Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 24.02.2018 во всех областях

  1. 4 балла
    Ну, то, что игра уже полтора года как вышла на консолях, это ничего.
  2. 3 балла
  3. 3 балла
    чую , что про память это наглая отмазка , а общая ситуация - банальный навар на подвернувшемся феномене чрезмерного спроса…
  4. 2 балла
    На официальном канале Bandai Namco на днях появилось два геймплейных трейлера файтинга SoulCalibur 6, посвященных обворожительной Айви и ее откровенному наряду, а также суровому магу Засаламелю. На официальном канале Bandai Namco на днях появилось два геймплейных трейлера файтинга SoulCalibur 6, посвященных обворожительной Айви и ее откровенному наряду, а также суровому магу Засаламелю. Релиз игры на трех основных платформах запланирован на этот год.
  5. 2 балла
    The Fall Part 2: Unbound — 54.4% (2233 / 4104) Импортировал половина перевода в v1.041
  6. 2 балла
    Качественные статьи на котаку На этой sjw помойке качественных статей отродясь не было.
  7. 2 балла
    Даже ностальгия не стоит того, что бы переходить на десятку))
  8. 1 балл
    Состоялся релиз отечественного короткометражного фильма по мотивам игры Papers, Please. Состоялся релиз отечественного короткометражного фильма по мотивам игры Papers, Please. О начале работ над картиной было объявлено в мае прошлого года. Съемки проходили в Москве, главную роль исполнил актер Игорь Савочкин. В фильме он играет сотрудника миграционной службы тоталитарного государства Арстоцка, который должен каждый день принимать непростые решения. В видео присутствуют русские субтитры.
  9. 1 балл
    Кинокомпания Warner Bros. представила пачку свежих кадров и полноценный отрывок из грядущей экранизации «Tomb Raider: Лара Крофт» с Алисией Викандер в главной роли. Кинокомпания Warner Bros. представила пачку свежих кадров и полноценный отрывок из грядущей экранизации «Tomb Raider: Лара Крофт» с Алисией Викандер в главной роли. Выхода картины на отечественные экраны состоится 15 марта 2018 года.
  10. 1 балл
  11. 1 балл
    Ленивый, игра как бы не совсем про Арстоцку. Я бы даже сказал, совсем не про нее. Тоталитаризм там в основном служит фоном для личных драм, тяжелых выборов с соответствующими последствиями и социальных проблем. И фильм об этом как раз. Попереживать за инспектора и посмотреть за тем, как ему тяжело в сложившихся условиях. А заодно понаблюдать воочию, к чему приводит тот или иной выбор. Хотя 10 минут для такой темы, конечно, маловато. Хотелось бы большего. А Савочкин в главных ролях просто как влитой.
  12. 1 балл
    В настройках поставь разрешение согласно максимальному своего экрана.
  13. 1 балл
    Спасибо, иной взгляд то что нужно. Когда постоянно пялишься в одни и те же строки, как будто тупеешь и ничего на ум не приходит! Если не сложно посмотри на это — http://joxi.ru/nAynygOuYPX1vr . Никак не могу приляпать эту строку сюда. p.s. Женский род уже исправил
  14. 1 балл
    Компания Ubisoft представила геймплейный трейлер еще одного дополнения для Assassin’s Creed: Origins, в котором главному герою придется сражаться с мифическими существами, а также с огромными скорпионами. Компания Ubisoft представила геймплейный трейлер еще одного дополнения для Assassin’s Creed: Origins, в котором главному герою придется сражаться с мифическими существами, а также с огромными скорпионами. Дополнение получило название Curse of the Pharaohs. На PlayStation 4, Xbox One и PC оно появится 13 марта.
  15. 1 балл
    Так это и есть прорыв. Настоящее фотореалистичное освещение, в котором используются не только основные источники освещения (солнце, факелы, свечи), но и отражённые. То есть свет преломляется от всех объектов в сцене, а лужи и зеркала становятся дополнительным источником отражённого света. При этом кастуются честные тени именно ото всех этих источников, а не как обычно бывает в видеоиграх только от главного. Плюс в игре (только в ПК-версии) реализовано мягкое рассеивание лучей света в воздухе. До этого такие технологии использовались только в CG. Просто на скрины взгляни. Фото с ПК, если бы не интерфейс можно было бы спутать с фото. Все тени честно отбрасываются от окна, а свет в помещении преломляется, плюс можно разглядеть пылинки в воздухе, а на ПС4 вроде отличное по современным меркам освещением, но глубины кадра уже нет.
