Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Anthem (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_anthem_pc.jpg

К чему бы в Anthem ни придирались, за что бы ни хвалили, для меня в ней всего одна особенность, постоянно застающая врасплох. Проекту свойственна некая несогласованность настроений, как будто до того серьёзную игру вдруг решили сделать веселей и доступней. Как в «Последних джедаях» за чередой сцен нагнетания мрачняка идёт перечёркивающая предыдущие старания сцена с юмором, так и в Anthem реалистичное и приземлённое чередуется с романтичностью, беззаботностью.


К чему бы в Anthem ни придирались, за что бы ни хвалили, для меня в ней всего одна особенность, постоянно застающая врасплох. Проекту свойственна некая несогласованность настроений, как будто до того серьёзную игру вдруг решили сделать веселей и доступней. Как в «Последних джедаях» за чередой сцен нагнетания мрачняка идёт перечёркивающая предыдущие старания сцена с юмором, так и в Anthem реалистичное и приземлённое чередуется с романтичностью, беззаботностью. Всё шито белыми нитками. Неуверенность в «линии партии» сквозит даже в статусе наёмников, пускай играть предстоит от лица одного из них, и уж это стоило продумать от и до.

banner_st-rv_anthem_pc.jpg

До человечества были Творцы, умевшие использовать Гимн Творения — местный аналог Силы, пронизывающий всё вокруг. Управляя Гимном, можно искажать саму реальность, из ничего и моментально создавая, например, чудеса планетарного масштаба и новые расы. Но что-то случилось, Творцов не стало. Приходится разбираться с артефактами ушедшей эпохи, от износа ли, или по плану, но регулярно сходящими с ума.

Цивилизация теплится в городах-крепостях, за стены которых выходят лишь солдаты, безумцы и наёмники. Человечество сдаёт позиции, бросая принципиально важные для него шахты и фермы; не так давно пал самый укреплённый город. Но вокруг балаган. До сих пор являясь чуть ли не единственной силой сдерживания хаоса, наёмники получили абсурдно низкий социальный статус, а провалив одну важную, но не особо актуальную операцию, стали объектом насмешек. Перебиваясь с хлеба на воду, сверхтехнологичное снаряжение не потеряли. А как только к процессу, выполняя ту же самую, что и другие наёмники, работу, подключается главный герой, их авторитет буквально взлетает, ведь только вы — катализатор успешности. Как же плохо было без вас.

91.jpg

За такую-то красоту можно и повоевать

Пережившая смерть большей части боевых товарищей, осознающая презрение выживших остальных, героиня (пол можно выбрать) общается бодрым наивным голосом, излучая теплоту, открытость, понимание, соучастие, терпимость. Так ещё не очерствевший воспитатель говорит с детьми, а вокруг дети и есть. Включая основных, городок-хаб из полутора улиц наполнен максимально несерьёзными персонажами: до смешного застенчивая страж, не умеющий слушать сплетник, хозяйка прόклятого бара, социально активный парень, собирающий подписи за запрет луж. По выходе из миссии ближе всех стоит женщина, которой не хватает контактного зоопарка. Контактного. Зоопарка. Если забыли, в каком мире это происходит, перечитайте второй-третий абзац. Впечатление от общения, пожалуй, как от ситкома. Если кто и входит в кадр, то лишь затем, чтоб подкрепить глуповато-расслабленную атмосферу, попытаться развеселить.

43.jpg

К своему стыду, Кодекс не читал. Зачем? Игра почти не ссылается на факты и термины

