Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Anthem (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_anthem_pc.jpg

К чему бы в Anthem ни придирались, за что бы ни хвалили, для меня в ней всего одна особенность, постоянно застающая врасплох. Проекту свойственна некая несогласованность настроений, как будто до того серьёзную игру вдруг решили сделать веселей и доступней. Как в «Последних джедаях» за чередой сцен нагнетания мрачняка идёт перечёркивающая предыдущие старания сцена с юмором, так и в Anthem реалистичное и приземлённое чередуется с романтичностью, беззаботностью.


К чему бы в Anthem ни придирались, за что бы ни хвалили, для меня в ней всего одна особенность, постоянно застающая врасплох. Проекту свойственна некая несогласованность настроений, как будто до того серьёзную игру вдруг решили сделать веселей и доступней. Как в «Последних джедаях» за чередой сцен нагнетания мрачняка идёт перечёркивающая предыдущие старания сцена с юмором, так и в Anthem реалистичное и приземлённое чередуется с романтичностью, беззаботностью. Всё шито белыми нитками. Неуверенность в «линии партии» сквозит даже в статусе наёмников, пускай играть предстоит от лица одного из них, и уж это стоило продумать от и до.

banner_st-rv_anthem_pc.jpg

До человечества были Творцы, умевшие использовать Гимн Творения — местный аналог Силы, пронизывающий всё вокруг. Управляя Гимном, можно искажать саму реальность, из ничего и моментально создавая, например, чудеса планетарного масштаба и новые расы. Но что-то случилось, Творцов не стало. Приходится разбираться с артефактами ушедшей эпохи, от износа ли, или по плану, но регулярно сходящими с ума.

Цивилизация теплится в городах-крепостях, за стены которых выходят лишь солдаты, безумцы и наёмники. Человечество сдаёт позиции, бросая принципиально важные для него шахты и фермы; не так давно пал самый укреплённый город. Но вокруг балаган. До сих пор являясь чуть ли не единственной силой сдерживания хаоса, наёмники получили абсурдно низкий социальный статус, а провалив одну важную, но не особо актуальную операцию, стали объектом насмешек. Перебиваясь с хлеба на воду, сверхтехнологичное снаряжение не потеряли. А как только к процессу, выполняя ту же самую, что и другие наёмники, работу, подключается главный герой, их авторитет буквально взлетает, ведь только вы — катализатор успешности. Как же плохо было без вас.

91.jpg

За такую-то красоту можно и повоевать

Пережившая смерть большей части боевых товарищей, осознающая презрение выживших остальных, героиня (пол можно выбрать) общается бодрым наивным голосом, излучая теплоту, открытость, понимание, соучастие, терпимость. Так ещё не очерствевший воспитатель говорит с детьми, а вокруг дети и есть. Включая основных, городок-хаб из полутора улиц наполнен максимально несерьёзными персонажами: до смешного застенчивая страж, не умеющий слушать сплетник, хозяйка прόклятого бара, социально активный парень, собирающий подписи за запрет луж. По выходе из миссии ближе всех стоит женщина, которой не хватает контактного зоопарка. Контактного. Зоопарка. Если забыли, в каком мире это происходит, перечитайте второй-третий абзац. Впечатление от общения, пожалуй, как от ситкома. Если кто и входит в кадр, то лишь затем, чтоб подкрепить глуповато-расслабленную атмосферу, попытаться развеселить.

43.jpg

К своему стыду, Кодекс не читал. Зачем? Игра почти не ссылается на факты и термины

За стенами города этого нет, сотня мелочей выдаёт стремление задать мрачный настрой, игра преображается. Противоречия сходят на нет, остаются лишь Я и Мир. Его залитые солнцем, орошаемые дождями, тонущие в дымке или смоге локации — величественные и разнообразные. Каким-то образом природа «как в „Аватаре“», собранные из хлама крепости-ульи, средневековые замки с лёгкими арабскими мотивами, реверансы в сторону Halo и бог весть что ещё не кажутся надёрганными из разных источников, всё на своих местах. Через такое-то роскошество летит джавелин — хрипя и скрипя на поворотах, с гулом рассекая воздух, иногда сигая отвесно вниз, чтобы охладить двигатели, или паря максимально близко к поверхности воды, чтобы замедлить нагрев. По роликам казалось, летать можно чуть ли не беспрерывно; реальность отличается. Первые попытки взлететь (в особенности — сбежать из окружения) заканчиваются унизительным ударом о стены. Кажется, нет ничего неудобней местной реализации, но проходит совсем немного времени, и вот уже спокойно прыгаешь в пропасть, разворачиваешься в падении, включаешь и выключаешь двигатели на резких виражах. С той самой профессиональной, невозмутимой уверенностью, с какой, освоившись, проходил Mirror’s Edge. Это дорогого стоит, к тому же разработчикам удалось внушить технологическую правдоподобность подобных действий. Перед вами не абстрактный костюм с джетпаком, а кусок передовой технологии, в реалистичность которой веришь, пускай тут и sci-fi.

