Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Kingdom Come: Deliverance стала «Crysis нового поколения»

Рекомендованные сообщения

004527-07f8425d.jpeg

Ролевая игра Kingdom Come: Deliverance может выдать более совершенную картинку на PC, но заставить ее при этом и выглядеть отлично, и идти с 60 FPS почти невозможно. 


Ролевая игра Kingdom Come: Deliverance может выдать более совершенную картинку на PC, но заставить ее при этом и выглядеть отлично, и идти с 60 FPS почти невозможно

004527-07f8425d.jpeg

Как вы помните, ранее подразделение Digital Foundry сравнило версии игры на различных консолях и пришло к выводу, что ни одна из них не работает там идеально. Была робкая надежда, что на PC дела обстоят иначе, но это, увы, не так. 

В целом, графика Kingdom Come: Deliverance на персональных компьютерах и правда выглядит получше, в основном благодаря объемному освещению, улученному сглаживанию, фильтрации текстур, а также теням и текстурам более высокого разрешения. Вот только конфигурация с i5 8600K и GTX 1080Ti на борту никак не может выдать ровные 60 кадров в секунду в разрешении 1080p на ультра-настройках. Специалисты из Digital Foundry подмечают, что ситуацию частично может исправить уменьшение параметра Дальности прорисовки и Теней до уровня «Высоко». 

Вообще, «Высокие» настройки неплохо подходят для видеокарт уровня GTX 1060 и AMD RX580 — в этом случае игра старательно поддерживает 60 FPS, изредка опускаясь до 30. 

Забавно, но ведущий программист Kingdom Come: Deliverance отметил, что настройки Ultra High в первую очередь предназначены для игрового «железа» недалекого будущего, то есть сделаны, так сказать, «на вырост». Нечто подобное в 2007-ом вещали авторы оригинального Сrysis, которого роднит с данной игрой один и тот же движок Cry Engine. На Западе по этому случаю даже появился специальный мем «can it run Crysis» («может ли это запустить Crysis»), который бушевал в интернете относительно долго. 

В общем, друзья, вы пока не выпендривайтесь, ставьте настройки на Medium, всего вам доброго, хорошего настроения и здоровья.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • Печальный (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Outcaster сказал:

Так это и есть прорыв.

“Прорыв” был полностью описан в 2011-ом году на SIGGRAPH. В 2012-ом эпики показывали его на GDC в демке Elemental. С 2014-го года является стандартной технологией CryEngine. Почему “прорыв” никто не использовал до этого или почему в 2013-ом эпики удалили свою реализацию SVOGI из UE4? Подсказать или сам догадаешься? (хинт — слишком медленно).

4 часа назад, Outcaster сказал:

Настоящее фотореалистичное освещение, в котором используются не только основные источники освещения (солнце, факелы, свечи), но и отражённые.

Это принцип работы Global Illumination, да. Расчет прямого и непрямого освещения. Ты утверждаешь что до KCD ни в одной игре не использовался GI? Если ты конкретно о технологии воксельной GI, то опять же это не первая игра с ее использованием, первой была Tomorrow Children.

 

4 часа назад, Outcaster сказал:

То есть свет преломляется от всех объектов в сцене, а лужи и зеркала становятся дополнительным источником отражённого света.

Это я вообще не понял о чем, и причем тут лужи и зеркала. Свет отражается от каждой поверхности, источником непрямого освещения будет любая из них, хоть лужа, хоть зеркало, хоть куча навоза. Интенсивность будет разная, но это уже зависит от типа материала конкретной поверхности, а для этого есть PBR, который, кстати, в этой игре выполнен на очень низком уровне.

 

4 часа назад, Outcaster сказал:

При этом кастуются честные тени именно ото всех этих источников, а не как обычно бывает в видеоиграх только от главного.

Есть игры где тени падают ото всех источников, опять же это вопрос только оптимизации, а не каких-то прорывных технологий. Что хорошего в том, что фреймрейт проседает на 30-50% когда ты заходишь в ссаную избушку. Для конечного пользователя я не вижу тут преимуществ, только для разработчиков, которые свою некомпетентность могут скрыть за “технологиями на вырост”.