За стенами города этого нет, сотня мелочей выдаёт стремление задать мрачный настрой, игра преображается. Противоречия сходят на нет, остаются лишь Я и Мир. Его залитые солнцем, орошаемые дождями, тонущие в дымке или смоге локации — величественные и разнообразные. Каким-то образом природа «как в „Аватаре“», собранные из хлама крепости-ульи, средневековые замки с лёгкими арабскими мотивами, реверансы в сторону Halo и бог весть что ещё не кажутся надёрганными из разных источников, всё на своих местах. Через такое-то роскошество летит джавелин — хрипя и скрипя на поворотах, с гулом рассекая воздух, иногда сигая отвесно вниз, чтобы охладить двигатели, или паря максимально близко к поверхности воды, чтобы замедлить нагрев. По роликам казалось, летать можно чуть ли не беспрерывно; реальность отличается. Первые попытки взлететь (в особенности — сбежать из окружения) заканчиваются унизительным ударом о стены. Кажется, нет ничего неудобней местной реализации, но проходит совсем немного времени, и вот уже спокойно прыгаешь в пропасть, разворачиваешься в падении, включаешь и выключаешь двигатели на резких виражах. С той самой профессиональной, невозмутимой уверенностью, с какой, освоившись, проходил Mirror’s Edge. Это дорогого стоит, к тому же разработчикам удалось внушить технологическую правдоподобность подобных действий. Перед вами не абстрактный костюм с джетпаком, а кусок передовой технологии, в реалистичность которой веришь, пускай тут и sci-fi.

Полёты здесь сродни прыжкам Халка, то есть способ ненадолго ускориться. Потому, взлетев, постоянно высматриваешь поверхности, на которые можно приземлиться, чтобы за пару секунд сбросить весь нагрев. Такое решение добавляет значимости объектам локаций: теперь не просто любуешься ими, а оцениваешь их. Оценивают и сокомандники (которых здесь до трёх за раз), и за их поведением следить так же интересно. Всё, что с этим связано, — одна из сильнейших, атмосфернейших сторон игры, и даже вылет на миссии из одной и той же точки мира не начинает раздражать.

100.jpg

Пролетая над Frostpunk

Когда дело касается миссий, а с ними и перестрелок, не всё так однозначно. Поля боя открытые, все члены команды с джетпаками, ничто не мешает занять одну из бесконечного числа позиций, в том числе зависнув над землёй. В таких условиях классическая скриптовка волн противников с удержанием фронтов и тому подобным не применима. Пришлось телепортировать их на как будто случайные позиции, расставляя в двух-трёх точках волшебный аналог лифтов (десантный бур, столб света, какое-то красное пятно) или поштучно извлекая из-под земли. Как «костыль» сработало, но потерялись отточенные годами преимущества «постановочной расстановки». Стычки хаотичные до нельзя.

Враги прут со всех сторон, бежать часто некуда, удерживать позиции незачем, куда ни развернись, можно сразу стрелять — и там кто-то есть. Что-то где-то происходит, кто-то с кем-то сражается, персонажи обсуждают чьи-то ошибки и успехи, обновляют цели… всё это можно упустить. Пробежать мимо ключевой точки, не заметить необходимость убить ключевого противника, чтоб остановить бесконечный подход подкреплений, проморгать сюжетную постановку, не поучаствовать в решении головоломки, не найти ни одного компонента артефакта, которые авторы так часто заставляют искать по страшно неудобному компасу в густой траве… Легко даже не вступить с командой в бой, потерявшись в коридорах и уровнях. То, как странно всё это работает, видно по первым же вылазкам в отряде: все бросаются на врагов, а не к маркерам, не замечают крохотные области, в которых надо какое-то время постоять, разбредаются кто куда.

99.jpg

В динамике поединок этих двоих смотрелся не хуже любого блокбастера. Даже не обидно, что возрождения пришлось долго ждать

На «нормальной» сложности легко ни о чём не думать, на «высокой» уже напрягаешься, потому что не хватает щитов и брони. Что делать на остальных, ещё более высоких уровнях, даже не представляю, тем более что командной работы от наёмников ожидать не приходится — они ж не солдаты, ну. Так как никто не держится в группе, навыки вроде купола ускорения перезарядки умений или вызывания огня на себя не задействованы. Так как лёгкий бой от сложного отличается не хитростью врагов, а их количеством, тактик всего две: ринуться устранить побольше супостатов за раз… или столпиться у входа в локацию и долго-долго кемперить, пока не израсходуешь боезапас.

Впрочем, кто я такой, чтобы судить о разумности той или иной тактики трёхметровых бронированных манёвренных роботов? Может, это единственный разумный подход, и сидеть по укрытиям было бы глупей? Тем более что в бою на коротких и средних дистанциях да в компании хоть одного напарника экран прям заливает спецэффектами. В самые жаркие моменты ничего не разобрать, но выглядит это настолько красиво, что никак не может быть минусом игры. За чем-то похожим мы ходили на «Трансформеров»: минимум мыслей, максимум зрелищности. В рамках одного-двух боёв в сессию функционала хватает. Не хватает, если играть подолгу за раз или ставить долгоиграющую цель.