Полёты здесь сродни прыжкам Халка, то есть способ ненадолго ускориться. Потому, взлетев, постоянно высматриваешь поверхности, на которые можно приземлиться, чтобы за пару секунд сбросить весь нагрев. Такое решение добавляет значимости объектам локаций: теперь не просто любуешься ими, а оцениваешь их. Оценивают и сокомандники (которых здесь до трёх за раз), и за их поведением следить так же интересно. Всё, что с этим связано, — одна из сильнейших, атмосфернейших сторон игры, и даже вылет на миссии из одной и той же точки мира не начинает раздражать.

100.jpg

Пролетая над Frostpunk

Когда дело касается миссий, а с ними и перестрелок, не всё так однозначно. Поля боя открытые, все члены команды с джетпаками, ничто не мешает занять одну из бесконечного числа позиций, в том числе зависнув над землёй. В таких условиях классическая скриптовка волн противников с удержанием фронтов и тому подобным не применима. Пришлось телепортировать их на как будто случайные позиции, расставляя в двух-трёх точках волшебный аналог лифтов (десантный бур, столб света, какое-то красное пятно) или поштучно извлекая из-под земли. Как «костыль» сработало, но потерялись отточенные годами преимущества «постановочной расстановки». Стычки хаотичные до нельзя.

Враги прут со всех сторон, бежать часто некуда, удерживать позиции незачем, куда ни развернись, можно сразу стрелять — и там кто-то есть. Что-то где-то происходит, кто-то с кем-то сражается, персонажи обсуждают чьи-то ошибки и успехи, обновляют цели… всё это можно упустить. Пробежать мимо ключевой точки, не заметить необходимость убить ключевого противника, чтоб остановить бесконечный подход подкреплений, проморгать сюжетную постановку, не поучаствовать в решении головоломки, не найти ни одного компонента артефакта, которые авторы так часто заставляют искать по страшно неудобному компасу в густой траве… Легко даже не вступить с командой в бой, потерявшись в коридорах и уровнях. То, как странно всё это работает, видно по первым же вылазкам в отряде: все бросаются на врагов, а не к маркерам, не замечают крохотные области, в которых надо какое-то время постоять, разбредаются кто куда.

99.jpg

В динамике поединок этих двоих смотрелся не хуже любого блокбастера. Даже не обидно, что возрождения пришлось долго ждать

На «нормальной» сложности легко ни о чём не думать, на «высокой» уже напрягаешься, потому что не хватает щитов и брони. Что делать на остальных, ещё более высоких уровнях, даже не представляю, тем более что командной работы от наёмников ожидать не приходится — они ж не солдаты, ну. Так как никто не держится в группе, навыки вроде купола ускорения перезарядки умений или вызывания огня на себя не задействованы. Так как лёгкий бой от сложного отличается не хитростью врагов, а их количеством, тактик всего две: ринуться устранить побольше супостатов за раз… или столпиться у входа в локацию и долго-долго кемперить, пока не израсходуешь боезапас.

Впрочем, кто я такой, чтобы судить о разумности той или иной тактики трёхметровых бронированных манёвренных роботов? Может, это единственный разумный подход, и сидеть по укрытиям было бы глупей? Тем более что в бою на коротких и средних дистанциях да в компании хоть одного напарника экран прям заливает спецэффектами. В самые жаркие моменты ничего не разобрать, но выглядит это настолько красиво, что никак не может быть минусом игры. За чем-то похожим мы ходили на «Трансформеров»: минимум мыслей, максимум зрелищности. В рамках одного-двух боёв в сессию функционала хватает. Не хватает, если играть подолгу за раз или ставить долгоиграющую цель.

92.jpg

Тройное «ба-бах!»

Многие переживают насчёт того, как чувствуется оружие. Да никак, есть лишь разные убойность, скорострельность, дальность, разброс. Оружие нельзя и кастомизировать, а все подкатегории, будь их представитель первого уровня или двадцатого, выглядят одинаково. Ай, не важно, стрельба здесь — не основной способ убийства и лишь заполняет редкие промежутки времени, когда перезаряжаются все три навыка или если обидно применять какой-то из них на почти дохлого врага. Сравнивать урон любого оружия, ещё и сокращающийся с дистанцией, и навыки просто странно. Большинство времени джавелин бегает, прыгает, стрейфится, летает или мчится поднять выпавшие из врага патроны и броню — смотришь на это всё, никак не на «ствол». Отсюда и сосредоточенная на корпусах джавелинов «косметика», и забавные мелочи их проработки (вроде того как персонаж прикрывается рукой от прилетевших с фланга пуль), но не анимация стрельбы или перезарядки. Проблемой является не то, интересно или не интересно стрелять, а разнообразие битв, которые уже сейчас чувствуются одинаково. Отличаясь лишь количеством и расой врагов да набором классов противников, подавляющее число которых встречается уже в первом с той расой бою.