  16. 1 балл
    То чувство когда весь фильм посмотрел по куче кадров…
  17. 1 балл
    Нуууу.... странно на самом деле. Смешали первый одноименный фильм с "О чём ЕЩЁ говорят мужчины"... в том плане, что второй был новогодним лирическим междусобойчиком, а первый - комедийным роуд-муви. Вот третий теперь получился лирическим роуд-муви. Шуток не так много, как в первом, а разговоров типа за жизнь со смыСЕлом в сумме за два фильма вкатили. В итоге в середине даже устаешь и начинаешь зевать немного, что не очень ждешь от роуд-муви. Даже второй фильм не провисал так. Би-2 на месте...топчутся, но они уже, как визитная карточка Квартета И - ОК. Красивый Питер - красивые виды, да. В целом - неплохо - есть отличные шутки и моменты, но до первого и даже до второго фильма не дотянули. И как-то отсутствие сюжета тоже сказалось - оно-то понятно, что роуд-муви и дело просто в поездке самой в Питер, но недостает событий всё же - одни диалоги-монологи и всё - титры. Раньше это не портило фильмы Квартета И, а в этом как-то вот обратило на себя. Возможно, как по ТВ начнут крутить и повторно посмотришь... лучше будет восприниматься. Второй фильм тоже многим в кинотеатрах не зашел, а потом уже распробовали. С Кроликами похожая ситуация была, хотя там и сам спектакль мрачноват, а фильм еще больше вышел. Если нравится Квартет И, то понравится и этот фильм - всё на месте, но всё же с первого фильма уже 8 лет минуло и соответственно разговоры тоже немного изменились. Вероятно стоит это принять и всё встанет на свои места. P.S. Рекламы просто дофига!
  18. 1 балл
    Это не баг! Это реализм! В те времена так и было, выстрелил, полез за новой стрелой, выстрелил, ещё одну берёшь
  19. 1 балл
    Да ладно вам, ребят — служил, не служил. Главное — что бы человек был хороший. Ваше здоровье, многоуважаемые особи мужского пола! -)
  20. 1 балл
    Технически это не анимация, это fmv поверх 3D-модели, никакого эффекта кроме зловещей долины она не вызывает, особенно глядя на огромный диссонанс между анимацией тела и самого лица. И ничего особо нового в этой технологии не было, такое можно было увидеть еще на пс2, например в siren.
  21. 1 балл
    @ErickSkrauch, вот архив с данными от “твоей” Mac-версии, если есть желание или будут проблемы с Win-архивом можешь обновиться Только делай это на оригинальные данные.
  22. 1 балл
    Подготовил вторую часть, как и обещал. Объединил в архиве с первой партией текстов (обновилась часть констант). Теперь у каждого NPC есть обозначение. В игре есть словарь, в котором находятся все имена. И там их около 2300. Если отбросить названия различных объектов, то получается примерно 1500 персонажей, с которыми можно поболтать в игре. Приличная цифра, да? Основная масса текста в архиве Map. Файлов хоть и вышло меньше 1000 (попадались пустые), диалогов куча. Иногда, правда, некоторые фразы повторяются. Этого хватит, чтобы на год погрузиться в перевод. Что не нужно переводить: текст, заключённый в скобки [] и <> (это различные переменные, кнопки, цвет). Теги {i}{/i} — это курсивный текст. [yellow] - выделение текста цветом. Обучение и меню добавлю, как освобожусь. А пока что хватит и этого с лихвой. FFXIITZA PC ps: С JohnDou я связался ещё 4 дня назад. Он разрешил использовать сценарий. Но все правки придётся согласовывать с ним.
  23. 1 балл
    Возникли разногласия по поводу Eliza Cassan в русификаторе текста. Хотелось бы узнать мнение, оставить как есть (Элиза Кассан) или изменить на “Элайза Кассан”?
  24. 1 балл
    Конами совсем скатились, вместо того что бы возрождать свои именные серии. Они занимаются херней и плетут из кусков кода и пластмассы вот это убожество. Еще в первом трейлере было столько минусов и народ писал, что вся это затея пустышка, призывали Конами вытащить голову из задницы и возродить: СХ, кастлеванию, сансед райдерс, контру. Что еще ждать от тех кто плюнул на большой рынок и стекли словно дерьмо в канаву на рынок мобилок и пачинко. Писец товарищи.
  25. 1 балл
    не говори ерунду ! там кроме начального ролика все было посредственным ( слегка улучшенный фаркрай ) ! И уж чем точно он прославился так тем что крайтек АБСОЛЮТНО забил на оптимизацию ( впрочем они так и не научились(может и специально -6800 тогда лихо разошлись ;-) ) в нее ) !