92.jpg

Тройное «ба-бах!»

Многие переживают насчёт того, как чувствуется оружие. Да никак, есть лишь разные убойность, скорострельность, дальность, разброс. Оружие нельзя и кастомизировать, а все подкатегории, будь их представитель первого уровня или двадцатого, выглядят одинаково. Ай, не важно, стрельба здесь — не основной способ убийства и лишь заполняет редкие промежутки времени, когда перезаряжаются все три навыка или если обидно применять какой-то из них на почти дохлого врага. Сравнивать урон любого оружия, ещё и сокращающийся с дистанцией, и навыки просто странно. Большинство времени джавелин бегает, прыгает, стрейфится, летает или мчится поднять выпавшие из врага патроны и броню — смотришь на это всё, никак не на «ствол». Отсюда и сосредоточенная на корпусах джавелинов «косметика», и забавные мелочи их проработки (вроде того как персонаж прикрывается рукой от прилетевших с фланга пуль), но не анимация стрельбы или перезарядки. Проблемой является не то, интересно или не интересно стрелять, а разнообразие битв, которые уже сейчас чувствуются одинаково. Отличаясь лишь количеством и расой врагов да набором классов противников, подавляющее число которых встречается уже в первом с той расой бою.

Единственным способом скрасить этот момент является выбор типа джавелина с разной «ультой» и небольшая их модификация. В первую очередь через экипируемые навыки, атакующие по площади или в цель, с самонаводкой или без, мгновенные или с задержкой, бьющие всей мощью за раз или тратя заряды послабей. Какие-то эффективней против щитов, какие-то — против брони или жизней. Лучшие из них дополнительно накладывают на цель или цели состояния, что можно использовать, дабы провести комбо-удар цепочкой стихий. Целые расы и отдельные враги уязвимей к чему-то конкретному или, наоборот, полностью невосприимчивы. По большей части грамотно находят игрока в хитросплетении улочек локаций… если только не сбежать на особо высокий уступ. А иногда достаточно просто отойти, и игра сама убирает расплодившихся противников — триггеры хромают. Зато погибнув, выполняя случайное задание, можно вернуться к его выполнению и добить как будто стольких же врагов, сколько осталось в прошлый раз.

88.jpg

Я встретил лишь одного игрока, который, как и я, купил персонажу особую анимацию. Цены кусаются

Помимо их основной функции навыки зелёного цвета и выше дают пассивные бонусы, которыми можно точечно или глобально улучшить оружие и джавелин. Набить слоты одинаковыми по типу бонуса предметами никто не даст, но создать свою связку — всегда пожалуйста. Ориентируясь на тип экзоскелета, который хоть и игнорирует ожидаемое по их внешности разделение на «танк», «рендж», «дд» и что-то усреднённое (здесь каждый сам себе «дамагер»), но всё же влияет на выживаемость в определённых условиях и на мобильность. Правда, решительно перебалансировать махину не получится, а потому если не угадали с выбором оптимального для вас типа, вполне можете не дождаться открытия остальных и забросить игру.

С таким же «знанием дела» студия подошла к другим фичам командной работы. Закрытые сюжетные двери, если подключиться к недоукомплектованному отряду, когда он ту дверь уже прошёл. Невозможность выгнать кого-то из команды или самому её покинуть, если джавелин повреждён и ждёт починки товарищем — тогда придётся долго-долго бездействовать, пока кто-то не соизволит к вам добраться, чего может и не произойти. Вас убили в какой-то пещере? Вызвать карту, чтобы посмотреть, где это случилось, не получится. Часто умирали в миссии? Рискуете услышать диалог из другой её части. Некоторые замкнутые локации лишены любого укрытия, и восстанавливать щиты приходится, глупо бегая по кругу. В других, отступая, легко сорваться с обрыва, но иногда джавелин не хочет запускать двигатели, пока не почувствует под ногами земную твердь.

83.jpg

Ах, этот запах напалма по утрам!

