Jump to content
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Red Dead Redemption 2 (Xbox One)

Recommended Posts

Только что, D.A.Dobermann сказал:

Попробуй отключить HDR (если включен конечно). Писали что такая фишка появляется под HDR и разрабы в курсе, мол пофиксят патчами.

Да, играю с постоянно включенным HDR, попробую отключить. Но справедливости ради замечу, что в  HDR картинка выглядит очень живой, оттенки чуть приглушенные, с выключенным HDR больше цвета и контрастности. Значит жду исправляющий патч.

Share this post


Link to post
1 минуту назад, Aleksandr Bezmelitsyn сказал:

Да, играю с постоянно включенным HDR, попробую отключить. Но справедливости ради замечу, что в  HDR картинка выглядит очень живой, оттенки чуть приглушенные, с выключенным HDR больше цвета и контрастности. Значит жду исправляющий патч.

А на моем телике HDR в этой игре не очень выглядит. Особенно ночь, становится как пасмурный день. Потому отключил. Посмотрю тоже после патча.

Share this post


Link to post
32 минуты назад, D.A.Dobermann сказал:

Так преподносите, как будто там ужас как всё плохо, прямо играть не возможно. А это мягко говоря не так.

Обычный комплекс неполноценности.

Но товарищ @0wn3df1x конечно превзошел всех. “Игра отличная, но на ПК ее нет, поэтому поставлю-ка я ей 8” :curtsey:

Ну то есть группа Queen, конечно, огонь, но вот сходить на ее концерт нельзя, так что поставлю ей 8. Пусть стараются.

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Любую игру надо оценивать лично и комплексно, ничего не вырывая из контекста. Сейчас у многих перманентная ненависть к тому о чем часто говорят и пишут, и оценку они составляют на основе стримов и слов ведущего, откладывая их на подкорке, тем самым обманывая себя, что это твое “авторское” мнение. Это калечит восприятие. 

  • Like (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

@Aleksandr Bezmelitsyn 
То есть, если поставил RDR2 не 10 из 10, то это не личное и не комплексное мнение. И вообще ты унтерменш из нижнего интернета?
Антоша Логвинов покусал?

Share this post


Link to post
Только что, Northern сказал:

@Aleksandr Bezmelitsyn 
То есть, если поставил RDR2 не 10 из 10, то это не личное и не комплексное мнение. И вообще ты унтерменш из нижнего интернета?
Антоша Логвинов покусал?

Это где я в тексте об этом написал? Ставь сколько тебе угодно, сколько того заслуживает игра, руководствуясь личным опытом — именно это я имел в виду. 

Edited by Aleksandr Bezmelitsyn

Share this post


Link to post
1 минуту назад, Aleksandr Bezmelitsyn сказал:

Это где я в тексте об этом написал?

 

2 часа назад, Aleksandr Bezmelitsyn сказал:

и оценку они составляют на основе стримов и слов ведущего

Это с чего такие выводы?

Share this post


Link to post
4 минуты назад, Northern сказал:

 

Это с чего такие выводы?

С того что реально таких товарищей много. Или ты думаешь здесь на форуме про тебя только пишут?

Share this post


Link to post

@D.A.Dobermann 
Разве я про себя написал?
Добрее надо быть и не делать пустых выводов из ничего.

Edited by Northern

Share this post


Link to post
Только что, Northern сказал:

 

Это с чего такие выводы?

Выводы на основе общения с товарищами, которые составляли свои оценки руководствуясь стримами и роликами на ютюбе. Оценки, при этом, не обязательно должны быть низкими. В любом случае отрицать, что такое явление есть - бессмысленно, особенно это касается неокрепших детских умов.

Edited by Aleksandr Bezmelitsyn

Share this post


Link to post
4 минуты назад, Northern сказал:

@D.A.Dobermann 
Разве я про себя написал?
Добрее надо быть и не делать пустых выводов из ничего.

:))) Кто бы говорил о пустых выводах. Да и о доброте, учитывая обращение к человеку типа “Антоша Логвинов покусал?” Сама доброта, ну.

Edited by D.A.Dobermann
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
Только что, Northern сказал:

@D.A.Dobermann 
Разве я про себя написал?
Добрее надо быть и не делать пустых выводов из ничего.

Ну, я никого обидеть не хотел и данной цели не преследовал, если обидел, то приношу свои извинения.

Edited by Aleksandr Bezmelitsyn
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
3 часа назад, Aleksandr Bezmelitsyn сказал:

Любую игру надо оценивать лично и комплексно, ничего не вырывая из контекста. Сейчас у многих перманентная ненависть к тому о чем часто говорят и пишут, и оценку они составляют на основе стримов и слов ведущего, откладывая их на подкорке, тем самым обманывая себя, что это твое “авторское” мнение. Это калечит восприятие. 

именно поэтому ценность имеют только те рецензии, которые появляются сразу после снятия эмбарго, хотя здесь тоже есть подводные камни: с отбором рецензентов, рекламой и т.д., в то время как отзывы и статьи, написанные уже после, будут так или иначе ангажированы,  опять же если конечно автор не абстрагировался от общественности и сидел спокойно играл, здесь не тот случай.

