Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

16 часов назад, DragonZH сказал:

Так оно ведь, наверное, не так работает. А нужно через какое-то время к любому подходить, когда в через это время выпадет, что звонок будет.

понял, спасибо
у меня ещё такой вопрос, некоторые предметы ремонтировать можно,
но разобрать нельзя, к примеру:

The Glaive
https://www.stygiansoftware.com/wiki/index.php?title=The_Glaive
выпал с этого персонажа Flynn the Flayer с доп. фиолетовыми параметрами,
или значениями, или характеристиками, незнаю как правильно написать ;D

Mind Cracker
https://www.stygiansoftware.com/wiki/index.php?title=Mind_Cracker

и если их продать, то у торговца которому продал, он остаётся навсегда
и не удаляется в его инвентаре после рефреша торговца

так же к примеру если продать пояс Commando Belt
https://www.stygiansoftware.com/wiki/index.php?title=Commando_Belt
то он тоже остаётся у торговца навсегда

это так задумано, или как-то связано с патчем на продажу?

Изменено пользователем Slack64

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

некоторые проблемы с НЕ у старика форда на свалке. ну который рыбак. диалог (зелёным) сказать про себя. Да уж, ты сегодня не вообще ничего ловишь. ашыпка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, DragonZH сказал:

Они уникальные.

это я знаю, только вот к примеру на свалке, ножичек который
деду надо принести, можно ведь разобрать, хотя он и квестовый предмет,
в общем во всех РПГ постоянно какие-то траблы с предметами, ни одно, так другое
 

1 час назад, 9_He_4uTeP сказал:

некоторые проблемы с НЕ у старика форда на свалке. ну который рыбак. диалог (зелёным) сказать про себя. Да уж, ты сегодня не вообще ничего ловишь. ашыпка

мне походу игры ~  до 20 (точно не помню) подобных опечаток/ошибок в игре попадались, так что не обращай внимание

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 31.01.2023 в 17:29, Slack64 сказал:

 на каком этапе лучше остановить выполнение квестов Чортистов,
чтобы сначала пройти DLC, а затем уже продолжить и отправится в Глубокие пщеры
 

Когда по сюжету чортисты вас повысят и скажут идти на беседу с Эйдоном,делаем СТОП и начинаем  экспедицию или доделываем другие квесты. Вдобавок, в глубоких пещерах вам расскажут   о некоторых вещах происходивших в экспедиции,если вы их конечно не пропустите:)
В Черном Море вас не “запирают” по сюжету ,между квестами всегда можно вернуться в кор-сити  ссг и другие локации.Рекомендую накопить 21.000 сигийских  на девастатора иначе на вашем хлипком гидроцикле в морских локациях будет очень больно:)

Изменено пользователем Дик
дополнить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, подскажите, пожалуйста, по поводу квеста с Араном — когда он б**ть ко мне наведается?? Я всю игру качался под мечника и ждал именно его появления, а теперь встретил его в баре и послал нахер, оставив себе желудь (он все еще у меня в инвентаре), чтобы этот чел ко мне заявился, а я забрал с него меч и его тряпки. Знаю, что он должен будет меня гоп-стопнуть в моем подвале, либо где-то в Зоне провала, но его все там нет, а я уже довольно долго жду, уже и в другие места поездил. В другом сохранении даже игнорировал его квест, чтобы он за**ался ждать и сам ко мне пришел, но он не приходит. Сколько времени должно пройти?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, vlamen сказал:

https://stygiansoftware.com/wiki/index.php?title=Meet_Aran

может это поможет, другой инфы нет

Да нет, на самом деле все оказалось куда прозаичнее… достаточно просто знать, что он наведается к тебе в подвал и просто сейв-скамить с фаст трэвелом до подвала. Его появление не зависит от времени, это просто рандом. Рано или поздно — он там появится при очередной загрузке.

