Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Anthem (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_anthem_pc.jpg

К чему бы в Anthem ни придирались, за что бы ни хвалили, для меня в ней всего одна особенность, постоянно застающая врасплох. Проекту свойственна некая несогласованность настроений, как будто до того серьёзную игру вдруг решили сделать веселей и доступней. Как в «Последних джедаях» за чередой сцен нагнетания мрачняка идёт перечёркивающая предыдущие старания сцена с юмором, так и в Anthem реалистичное и приземлённое чередуется с романтичностью, беззаботностью.


К чему бы в Anthem ни придирались, за что бы ни хвалили, для меня в ней всего одна особенность, постоянно застающая врасплох. Проекту свойственна некая несогласованность настроений, как будто до того серьёзную игру вдруг решили сделать веселей и доступней. Как в «Последних джедаях» за чередой сцен нагнетания мрачняка идёт перечёркивающая предыдущие старания сцена с юмором, так и в Anthem реалистичное и приземлённое чередуется с романтичностью, беззаботностью. Всё шито белыми нитками. Неуверенность в «линии партии» сквозит даже в статусе наёмников, пускай играть предстоит от лица одного из них, и уж это стоило продумать от и до.

banner_st-rv_anthem_pc.jpg

До человечества были Творцы, умевшие использовать Гимн Творения — местный аналог Силы, пронизывающий всё вокруг. Управляя Гимном, можно искажать саму реальность, из ничего и моментально создавая, например, чудеса планетарного масштаба и новые расы. Но что-то случилось, Творцов не стало. Приходится разбираться с артефактами ушедшей эпохи, от износа ли, или по плану, но регулярно сходящими с ума.

Цивилизация теплится в городах-крепостях, за стены которых выходят лишь солдаты, безумцы и наёмники. Человечество сдаёт позиции, бросая принципиально важные для него шахты и фермы; не так давно пал самый укреплённый город. Но вокруг балаган. До сих пор являясь чуть ли не единственной силой сдерживания хаоса, наёмники получили абсурдно низкий социальный статус, а провалив одну важную, но не особо актуальную операцию, стали объектом насмешек. Перебиваясь с хлеба на воду, сверхтехнологичное снаряжение не потеряли. А как только к процессу, выполняя ту же самую, что и другие наёмники, работу, подключается главный герой, их авторитет буквально взлетает, ведь только вы — катализатор успешности. Как же плохо было без вас.

91.jpg

За такую-то красоту можно и повоевать

Пережившая смерть большей части боевых товарищей, осознающая презрение выживших остальных, героиня (пол можно выбрать) общается бодрым наивным голосом, излучая теплоту, открытость, понимание, соучастие, терпимость. Так ещё не очерствевший воспитатель говорит с детьми, а вокруг дети и есть. Включая основных, городок-хаб из полутора улиц наполнен максимально несерьёзными персонажами: до смешного застенчивая страж, не умеющий слушать сплетник, хозяйка прόклятого бара, социально активный парень, собирающий подписи за запрет луж. По выходе из миссии ближе всех стоит женщина, которой не хватает контактного зоопарка. Контактного. Зоопарка. Если забыли, в каком мире это происходит, перечитайте второй-третий абзац. Впечатление от общения, пожалуй, как от ситкома. Если кто и входит в кадр, то лишь затем, чтоб подкрепить глуповато-расслабленную атмосферу, попытаться развеселить.

43.jpg

К своему стыду, Кодекс не читал. Зачем? Игра почти не ссылается на факты и термины

За стенами города этого нет, сотня мелочей выдаёт стремление задать мрачный настрой, игра преображается. Противоречия сходят на нет, остаются лишь Я и Мир. Его залитые солнцем, орошаемые дождями, тонущие в дымке или смоге локации — величественные и разнообразные. Каким-то образом природа «как в „Аватаре“», собранные из хлама крепости-ульи, средневековые замки с лёгкими арабскими мотивами, реверансы в сторону Halo и бог весть что ещё не кажутся надёрганными из разных источников, всё на своих местах. Через такое-то роскошество летит джавелин — хрипя и скрипя на поворотах, с гулом рассекая воздух, иногда сигая отвесно вниз, чтобы охладить двигатели, или паря максимально близко к поверхности воды, чтобы замедлить нагрев. По роликам казалось, летать можно чуть ли не беспрерывно; реальность отличается. Первые попытки взлететь (в особенности — сбежать из окружения) заканчиваются унизительным ударом о стены. Кажется, нет ничего неудобней местной реализации, но проходит совсем немного времени, и вот уже спокойно прыгаешь в пропасть, разворачиваешься в падении, включаешь и выключаешь двигатели на резких виражах. С той самой профессиональной, невозмутимой уверенностью, с какой, освоившись, проходил Mirror’s Edge. Это дорогого стоит, к тому же разработчикам удалось внушить технологическую правдоподобность подобных действий. Перед вами не абстрактный костюм с джетпаком, а кусок передовой технологии, в реалистичность которой веришь, пускай тут и sci-fi.