  26. 1 балл
  27. 1 балл
    ZoG Forum Team представляет вашему вниманию обновленную версию перевода Port Royale 3 с новыми шрифтами и поддержкой актуальной Steam-версии. Качаем!
  28. 1 балл
    Т.е. потеряли здравый смысл. Спасибо что другими словами с повторил, то что я сказал.
  29. 1 балл
    Знаешь,я про одно ты про другое. Мне начинает раздражать твоя манера отвечать. Я не любитель теории заговоров и попутно про это кричать в каждой теме. Я оцениваю их с холодной головой. Мне плевать ,что они там хотят,плевать на все эти новости. Я оцениваю конкретно,способны они сделать игру или нет. И какую они способны игру сделать. Уровень хотя бы блэк флага им не достичь,а ниже мне не нужна игра,конкретно именно мне,я наигрался в старых корсаров,а туже конфету но ток с новой оберткой мне не надо. Но я не могу судить других,за то что они хотят эту конфету,она может быть такой же вкусной как старой,но проблема,в том ,что она даже как старая не будет,и это хорошо видно,и должно быть понятно всем. А то что они там вот зло,какие плохие ,хотят нажиться на фантах,блин,ну серьезно ,может тебе эти теории интересно строить,но мне плевать.
  30. 1 балл
    Создатели атмосферных хорроров Observer и Layers of Fear из студии Bloober Team намекнули в твиттере о том, что у сюжета последнего скоро появится продолжение. Создатели атмосферных хорроров Observer и Layers of Fear из студии Bloober Team намекнули в твиттере о том, что у сюжета последнего скоро появится продолжение. В каком именно виде авторы планируют продолжить историю Layers of Fear (сиквел, дополнение, что-то еще?), пока не сообщается. Напомним, что на PC игра вышла в феврале 2016 года. Недавно состоялся ее релиз на Nintendo Switch.
  31. 1 балл
    Ну это все объясняет. Увидев интерес к Корсарам от Black Sun, мр. Банкрот решил подсидеть ребяток, перехватить возможных заинтересованных инвесторов и самому навариться на несчастных олдфагах. Ай да Димон, ай да сукин сын! Арты от Black Sun, кстати, интереснее, к тому же есть сиськи.
  32. 1 балл
    Совсем заработался, Я сейчас взял японский зодиак, и вытаскиваю тексты оттуда тоже, есть несостыковки американских и японских названий. Как показали Мне недавно, st2e файлы как были так и остались в пк версии (в смысле кодировка размещения строк/фраз). AdventCorpse: вижу выложил сначала архив(Menu.rar), где был большой скомпонованный st2e файл с 16 текстами внутри. Но там 13 файлов, не хватает файла с одним dummy фразой, и файла с названиями магазинов (в американке обычке он был весь not used, но в японке там были названия магазинов), а также нет первого st2e куска из того файла, где были строки типа: <22><gold><arg0><standard>'s MP is fully restored. <23><gold><arg0><standard>'s HP and MP are fully restored. (ну голд и стандарт это переключение цвета, arg0 это аргумент0, вытаскиваемый из ОЗУ в момент появления строки, в данном случае имя персонажа или НИПа). Я думаю собрать и японские варианты и американские, сравнить, чтобы более понять что имели в виду разрабы, и потом вывести хороший перевод, надеюсь и с ПК версией будут также делать Те, Кто делает. P.S.: глянув ещё раз menu.rar не увидел куски взади у названий предметов, например: <0>Teleport Stone<0><09>s<0>a <0><0><0><0><size=024> <32>Earth Stone<0><09>s<0>an <0><0><0><0><0><0><size=024> <33>Wind Stone<0><09>s<0>a <0><0><0><0><size=020> (от 1 до 31 резервные позиции) Это склонения 1 предмета и множественного количества при получении. Хотя в японской версии сделано по-другому, для получения одного предмета 1 фраза, для получения множества другая фраза (Вы получили "название предмета" Вы получили “название предмета”x”количество”). ( <36><0f5A82><blue><arg0><standard>×<blue><data1><standard>を手に入れた! <37><0f5A82><blue><arg0><standard>を手に入れた! ) также карт: <0>Rabanastre<0><0>a map of <0><0><0><0><0><0><0><size=028> <1>Nalbina Fortress<0><0>a map of <0><0><0><0><0><size=032> <2>Bhujerba<0><0>a map of <0><0><0><0><0><size=024> Их убрали или когда разбирал не заметил или сам убрал? P.S.: поковерковал в обычной версии код на PS2, и теперь для русского языка там 3 склонения: <143>Ягоды Эксира<0>грозди <08><04><80> <08><06><81><0>гроздь <08><04><80> <08><06><81><0>гроздей <08><04><80> <08><06><81> (1 для X2-X4 (кроме когда X=Y1), 2 для X1 (кроме когда X=Y1), 3 для X5-X0 и Y11-Y14).