Единственным способом скрасить этот момент является выбор типа джавелина с разной «ультой» и небольшая их модификация. В первую очередь через экипируемые навыки, атакующие по площади или в цель, с самонаводкой или без, мгновенные или с задержкой, бьющие всей мощью за раз или тратя заряды послабей. Какие-то эффективней против щитов, какие-то — против брони или жизней. Лучшие из них дополнительно накладывают на цель или цели состояния, что можно использовать, дабы провести комбо-удар цепочкой стихий. Целые расы и отдельные враги уязвимей к чему-то конкретному или, наоборот, полностью невосприимчивы. По большей части грамотно находят игрока в хитросплетении улочек локаций… если только не сбежать на особо высокий уступ. А иногда достаточно просто отойти, и игра сама убирает расплодившихся противников — триггеры хромают. Зато погибнув, выполняя случайное задание, можно вернуться к его выполнению и добить как будто стольких же врагов, сколько осталось в прошлый раз.

88.jpg

Я встретил лишь одного игрока, который, как и я, купил персонажу особую анимацию. Цены кусаются

Помимо их основной функции навыки зелёного цвета и выше дают пассивные бонусы, которыми можно точечно или глобально улучшить оружие и джавелин. Набить слоты одинаковыми по типу бонуса предметами никто не даст, но создать свою связку — всегда пожалуйста. Ориентируясь на тип экзоскелета, который хоть и игнорирует ожидаемое по их внешности разделение на «танк», «рендж», «дд» и что-то усреднённое (здесь каждый сам себе «дамагер»), но всё же влияет на выживаемость в определённых условиях и на мобильность. Правда, решительно перебалансировать махину не получится, а потому если не угадали с выбором оптимального для вас типа, вполне можете не дождаться открытия остальных и забросить игру.

С таким же «знанием дела» студия подошла к другим фичам командной работы. Закрытые сюжетные двери, если подключиться к недоукомплектованному отряду, когда он ту дверь уже прошёл. Невозможность выгнать кого-то из команды или самому её покинуть, если джавелин повреждён и ждёт починки товарищем — тогда придётся долго-долго бездействовать, пока кто-то не соизволит к вам добраться, чего может и не произойти. Вас убили в какой-то пещере? Вызвать карту, чтобы посмотреть, где это случилось, не получится. Часто умирали в миссии? Рискуете услышать диалог из другой её части. Некоторые замкнутые локации лишены любого укрытия, и восстанавливать щиты приходится, глупо бегая по кругу. В других, отступая, легко сорваться с обрыва, но иногда джавелин не хочет запускать двигатели, пока не почувствует под ногами земную твердь.

83.jpg

Ах, этот запах напалма по утрам!

Перечнем компонентов и тем, как они соединены, игра похожа на сингловые проекты студии. Снова есть хаб, суперкороткие побочки, разобранный на части суперартефакт, решивший изменить мир злодей, а после любой вылазки с вами все хотят поговорить. Не в новинку и наносная вариативность ответов, и даже гринд. Теперь он только более ожидаемый с оглядкой на новую суть игры. Страдать будут лишь те, кто гонится за прогрессом и цифрами. В Anthem приятно зайти побегать, но не получится целенаправленно развиваться или, например, набивать лучший лут.

Сегодня в индустрии та же глобализация, что и в любой другой отрасли: по мере сил успешная идея конкурентов перенимается, и в итоге все продукты похожи один на другой. Прошли времена, когда можно было уходить из одной игры в другую потому, что где-то чего-то нет, — выбираешь по темпу игры и её оформлению. Мне джунгли «Аватара» куда ближе, чем Warframe, и визуально схожая Destiny не вызывала тот же интерес. Не так и важно, смогла ли BioWare повторить всё-всё и в полном объёме, ведь игра сдаёт на долгих дистанциях, но более чем играбельна короткими сессиями. Что характерно, Anthem и есть сессионная игра.


Не за такие деньги, конечно, но ведь и скидки будут. Если бы не такие частые и долгие загрузки, не такая ресурсоёмкость, в Anthem было бы неплохо заходить время от времени, но точно не «залипать». Удивляет лишь то, как все рады промаху студии. Нам как игрокам то, что проект оказался хуже обещанного, только в минус. Но мы так стремимся уличить игру в чём-то, что не замечаем: не так уж она и плоха.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Скрытый текст

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

  • Like (+1) 4
  • Thanks (+1) 2
  • Confused (0) 11
  • Upvote 3
  • Downvote 12

Share this post


Link to post
‡агрузка...

@SkalderSan кто любил студию за её старые проекты, уже давно знает, о чём современная BioWare. Кто застал только современную BioWare, не знает, за что её любили надцать лет назад.

Снижать баллы за то, что игра не разорвала шаблонов, или что студия когда-то могла лучше, — всё равно что негодовать за “не тот” жанр.

@KossMass появится из чего? Люди творческие перебегают из студии в студию, как только чувствуют творческие же ограничения. Или открывают свои собственные, как сделали Стоики, например. Если сидят, где сидят, то или всё устраивает, или не берут в других местах.