Полёты здесь сродни прыжкам Халка, то есть способ ненадолго ускориться. Потому, взлетев, постоянно высматриваешь поверхности, на которые можно приземлиться, чтобы за пару секунд сбросить весь нагрев. Такое решение добавляет значимости объектам локаций: теперь не просто любуешься ими, а оцениваешь их. Оценивают и сокомандники (которых здесь до трёх за раз), и за их поведением следить так же интересно. Всё, что с этим связано, — одна из сильнейших, атмосфернейших сторон игры, и даже вылет на миссии из одной и той же точки мира не начинает раздражать.

100.jpg

Пролетая над Frostpunk

Когда дело касается миссий, а с ними и перестрелок, не всё так однозначно. Поля боя открытые, все члены команды с джетпаками, ничто не мешает занять одну из бесконечного числа позиций, в том числе зависнув над землёй. В таких условиях классическая скриптовка волн противников с удержанием фронтов и тому подобным не применима. Пришлось телепортировать их на как будто случайные позиции, расставляя в двух-трёх точках волшебный аналог лифтов (десантный бур, столб света, какое-то красное пятно) или поштучно извлекая из-под земли. Как «костыль» сработало, но потерялись отточенные годами преимущества «постановочной расстановки». Стычки хаотичные до нельзя.

Враги прут со всех сторон, бежать часто некуда, удерживать позиции незачем, куда ни развернись, можно сразу стрелять — и там кто-то есть. Что-то где-то происходит, кто-то с кем-то сражается, персонажи обсуждают чьи-то ошибки и успехи, обновляют цели… всё это можно упустить. Пробежать мимо ключевой точки, не заметить необходимость убить ключевого противника, чтоб остановить бесконечный подход подкреплений, проморгать сюжетную постановку, не поучаствовать в решении головоломки, не найти ни одного компонента артефакта, которые авторы так часто заставляют искать по страшно неудобному компасу в густой траве… Легко даже не вступить с командой в бой, потерявшись в коридорах и уровнях. То, как странно всё это работает, видно по первым же вылазкам в отряде: все бросаются на врагов, а не к маркерам, не замечают крохотные области, в которых надо какое-то время постоять, разбредаются кто куда.

99.jpg

В динамике поединок этих двоих смотрелся не хуже любого блокбастера. Даже не обидно, что возрождения пришлось долго ждать

На «нормальной» сложности легко ни о чём не думать, на «высокой» уже напрягаешься, потому что не хватает щитов и брони. Что делать на остальных, ещё более высоких уровнях, даже не представляю, тем более что командной работы от наёмников ожидать не приходится — они ж не солдаты, ну. Так как никто не держится в группе, навыки вроде купола ускорения перезарядки умений или вызывания огня на себя не задействованы. Так как лёгкий бой от сложного отличается не хитростью врагов, а их количеством, тактик всего две: ринуться устранить побольше супостатов за раз… или столпиться у входа в локацию и долго-долго кемперить, пока не израсходуешь боезапас.

Впрочем, кто я такой, чтобы судить о разумности той или иной тактики трёхметровых бронированных манёвренных роботов? Может, это единственный разумный подход, и сидеть по укрытиям было бы глупей? Тем более что в бою на коротких и средних дистанциях да в компании хоть одного напарника экран прям заливает спецэффектами. В самые жаркие моменты ничего не разобрать, но выглядит это настолько красиво, что никак не может быть минусом игры. За чем-то похожим мы ходили на «Трансформеров»: минимум мыслей, максимум зрелищности. В рамках одного-двух боёв в сессию функционала хватает. Не хватает, если играть подолгу за раз или ставить долгоиграющую цель.

