Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] «Detroit: Стать человеком» (Detroit: Become Human) (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_detroitbecomehuman_ps4.jpg

Последние несколько дней были заряжены игрой отменного качества. Игрой, после которой Дэвида Кейджа должны увековечить как минимум в граните. Когда у меня будет куча денег, я обязательно закажу статую этого человечища в масштабе 1:1. Степень годности игры: 110%. Оторваться по собственной воле невозможно в принципе. Если бы не необходимость хотя бы иногда спать (и прочие физиологические потребности), можно было бы проходить хоть три раза на одном дыхании. Так что мы разумеется не обойдёмся без восторженной рецензии — хейтерам просьба дальше не читать. Потому что буду расточать сладостные комплименты во все стороны и вас может забрызгать. Во всех возможных смыслах.


Раз ты радуешься, значит у тебя действительно едет крыша
/Уильям Гибсон, «Нейромант»

Последние несколько дней были заряжены игрой отменного качества. Игрой, после которой Дэвида Кейджа должны увековечить как минимум в граните. Когда у меня будет куча денег, я обязательно закажу статую этого человечища в масштабе 1:1. Степень годности игры: 110%. Оторваться по собственной воле невозможно в принципе. Если бы не необходимость хотя бы иногда спать (и прочие физиологические потребности), можно было бы проходить хоть три раза на одном дыхании. Так что мы разумеется не обойдёмся без восторженной рецензии — хейтерам просьба дальше не читать. Потому что буду расточать сладостные комплименты во все стороны и вас может забрызгать. Во всех возможных смыслах.

banner_st-rv_detroitbecomehuman_ps4.jpg

Голубая кровь

Новый шедевр сенсея всея геймдевелопмента — Дэвида Кейджа и его компании Quantic Dream. Студия серьезная, можно даже заявить знаковая, с богатейшей историей. Она приблизительно раз в пятилетку поражает своими проектами. И Become Human — это не просто Heavy Rain с роботами. Прелесть игр Quantic Dream в том, что не забывается ни одна мелочь. Detroit интуитивна в управлении, неимоверно красива, рождает массу аллюзий киношного толка и пронизана эмоциями. Мелкие неровности не позволяют дать игре чистую десятку, но Игрой Года в моём случае, вероятно, станет именно Become Human. Я бы отдал ей и «Сюжет 2018» безо всяких вопросов. Антиутопия мирового масштаба, голубой тириум, питающий биокомпоненты машин, три истории, сходящиеся в одну (здесь должен быть) мораторий на спойлеры. Ну и постоянный компромат на человеческую природу. Люди действительно стали хуже машин. У андроидов, скажу по секрету, на порядок больше шансов стать людьми, чем у самих людей. 

204.jpg

Поначалу кажется, что Become Human поверхностна и неглубока, но потом…

В общем-то, ничего сверхъестественного, просто андроиды-девианты выходят из-под контроля и начинают обретать подобие сознания — заполненного страхом, гневом и яростью. У кого-то из них полностью срывает крышу, кто-то жертвует собой ради человека, но главное, что объединяет многих — видения о избранном RA9. Боге из машины, да простят меня Square Enix и всякие древнегреческие театралы. В мире будущего ИИ и андроиды позиционируются как замена живым людям и этим людям это совсем не нравится. Что бывает дальше, мы все видели в Deus Ex. Следит за процессом из тени вполне себе силовой структурой под личиной скромного производителя андроидов «Киберлайф». Сегодня ведь мрачные секреты есть даже у компании, торгующей сладкой психотропной водичкой, подкрашенной соком кошенильного червя. Будет и кладбище недобитых андроидов, и дом с психопатом, и сканирование памяти секс-кукол с целью восстановления картины, увиденной их «глазами» в андроид-борделе. В конце даже можно взорвать грязную бомбу, ударными темпами приближая конец света.

Скрытый текст

Так что хорошая, весёлая, переполненная беспросветной чернотой и безысходностью игра. Люблю. Педалирование чувства безысходности просто беспрецедентное. Detroit иногда дивно вышибает слезу — от некоторых сцен они сами собой на глаза наворачиваются. Вот таких игр и не хватает нашему остывающему человечеству. Эмоционально-терапевтическое средство и детективная sci-fi адвенчура по совместительству. Котируется во все века.