  33. 1 балл
    Если мне не изменяет память, то это момент с големом, который блочит проход в арку. А следовательно вариант с отсебятиной сосет лапу (там и так хватает моментов с телепортами, когда нихрена не понятно куда идти дальше, а так игрок вообще потеряется чего ему делать дальше), ибо нужно пойти дать [censored]юлин мини боссу и принести итем, который оживит голема.
  34. 1 балл
    да, это будет обидно лол шутку про год никто не оценил, хоть это и правда простите, если кого обидела :/
  35. 1 балл
  36. 1 балл
    Бывает, собеседник уже закончил шутку, а ты всё ждёшь продолжения, думая: «Раз пока не было смешно, это явно не всё». Те же мысли роятся, пока играешь в Symmetry. Три строчки вступления, три подсказки к управлению, трое выживших и локация, полезная площадь которой вмещается в один экран. Неплохо для старта, но поверить, что это вообще вся игра, очень сложно. Уже готов поверить, что студия Sleepless Clinic могла связать отдельные прохождения в нечто большее, что успехи первого захода как-то повлияют на второй. Но чего нет, того нет. Бывает, собеседник уже закончил шутку, а ты всё ждёшь продолжения, думая: «Раз пока не было смешно, это явно не всё». Те же мысли роятся, пока играешь в Symmetry. Три строчки вступления, три подсказки к управлению, трое выживших и локация, полезная площадь которой вмещается в один экран. Неплохо для старта, но поверить, что это вообще вся игра, очень сложно. Уже готов поверить, что студия Sleepless Clinic могла связать отдельные прохождения в нечто большее, что успехи первого захода как-то повлияют на второй. Но чего нет, того нет. Экспедиция потерпела крушение на заснеженной планете. Команда разделилась, большинство пропало. Трое — их игра выбирает случайным образом — возвели модульную базу, решив превозмогать. Процесс до неприличия простой и повторяемый: как только взошло солнце, двое-трое делают ходку за дровами или запчастями, а третий может остаться на базе чинить электростанцию, прокачивать четыре умения или заготавливать провиант. Все решения и команды односложные, в игре нет ничего, что требовало бы больше секунды внимания. Ресурсы искать не надо, они бесконечные и равноудалённые. Нет производственных цепочек, строительства, доступа к изначально недоступным функциям. Если возникает проблема, можно решить её здесь и сейчас, но нельзя предпринять что-либо, дабы предотвратить загвоздку впредь. Например, чтоб игра не проходилась за 20 минут, на станции постоянно и без видимого повода ломаются механизмы. В -дцатый раз починяя теплогенератор, так и хочешь разработать средство повысить его отказоустойчивость — но тогда исчезла бы половина забот, Symmetry опустела бы. Или вот: при выходе за ресурсами ночью, когда температура воздуха сильно опускается, нет ни единого шанса вернуться — но персонажи всё равно разбредаются, даже если находятся при смерти. Чтобы не дать им замёрзнуть уже в трёх метрах от двери, приходится вручную занять их каким-то действием. Обычно бесполезным, потому что полезных на этот случай нет. Можно заставить людей стоять в очереди за едой, умышленно ту не производя, или толпиться у единственного компьютера, где персонажи, читая статейки, каким-то образом улучшают объём рюкзака под каждый из ресурсов, скорость починки электростанции или производства еды. Опять же, кабы была возможность задать строго дневные рабочие смены, число команд резко бы сократилось. Кабы разрешалось улучшить скафандры, можно было бы выживать чуть эффективней, — сейчас же абсолютно здоровому персонажу часто не хватает всего секунд 10, чтоб дойти до базы, и это притом что после каждой вылазки или работы всех приходится вручную (всегда! Каждый раз! Обязательно!) лечить. А в какой восторг приводит неумение учёных самостоятельно пообедать, ведущее к смерти от голода; а как «увлекательно» разбираться в начальных навыках персонажей, если их можно доучить до Абсолютного Знания всего за пару минут… И не стоило бы! Менеджмент ресурсов тоже условный. Да, поначалу надо решать, кого и за чем отправлять, но из-за регулярных поломок оборудования и из-за скорости подготовки абсолютных специалистов удобней не распределять работы, а концентрировать по суткам. Три дня все добывают запчасти, один день — дерево, потом передышка на починку генератора и восстановление запасов. Повторить. А можно даже не добывать дерево: ну будут герои немного терять здоровье в неотапливаемых помещениях, так всё равно приходится лечить их перед выходом на улицу. Так же и со зданиями: метеостанция полезна ровно до того момента, как понимаешь всю прямоту зависимости температуры от времени суток. Если решил не отапливаться, то не надо чинить теплогенераторы и котёл. Остаётся