92.jpg

Тройное «ба-бах!»

Многие переживают насчёт того, как чувствуется оружие. Да никак, есть лишь разные убойность, скорострельность, дальность, разброс. Оружие нельзя и кастомизировать, а все подкатегории, будь их представитель первого уровня или двадцатого, выглядят одинаково. Ай, не важно, стрельба здесь — не основной способ убийства и лишь заполняет редкие промежутки времени, когда перезаряжаются все три навыка или если обидно применять какой-то из них на почти дохлого врага. Сравнивать урон любого оружия, ещё и сокращающийся с дистанцией, и навыки просто странно. Большинство времени джавелин бегает, прыгает, стрейфится, летает или мчится поднять выпавшие из врага патроны и броню — смотришь на это всё, никак не на «ствол». Отсюда и сосредоточенная на корпусах джавелинов «косметика», и забавные мелочи их проработки (вроде того как персонаж прикрывается рукой от прилетевших с фланга пуль), но не анимация стрельбы или перезарядки. Проблемой является не то, интересно или не интересно стрелять, а разнообразие битв, которые уже сейчас чувствуются одинаково. Отличаясь лишь количеством и расой врагов да набором классов противников, подавляющее число которых встречается уже в первом с той расой бою.

Единственным способом скрасить этот момент является выбор типа джавелина с разной «ультой» и небольшая их модификация. В первую очередь через экипируемые навыки, атакующие по площади или в цель, с самонаводкой или без, мгновенные или с задержкой, бьющие всей мощью за раз или тратя заряды послабей. Какие-то эффективней против щитов, какие-то — против брони или жизней. Лучшие из них дополнительно накладывают на цель или цели состояния, что можно использовать, дабы провести комбо-удар цепочкой стихий. Целые расы и отдельные враги уязвимей к чему-то конкретному или, наоборот, полностью невосприимчивы. По большей части грамотно находят игрока в хитросплетении улочек локаций… если только не сбежать на особо высокий уступ. А иногда достаточно просто отойти, и игра сама убирает расплодившихся противников — триггеры хромают. Зато погибнув, выполняя случайное задание, можно вернуться к его выполнению и добить как будто стольких же врагов, сколько осталось в прошлый раз.

88.jpg

Я встретил лишь одного игрока, который, как и я, купил персонажу особую анимацию. Цены кусаются

Помимо их основной функции навыки зелёного цвета и выше дают пассивные бонусы, которыми можно точечно или глобально улучшить оружие и джавелин. Набить слоты одинаковыми по типу бонуса предметами никто не даст, но создать свою связку — всегда пожалуйста. Ориентируясь на тип экзоскелета, который хоть и игнорирует ожидаемое по их внешности разделение на «танк», «рендж», «дд» и что-то усреднённое (здесь каждый сам себе «дамагер»), но всё же влияет на выживаемость в определённых условиях и на мобильность. Правда, решительно перебалансировать махину не получится, а потому если не угадали с выбором оптимального для вас типа, вполне можете не дождаться открытия остальных и забросить игру.

С таким же «знанием дела» студия подошла к другим фичам командной работы. Закрытые сюжетные двери, если подключиться к недоукомплектованному отряду, когда он ту дверь уже прошёл. Невозможность выгнать кого-то из команды или самому её покинуть, если джавелин повреждён и ждёт починки товарищем — тогда придётся долго-долго бездействовать, пока кто-то не соизволит к вам добраться, чего может и не произойти. Вас убили в какой-то пещере? Вызвать карту, чтобы посмотреть, где это случилось, не получится. Часто умирали в миссии? Рискуете услышать диалог из другой её части. Некоторые замкнутые локации лишены любого укрытия, и восстанавливать щиты приходится, глупо бегая по кругу. В других, отступая, легко сорваться с обрыва, но иногда джавелин не хочет запускать двигатели, пока не почувствует под ногами земную твердь.

83.jpg

Ах, этот запах напалма по утрам!

Перечнем компонентов и тем, как они соединены, игра похожа на сингловые проекты студии. Снова есть хаб, суперкороткие побочки, разобранный на части суперартефакт, решивший изменить мир злодей, а после любой вылазки с вами все хотят поговорить. Не в новинку и наносная вариативность ответов, и даже гринд. Теперь он только более ожидаемый с оглядкой на новую суть игры. Страдать будут лишь те, кто гонится за прогрессом и цифрами. В Anthem приятно зайти побегать, но не получится целенаправленно развиваться или, например, набивать лучший лут.