232.jpg

Как сказал сам Кейдж в недавнем интервью, Sony совершенно никак не влияет на процесс разработки. Команда продолжает заслуженно считать себя художниками от геймдева и отрицает индустриальную логику, коей напрочь заражены некоторые другие студии (не будем тыкать пальцем, все их так отлично знают).

Бегущие по лезвию

Французы из Quantic Dream славятся тем, что дают играющему в какой-то мере контролировать события, творящиеся в непосредственной близости. Ветвистые матрицы алгоритмов стелются в невидимом коде игры, и в конечном итоге влияют на сюжет. События, осознать результаты которых можно лишь впоследствии, когда вернуться назад возможности уже не будет. Ибо save/load как таковой отсутствует, а разумное решение — далеко не всегда верное. Зато стало труднее случайно проиграть из-за недостаточного контроля — игра часто прощает ошибки, которые не прощались в Fahrenheit.

251.jpg

Уникальный твист припрятан даже в главном меню — главное дождаться, пока пролистаются титры.

После каждой миссии вам демонстрируется алгоритм уровня и путь по нему вашего главного героя. Пропущенным оказывается столь многое, что многократное прохождение гарантируется. Обсуловлено это ААА-качеством игрового контента, его проникновенностью. К тому же каждый вариант радикально другой, хочется посмотреть, «а что было бы, если?». Detroit — это в общем-то игра, навороты которой слегка не вписываются в общепринятые рамки. Постоянный моральный выбор и постоянный психологический нажим.

114852-ezgif-2-eb67fc3761.gif

Симулятор домохозяйки, киберагента на службе полиции и сбежавшего от доброго хозяина слуги — нас навязчиво пичкают заданиями и не дают ощутить ту старую квестовую свободу, когда не знаешь, что делать. Ещё одна слабая сторона игрового дизайна — часто игра огораживается невидимыми стенками, расставленными вдоль дороги. С другой стороны, вездесущие стены сегодня сюжетно объяснены и оправданы. Тем более, что эпичность происходящего всегда находится на максимальной отметке, детективные моменты — не хуже, чем в L.A. Noire, саспенс тоже вполне на уровне.

207.jpg

Фирменный мотив игр Кейджа — заснеженный город

Scream-saver или «Никого не жалко».

Игра релизнулась исключительно на любимой народными массами консоли. Те, у кого нет PlayStation 4, обойдены вниманием и могут продолжать сквозь зубы поизносить страшное слово «эксклюзив». В общем, на нашей улице праздник, а у РС/Xbox-людей — день зависти. По сути, Detroit — это маленький шаг для геймдева, но большой шаг для человечества. Ценность для матушки-истории не только в том, что Become Human есть демонстрация технических возможностей консоли, но и в гораздо более важном. Она практически бесконечна, так как всё время хочется пройти её, повернув другой гранью этот невероятный кубик. Игра сработана так, чтобы затянуть вас целиком, без остатка. Можно смело заявить, что это лучшая игра Кейджа — сие неоспоримо и напрашивается ещё с момента появления первых тизеров. Главные качества человечища — талант и чутьё, и они Дэвида никогда не подводили. 

Скрытый текст

Отличные текстуры, отражения в зеркалах, появляющиеся своевременно пиктограммы, а уж музыкальные темы достойны самых высоких похвал. Тактильный геймплей значительно улучшился с помощью тачпада контроллера PS4. Да, изредка NPC пробежит сквозь нашего главного героя, иногда fps просядет до 20, вот, наверное, и все неровности игры. В целом — блестящая задумка, элегантное исполнение. Вполне вменяемый перевод, мощнейший сценарий, придраться к которому может лишь полный кретин. Лучшая в геймдеве анимация, монументальный сюжет, безупречная картинка. Мои рубленые эпитеты просто не в состоянии выразить то состояние наслаждения, которое испытываешь, играя в Detroit. Словно дождался наконец старого друга. Ситуация сегодня такова, что такие произведения искусства выцепить из однородной скучной массы получается всё реже, а это печально. Нет игр, в которые действительно, с чистой совестью хотелось бы поиграть. И не писать потом статьи с чувством тупого удивления на лице или хотя бы осторожной жалости.