лишь чуть расширить каждый из складов да вовремя чинить самые страшные поломки (генератора пищи и лечебных капсул). Остальное приложится. На всё про всё 30 дней. Не время унывать! Чтобы скрасить рутину, есть подобие сюжета. В профиле игры висят пальмовые ветви наград, но писанина свелась к 15 дням однотипного удивления выживших о сути экспедиции и ещё 15 дням примитивного, насквозь вторичного твиста. Стыд и срам. Никто даже не потрудился объяснить ни «помехи», которыми искажается мир, ни отчёты блуждающего в бесконечном лабиринте техника, ни влияние на психику персонажей, ни их пофигизм касаемо увиденного и актов каннибализма. Да что там, разработчики, похоже, не играли в свой проект дольше 15 минут за раз, иначе давно починили бы куда большие проблемы — взять тот же интерфейс. Несмотря на то что снизу экрана есть куча места, иконки персонажей там не разместили. Чтобы посмотреть, чем они заняты или намерены заняться после лечения или перекуса, насколько близки к смерти, почему статус сменился со счастливой мордашки на кислую мину, надо отдалить камеру, покрутить ею от края и до края локации, потом приблизить (сейчас даже не к курсору) и, включив паузу, нажать на персонажа, пройти по его подменю. А не поставите паузу — человек замрёт, пока не уберёте курсор, что просто мешает в пределах базы и зачастую смертельно вне её стен. В общем, игра не только превращается в жвачку, её и неудобно жевать. Встретились два одиночества Можно было бы презрительно назвать Symmetry игрой для телефонов, но в наше время даже там проекты более комплексные, а с такой-то частотой прокруток камеры и повторных нажатий на младших платформах её впору проклясть. Всё печально и без того. Мы знаем случаи, хм, удачного минимализма, но то, что выдала Sleepless Clinic, не тянет даже на ранний доступ. Это внутренняя «альфа», проверка самых базовых функций в деле. Поляки делятся с нами радостью, что наконец-то собрался тестовый билд. Но зачем продавать? Итоговая оценка — 4,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  37. 1 балл
    С первых же минут знакомства с Age of Empires: Definitive Edition возникает странное чувство… нет, даже не ностальгии, а именно что попадания в детство. На месте и старая-знакомая система «одиночных» юнитов, еще не объединенных в армии и сквады, как нынче принято, и заканчивающиеся ресурсы, и каменные постройки, созданные при этом исключительно при помощи дерева, а потому не стесняющиеся гореть от ударов стрел или меча, и родные сердцу пиксели, копошащиеся в ромбе-миникарте в правом нижнем углу экрана… И даже обновленная графика ничуть не мешает сложившемуся впечатлению: ведь тогда, в конце 90-х, оригинальная графика игры выглядела для нас примерно так же хорошо. Вышедшая в 1997 году стратегия Age of Empires была очень популярна, особенно у нас в стране. Помню, как ребята в школе на всех переменах горячо обсуждали ровно две вещи из рода стратегий: StarCraft и та самая AoE. Ну а мой школьный друг, к которому мы изредка ходили поиграть, наотрез отказывался удалять обе этих игры даже ради новенького Fallout 2 (хотя впоследствии он все же сдался по понятным причинам). Вышедшие впоследствии продолжения и «мифические» ответвления лишь закрепили успех сериала, после чего Microsoft принялась клепать различные мобильные версии и HD-переиздания. В прошлом году компания анонсировала сразу два проекта во франшизе: переработанную первую Age of Empires, приуроченную к 20-летию серии, и полноценную четвертую часть, которую разрабатывает небезызвестная Relic Entertainment. По иронии судьбы выход Definitive Edition был перенесен с октября 2017-го на февраль этого года, поэтому подарок поклонникам в итоге оказался несколько запоздавшим. Так стоило ли ждать игру все это время? Вопрос достаточно спорный. Новое на старом Если кто не в курсе, Age of Empires в свое время окрестили помесью Warcraft и Civilization. От первой игре досталась практически вся RTS-основа, от второй — условные века, Чудо Света и простенький научно-технический прогресс. В оригинальной игре было 12 наций и 4 полноценные кампании, впоследствии дополнение The Rise of Rome довело число первых до 16-ти, число вторых — до 10. Все это добро перекочевало и в «Окончательное издание», причем сыграть за римлян, греков, персов и так далее можно в произвольном порядке — все соответствующие кампании открыты сразу. Лично я рекомендую начать игру именно с обучающей кампании за египтян — даже в том случае, если вы когда-то не вылезали из оригинала неделями. Все представленные нации по большей части различаются между собой аутентичным видом построек, а также набором юнитов из технологического древа. Как уже было сказано