Сегодня в индустрии та же глобализация, что и в любой другой отрасли: по мере сил успешная идея конкурентов перенимается, и в итоге все продукты похожи один на другой. Прошли времена, когда можно было уходить из одной игры в другую потому, что где-то чего-то нет, — выбираешь по темпу игры и её оформлению. Мне джунгли «Аватара» куда ближе, чем Warframe, и визуально схожая Destiny не вызывала тот же интерес. Не так и важно, смогла ли BioWare повторить всё-всё и в полном объёме, ведь игра сдаёт на долгих дистанциях, но более чем играбельна короткими сессиями. Что характерно, Anthem и есть сессионная игра.


Не за такие деньги, конечно, но ведь и скидки будут. Если бы не такие частые и долгие загрузки, не такая ресурсоёмкость, в Anthem было бы неплохо заходить время от времени, но точно не «залипать». Удивляет лишь то, как все рады промаху студии. Нам как игрокам то, что проект оказался хуже обещанного, только в минус. Но мы так стремимся уличить игру в чём-то, что не замечаем: не так уж она и плоха.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Скрытый текст

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

  • Лайк (+1) 4
  • Спасибо (+1) 2
  • В замешательстве (0) 11
  • +1 3
  • -1 12

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нас с друзьями едва хватило на бету, где и так был мизерный контент.

С релизом игру не купил ни один из знакомых, это о чём-то, да говорит.

Не могу назвать игру прямо-таки плохой, 7 баллов это как-раз самое то. Проект явно не для всех, а на слово Bioware просто не стоит обращать внимания, ибо разрабы студии уже очень давно не выпускали ничего действительно здоровского, а просто превратились в ещё один многобюджетный конвейер.

Изменено пользователем Sagy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ни одна игра не достойна ценника в 3к, покупать на старте уже давно сродни бонусу “Успей поиграть первым!”

  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 25.02.2019 в 19:35, Celeir сказал:

Нам как игрокам то, что проект оказался хуже обещанного, только в минус

Кому как. Я в Anthem играть в любом случае не собирался. А так, может быть, что после провала Ф76 и Anthem кто-нибудь решит не делать очередное ММО, а сделает что-то путное

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Kain_40000 сказал:

Кому как. Я в Anthem играть в любом случае не собирался. А так, может быть, что после провала Ф76 и Anthem кто-нибудь решит не делать очередное ММО, а сделает что-то путное

“Я устриц и крабов не ел”, но винегрет вкуснее будет…

Все там будет нормально и с ФОлычем и С Антемом.

  • Хаха (+1) 1
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 02.03.2019 в 08:22, DexEx сказал:

Все там будет нормально и с ФОлычем и С Антемом.