228.jpg

Андроиды, пережив системный сбой, научились верить в Бога и нашли своего Избранного, который непременно поведёт их расу к светлому будущему

Фантастическое явление

Вопрос: ну и как нас, геймеров, теперь заставить снова играть в другие игры? За развёрнутый и аргументированный ответ — сразу пять в дневник. А вот лично я, сразу как допишу статью, начну проходить «Детройт» заново. Чего и вы, к счастью, тоже не избежите. Адьёс. 

ourchoice_small.png
     
Итоговая оценка — 9,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Скрытый текст

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Скрытый текст

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

Detroit Become Human

  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 3
  • Печальный (0) 2
  • +1 3
  • -1 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обалденное кинцо, очень понравилось, сегодня после выхода пойду покупать (ознакамливался на стриме)

а)Сюжет мрачнющий, депрессирующий, в начале немножко скучноват , но потом раскрывается во всей красе, кейдж таки может еще, молодец доказал

б)Персонажи запоминаются, один краше другого, море ярких ситуаций (эпизод на свалке только чего стоит), особенно андроид полицейский понравился:D (коннор который)

в)Музычка высшая, зачетная

г)Очень много выборов (можно и так и этак пройти, просто дофига вариантов, правда они все не очень сильно влияют на финал, но посмотреть интересно)

По оценке, если не десятка, то очень близко к ней, видно по сравнению с бейондом Кейдж постарался на славу

p.s — Недовольные десятками, вы поиграйте сначала , потом ругайте , игра полный отвал башки, как тоха говорил 12/10 на кончиках пальцев

p.p.s — Блин , да тут даже главное меню охрененным умудрились сделать, со своей фишкой

Изменено пользователем Rinats
  • +1 1
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Fahrenheit нового поколения. 4 часа сидел стримчан смотрел, прям как кино, очень понравилось. Нет на ПК, так бы 10 из 10 :D

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Lamurchik сказал:

Кстати, тема, внезапно, оказалась чудовищно заезженной к релизу игры

Тем не менее хороших игр в подобном жанре всё равно пока мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 hours ago, Celeir said:

@SerGEAntВопрос не в трудозатратах, а в потребности.

Я как-то перепроходил KotOR за другую сторону Силы, так приходилось постоянно заставлять себя действовать по-другому. Так не интересно, лучше играть как нравится, а не лишь бы наоборот. Вариативность подтвердят на форумах и в прохождениях.

Вот, да. Иногда сядешь перепроходить игру, чтобы посмотреть другие варианты, а потом очухиваешься и вышло прохождение, как и в первый раз. Не получается заставить себя кардинально по-другому всю игру :laugh:

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По-моему Кейдж малость перепутал сферу деятельности. То, что он творит с точки зрения режиссуры и постановки — хорошо и качественно выглядит. Но это НЕ ИГРА!!! Это кино с мизерной необходимостью что-то нажимать. Игра ведь предполагает собой какое-то активное действие или процесс управляемый игроком хотя бы на 90 процентов. В “играх” Кейджа такого по минимуму. Время от времени предлагаемый выбор и несколько QTE время от времени — это не игра. Так что если у Кейджа так качественно получается делать кинцо, так пусть его и делает. 

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 minutes ago, Sword513 said:

Игра ведь предполагает собой какое-то активное действие или процесс управляемый игроком хотя бы на 90 процентов.

Где та скрижаль, на которой прописана эта заповедь?

  • +1 1
  • -1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Помню в детстве были такие книги-игрушки, где точно также разветвлялся сюжет и давали выбор, как поступить персонажу. Если считаешь что он должен сделать А — иди на страницу 67, если Б — на страницу 104. А это кино-игрушка, тоже самое, логическое развитие той идеи и это совсем неплохо. Вполне себе жанр, не понимаю почему бомбит у людей, что “этажиниигра”.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Sword513 сказал:

По-моему Кейдж малость перепутал сферу деятельности. То, что он творит с точки зрения режиссуры и постановки — хорошо и качественно выглядит. Но это НЕ ИГРА!!! Это кино с мизерной необходимостью что-то нажимать. Игра ведь предполагает собой какое-то активное действие или процесс управляемый игроком хотя бы на 90 процентов. В “играх” Кейджа такого по минимуму. Время от времени предлагаемый выбор и несколько QTE время от времени — это не игра. Так что если у Кейджа так качественно получается делать кинцо, так пусть его и делает. 