выше, в игре имеются века: каменный век, палеолит, бронзовый век, железный. Для перехода на следующий этап развития цивилизации необходимо накопить соответствующее число ресурсов; чем прогрессивнее будет эпоха, тем больше ресурсов для нее вам понадобится. С первых же минут знакомства с Age of Empires: Definitive Edition возникает странное чувство… нет, даже не ностальгии, а именно что попадания в детство. На месте и старая-знакомая система «одиночных» юнитов, еще не объединенных в армии и сквады, как нынче принято, и заканчивающиеся ресурсы, и каменные постройки, созданные при этом исключительно при помощи дерева, а потому не стесняющиеся гореть от ударов стрел или меча, и родные сердцу пиксели, копошащиеся в ромбе-миникарте в правом нижнем углу экрана… И даже обновленная графика ничуть не мешает сложившемуся впечатлению: ведь тогда, в конце 90-х, оригинальная графика игры выглядела для нас примерно так же хорошо. Иногда игра не дает тебе возможности расслабиться. На этом снимке вражеская кавалерия добивает моих последних воинов. После этого они перебьют моих крестьян, подоспевшее подкрепление, а там уже и капут. Да, авторы переиздания проделали колоссальную работу, перерисовав практически все, что есть в игре, в высоком разрешении. Я бы даже осторожно заметил, что в этом плане у Microsoft получилось лучше, чем у Blizzard с их StarCraft: Remastered, хотя спорить с обратными утверждениями не буду. Дело вкуса. Тем не менее в каждом виртуальном домике тут можно разглядеть чуть ли не каждый кирпич, а у какого-нибудь игрового легионера ясно виден рисунок на щите. Кроме того, разработчики разрешили нам приближать и отдалять камеру, причем отдалять настолько, что в самом «дальнем» случае можно разглядеть солидный кусок карты. Удобная штука. А вот приближать камеру вплотную к юнитам я категорически не рекомендую, иначе потеряете все очарование, наткнувшись на мутные спрайты и угловатые «модельки». Поскольку Definitive Edition не полноценный ремейк, в нее перекочевали практически все «болячки» и устаревшие условности из оригинала. То же в первую очередь касается и упомянутой камеры: крутить ее нельзя по очевидным причинам, а значит, выцепить какой-нибудь вражеский юнит, скрывшийся за листвой или постройкой, порой решительно невозможно. Приходится его как-то выкуривать или постоянно щелкать мышкой вокруг в надежде, что его все-таки удастся зацепить. Войска также ведут себя странно по современным меркам: строго-настрого приказав им охранять подходы к базе, через некоторое время ты рискуешь отыскать их чуть ли не на другом конце карты, поскольку те, оказывается, не только бегут атаковать первого встречного из вражеского лагеря, но еще и застывают ровно там, где они врага убили или потеряли из виду. Египетские триремы, что и говорить, выглядят грозно. Особенно когда их много. Странно нынче выглядит и логика построек: если улучшению войск, проводимых на рынке, еще как-то можно худо-бедно найти объяснение (покупка технологий и материалов, все дела), то вот почему те же апгрейды для пехоты или лучников изучаются в Хранилище, служащем для сбора добытых ресурсов, понять решительно невозможно. Иногда неочевидна связь между проводимым исследованием и открываемым им новым видом войск, поэтому необходимо каждый раз внимательно читать описание технологий. Современных игроков вообще может утомить необходимость скакать от здания к зданию и проверять доступные улучшения, особенно если учесть тот факт, что последних в игре достаточно много, а еще их больше становится после перехода в другую эпоху. Кому-то из новичков наверняка не понравится и практически полное отсутствие в обновленной Age of Empires видеороликов — всю необходимую информацию игрокам сообщают исключительно в текстовых брифингах, озвученных не самым приятным (на мой личный взгляд) голосом. Точно так же тут поздравляют и победителей — скупым текстовым абзацем, порой с неожиданными вкраплениями сарказма или иронии. Зато по этой игре можно по-прежнему изучать историю: перед каждой миссией все желающие могут пройти в специальную вкладку и ознакомиться с интересно написанной справкой, кратко рассказывающей о текущем (для конкретного задания) положении дел в мире, о великих людях того времени, а также о догадках и предположениях ученых. Дружной и радостной толпой греческое войско бежит давать люлей тиринфцам. Еще мне как давнему поклоннику Civilization поначалу было несколько непривычно, что все исследованные улучшения применяются к соответствующим зданиям и юнитам мгновенно, без необходимости проводить апгрейд вручную (впрочем, для RTS сия практика вполне себе привычна, это я понимаю). На другой чаше весов находятся фермы, которые