Перечнем компонентов и тем, как они соединены, игра похожа на сингловые проекты студии. Снова есть хаб, суперкороткие побочки, разобранный на части суперартефакт, решивший изменить мир злодей, а после любой вылазки с вами все хотят поговорить. Не в новинку и наносная вариативность ответов, и даже гринд. Теперь он только более ожидаемый с оглядкой на новую суть игры. Страдать будут лишь те, кто гонится за прогрессом и цифрами. В Anthem приятно зайти побегать, но не получится целенаправленно развиваться или, например, набивать лучший лут.

Сегодня в индустрии та же глобализация, что и в любой другой отрасли: по мере сил успешная идея конкурентов перенимается, и в итоге все продукты похожи один на другой. Прошли времена, когда можно было уходить из одной игры в другую потому, что где-то чего-то нет, — выбираешь по темпу игры и её оформлению. Мне джунгли «Аватара» куда ближе, чем Warframe, и визуально схожая Destiny не вызывала тот же интерес. Не так и важно, смогла ли BioWare повторить всё-всё и в полном объёме, ведь игра сдаёт на долгих дистанциях, но более чем играбельна короткими сессиями. Что характерно, Anthem и есть сессионная игра.


Не за такие деньги, конечно, но ведь и скидки будут. Если бы не такие частые и долгие загрузки, не такая ресурсоёмкость, в Anthem было бы неплохо заходить время от времени, но точно не «залипать». Удивляет лишь то, как все рады промаху студии. Нам как игрокам то, что проект оказался хуже обещанного, только в минус. Но мы так стремимся уличить игру в чём-то, что не замечаем: не так уж она и плоха.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Скрытый текст

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

  • Like (+1) 4
  • Thanks (+1) 2
  • Confused (0) 11
  • Upvote 3
  • Downvote 12

Share this post


Link to post
1 час назад, Northern сказал:


Что можно сказать о сюжете? Он классный и интересный, но обрывается на самом интересном месте

Намекает на вторую часть? ИЛи просто сценаристы лажанулись с концовкой?

Share this post


Link to post
8 минут назад, mercury32244 сказал:

Намекает на вторую часть? ИЛи просто сценаристы лажанулись с концовкой?

намекают на обновления..

Share this post


Link to post
13 минут назад, mercury32244 сказал:

Намекает на вторую часть?

Речь идет еще о двух больших сюжетных актах, известных на данный момент, если ЕА устроят продажи.
И в конце этого акта такой мощный клиффхэнгер, что дескать не торопитесь открывать шампанское, самое интересное впереди.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
4 минуты назад, Northern сказал:

Речь идет еще о двух больших сюжетных актах, известных на данный момент, если ЕА устроят продажи.
И в конце этого акта такой мощный клиффхэнгер, что дескать не торопитесь открывать шампанское, самое интересное впереди.

и когда они их выпустят?

Share this post


Link to post
10 минут назад, mercury32244 сказал:

и когда они их выпустят?

Сейчас вопрос стоит скорее — выпустят ли вообще?
ЕА планировала до конца марта 6 миллионов копий реализовать. Что-то мне не верится в такой прогноз.

Share this post


Link to post
В 02.03.2019 в 01:22, DexEx сказал:

“Я устриц и крабов не ел”, но винегрет вкуснее будет…

Я вроде с хрипотой не доказываю какое Анфем говно, а то, что игра провалилась — это уже факт

Share this post


Link to post
В 08.03.2019 в 00:12, Kain_40000 сказал:

Я вроде с хрипотой не доказываю какое Анфем говно, а то, что игра провалилась — это уже факт

если так рассуждать , то выходит 99% провала на всем рынке..

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
14 минут назад, DexEx сказал:

если так рассуждать , то выходит 99% провала на всем рынке..

Анфем — ААА-проект, а не инди, созданный двумя студентами в гараже, и требования к нему выше, чем “в среднем по палате”

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
В 09.03.2019 в 01:07, Kain_40000 сказал:

Анфем — ААА-проект, а не инди, созданный двумя студентами в гараже, и требования к нему выше, чем “в среднем по палате”

ну так студия и не спит, вот намедни патч выпустили, сделали кнопку запуска миссии из любого места, как просили хомячки , много еще всякой мелочи итд...такие проекты полюбому требуют доводки..