Это именно игра) Если сравнить, к примеру, Heavy Rain и фильм Se7en, то последний безусловно выигрывает в плане шикарного актерского состава, сценария и отличного визуального ряда. Но оба эти произведения (или продукта) — во многом триллеры. Главная задача этого жанра — вызвать чувство эмоционального напряжения, дискомфорта, саспенса. И здесь игра справляется в десятки раз лучше. Потому что из-за твоих действий один из персонажей ( включая главных героев) может погибнуть. Потому что моментами игра настолько сильно давит психологически, что ты сам совершаешь идиотские поступки, которые скорее всего совершил бы человек, находящийся в тех условиях, которые описывает игра. Потому что  персонаж воспринимается гораздо более “близко”, в Heavy Rain ты сильнее чувствуешь отчаяние, физическую боль или страх персонажа. Игра за счет своей “press x to win”-механики умудряется создать в ключевые моменты за минуту игрового времени гораздо больше эмоций и психологического напряжения, чем какой-нибудь вроде бы комплексный в геймплейном плане AC:Origins за 40-50 часов.

Если бы Кейдж создавал кино - это скорее всего был бы просто средний режиссер, клепающий бюджетные проекты на DVD. Делая игры он создает абсолютно уникальный опыт, который не получить ни в кино, ни в книгах.

К сожалению, в Beyond уже многих из этих достоинств не было, но зато был отличный кооп) Посмотрим теперь на Detroit, но каким бы он ни был, очень надеюсь на хорошие продажи. На примере Telltale видно, что без серьезных денег этот жанр просто не работает.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Pashak сказал:

Я прекрасно понимаю, что у тебя нет возможности сыграть в эту игру, но можно, не столь откровенно, высказывать свое недовольство данной ситуацией?;)

К счастью у меня и желания сыграть в эту поделку нет, да и нет ни какого недовольства.

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Outcaster сказал:

Где та скрижаль, на которой прописана эта заповедь?

Рядом со штанами Арагорна. Не всё должно быть записано

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошее кино, по плюсу или рублей за 600 возьму когда-нибудь.

  • В замешательстве (0) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не рецензия, а сплошное графоманство и брызганье слюнями. Не понятно что с управлением, что с QTE, насколько сложно? Что с героями?Что с подачей сюжета? После прочтения одни вопросы. 

  • +1 7
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Ko4e7ap сказал:

К счастью у меня и желания сыграть в эту поделку нет, да и нет ни какого недовольства.

Ага, именно по этому ты бомбишь в теме, правда?:D

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 hours ago, Polus said:

Если считаешь что он должен сделать А — иди на страницу 67, если Б — на страницу 104.

Более того, Хидетака Миядзаки, тот который Дарк Соулсы с Бладборнами делает, фанат этих книг с детства и по его признанию он кучу идей взял оттуда для своих игр)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда в статье скриншотов больше, чем текста, это повод призадуматься о “мощном сценарии” Действительно настолько нечего сказать об игре?

  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.
      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.

      В этом плане SoM ближе к более старым фильмам. Есть два ключевых персонажа: помятый жизнью Ричард из Берлина и успешный Адам из Города-5 — оба журналисты, оба попали в автомобильную аварию. Совпадения не заканчиваются, но даже эти два сложно вообразить в хоть загнивающем, а всё же технически прогрессивном 2048 году. И вот, казалось бы, главная интрига озвучена, айда разбираться! Нет, внимание переключается то на бытовую сторону жизни и взаимоотношений со всеми подряд, в которых надо долго разбираться, то на события давно минувших дней, то на казавшихся второстепенными персонажей, а подчас игра просто подкидывает намёки на возможные сюжетные ходы. Из-за такого вот блуждания фокуса постоянно гадаешь, какая из веток истории окажется главной, и в хорошем смысле задаёшься вопросом, зачем показывают тот или иной момент, в боевике давно бы пошедший под нож. Семья, доверие, зависимость от технологий, цензура, ИИ, личность, сознание и чёрт знает что ещё — поднимается столько тем, что даже официальная информация может сойти за спойлер. Тем более что все эти уже нарицательные лычки подаются не совсем так, как мы привыкли по историям, сосредоточенным на любой одной из них.