  • Like (+1) 1
  • Confused (0) 1
  • Upvote 2
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
6 минут назад, Derek94 сказал:

Вот из за такого подхода мы имеем то что имеем.

Ну да, типа народ всё равно схавает.

А мне кажется уже пора прекращать этот цирк и уже действительно влиять на игровую индустрию.

А то издатели с маркетологами расслабились, решили что все кругом идиоты и можно доить из них всё, что возможно.

Activision прям реально пытаются все возможные монетизации ввести в COD Black Ops 4, чтобы съели кактус. Но нет народ начал бастовать, поумерили свой аппетит.

Если мы дальше будем спускать всё с рук, то мы будем получать уже не игры, а экономический менеджмент лутбоксов.

Edited by Legion_Pheonix
  • Upvote 3

Share this post


Link to post

@Celeir Ну даже если оценивать в сравнении с гриндилками у нее  много проблем. Начиная от простого сюжета противоборства добра и зла,где главный злодей говорит фразами шаблонами типичного злодея,в итоге погибая даже не показав своего лица.И это при том что разработчики упирали на том что их гриндилка будет отличаться прежде всего сюжетной составляющей от других,поэтому я и упираю на сюжет,да,я понимаю что у других не на голову лучше,но нам не это обещали,а в итоге в том же дестини поинтереснее будет. Постановочных сцен не так много,а действительно интересных нет. И это за 6 лет разработки,ну такое.  Сама система геймплея с кучей проблем,особенно при высокой сложности,когда тупо все бьется из за угла,оружие безликое в большинстве. Что до эндгейм контента еще печальнее. Весь энд гейм контент это задрот квест и три данжа на два часа. А еще же есть куча багов и нерешенных геймдизайнерских проблем. Так что как по мне 7 это очень много,вот 5.5-6 как то более похоже на правду. Но это мое видение.

 

@SerGEAnt Даже если бы убрали,начали бы продвигать от создателей того и того….

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
13 минут назад, SerGEAnt сказал:

Теперь с продвижением Dragon Age будут проблемы, даже если это будет идеальный уберпродукт (хотя кого я обманываю).

А так скорее всего и будет, ведь есть же новости, что на разработку этого отстоя согнали народ в том числе и с разработки Dragon Age 4. И если их “флагманский продукт” выглядит таким дырявым, то страшно представить, что будет с играми, которым уделили меньше внимания, сил и ресурсов:(

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Самая красивая не сингловая игра.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
3 часа назад, Celeir сказал:

Ах, этот запах напалма по утрам!

Btw, отличный референс! А в остальном, по ситуации с современной Bioware и EA:

Скрытый текст

 

 

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Мне кажется следует подождать годик, пока игра обрастет мяском и тогда написать рецензию еще раз . 

Все мы прекрасно знаем, когда годные проекты оценивают по прошествию определенного времени. Антем , на мой взгляд , недооцененная игра, как скелет без мяска с хорошими задатками и возможностями, обрастет контентом , а там поглядим.Что касается оценки — она на данный момент справедлива — Твердая семерка.

Очень радует что автор не поддался истерии и не накидал  тухлых помидор, а постарался взглянуть трезво, без сумбура и оглядок на всевозможных рецензиатов, которые не могут сделать элементарное комбо или нажать 2 кнопки.

 

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1
  • Upvote 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

@DexEx Это так не работает.

Share this post


Link to post
3 часа назад, Derek94 сказал:

Вот из за такого подхода мы имеем то что имеем.

Как это работает? “Вчера написал домашку на 4, сегодня на 3. Ах ты ж лентяй, на тебе 1, а не 3”? Разве объективная 3 с не менее объективным “Я знаю, ты можешь на 5” не логичней?

Скрытый текст

“С вашей стороны было глупо ожидать длительной благодарности от тех, кого вы пытались защитить ... Это было платой, которую вы обязаны отдать, и её принимали, как принцы, и кривились из-за малейшей вашей задержки.” (с)

@Modrin всё так. Но в игры идут за разным экспириенсом. Я вот никогда не пойму людей, которые ходят в рейды ради лута, а не процесса, или задротят один и тот же квест ради особо эксклюзивного питомца. Если в каком-нибудь hack&slash качать уровень / выбивать лут, а не зачищать локацию (чтоб зачистить локацию!), это ж с ума сойти можно. Для меня “потенциально бесконечная” игра чаще всего заканчивается, когда я увижу все локации и всех врагов.

3 часа назад, Legion_Pheonix сказал:

Ну да, типа народ всё равно схавает

Чуть больше веры в народ. Скидки по европейским магазинам и метакритик говорят, что потребитель разборчивый.

Share this post


Link to post

Не правильно что игру засрали только из-за жанра. Обычная игра сервис, в чем то лучше той же дестини 2(которую хвалили на все лады), в чем то хуже. Насчет цены, ну я например оплатил на месяц подписку, заодно посмотрел все релизы в ориджине, а удержать больше чем на месяц(на мой взгляд), такие игры все равно не способны. 