С фолычем уже ничего нормально не будет. Игра провалилась по всем пунктам. Спустя пол-года и кучу патчей, в ней все еще полно багов, все еще отвратная графика, все еще нечем заняться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Ya_Ktulho беседка по 76 ничего и не предпринимает. Вот, станок новый вводят в игру, можно будет упиться пивом, — разве это важный системный фикс?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я вот как-то незаметно наиграл уже 17 часов в Anthem, хотя еще и сюжетку не прошел, но игра мне нравится.
Может хардкорным игрокам и не зайдет, но как сессионка, полетать с друзьями два-три часа вечером, вполне.
Я был сильно разочарован после альфы\беты и брать за фулл-прайс категорически не хотел. Но подвернувшийся вариант от мвидео за 900 рублей оказался привлекательным.
Кто играл в бету, то игру и не узнает. Допиленная релизная версия это именно другая игра.
Хотя и она имеет кучу вопросов. Как серьезных — по луту, по эндгейму, так и простых — почему в игре такой уродливый и неудобный интерфейс? Почему на одну кнопку “журнал” свалено вообще всё с кучей вкладок, которые устанешь проматывать, почему карта открывается на “М”, а закрывается на “Esc”.. Почему в 2019-м году нельзя ставить свои маркеры на карте? Почему в игре с вертикальной и запутанной архитектурой, в которой сам черт ногу сломит, карта и компас, привет Скайрим, обычно показывает день рождения бабушки, а не куда надо лететь. Это все конечно к свободной игре, в миссиях вас ведут маркерами на коротком поводке.
Игра вызывает странное ощущение, что ее делали выпускники какого-то игродельческого ПТУ, а не ведущая студия Bioware, настолько много в ней геймдизайнерских ошибок.
Складывается упорное впечатление, что многое в игре сделано вопреки здравому смыслу намеренно, дескать поглядите это совсем не Destiny или Warframe, а самобытная игра от Bioware. В результате поиска самобытности на свет появился мутант, который придется долго обрабатывать напильником до удобоваримого состояния.
Осталось понять, будет ли у Bioware время для доведения игры до ума.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра генерирует сотни “Почему?” в минуту.
Почему нельзя сменить билд на лету даже в свободной игре? Почему нельзя посмотреть лут, пока не закончишь миссию? Почему во время прохождения сюжета тебя может закинуть в середину миссии, а то и в конец?
Но сотни “почему” сменяются диким криком “Доколе??!!!”, когда вас выкинет из игры с полным мешком хабара, кучей пройденных испытаний и мировых событий. Все это естественно не сохраняется во время миссии, кто не успел вовремя вернутся в форт, тот не успел.
А выкинуть вас может в любой момент. Как из игры, так и из сессии. И хрен редьки не слаще.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Northern Чему-то можно надумать оправдание, чему-то нет. Например, навыки ж вроде как супер-технологичные навесы, которые прикручиает механик, такое в поле не поменяешь (во многих играх это ещё и избавляет разрабов от необходимости думать о возможности перехода туда-сюда по десятку подменю).

Коннект к полупройденной миссии по “быстрой игре” штука странная. По идее, стандартный запуск миссии и так вполне “быстрая игра” без особых настроек. А вот почему не вставить окно экипировки перед миссией (сколько раз я забывал переэквипаться!), решительно не понятно.

Хотя о чём это я мечтаю, если до сих пор приходится перезакрывать меню, чтоб убрать с экрана курсор :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir 
Даже в старых играх Bioware можно было создавать несколько билдов и менять их одной кнопкой.


И даже в инди играх есть возможность не только поставить маркер на карту, но и выбрать иконку маркера и подписать его.
В Anthem же на карте нет ничего.

Помню, как мучился с гробницами. Пора открывать одну из гробниц, но т.к. в игре есть несколько точек высадки, то будем высаживаться поближе, открываем карту в форте и .. ни одна из гробниц не подписана.
У вас будут тупо 4 маркера гробниц без всяких опознавательных знаков, они даже не исчезают по мере прохождения. Это я в тетрадку должен карту перерисовывать в 2019-м году? o_O

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, Northern сказал:

Даже в старых играх Bioware можно было создавать несколько билдов и менять их одной кнопкой.

То было когда-то, сейчас это хардкор :). И нелишний способ растянуть время прохождения, т.к. можешь полезть куда-то с неподходящими стихиями и застрять.

По юзабильности спорить не очем, всё грустно. Лично меня раздражает бесконечно большой радиус видимости маркеров других игроков (во фриплее). Думаешь, да вот они, за горой, ща долечу и потусим! А они на другом краю карты. Быстро учишься игнорировать важную социальную опцию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir 
В игре столько странного и нелогичного, что начинаешь верить слухам, что после исхода всяких Зещуков с Музыками, в Bioware остались одни ремесленники, которых раньше к творчеству и близко не подпускали.
К чему изобретать велосипед в простейших вещах? Все давно придумано, просто примените в нужных местах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

339a3764b5d5.jpg

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Исход bioware как и всяких westwood предопределен компанией ЕА.

Изменено пользователем Steam boy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел сюжетную кампанию. Не сильно торопясь, ушло около 30-ти часов.
Что можно сказать о сюжете? Он классный и интересный, но обрывается на самом интересном месте, персонажи отличные, харизматичные и цепляют за душу.
Оуэна, скажем, я до сих пор хочу убить. :)
Причем персонажи не разделяются на сюжетных и второстепенных, они все отлично сделаны, анимированы и интересны. Урок Андромеды Bioware усвоила.
Второстепенные персонажи даже больше цепляют, т.к. от них по привычке ничего не ждешь особенно. Но сделаны они отлично. Местные Дольче с Габанной, например.
Так что свои 990 рублей, что я за нее отдал, игра уже окупила. Поглядим, что ЕА принесет в лукошке в марте.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      По данным аналитической компании SuperData, условно-бесплатный Battle Royale шутер Apex Legends от Respawn Entertainment заработал в феврале этого года 92 миллиона долларов на всех платформах, что является лучшим стартом среди f2p-проектов в истории.
      По данным аналитической компании SuperData, условно-бесплатный Battle Royale шутер Apex Legends от Respawn Entertainment заработал в феврале этого года 92 миллиона долларов на всех платформах, что является лучшим стартом среди f2p-проектов в истории.