      SoM — триллер, со всеми вытекающими. Неопределённость угрозы, акцент на связях между персонажами и их эмоциональном состоянии, некоторая свобода отыграть циничного, агрессивного, настороженного типа гармонируют с мрачными, тесноватыми локациями игры. Впрочем, игры ли? Всякий раз, когда в кат-сцене начинается заварушка, ожидаешь скорого в ней участия; как будто вот-вот придётся драться, или скрываться в тенях, или от кого-то убегать. Но всякий раз обманываешься, проект не считает необходимым нас так «обременять». В самом общем плане он — нечто среднее между симулятором ходьбы и фильмом, плюс редко влияющий на что-либо кроме чувства соучастия выбор фраз. Поговорили с кем-то, прошли -дцать метров, поговорили снова; всё строго по маркерам, в миниатюрных помещениях и на ограниченных невидимыми стенами участках улиц. Часть из них повторяется, не обзаводясь новыми объектами взаимодействия, часть, наоборот, введена ради единственной сцены. Но в любой сразу видно все полуактивные (можно только рассмотреть) и активные объекты, а нечастые головоломки достаточно простые, чтобы не стопорить основной процесс. Поначалу это расстраивает, но история всё разворачивается, поднимаются новые вопросы, героев мотает по новым местам… Поняв суть, быстро втягиваешься. Не в последнюю очередь благодаря усилиям студии по художественному сокрытию механик проекта и его линейной природы; также на первый взгляд незначительные мелочи придают всему живости, за которую игру невозможно не полюбить.

      Если за окном уже ночь, а история, кажется, близится к финалу — не повторяйте моей ошибки, ложитесь спать. Рассказ достаточно комплексный, чтобы совершенно внезапно набрать обороты новым витком событий, переключиться на другой подсюжет, а то и ввести новую механику взаимодействия, поменять повествовательный стиль. Вот мы как будто на финишной прямой, а вот уже ради забавы развешиваем в небе светильники и источники звука (ох, не спрашивайте!). Или, управляя дроном, за кем-то следим, проводим журналистское расследование либо, опрокинув рюмаху, пишем статью. Прелестно, просто прелестно.

      Один только минус: несмотря на угловатый стиль, SoM достаточно прожорливая и чтобы кое-где подтормаживать, и чтоб излишне долго переключаться между сценами. Игра любит подражать киношному монтажу, хоть и не так сильно, как, например, Virginia, но если в фильмах плавное затенение в несколько секунд позволяет ключевой фразе «повисеть в воздухе», подчеркнуть её значимость, то здесь это просто вынужденная мера, а потому даёт странный эффект. Иногда фокус истории непредсказуемо скачет между действующими лицами, обрывая одну сцену другой на самом рядовом событии или внезапно телепортируя, чтоб игрок не делал ровно пять шагов назад. Зачем? Случается нечасто, но сбивает с толку. Опять же, только в первых сценах камера и персонажи максимально статичны, портя момент знакомства с проектом, но вскоре камера наконец-то начинает безостановочно что-то облетать, заваливаться, играть с глубиной резкости, выбирать навеянные «Выжившим» ракурсы, а персонажи — двигаться, демонстрировать разнообразную мимику или вставать в одну из сотни уникальных, порой заведённых ради единственной сцены поз.
      Не то чтобы всё это было нужно каждый раз, как используется, — но работает славно. Хоть в картинке уж слишком много треугольников, скриншотов я наснимал — ого-го! Здешний причудливый мир выглядит цельно и достаточно интересно, чтоб искать в нём мелкие детали об оставшемся за кадром; единство архитектурного стиля может соперничать с самой Mirror’s Edge.
      Не стоит ставить оценку сразу по прохождении. Обычно, подостыв, снижаешь балл. Но SoM не выветривается, это серьёзный взрослый фильм, порой даже эмоционально тяжёлый. Эх, если бы не одна из тем, слишком грубо вплетённая в повествование на полпути и после забытая, да пара финальных примечательно лёгких решений, отдающих ненужным хэппи-эндом! В остальном: увлекательно и сильно, лишь бы устраивал сам формат.
            Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. 
      Заполучив собственную портативную приставку Nintendo, я долго сетовал на засилье на ней чрезмерно навороченных японских ролевых игр и простеньких экшенов. Нет, не спорю, выращивать карманных монстров или очищать от захватчиков собственное королевство — это здорово, но все-таки от консоли «Большой N» ожидаешь в первую очередь чего-то другого: красочных сюрреалистичных миров, висящих в воздухе ярких монеток, смертельно опасных плотоядных красных цветов в зеленых горшочках… Короче, ожидаешь Марио и его производных.
      Грибообразный Капитан Тоад является неотъемлемой частью данной вселенной. Первое его появление состоялось аж в 1985 году в легендарном проекте Super Mario Bros. (именно Тоад говорил Марио известную во всем мире фразу: «Thank you Mario, but our Princess is in another castle»).