Edited by mmaxx06
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Celeir

      Мрачная и весёлая, таинственная и открытая, Night Call не про то, что обещала, но всё же очень хороша. Приманка в виде расследований — как первая, обычно тупая серия сериала, который впоследствии назовут прогрессивным и взрослым. То есть привлекает к проекту столь необходимое ему дополнительное внимание, хотя сама-то скорее приправа к действию, чем его неотъемлемая часть.
      Никогда ещё официальное описание не было столь далёким от реальности. Во всяком случае, игры хорошей; в том, что приукрашивают грошовые поделки, сомнений нет. Мы — действительно таксист. Таки парижский. Связаны с таинственным серийным убийцей, но не как нам обещали. На том со схожестями, пожалуй, всё. Описание для прессы куда точнее: «Сильное повествование с элементами расследования», где, собственно, расследование сведено чуть ли не к оглашению вывода в самом финале. И всё же посмотрите на итоговый балл!

      Наши дни, столица Франции содрогается от череды убийств и одного покушения. Единственным выжившим становится работающий в ночную смену таксист. Две недели комы, и вот ему навязывают участие в расследовании: таким способом детектив надеется собрать городские слухи, а может, таксист вспомнит что-то важное сам.
      «Ага, мы будем втираться в доверие к пассажирам, выведывая информацию!» Втираться — по желанию; выведывать — нет. Как бы мы себя ни вели, расследование продвигается. Доска с фотографиями подозреваемых обрастает фактами и нитями связей автоматически. Даже самые странные источники не подвергаются сомнению. С кем-то из подозреваемых не пересечёшься за всю игру. Независимо от пассажира в начале пути нет-нет да и проиграется сообщение, мол, вы обменялись слухами, подсказок прибыло. Все следственные действия ограничиваются объездом штук пяти точек интереса, чтобы с кем-то быстро переговорить.
      Ах да, однажды мне предложили купить некую информацию, что я и сделал, плюс есть возможность бесплатно расспросить продавцов с заправок, но уже с ними диалог остаётся за кадром. По идее, каждый раз убийца меняется, как меняется и стартовый набор подсказок, но в первое моё прохождение решающим стало спонтанное сюжетное озарение, а не какие-либо мои старания. 

      Основной режим
      Другая обещанная, но не реализованная особенность заключается в распределении времени и ресурсов. Занимаясь своими прямыми обязанностями — развозя людей по городу, необходимо заработать достаточно, чтобы хватило на жизнь и бензин. Я так и не понял, какого от меня ожидают поведения: не подъехав к иконке потенциального клиента, не узнать ни кто он, ни куда направляется, ни сколько готов заплатить. Заранее выгоду не просчитать, а раз уж потратил время на подъезд, как-то глупо отмахиваться от заказчика — только если узнал в нём человека, по той или иной причине не платящего за проезд. Кстати, из дневного заработка в 100—150 евро сразу снимут 40% в счёт работодателя, 60 за техническое обслуживание машины и 40 за еду и квартиру. Ни на один из этих расходов не повлиять, только мириться с фактом, что ближе к концу отведённой недели уйдёшь в минус, растратив хорошо что существовавшие начальные запасы. Как водитель справлялся до событий игры?
      Добавить чисто технические недочёты (их, впрочем, немного, как и механик — например, половину экрана занимает карта с демонстрацией маршрута, но движение по ней не согласуется с диалогом внутри авто), и уже совсем не понятно, за что ж такой высокий балл. Но несмотря ни на что, повествование-то в игре сильное! Не про расследование и выживание, хотя даже эти нерабочие аспекты добавляют психологического давления. Зато про главного героя и случайных пассажиров. Невысказанное есть у обеих сторон, и сценаристы не торопятся что-либо разжевать.

      Слепой выбор клиентов. Лица вместо силуэтов появятся, только если подъехать совсем близко
      Так про что же игра? Такси вызывают самые разные люди с самыми разными проблемами. Наше дело — поддерживать уже начавшийся разговор, или начинать его самому, или молчать. Подыгрывать, подкалывать, жалеть, иронизировать. У таксиста изрядный опыт в анализе людей, потому вслед за собственным действием или просто наблюдая за клиентом он отметит перемену в настроении. На основе этих его подсказок предстоит решить, как повести общение дальше и продолжать ли вообще. Темы затрагиваются разнообразные, а на улице ночь и дождь, в окнах мелькают холодные огни витрин; льётся мягкая музыка, гудит мотор машины. Самое то поговорить о вечном. Разве что не за бокалом спиртного в очередном симуляторе бармена, но процесс похож. Это вновь относительно быстрая смена тем без какой-либо назидательности и не ради философствования о них самих как о явлении, но ради взгляда на ситуацию через призму столкнувшихся с ними людей.