каждый раз необходимо вручную «перезаряжать», что весьма раздражает, особенно если учесть, что в игре и без того слишком много микроконтроля. Местный ИИ тоже ведет себя… странно. С одной стороны, он может стремительно и грамотно забить тебя еще в зародыше, до того момента, когда ты разовьешься и сможешь дать ему отпор. Ну а крестьяне, построив то же Хранилище, не станут стоять рядом без дела, а тут же кинутся добывать ресурсы в округе, а если рядом возводится еще одно здание — придут товарищам на подмогу. С другой — те же крестьяне порой раздражают своей самодеятельностью, автоматически начав, к примеру, добычу древесины, которой и без того полно в закромах, когда рядом находятся столь необходимые империи залежи камня или золота, ради которых ты и построил Хранилище на данном участке карты. В этом случае приходится вмешиваться и раздавать своим балбесам приказы вручную. Несмотря на жесткие ограничения по числу юнитов, обновленная Age of Empires вполне способна выглядеть масштабно. Вообще говоря, порой решительно невозможно понять логику этих своих подопечных: вот они безо всяких лишних указаний начинают добывать дерево в соседнем лесу, поскольку предыдущий они вырубили до самых пеньков, или, например, вот рыболовное судно, которое уходит далеко в море за новым источником рыбы, поскольку предыдущий был истощен. А вот они же, но стоят на месте как форменные болваны, когда буквально в нескольких шагах от них находится тот же тип ресурса, что они добывали буквально минуту назад. Что же касается противника — прощупав вашу оборону на начальных этапах и несколько раз удачно получив отпор, он может надолго затаиться где-то на своей «базе», причем так надолго, что увидеть его снова можно будет только самому заявившись в гости. Иногда его юниты полностью игнорируют атаку врага, вне зависимости от того, что атакуют — соседнюю постройку или даже их самих. Наши единицы, впрочем, тоже хороши и нередко не обращают никакого внимания на врагов, снующих у них прямо перед носом на нашей же базе. В конце концов, солдаты и крестьяне имеют противную способность намертво застревать, уткнувшись в воду, и выбить их из своеобразных судорог поможет лишь хороший удар мечом или стрелой. Короче говоря, если судить по приведенным выше фактам, ИИ в игре за двадцать лет так и не перебрали. А жаль. Симпатично? Симпатично. Вот только в кампании от таких Чудес толку ноль. Если, конечно, не стоит задача их построить. Зато разработчики добавили в игру современную возможность в виде очереди производства (которой до сих пор нет в Civilization 6, хе-хе). Странно, правда, что при этом нельзя поставить в очередь разных юнитов или апгрейды. Да и значки в окошках ведут себя необычно, иногда исчезая, но возвращаясь на место спустя несколько мгновений. С технической точки зрения у игры все вроде бы в порядке. Помимо весьма симпатичной графики, обновленная Age of Empires шустро работает, практически мгновенно загружается и неплохо себя чувствует в сетевой игре. Убрать бы еще «застревающих юнитов» — и все вообще было бы в шоколаде. По крайней мере, за три полноценные партии с живыми игроками у меня не возникло никаких проблем ни с поиском игры, ни с соединением. Пожалуй, единственный упрек, который я бы мог предъявить — долгое (да и то лишь на общем фоне) подключению к сервису Xbox Live при первой загрузке, но и только. У моих же товарищей игра в сетевом режиме превратилась в форменный кошмар — начиная от банального частого дисконнекта и заканчивая вылетом на рабочий стол. Так что игре наверняка еще может понадобиться пара патчей для полной, так сказать, уверенности. На самом деле, даже несмотря на то, что часть механик Age of Empires: Definitive Edition морально устарели, она сохранила в себе главное достоинство — от нее решительно невозможно оторваться. Не могу утверждать, что молодые игроки, привыкшие к изменившимся правилам в современных RTS, смогут вытерпеть все существующие в игре анахронические условности, но вот так называемые олдскульные геймеры наверняка останутся проектом довольны. Поклонники же серии — и подавно. Мы же теперь ждем четвертую часть. Итоговая оценка — Для ценителей классики. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  38. 1 балл
    Разработчики из Experiment 101 представили новую геймплейную демонстрацию ролевого экшена Biomutant на PC Gamer Weekender. Разработчики из Experiment 101 представили новую геймплейную демонстрацию ролевого экшена Biomutant на PC Gamer Weekender. В ролике можно посмотреть на редактор персонажа, боевую систему, на оружие и способы перемещения по миру игры, а также на способности главного героя. Игра должна выйти в этом году на трех основных платформах.