      Вплоть до 2013 года Тоад был по большей части тем самым «шестым грибом на сцене в десятом ряду», но его появление в Super Mario World 3D изменило все. Игроки и критики остались в восторге от концепции небольших уровней-загадок, поставляемых в качестве небольшого бонуса к основной игре, и тут же потребовали добавки.
      В 2014-м Nintendo прислушалась к публике и выпустила Captain Toad: Treasure Tracker — полноценный проект для Wii U, главным героем которого как раз и стал Тоад. На тот момент игра хоть и не снискала особой популярности (ввиду слабого интереса к играм-головоломкам), зато пришлась по вкусу критикам и поклонникам вселенной Сигэру Миямото.
      Этим летом Captain Toad заглянул сразу на две платформы: Nintendo Switch и линейку DS.

      Японский сад
      Сюжета в игре почти нет — но это неудивительно. Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. 
      На этом — все. После краткого интро разработчики оставляют вас наедине с игровым процессом и лишь изредка демонстрируют один и тот же видеоролик в различных декорациях, который никак не влияет на местную, с позволения сказать, историю.
      На самом деле, это очень здорово. Даже мне, редкому любителю сюжетных мотиваций, который требует от разработчиков хотя бы минимального обоснования происходящего на экране, отсутствие таковых в Treasure Tracker пришлось исключительно по вкусу и позволило отдохнуть от слишком мудреных или скучных историй, всецело посвятить себя самому важному — геймплею. 
       
      Отечественные и западные коллеги в один голос называют выбранный стиль Captain Toad японским словом «хаконива», что в переводе означает «сад в миниатюре» (ближайший аналог, кстати, — небезызвестная инди Fez). Определенное сходство тут, конечно, присутствует, однако у меня при знакомстве с игрой возникли стойкие ассоциации с конструктором Lego и различными проработанными до мелочей миниатюрами, которые эта компания когда-то выпускала в избытке (среди них есть даже наборы по мотивам Minecraft!) и которые было приятно не только собирать, но и разглядывать.
      Каждый уровень в игре представляет собой одну законченную многоэтажную локацию, выполненную в своем неповторимом стиле. Тут нашлось место и различным природным пейзажам, и величественным древним руинам, и улицам современного мегаполиса, и даже полноценному дому с привидениями! Останутся довольны и любители игрового сюрреализма: уровней со странными конструкциями и висящими в непонятном пространстве движущимися платформами в игре также хватает.
      Хочется еще раз подчеркнуть: каждая локация в Captain Toad: Treasure Tracker — это отдельный, скрупулезно проработанный мирок, настоящее произведение виртуального искусства, рассматривать которое — отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Геймдизайнеры и художники проделали колоссальную работу, за что им низкий поклон.
      На исследовании игрового мира строится львиная доля геймплея. Капитану Тоаду необходимо не только преодолеть различные препятствия и разномастных противников, но и добраться до заветной цели — упомянутой Звезды Силы, собрав по пути максимально возможное количество сокровищ. Соответственно, уровень, продублированный на нижнем экране 3/2DS, можно и нужно вращать как заблагорассудится — только так можно увидеть потайные ходы, сокрытые в недрах локации механизмы и бонусы, различные подсказки. Кроме того, игрок сам может влиять на положение определенных элементов локации при помощи нажатия, а еще этим же способом можно на какое-то время обездвижить врагов.