      Правда, Fortnite от Epic Games опережает игру по выручке. Ранее мы уже говорили о том, что Apex смогла заинтересовать собой 50 миллионов игроков всего за 4 недели. 
      Anthem сумела заработать 100 миллионов долларов и стать самым продаваемым проектом на консолях. Мы уже сообщали, что, по данным другой аналитической компании, игра показала лучший старт в истории BioWare в США после Mass Effect 3. 
      В прошлом месяце геймеры потратили 3,5 миллиона долларов на внутриигровые предметы. 
      Сообщается также, что доходы от карточной игры Hearthstone на PC и мобильных устройствах упали на 52%. Предположительная причина — растущая конкуренция в жанре и «усталость франшизы».
    • Автор: james_sun

      Несмотря на прохладные отзывы прессы и игроков, новый ролевой проект от Anthem оказался на первом месте по продажам в феврале в США.
      Несмотря на прохладные отзывы прессы и игроков, новый ролевой проект от Anthem оказался на первом месте по продажам в феврале в США.

      По крайней мере, об этом говорит отчет аналитической компании NPD Group. Вкратце стало известно вот что:
      Anthem уже стала второй самой продаваемой игрой 2019 года в США после Kingdom Hearts III, обойдя ремейк Resident Evil 2. Игра показала второй лучший стартовый месяц в истории BioWare после Mass Effect 3. Jump Force стартовала со второй строчки чарта и стала третьим запуском в истории Bandai Namco. Kingdom Hearts III остается самой продаваемой игрой в серии. В феврале в США она попала в топ-3. За 2019 год игра лидирует. Metro: Exodus стартовала с восьмой строчки. Показатели первого месяца у игры рекордные для серии — на 50% выше, чем у Last Light. Crackdown 3 не попала даже в топ-20, однако игру в основном продвигали через подписку Game Pass. Nintendo показала лучшую февральскую выручку в США с 2011 года. Switch стала самой продаваемой консолью месяца в стране и пока держит лидерство за 2019 год. Топ-20 продаж за февраль:
      Anthem Jump Force Kingdom Hearts III Far Cry New Dawn Red Dead Redemption II Resident Evil 2 2019 Super Smash Bros. Ultimate Metro: Exodus NBA 2K19 Call of Duty: Black Ops 4 New Super Mario Bros. U Deluxe4 Mario Kart 8 Grand Theft Auto V Assassin’s Creed: Odyssey The Legend of Zelda: Breath of the Wild Minecraft Super Mario Party Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege Madden NFL 19 Marvel’s Spider-Man Топ-10 за 2019 год на текущий момент:
      Kingdom Hearts III Anthem Resident Evil 2 2019 Jump Force Red Dead Redemption II Super Smash Bros. Ultimate Call of Duty: Black Ops 4 New Super Mario Bros. U Deluxe NBA 2K19 Ace Combat 7: Skies Unknown Топ-10 Xbox One за февраль:
      Anthem Jump Force Far Cry New Dawn Red Dead Redemption II Kingdom Hearts III Call of Duty: Black Ops 4 NBA 2K19 Resident Evil 2 2019 Metro: Exodus Grand Theft Auto V Топ-10 PS4 за февраль:
      Anthem Jump Force Kingdom Hearts III Red Dead Redemption II Resident Evil 2 2019 Metro: Exodus Far Cry New Dawn NBA 2K19 Call of Duty: Black Ops 4 Marvel’s Spider-Man Топ-10 Switch за февраль:
      Super Smash Bros. Ultimate New Super Mario Bros. U Deluxe Mario Kart 8 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Super Mario Party Super Mario Odyssey Pokemon: Lets Go Pikachu Pokemon: Lets Go Eevee Splatoon 2 Minecraft Ранее также стало известно, что Anthem себя отлично чувствовала в PS Store в прошлом месяце. 


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×