Но спасибо все равно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.02.2023 в 06:35, Дик сказал:

Когда по сюжету чортисты вас повысят и скажут идти на беседу с Эйдоном,делаем СТОП и начинаем  экспедицию или доделываем другие квесты. Вдобавок, в глубоких пещерах вам расскажут   о некоторых вещах происходивших в экспедиции,если вы их конечно не пропустите:)
В Черном Море вас не “запирают” по сюжету ,между квестами всегда можно вернуться в кор-сити  ссг и другие локации.Рекомендую накопить 21.000 сигийских  на девастатора иначе на вашем хлипком гидроцикле в морских локациях будет очень больно:)

Спасибо, денег я уже накопил,  но пока остановился в игре, потому так и не могу определился куда лучше сначала пойти, Чёрное море или Глубокие пещеры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Slack64 сказал:

Спасибо, денег я уже накопил,  но пока остановился в игре, потому так и не могу определился куда лучше сначала пойти, Чёрное море или Глубокие пещеры

говорю же одним прохождением не обойтись, трудный выбор, это очередная развилка, и самые известные из развилок это: например играть за протекторат или повстанцев или ещё за две корпорации, у каждого выбора свои квесты (очень разные) или после каждой развилки играть по очереди, сначала в чёрное море, потом вернуться к развилке и в глубокие пещеры, и к стати играя за повстанцев можно в “висячей крысе” разгадать тайну потерявшей память посетительницы кабака, да, игра очень большая, надеюсь помог 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, vlamen сказал:

да, игра очень большая, надеюсь помог 

да, спасибо, относительно фракций, то я переигрывал разные варианты и знаю о том, 
что от выбора фракции так же зависит ещё и судьба Фрика

один вопрос: в Core Ring есть локация, в которой дед Old Ib живёт с сыновьями,
так вот с ним не могу ни о чём поговорить, он сразу становится враждебным
и приходится всех выносить, это так в игре задумано, или есть какой-то вариант
в выборе диалога (пробовал разные ответы), чтобы без боёвки?

Изменено пользователем Slack64

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 23.02.2023 в 16:07, Slack64 сказал:

чтобы без боёвки?

ну раз пишут, что Old Ib не любит когда его напрягают, тогда может убеждение прокачать? например чтобы узнать про сына машиниста в кор-сити, надо много очков убеждения, хотя вполне возможно что Old Ib просто НПС такой, проходной, для заполнения контентом или это типа случайная встреча, к сожалению у нас в патчах русификатора 100% случайные встречи пока что отключены, так что вариант записать как развилку и пробовать  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В моде не все встречи работали, только с таймингами на обновление с шансом 100%. Где-то в вики был их список прописан.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, DragonZH сказал:

В моде не все встречи работали, только с таймингами на обновление с шансом 100%. Где-то в вики был их список прописан.

я в ориг. анг. Стим версии, без русификатора, с ним беседовал,
на Вики написано что если сразу не уйти, а начать задавать вопросы,
то он становится враждебным и более никакой инфы нет, но так как
на Вики много чего не обновлялось после патчей, поэтому и задал вопрос

10 часов назад, vlamen сказал:

ну раз пишут, что Old Ib не любит когда его напрягают, тогда может убеждение прокачать? например чтобы узнать про сына машиниста в кор-сити, надо много очков убеждения, хотя вполне возможно что Old Ib просто НПС такой, проходной, для заполнения контентом или это типа случайная встреча, к сожалению у нас в патчах русификатора 100% случайные встречи пока что отключены, так что вариант записать как развилку и пробовать  

у меня Persuasion 110, до Чёрного моря и Глубоких пещер, где я ещё не был, везде хватало,

и это вроде как не случайная встреча

https://www.stygiansoftware.com/wiki/index.php?title=Old_Ib's_Homestead

Изменено пользователем Slack64

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

так с каким русификатором лучше играть 11.1 или 11.2 ? на FilePub.Ru  версия 11.1, а на Yadi.sk версия 11.2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×