      Кстати, о последних. В отличие от Марио, ни сам Тоад, ни его Тоадесса не могут прыгать из-за объемного рюкзака за спиной, а значит, расправляться с противниками приходится другими методами: бросать в них вырванный редис, раскалывать на куски при помощи найденной кирки… ну или все-таки падать на них сверху там, где это возможно. 
      Местная система жизней чем-то похожа на оную из серии Mario: найденный бонус-грибок увеличивает главного героя в размерах и дает ему возможность безболезненно пережить одно соприкосновение с врагом; второе соприкосновение для героя станет смертельным, а значит, придется начинать прохождение уровня с самого начала.
      Помимо упомянутой Звезды Силы Тоаду необходимо собирать и не слишком тщательно спрятанные бриллианты — именно на них «покупается» доступ к новым уровням, которые с каждым разом увеличиваются в размерах. Меняется порой и сам геймплей: где-то от вас требуется поиграть в своеобразный виртуальный тир, ну а где-то настает очередь сражения с огромными боссами. 
      Оторваться от игры решительно невозможно — особенно если играете где-то в дороге. Положа руку на сердце, могу со всей ответственностью заявить, что Captain Toad: Treasure Tracker — это лучшее карманное развлечение из виденных мною на 3DS. У данной игры даже отсутствует весомый «недостаток» сюжетных игр для портативки от Nintendo для отечественных игроков — ведь тут нет не только истории как таковой, но и диалогов, причем последних нет совсем: все персонажи общаются друг с другом и игроком исключительно посредством различных звуков и забавных гримас. Единственными надписями на экране являются разве что подсказки, но разобраться с ними сможет любой школьник.

      К каждому пройденному уровню вы наверняка захотите вернуться не раз и не два — например, чтобы отыскать пропущенные монеты, сыграть в своеобразную версию «Где Уолли?», в которой необходимо найти на экране спрятавшегося пиксельного человечка, или выполнить одно из второстепенных заданий, открывающихся после первого прохождения. Разнообразие таких заданий под стать большому разнообразию самих уровней: где-то необходимо уничтожить всех врагов, где-то нужно отыскать особый Золотой Гриб, а где-то — закончить прохождение в три касания.
      Давайте начистоту: я не могу сказать, стоит ли приобретать данный проект на Wii U или Switch, но конкретно на линейке DS Captain Toad находится точно на своем месте. А значит, для всех владельцев этой приставки — безоговорочный must have.
      Отдельной похвалы заслуживает музыкальное сопровождение: оно, во-первых, отлично подходит практически каждому уровню, а во-вторых, не только не надоедает даже после часа непрерывной игры, но и умудряется поддерживать нужную атмосферу. Лишь два «но» в плане звука — резкая и неприятная композиция при выборе некоторых глав да повторяющийся возглас главного героя при загрузке. Последнее явно было лишним.

      Также можно записать игре в минус не слишком удобное управление. Выбрать нужное положение камеры и ее расстояние до главного героя представляется возможным далеко не всегда, и для небольшого экрана New 2DS сие достаточно критично. Вдобавок часто бывает трудно определить, в какую сторону Тоад кинет вырванный редис или любое другое одноразовое «оружие», — а учитывая слабую защищенность героя и многочисленность супостатов на некоторых уровнях... В общем, временами это сильно раздражает.
      Плюс ко всему на маленьком экране весьма проблематично одновременно вращать камеру и нажимать на платформы или врагов — а ведь время порой бывает сильно ограниченным.
      Captain Toad: Treasure Tracker стала моим личным фаворитом. Это компактная и в то же время невероятно большая, яркая и разнообразная игра, которой явно тесно рамках одного лишь жанра «головоломка». Играть в нее можно всем: как новичкам, не знакомым с миром Марио и не знающим английский, так и самым придирчивым старожилам.
      Скажу попроще: после того как Treasure Tracker обосновалась на моей консоли, даже самые долгие и скучные дороги стали казаться мне до обидного короткими. 
      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×