  39. 1 балл
  40. 1 балл
    Хайповое днище, как обычно.
  41. 0 баллов
    Глава технического сообщества Massdrop Брайан Хатчинс поведал о разговоре с NVIDIA, в ходе которого обсуждался сложившийся кризис видеокарт на рынке. Глава технического сообщества Massdrop Брайан Хатчинс поведал о разговоре с NVIDIA, в ходе которого обсуждался сложившийся кризис видеокарт на рынке. Как ясно из заголовка новости, хороших вестей пока нет, поскольку «рост цен на видеокарты будет продолжаться до третьего квартала нынешнего года, и только потом, возможно, начнется какое-либо улучшение». «Все новые мобильные телефоны, выпущенные Apple и Samsung (а также другими компаниями) в прошлом году, начали использовать ту же память, что и графические карты, — поясняет Хатчинс. — Apple и Samsung готовы платить больше за эту память, дабы заполучить нужное ее количество в первую очередь. Это создало нехватку чипов для таких компаний, как MSI, Gigabyte, Asus и EVGA, которые производят видеокарты». Брайан также отметил, что не стоит ждать в ближайшем будущем криптовалютного коллапса, который мог бы ускорить падение цен на оборудование. По его словам, на данный момент к этому нет никаких предпосылок.
  42. 0 баллов
  43. 0 баллов
    Служба у всех разная была, далеко не все в военнике отражено. Кто-то реально воевал, был некоторых "точках" России, в "командировке", что не отразилось в военике, но пришлось пострелять, кто-то в штабе ошивался (с чего и начал некую критику т.н." служивых"). ...ты идиот, или прикалываешься? Эти т.н.тобой "уродцы" обеспечивали часть всем необходимым ,плюс умели добротно стрелять, получше тебя, к слову
  44. 0 баллов
    Учись Сержант как работать надо. Не кучу рекламы пихать, а потом ныть что все блокировщики включают. А писать качественные статьи как на kotaku. Там и не жалко блокировщик отключить.
  45. 0 баллов
    Я тут один наркоман, который в прологе (когда выбегаешь из крепости) вырезал всех врагов? Пол дня потел, из спортивного интереса Итого: 1 враг, который бежал за Индро (убивается элементарно) Потом прибегает отряд из 5х — сначала подбегают двое, их надо убивать секунд за 20, иначе прибегут остальные и гг. И под конец, можно залезть на крышу навеса и сладко расстрелять 3х насильников, которые будут топтаться внизу. Опционально, можно прирезать 2х всадников около лагеря лесорубов, которые скачут по кругу. 11 трупов озверевшего маньяка Индржиха
  46. -1 балл
    Народ, господи, успокойтесь, по мере возможности, свободного времени и желания мы переводим, на счет срока ни чего сказать не могу. Пока можете следить вон за шкалой %, она прикреплена к посту, хоть это опять же скорее всего не весь текст и придется потом еще до переводить какое то кол-во строк, ну ладно.
  47. -1 балл
    ...на счет коммунистов, в ВОВ https://burckina-new.livejournal.com/585569.html
  48. -1 балл
    Служил? Что штабная крыса, что вояка имеют одно: военный билет.
  49. -1 балл
    @Lamurchik Не усложняй то, чего усложнять не надо. Посыл для здравомыслящих людей вполне прозрачен. Тем более это был не законопроект в думе, а шутка со смыслом. Даже электрики и прочая стройбатовская шелупонь...
  50. -1 балл
    Зато некоторые готовы играть в любое дерьмо, если в интернетах его назовут шедевром, да еще и добавки будут просить. Это единственный случай когда у меня фпс просаживался ниже 60 — попадание крупным планом волос со включенной плюшкой от нвидиа. мягко говоря не рядовой случай и явно не на ровном месте.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


×