Share this post


Link to post
31 минуту назад, DexEx сказал:

ну так студия и не спит, вот намедни патч выпустили, сделали кнопку запуска миссии из любого места, как просили хомячки , много еще всякой мелочи итд...такие проекты полюбому требуют доводки..

Тут про то, что для поляков 3 миллиона копий продать это успех, а для ЕА это провал, так как общий штат больше, больше денег на рекламу уходит итд  и 3 миллиона проданных копий не окупят время разработки

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
33 минуты назад, folderwin сказал:

Тут про то, что для поляков 3 миллиона копий продать это успех, а для ЕА это провал, так как общий штат больше, больше денег на рекламу уходит итд  и 3 миллиона проданных копий не окупят время разработки

Сессионки работают не так. Не так важно сколько народу купило на старте, важнее стабильный онлайн, периодически кидающий деньги в монитор.

Share this post


Link to post
5 минут назад, Northern сказал:

Сессионки работают не так. Не так важно сколько народу купило на старте, важнее стабильный онлайн, периодически кидающий деньги в монитор.

Ну тут дело то не только в сессионке, была бы игра и одиночной 3 миллиона могло не устроить 

Share this post


Link to post

@folderwin 
ЕА сказала, что ее устроит 6 миллионов.

Share this post


Link to post
14 часов назад, Northern сказал:

@folderwin 
ЕА сказала, что ее устроит 6 миллионов.

Ну вообще я объяснял человеку выше, что 3 миллиона проданных копий для сторонних студий это круто для компании уровня ЕА это провал.

Share this post


Link to post
17 часов назад, folderwin сказал:

Тут про то, что для поляков 3 миллиона копий продать это успех, а для ЕА это провал, так как общий штат больше, больше денег на рекламу уходит итд  и 3 миллиона проданных копий не окупят время разработки

Если ты про тех поляк, о ком мы все думает,  то это походу их последний куш...чет дела у них совсем поганенько.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Гоша Берлинский

      Ругать Borderlands 3 просто не за что. Можно только ворчать, как ворчат про Красавчика Джека и Близнецов.
      Всё-таки Borderlands 3 была нужна. Хотя сначала казалось иначе. Прошло семь лет со второй части и пять лет со спин-оффа — это большие цифры для индустрии. Сегодня у нас есть Destiny, обе The Division, несчастная Anthem и другие поводы собраться с друзьями, особенно если они живут за тысячи километров и теперь женаты. К тому же третья часть вроде бы не предлагала ничего нового. Одну и ту же игру пытались продать в третий раз (и даже в четвёртый, если считать оригинал, который был немного другим).
      Но сегодня Borderlands 3 — то, что нужно. Даже нужнее, чем можно подумать. Хотя да, нам продают то же самое.

      Изменения минорны, но ничего не портят. Нет ничего, что стало бы хуже, кроме, может быть, главных злодеев. Любое обсуждение третьей части рано или поздно приходит к нытью по Красавчику Джеку. Бедного Джека не могут оставить в покое. Он был переосмысленным Джокером, трагичным и обаятельным социопатом, вызывавшим симпатию, несмотря на свои поступки, но он не был настолько перспективным персонажем, чтобы мучить его много серий подряд. Одной игры было достаточно. 
      Другое дело, что новые злодеи бесят. Безусловно, это часть концепта, потому что они — стримеры и видеоблогеры. Близнецы — отличная, точная, злая сатира. Но, блин, как они бесят. Тупые, громкие, несмешные и назойливые. Ты хочешь победить их только затем, чтобы они заткнулись. 
      Притом Borderlands 3 — хорошая синглплеерная игра. Ещё лучше предыдущих и уж точно в этом смысле лучше оригинала. Она постоянно двигает историю. Вроде даёт паузы, но подгоняет, и главное, самому интересно, что будет дальше. Вступление на Пандоре нужно пережить, конечно, но как только ты садишься на корабль, начинается полноценная космоопера. Там уже трудно остановиться. Сел вечером — встал утром. Тебя затягивает в водоворот новых локаций, конфликтов и персонажей, и это приключение, которое фанаты ждали. Играешь и понимаешь: хочу четвёртую часть. Главное, не через семь лет.