      Небольшой набор дополнительных сцен используется в тех редких случаях, когда таксист покидает машину, или случайно играется во время поездки. Просто и красиво
      Находить подход к собеседнику чрезвычайно приятно. Некоторые связаны друг с другом, и разговорив одного, получишь больше опций в общении с другим. Кого-то подвезёшь не раз и услышишь продолжение его истории. Кого-то подговоришь покинуть Париж, в ответ схлопотав ненависть со стороны его родных и друзей. За первое прохождение я только встретил треть из 70 персонажей, куда там до изучения всех их диалоговых развилок. Но и заточенной под повторные прохождения игру не назвал бы. Пропуская через себя отлично написанные, душевные сюжеты и ситуации, очень странно встречать их же снова, неизменными. Хоть и понимая, что часть попутчиков будет другой, прощёлкивать в первый раз интереснейшие, а теперь утомительно долгие разговоры попросту изматывает и сбивает весь настрой.
      Мрачная и весёлая, таинственная и открытая, Night Call не про то, что обещала, но всё же очень хороша. Приманка в виде расследований — как первая, обычно тупая серия сериала, который впоследствии назовут прогрессивным и взрослым. То есть привлекает к проекту столь необходимое ему дополнительное внимание, хотя сама-то скорее приправа к действию, чем его неотъемлемая часть. Общение как будто без смысла и цели, но такое прекрасное в процессе стало сердцем NC (и, возможно, сделает вашу версию финала одной из самых мрачных или светлых за долгое время). Никогда не перестану удивляться, как кто-то умеет вдохнуть жизнь в персонажей столь малыми средствами. Что до реиграбельности, то сейчас решение сильно ограничить доступный за один забег контент выглядит скорее способом создать уникальный первый опыт, чем подтолкнуть познавать игру снова и снова. Хотя в сюжете есть один сверхъестественный мотив, так и напрашивающийся на то, чтобы развить повторные прохождения через него.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Morfius354

      Пришла пора снова погрузиться в безумный ритм Камуротё, где разворачивались все игры серии Yakuza, такой опасный и уютный одновременно. Ведь пусть Кирю Кадзума ушёл на заслуженный покой, жизнь, в том числе преступная, продолжает кипеть, и на улицах опасно как никогда.
      Пришла пора снова погрузиться в безумный ритм Камуротё, где разворачивались все игры серии Yakuza, такой опасный и уютный одновременно. Ведь пусть Кирю Кадзума ушёл на заслуженный покой, жизнь, в том числе преступная, продолжает кипеть, и на улицах опасно как никогда.

      Глянцевый детектив
      Восточные разработчики любят крайности. Если пафос, то чтобы пробирал до мурашек, если драма, то обязательно до слёз, если дружба, то до гроба. Yakuza — яркое тому доказательство. Взять хотя бы главного героя. Кадзума Кирю — персонаж максимально гипертрофированный: сильный и благородный, бывший якудза с удивительным для такого образа жизни кодексом чести. Он выходит один против сотни, спасает каждого нуждающегося, будь то старушка, которая не может дорогу перейти, или же застрявшая на дереве кошка.
      Для фанатов серии Кадзума стал уже близким другом, поэтому некоторых может разочаровать протагонист Judgment — по сути, новой части Yakuza, разве что с другим названием. Ягами «Так» Такаюми — куда более приземлённый протагонист, которого вполне можно встретить и в реальной жизни. Будучи одарённым адвокатом, он взялся за бесперспективное дело и добился оправдания для обвиняемого в убийстве. К сожалению, героя подвело чутьё, и его подзащитный действительно оказался преступником, который вскоре после освобождения снова запачкал руки кровью. В прямом смысле.

      Эх, фанаты серии каждый раз возвращаются в Камуротё словно домой
      Ягами не вынес мук совести, не говоря уже о репутации человека, освободившего убийцу, и ушёл из профессии. Однако бросать борьбу за справедливость он был не намерен, поэтому решил податься в частные детективы. Три года спустя, когда начинаются основные события Judgment, Ягами успел сделать себе имя и заслужить репутацию лучшего сыщика в Камуротё. В это же время на сцену выходит маньяк, убивающий якудза. Почерк у него весьма жуткий — все жертвы оказываются лишены глаз. Подозрение падает на капитана одной из семей Клана Тодзё, хорошо знакомого поклонникам Yakuza. Чтобы помочь расследованию, старый наставник просит Ягами помочь доказать алиби обвиняемого.
      Все эти события — только самая завязка, умещающаяся в первый час. Игры студии всегда славились запутанными историями, и Judgment — не исключение. Сценаристы наполнили действие продуманными характерами и множеством деталей, подарили чёткую мотивацию всем действующим лицам. От предшественниц игру отличает несколько иной тон, более реалистичный (в рамках центрального сюжета, дополнительные активности по-прежнему та ещё вакханалия, но об этом чуть позже). Войны якудза и триад, соперничество банд — это всё ушло на второй план, уступая центральное место детективному расследованию и политическим играм.

