПГ, идеальные игры можно перечислить по пальцам рук. Она заслуживает чтобы ее прошли с удовольствием и без заранее скуксившейся морды.

P.s. А вот тот факт, что разрабы сделали максимально толерантное общество НПС, это раздражает. Негры, метисы, негры-женщины-солдаты. Особенно глупо выглядят заявления островитян, что ГГ сразу узнаваемо похож на них. На кого, если у них тоже сборная рассовая солянка? Нет логичного разделения — европейцы торгового союза (Испания-Франция), арабы алхимики, индусы-индейцы навты, смешанный сброд в монетной страже (наемники транснациональные) и отдельная полинезийская островная расса.

Изменено пользователем AlexKa
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость tyht
2 часа назад, Modrin сказал:

Объяснять про то что 30% это не все произведение. Уж извини.  Это не я прав,это так работает нормальная оценочная система,когда оценивается произведение полностью.

Опять  чушь про то, что чтобы оценить игру, надо пройти её полностью?

99,9% игр не изменятся в лучшую сторону, если пройти их до конца, поверьте.  Это касается и любой игры от Пауков, включая сабж.

Что Марс, что Техномансер, что данная поделка — однообразные гриндилки с очень посредственными сюжетами и механиками. В них нет ни запоминающихся персонажей, ни литературных диалогов, ни каких-то оригинальных миссий. В них даже музыки запоминающейся нет. Я бы сказал, что они хотят занять не нишу Биоваров, а нишу Пираний. Такие же однообразные ЭрПэГэшки, как и у немцев

 

6 минут назад, AlexKa сказал:

Рецензия, на мой взгляд, “несколько” неадекватна. 5 из 10, вы серьезно? Не буду спорить, это не проект триэпл класса, но твердую 7, а иногда и 8 игра смело заслуживает. 

7-ку, а иногда и 8-ку заслуживают, например, Kingdom of Amalur, Risen, второй Ведьмак, Dragon’s Dogma. Если на фоне них сабж не заслуживает 5-ку, я даже не знаю….

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, tyht сказал:

7-ку, а иногда и 8-ку заслуживают, например, Kingdom of Amalur, Risen, второй Ведьмак, Dragon’s Dogma. Если на фоне них сабж не заслуживает 5-ку, я даже не знаю….

из вашего списка только Ведьмак второй заслуживает 8-9 из десяти, Risen - 7, остальные не более 6. Впрочем, на вкус и цвет, все фломастеры разные

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну что-что, а нишу Пираний они заняли давно. Точнее ютятся с ними в одной категории. Что одни, что другие ничего другого делать не умеют и не хотят учиться,  но упорно пытаются выдать шедевр из одних и тех ингридиентов. Elex, Risen 3, Technomancer, GreedFall — от них можно получить удовольствие, но для этого надо сознательно закрывать глаза на их минусы. Кто-то так умеет, может вкусы непритязательны или уж совсем изголодался по RPG, а я жалею что вместо Gears 5 пытался играть в это.

Изменено пользователем GreyKaras
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В игру не играл,но игра-Г...но   :D

8 минут назад, GreyKaras сказал:

Ну что-что, а нишу Пираний они заняли давно. Точнее ютятся с ними в одной категории. Что одни, что другие ничего другого делать не умеют и не хотят учиться,  но упорно пытаются выдать шедевр из одних и тех ингридиентов. Elex, Risen 3, Technomancer, GreedFall — от них можно получить удовольствие, но для этого надо сознательно закрывать глаза на их минусы. Кто-то так умеет, может вкусы непритязательны или уж совсем изголодался по RPG, а я жалею что вместо Gears 5 пытался играть в это.

До пираний им ох как далеко,отчасти соглашусь ,то что анимации похожие-крывые напрочь,но в готике есть своя атмосфера и свой мир,который запоминается.Элекс с Райзеном кстати тоже довольно интересные игрушки.

Изменено пользователем NAGELFAR999
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, SerGEAnt сказал:

Большое заблуждение. Я вот прошел только половину Gears 5, но с легкостью напишу рецензию на кампанию прямо сейчас, потому что имею голову на плечах и могу экстраполировать свои впечатления на всю кампанию. Потому что дальше ничего нового ты не увидишь: просто убьешь еще тысячу врагов из того же оружия в схожих декорациях.

Кто-то мне говорил, в RDR 2 по настоящему интересно становится играть только после 20 часов игры.
Т.е. рецензент, наигравший меньше, легко может поставить RDR 2 “кол”, просто экстраполировав свои впечатления от унылого геймплея начала игры на всю оставшуюся игру?

 

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@NAGELFAR999 Да, я согласен, до такого дна, на котором Пираньи игры делают, Гридфолу далеко :) Если Пауки развиваются медленно, то Пираньи не развиваются совсем. Хотя мне не все игры Пауков нравятся, я прошел Bound by Flame и она так себе, а остальное вообще не зацепило, пока только Гридфол еще куда не шло. А вот Пираньи, лично для меня, после второй Готики ничего стоящего так и не сделали.

@GreyKaras У каждого свои “приоритеты”. Чуть ли не половина игры — диалоги, а они меня устраивают более чем. Все остальное сделано не хорошо, но по крайне мере не раздражающе и поэтому в целом играется как в игру баллов на 7, при оценочной системе от @AlexKa

1 час назад, tyht сказал:

Если на фоне них сабж не заслуживает 5-ку, я даже не знаю….

Все перечисленное, кроме второго Ведьмака, ну такое. Амалур очень скучен. Догма странная — не зацепила. А Райзен, я не знаю, я не буду его оценивать, я поиграл в него слишком мало, но желание пропало очень быстро и потом не появлялось.

@Northern Даже в цитируемом сообщение кроется какие у Сержанта приоритеты. Как стреляется, какие враги и оружие — он понял, а что там будет с историей при оценке одиночной игры — да пофиг. Такие игры, как Spec Ops The Line как он вообще может оценить, если вся прелесть истории раскрывается в неожиданном повороте финала? Я вот фиг знает. Мне он так и не ответил, как они умудряются оценивать сюжетно-ориентированную игру не имея представления о сюжете в целом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkHunterRu 
Я прикупил себе Greed Fall, потому что подумал, что игра, рецензия по которой собрала столько страниц обсуждения не может быть совсем плохой или безнадежной.

  • Спасибо (+1) 1
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×