      Хотя кто знает, может, через семь лет формула продолжит работать. Ведь, по сути, она очень старая. Это олдскульный шутер вроде Quake и Doom, в который иногда включается Half-Life 2. Всё и всегда сводится к «убей их всех». Берёшь детективный квест, и через минуту в эфир врывается сам убийца и говорит: «Да, это я их убил — и я тебя жду!» Просто иди и мочи, выбирая из миллиона оригинальных пушек и в любой момент перестраивая билд своего персонажа. 
      Все механики знакомы. Если что-то изменилось, то минимально. Оружие стало ещё более оригинальным, чуть более абсурдным и слегка кастомизируемым. Простых стволов мало. У всех — специфические сочетания необычных эффектов, которые иногда фиг знает, как удачно применять. Вариантов не счесть, и пушки валяются на каждом шагу. Именно поэтому первым делом хочешь увеличить инвентарь. Невозможно всё унести! А ведь теперь есть два игровых режима: в одном оружие генерируется одно на всех, а в другом — для каждого игрока отдельно. Но если не с кем поделиться, то сходишь с ума. Слишком много классных пушек. К ним легко привязываешься и не хочешь расставаться, даже если нашёл объективно получше. Такие дилеммы были и в Borderlands 2, но реже. 
      Ощущения от стрельбы теперь лучше и разнообразнее. Враги по-прежнему тупые, но чуть менее. Они стараются менять позиции, хотя укрытиями всё ещё пользуются плохо (но это специально так сделано). Если противник стоит на крыше и ты залезаешь к нему, то он сразу спрыгивает. Такие догонялки случаются постоянно. Хотя с другой стороны, когда ты при смерти, враги как будто становятся ближе, чтобы дать убить себя и вернуть тебя в бой.

      Не удивлюсь, если алгоритмы действительно так работают. Ведь не зря на боссах выпускают много мелких и слабых противников, а вокруг всегда много контейнеров с патронами или шприцами. Не зря во многих миссиях игрока сопровождает ИИ. Он вяло сражается, зато поднимает. Всё это делает игру, во-первых, максимально простой даже в сингле, а во-вторых, исключительно развлекательной. Но плохо ли это? Отнюдь нет. Borderlands — это не игра про челленджи. Уже давно нет. Сегодня это чистое развлечение. Смешное, затягивающее, никак не напрягающее. Где даже побочные квесты сделаны как анекдоты. Где много культурных отсылок, бытовых подколок и фансервиса. Где может случиться что угодно — лишь бы оно принесло вам радость.
      Ругать Borderlands 3 просто не за что. Можно только ворчать, как ворчат про Красавчика Джека и Близнецов. Но неприятные злодеи при масштабах и разнообразии такой игры — это не изъян, а, скорее, лёгкая досада. Можно поныть, что все изменения — в деталях. Как будто разработчики просто почитали форумы и сделали корректировки. Даже подкат, который теперь можно делать, это не такая серьёзная фича, как расписывают. Это всего лишь приятная мелочь, не меняющая core-геймплей. 
      Наконец, для кого-то тональность Tales from the Borderlands была правильнее. Этих людей тоже можно понять; я сам из таких. У Telltale не было ощущения, что вокруг цирк из безумцев и клоунов, и главные герои были людьми, а не мемами, но я понимаю, что это вкусовщина. Ворчание. Нежелание видеть перед собой игру, которая на фоне множества разочарований 2019 года, на фоне серьёзных щей Control, Gears 5 и Death Stranding хочет только дарить фан. Это десятки часов стендапа, прекрасный вариант для коопа и одна из немногих реальных причин в этом году продолжать любить видеоигры.
      Снова Borderlands 2, но в чём-то ещё лучше.
        Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Mutazione — как Night in the Woods на минималках. Неспешная жизнь увядающего поселения и ворох локаций, которые можно/нужно заново оббегать, чтоб со всеми поговорить. Чисто визуальная необычность в остальном простых людей, вкрапление мистики. Почему же в NitW сработало, а в Mutazione нет?
      Девушку Кай (Kai) зовут проведать деда — тот в последнее время совсем плох. Что ж, «Один билет до безымянного острова, пожалуйста!». До того самого, где падение метеорита почти всех убило, а выжившие мутировали кто во что.