игра эта априори попадает в интервал 8.5-9.5 , просто потому что ее делала одна из ведущих мировых студий с огромным бюджетом и опытом работы, ждать провала не приходилось, но вот только спустя две недели после релиза такими оценками уже никого не удивишь, как еще привлечь внимание к статье, либо лепить ей оценку ниже, что слишком, либо десятку и триггернуть тем самым подзаснувшую публику, которая бы при прочей девятке просто прошла мимо, не исписав и трех страниц.

также как и общее восприятие уже давно искалечено современной системой оценок и рецензирования, говорил уже неоднократно на эту тему, но когда не пойми чему сплошь и рядом ставят восьмерки, здесь сабжу десятка просто сама напрашивается. А в моем понимании десятка это вообще эталон, то что задает тренд, удивляет чем-то совсем новым, проникает к тебе в мозг, заставляя поскорее вернуться в увлекательную игру, и потом еще долгие месяцы остается там с лучшими воспоминаниями.

здесь я такого в рецензии не увидел, да, все по высшему рокстаровскому стилю, с детальной проработкой и тщательным подходом к приквелу, но ведь без крышесноса, как то буднично, ожидаемо, как раз на 9-9.5.

 И вообще, не понимаю, как можно ставить игре десятку, где лошадь тебе не друг, у которого есть имя, а пушечное мясо с детализированными причиндалами, уже в корне не верно расставлены акценты!

Edited by maximus388
  • Like (+1) 2

Share this post


Link to post
Только что, maximus388 сказал:

именно поэтому ценность имеют только те рецензии, которые появляются сразу после снятия эмбарго, хотя здесь тоже есть подводные камни: с отбором рецензентов, рекламой и т.д., в то время как отзывы и статьи, написанные уже после, будут так или иначе ангажированы,  опять же если конечно автор не абстрагировался от общественности и сидел спокойно играл, здесь не тот случай.

игра эта априори попадает в интервал 8.5-9.5 , просто потому что ее делала одна из ведущих мировых студий с огромным бюджетом и опытом работы, ждать провала не приходилось, но вот только спустя две недели после релиза такими оценками уже никого не удивишь, как еще привлечь внимание к статье, либо лепить ей оценку ниже, что слишком, либо десятку и триггернуть тем самым подзаснувшую публику, которая бы при прочей девятке просто прошла мимо, не исписав и трех страниц.

также как и общее восприятие уже давно искалечено современной системой оценок и рецензирования, говорил уже неоднократно на эту тему, но когда не пойми чему сплошь и рядом ставят восьмерки, здесь сабжу десятка просто сама напрашивается. А в моем понимании десятка это вообще эталон, то что задает тренд, удивляет чем-то совсем новым, проникает к тебе в мозг, заставляя поскорее вернуться в увлекательную игру, и потом еще долгие месяцы остается там с лучшими воспоминаниями.

здесь я такого в рецензии не увидел, да, все по высшему рокстаровскому стилю, с детальной проработкой и тщательным подходом к приквелу, но ведь без крышесноса, как то буднично, ожидаемо, как раз на 9-9.5.

 И вообще, не понимаю, как можно ставить игре десятку, где лошадь тебе не друг, у которого есть имя, а пушечное мясо с детализированными причиндалами, уже в корне не верно расставлены акценты!

Мой скакун со мной с самого начала, купил самого сирого и убогого, теперь берегу))

Кстати в этой игре мне некоторые вещи крышу, скажем так, снесли. Но они, по большей части, конечно, визуальные. Общее освещение, объемный туман вкупе с этим самым освещением и местные грозы с наливными свинцовыми тучами — это конечно впечатлило меня сильно. Что то подобное я испытывал в Харайзен.  

Edited by Aleksandr Bezmelitsyn
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
1 час назад, D.A.Dobermann сказал:

:))) Кто бы говорил о пустых выводах. Да и о доброте, учитывая обращение к человеку типа “Антоша Логвинов покусал?” Сама доброта, ну.

А что не так? Простой вопрос, проявление заботы. :)

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Celeir

      Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.
      Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

      В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.
      Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

      Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю
      Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.
      Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.
      Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

      В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще
      Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.
      Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.
      Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

      В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!
      Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.
      Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

      Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома
      Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».
      Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

      Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье
      Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.
      Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.
      Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      В прошлом месяце мы сообщали о фанатском ремастере первой части Red Dead Redemption для PC. Несмотря на тот факт, что все улучшения планировалось проводить посредством эмуляторов, для которых, в свою очередь, нужен был диск с оригинальной игрой, компании Take-Two эта идея не понравилась, и она потребовала от моддера прекратить разработку.
      В прошлом месяце мы сообщали о фанатском ремастере первой части Red Dead Redemption для PC. Несмотря на тот факт, что все улучшения планировалось проводить посредством эмуляторов, для которых, в свою очередь, нужен был диск с оригинальной игрой, компании Take-Two эта идея не понравилась, и она потребовала от моддера прекратить разработку.

      Создатель проекта сообщил, что в данный момент он работает с кем-то по поводу «законности» своего ремастера. В ближайшее время он пообещал выпустить видеообновление.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×