 

4 часа назад, Outcaster сказал:

Плюс в игре (только в ПК-версии) реализовано мягкое рассеивание лучей света в воздухе.

Объемные источники света тоже в “прорыв” записываем или как?

 

4 часа назад, Outcaster сказал:

плюс можно разглядеть пылинки в воздухе

Ну и наконец с этим полностью согласен. Партиклы это и правда неземные технологии. Сейчас же какой год? 2001-ый? Oh, wait…

 

 

Изменено пользователем PhantomThief

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, PhantomThief сказал:

Интенсивность будет разная, но это уже зависит от типа материала конкретной поверхности, а для этого есть PBR, который, кстати, в этой игре выполнен на очень низком уровне.

Что значит на низком уровне выполнен? Он либо есть, либо его нет. Остальное зависит от настроек. Металлы отличные, например. А вот все сухое просто со слишком высоким роухнесс, чисто для визуала скорее всего, не хотели, чтобы все блестело сильно.

Скрытый текст

szco9eZ.png

35FXeyU.png

Это делается одним ползунком при текустурировании. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 hours ago, PhantomThief said:

“Прорыв” был полностью описан в 2011-ом году на SIGGRAPH. В 2012-ом эпики показывали его на GDC в демке Elemental.

мы ведь об играх говорим. в CG всё это и раньше было, но в играх не бывало. Попытку сделать GI делали GSC во втором Сталкере, но он с включением этой настройки до сих пор нагибает современные компы. В Зове Припяти уже вырезали.

4 hours ago, PhantomThief said:

Партиклы это и правда неземные технологии.

Партиклы партикалам рознь. Просто посмотри какой уровень детализации тут и какой он был в 2001 году.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И не поспоришь, что в Крайзис в 2007 я играл на низких настройках, что в ККД в 2018 играю на низком, только вот тогда, это был графический прорыв, а теперь это оптимизационный провал

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я считаю, что графический прорыв, это когда ты на слабом железе делаешь то, что до селе еще не делали на таком. Условно говоря Анчартед 2 и ГТА5 на ПС3. А когда вы добавляете до селе не используемую технологию, которая для работы требует железо мощьнее современного топа, это не графический прорыв, а неумение работать с графикой. Тем более графен должен быть не ради графена, а работать на антураж и арт, что в данной игре например реализовано очень посредственно и можно было добится визуально лучшего эффекта со значительно меньшими потерями производительности. Хотя конечно тогда надо было бы и бюджет увеличить и движек писать или свой или полностью переписывать нынешний. Как пример тот же Ведьмак 3 радует глаз куда ощутимее, имея куда более скромные требования. 

  • +1 2
  • -1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сейчас таких кризисов каждый год по нескольку штук но только этой игре паразиты с ютюба на потеху толпы все косточки перемыли, хотя скорее всего не будь она на CryEngine, а на другом двигле и даже тупи в два раза больше, никто о таком сравнении и не подумал бы.

Изменено пользователем Setekh

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если эти обзорщики файтинг в реале между собой устроили — это было бы интересно.

А так,  пока сам не пощупаешь — не узнаешь, толку от клоунов с ютуба никакого.

  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Lamurchik сказал:

Что значит на низком уровне выполнен? Он либо есть, либо его нет. Остальное зависит от настроек. Металлы отличные, например. А вот все сухое просто со слишком высоким роухнесс, чисто для визуала скорее всего, не хотели, чтобы все блестело сильно.

  Скрыть содержимое

szco9eZ.png

35FXeyU.png

Это делается одним ползунком при текустурировании. 

Ну я имею ввиду, что часть материалов выглядит неправильно, как мне кажется. Хотя это скорее недоработка художников, а не самого pbr-пайплайна. Если с железом или кожей, например, все нормально более-менее, то дерево, ткани или каменистые поверхности не выглядят как физически правильные материалы. Во всяком случае для моего восприятия они не работают. Насчет “очень низкого”, наверное, перебор, но, так скажем, есть достаточно игр, где работа с материалами выполнена значительно более качественно.

@Outcaster И еще дополнение по поводу

Цитата

При этом кастуются честные тени именно ото всех этих источников, а не как обычно бывает в видеоиграх только от главного.