      Mutazione — как Night in the Woods на минималках. Неспешная жизнь увядающего поселения и ворох локаций, которые можно/нужно заново оббегать, чтоб со всеми поговорить. Чисто визуальная необычность в остальном простых людей, вкрапление мистики. Почему же в NitW сработало, а в Mutazione нет?
      Кошка Мэй оказалась в Possum Springs с некоей целью. Как в любом хорошем сценарии, это не только сюжетная загадка, но основа для создания всех персонажей игры. Они не просто есть и делятся переживаниями, но воплощение иного взгляда на гнетущие героиню проблемы, инструмент для закалки или подрыва её убеждений, а также для того, чтоб подвести к развязке самым логичным из путей. Что до Кай, то она лист на ветру, без собственных желаний. Каждый из семи дней истории ей загадывают ключевое действие — она его выполняет, просто чтоб разобраться в происходящем. На пути встречаются люди — она их выслушивает, просто потому что они есть. Основной посыл один: «Живите душа в душу» — односторонне мусолится всё прохождение. Опять же, персонажей штук 15, но подсюжетов лишь три, и так уж вышло, что мне «не зашли» они все.

      Простое оформление позволило сделать довольно много уникальных поз, разнообразив постановку
      Разговоры делятся на ключевые и необязательные. Вторая группа призвана сблизить с персонажами, но субъективная проблема в том, что в Mutazione почти все сильно старше меня. Будь я 50-летним, я бы лучше прочувствовал арки всех этих пожилых и не очень родителей, развёрнуто обсуждающих ошибки воспитания чад; лишившихся детей стариков; близких к старости одиночек, решивших организоваться в семью. Но пока не моё. Собственно, Кай вовлечена не сильнее, она или с разной степенью вялости поддерживает диалог, как ребёнок за столом у взрослых, или вовсе  стоит в стороне, слушая, как говорят без неё.
      С той же степенью энтузиазма Кай комментирует окружение. Там и сям появляются иконки взаимодействия, но только ради того, чтоб девушка сказала что-то уровня «Круто!» и «Ого!». Ценности ноль, просто способ отвлечь от долгих пробежек (ещё и с постоянным застреванием на углах лестниц и тропинок). Увлекательно настолько, что можно сказать, разработчики сами определили, кого я буду слушать чаще:  тех же обитателей пещер почти не посещаешь потому, что к ним дольше идти. И часто бесполезно, ведь если в других местах поселения ещё нашли способ подсказать, готов ли там кто к разговору (включаются окна, открываются двери, идёт дымок из трубы), то сквозь толщу земли такого не разглядеть.

      Я твой сад цветы сажал!
      Наравне с точками для комментирования «важны» и приносящие семена цветы да кустики. Садоводство — сюжетная необходимость, предстоит разбить семь тематических садов. Никаких премудростей в этом нет, просто сгребаете все семена, что только видите, а потом засаживаете обозначенные участки представителями одной из семи тематик (той, к которой выдали волшебную мелодию ускорения роста). Но и тогда, строго говоря, вырастить нужно лишь один конкретный саженец, разведение остальных, как и свободное комбинирование тематик, будет чисто «для себя».
      Интерфейс вводит в заблуждение: не требуется ни заботы о совместимости растений, ни вычисления тех из них, что нужны сюжетно, ни подбора почв, ни необходимости в приносимых высаженными растениями семенах. Зато само наличие садоводства, как и некоторые сюжетные галлюцинации, позволили сделать насыщенный релизный трейлер, вобравший подавляющее большинство необычных ситуаций, сталкиваться с которыми будешь от силы раз в час… А кое-какие промелькнут в игре за секунду, никак и ни на что не повлияв.
      Очевидные чуть ли не с самого начала вещи игра преподносит как интригу. Надежды на ощущение сопричастности с происходящим обращаются ничем. Ни действия, ни последствия не чувствуются наградой, даже если это выезд в новую уникальную локацию, куда, как и в NitW подкинет кто-то из друзей. Разговоры, разговоры и ещё раз разговоры не сближают с собеседником, вариативность из двух ответов не похоже, чтоб на что-то влияла, просто не даёт расспросить обо всём за раз. Не знаю, особенность ли это иностранного воспитания или предпочтение главной сценаристки, но почти в любом разговоре будет поворот «Ты как, в порядке?». Хорошо, что играть можно одной рукой — второй прикрываешь зевки.
      Итоговая оценка — 4,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×