      Японская игра, где затрагивается адвокатура, и без отсылок к Ace Attorney? Протестую!
      Зато структура повествования практически в неизменном виде перекочевала в проект из предшественниц. Формально Judgment — игра в открытом мире. По нынешним меркам, весьма скромного размера — его можно пробежать по диагонали буквально за пять минут. Порой приходится выбраться и за пределы Камуротё, но совсем ненадолго. С каждой новой игрой студии разработчики всё более тщательно прорабатывают район и меняют его под стать современному миру. 
      Интересно бегать по местам боевой славы, вспоминая сюжеты различных Yakuza: вон в том центральном небоскрёбе произошла судьбоносная драка в финале самой первой части игры; а вон там, на месте элитных построек, некогда был парк бездомных; о, зато этот магазинчик пережил все невзгоды и всё ещё на плаву! Жаль, что окружение не становится более живым. По сути, с релиза первой части самым значимым изменением стал бесшовный переход от исследования мира к дракам и обратно в Yakuza 6. В остальном уровень интерактивности мира остался на уровне оригинала — нет никакой возможности как-то повлиять на него за пределами заданий.

      Я даже не буду пытаться объяснять…
      Пока что Камуротё остаётся лишь симпатичной, но абсолютно статичной декорацией. Зато на её фоне разворачиваются увлекательные и запоминающиеся истории. В Judgment наконец-то есть логичное обоснование тому, что половина жителей района просит героя о помощи: он же частный детектив. В то время как главная сюжетная линия предельно серьёзна, второстепенные поручения полны юмора. Часто — весьма специфического, порой — вообще на грани фола, но неизменно из каждого расследования герой под лиричную музыку делает жизненный вывод. Даже из дела о банде извращенцев.
      Да и помимо помощи гражданам находится чем заняться. Как и в любой Yakuza, в Judgment есть мини-игры на любой вкус: от хорошо знакомого дартса до гонок на дронах. Можете заниматься всем сразу или игнорировать необязательные развлечения — решайте сами. Авторы не принуждают участвовать в скучных для вас активностях ради опыта. Если хотите только узнать основную историю, то пожалуйста, игнорируйте всё прочее. С хорошим запасом лекарств в инвентаре даже с минимальной прокачкой на средней сложности не возникнет проблем с прохождением. Я одного лишь не понимаю: почему вырезали караоке?!

      Расправы со врагами выглядят даже более стильно, чем в Yakuza
      Хотя чем больше времени проводишь в Judgment, тем яснее ответ: это не «следующая большая игра» для разработчиков, и ресурсов по сравнению с той же Yakuza 6: The Song of Life в неё вложено всё же меньше — здесь куда меньше впечатляющих, ярких сцен и практически нет срежиссированных линейных эпизодов. Ягами — более ловкий и мобильный боец, нежели Кадзума, и для него придуманы свои боевые стили, однако множество добиваний взяты прямиком из прошлых игр.
      Оставляя за скобками мини-игры, основных механик в игре мало. Игровой процесс всё так же чётко разбит на два режима: исследование мира и сражения. В основном вы просто бегаете по ключевым отметкам на карте и следите за диалогами, которые в большинстве второстепенных поручений не озвучены. Изредка вам дают выбрать реплику для ответа, но решение ни на что не влияет.
      Драки, как и в прошлых проектах студии, напоминают незамысловатый, хотя и весьма эффектный beat 'em up (читай, просто мордобой). Ягами обладает двумя стилями: быстрые и размашистые удары против толпы и мощные, неспешные выпады для схваток один на один. Детектив — ловкий малый, что позволяет ему легко заходить врагам за спину, а также бить с ноги, оттолкнувшись от стены, словно заправский Нео.

      То чувство, когда ты лучший!
      В геймплее нашлось место и нововведениям, связанным с работой протагониста: взлому замков, исследованию места преступления, допросу жертв, построенным на QTE преследованиям. Но если вы вдруг представили себе нечто в духе японской L.A. Noire, спешу разочаровать — ничего подобного в игре нет. Judgment — детектив скорее по духу, а на практике ближе к визуальным новеллам. Например, порой надо из списка улик выбрать верную, чтобы убедить оппонента в своей правоте. Делается это банальным методом перебора имеющихся доказательств. Ничего страшного, если вы не выберете верный вариант сразу, просто получите чуточку меньше очков опыта.
      Но на это не хочется обижаться, ведь игра сохранила главное достоинство серии Yakuza — это всё ещё невероятно уютное приключение с героями, которых к концу прохождения вы обязательно полюбите. И не важно, пролетели вы стрелой по сюжету за два десятка часов или же потратили сотню, чтобы стать чемпионом в гонках на дронах, найти всех потерявшихся кошек и подружиться с каждым второстепенным персонажем.
      Judgment для студии Ryu Ga Gotoku, как мне кажется, стала отдушиной, возможностью рассказать новую и нетипичную для себя историю без потребности строить с нуля все декорации. Фундамент Yakuza тут проглядывает отовсюду. Однако игра доказывает, что разработчики — мастера рассказывать захватывающие и запутанные истории. Хотя порой следить за ними чуточку интереснее, чем непосредственно в них играть.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Twitch Streams

    • Трансляций нет
    • Трансляций нет
  • Последние сообщения

    • Не, РТХ действительно очень хорош. И главное заметен невооруженным взглядом. И, как правильно, заметили некоторые выше уже назрела реальная необходимость его использования. Прорабатывать каждую сцену, что бы она по освещению выглядела натурально — это огромный труд и далеко не у всех это получается. Хороший яркий пример — это Ведьмак 3. Несмотря на то, что освещение всяких металлических поверхностей, кожи и т.п. в нем выглядит натурально полно погодных ситуаций, когда свет выглядит особенно неестественно. При этом освещение внутри помещений тоже почти на каждом шагу выглядит на грани терпимости. И туевая хуча модов как раз и пытается добавить в игру более естественное освещение.
    • Извиняюсь, обновленная ссылка. http://www.mediafire.com/file/41xfjd9d80aapy4/Wagamama High Spec - Decrypted Edition.rar  
    •   Оригинальное название: Snowpiercer
      Премьера: Весна 2020
      Жанры: драма, триллер
      Режиссёр: Скотт Дерриксон
      Актёры: Давид Диггс, Дженнифер Коннелли, Мики Самнер, Сьюзен Парк, Бенджамин Хей, Саша Фролова, Кэти Макгинесс, Элисон Райт, Сэм Отто, Роберто Урбина, Шейла Ванд, Лена Холл
      Сценарий: Джош Фридман
      Продюсеры: Марти Адельштейн, Бекки Клементс, Джош Фридман
      Сюжет: Мир претерпел техногенную катастрофу, которая привела к новому ледниковому периоду. По трансевразийской магистрали мчится гигантский поезд, заполненный оставшимися в живых людьми. В поезде строгая классовая иерархия: от правящей элиты в первых вагонах до угнетённых в хвосте.    
    •   Оригинальное название: Watchmen
      Премьера: 2019
      Жанры: фантастика
      Актёры: Джереми Айронс, Дон Джонсон, Реджина Кинг, Тим Блейк Нельсон, Луис Госсетт-младший, Аделаида Клеменс, Эндрю Ховард, Том Мисон, Фрэнсис Фишер, Джейкоб Минг-Трент
      Сценарий: Дэймон Линделоф
      Продюсеры: Том Спезейли, Джозеф Е. Иберти, Стивен Уильямс
      Сюжет: Сериал является непрямым сиквелом оригинального сюжета с новыми персонажами. События разворачиваются в современной альтернативной реальности и отталкиваются от произошедшего в одноимённом культовом комиксе Алана Мура и Дэйва Гиббонса.      
    •     Потоковый сервис CBS All Access в ходе Comic Con показал интригующий двухминутный трейлер сериала «Звёздный путь: Пикар». Наконец-то с пасторальными видами фамильных виноградников соседствуют экшен-сцены, кадры с капитанского мостика космического корабля и отрывки из сцен, дающие некоторое представление о сюжете. Вдобавок на информационной панели было объявлено, что к Жан-Люку Пикару (Патрик Стюарт) в его новой миссии присоединятся старые знакомые капитана по «Следующему поколению» в исполнении Брента Спайнера, Марины Сиртис и Джонатана Дель Арко. Также в актёрском составе значится Джери Райан из «Звёздного пути: Вояджера». А чуть раньше все узнали кличку четвероногого друга главного героя — Номер Один. За проект отвечает шоураннер Майкл Шейбон («Джон Картер»). Снимавшийся в «Следующем поколении» Джонатан Фрейкс присоединился к проекту в качестве режиссёра. В основной актёрский состав сериала входят Элисон Пилл, Гарри Тредэвэй, Иза Брионес, Сантьяго Кабрера, Мишель Хёрд и Эван Эвагора. Дата выхода у сериала по-прежнему отсутствует.
    • на самом деле ртх очень неплохая технология облегчающая постановку света-тени  но дело в том что для пользователя выходит в копеечку снижая производительность системы и разница в игре не так уж заметна если не стоять на месте и присматриваться.  а так как мы именно что пользователи то для нас эта фитча ПОКА невыгодна)
  • Recent Status Updates

    • JIEXArus

      Check out this awesome prize that you can win! https://t.co/TpCTXzpLT4
      · 0 replies
    • Malina  »  SerGEAnt

      SerGEAnt  я скачал русификатор,а при установки требует подтверждение,что делать?
       
      · 0 replies
    • setiropan  »  SerGEAnt

      Здраствуйте я у вас под ником setiropan,подписан на рассылку,как horvat40000@yndex.ru,зайти с нового яндекса с таким мейлом,немогу,вчем проблема?
       
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      @karin_karin_b Поговори с хорошим другом за ужином как вариант. У меня такое бывает — помогает!
      · 0 replies
    • JIEXArus

      #Seasonic #Titanium #Prime #primetitanium #Hardware #PC #PCGaming #Overclocking #gamer #gamerpc #pcgamer @ Mosc… https://t.co/OKy58JRnDe
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×