9SB7eMV.jpg

Ничего не замечаешь? И я не замечаю, а должно быть. Так что даже разработчики “нового кризиса”, даром что на чужих движках и технологиях, хоть чуть-чуть но понимают что такое оптимизация и компромиссы в реалтайм рендеринге.

 

Изменено пользователем PhantomThief

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

обратите внимание на Hunt: Showdownпосмотрел кучу обзоров и у всех все нормально работает, графика не хуже, а в помещениях освещение сделано в разы качественней и сколько смотрел нет фризов и ни у кого нет проблем с мерцающими тенями и fps стабильный.  Что лишний раз доказывает об рукожопости разрабов КС, на будущее они графику сделали, когда у других графика лучше и не тормозит, смешно аж.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
41 минуту назад, To@D сказал:

обратите внимание на Hunt: Showdownпосмотрел кучу обзоров и у всех все нормально работает, графика не хуже. Что лишний раз доказывает об рукожопости разрабов КС

У тети Марфы вообще сынок молодец, институт закончил, не пъет, жениться собрался, внучков скоро ей подарит. Не то что наш аболтус… :dash1:

Изменено пользователем Medwedius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@To@D Она тормозит и лагает похлеще KKD. Ютуб он посмотрел, тыб лучше сам поиграл)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, ArtemArt сказал:

@To@D Она тормозит и лагает похлеще KKD. Ютуб он посмотрел, тыб лучше сам поиграл)

поиграть, это нужно ранний доступ покупать, но я не покупаю кота в мешке, хотя Kingdom Come купил после пиратки и отложил в долгий ящик т.к. мой i7 и 1080 не тянут это творение, рассчитали разрабы на будущее, значит придется ждать будущего. А Hunt: Showdown сколько я смотрел идет без тормозов на мощных компах ( где были увидены тормоза не понятно) и почему то не нужно там будущего ждать. Лагает может на дрычках офисных, но ледсплейщики играют я думаю не на них.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Два дня назад игроков заставили привязать к игру PSN-аккаунты. Логично, что они есть далеко не у всех ПК-геймеров, а зарегистрироваться в PlayStation Network — это не всегда тривиальная задача. Даже если вы живете в «правильной» стране, от вас могут потребовать паспорт для подтверждения личности.
      Поразительные события продолжают преследовать Helldivers 2 — игру, ранее казавшуюся образцовым релизом.
      Два дня назад игроков заставили привязать к игру PSN-аккаунты. Логично, что они есть далеко не у всех ПК-геймеров, а зарегистрироваться в PlayStation Network — это не всегда тривиальная задача. Даже если вы живете в «правильной» стране, от вас могут потребовать паспорт для подтверждения личности.

      Но главной проблемой стало то, что Steam — значительно более распространенный сервис, чем PlayStation Network. Сегодня ПК-версию Helldivers 2 сняли с продажи в 177 странах, включая Белоруссию, Грузию, Казахстан, Армению, Молдавию и Сербию.

      На Reddit появилось несколько постов об успешном рефанде, несмотря на то, что истцы успели наиграть в Helldivers 2 десятки часов.

    • Автор: SerGEAnt

      Решение о привязки приняла Sony — об этом в дискорде написал компьюнити-менеджер Arrowhead Game Studios. Глава студии Йохан Пилестедт извинился за это решение, но он ничего не может сделать, чтобы повлиять на ситуацию.
      Забавная ситуация приключилась с компанией Sony, которая решила не отставать от конкурентов и заставить игроков привязать аккаунты Steam и PSN перед тем, как продолжить бороться за демократию в Helldivers 2.

      Безусловно нужное нововведение удивило игроков буквально вчера, после чего они выплеснули весь гнев через отзывы. И все бы ничего, но отзывов оказалось так много (десятки тысяч), что общий статус отзывов сменился на «смешанные», а недавние обзоры стали «в основном отрицательными».


      Решение о привязки приняла Sony — об этом в дискорде написал компьюнити-менеджер Arrowhead Game Studios. Глава студии Йохан Пилестедт извинился за это решение, но он ничего не может сделать, чтобы повлиять на ситуацию.
      Привязка аккаунта PSN для мультиплеерной игры — решение логичное, но только не спустя несколько месяцев после релиза. Но дело даже не в этом: Steam доступен в огромном количестве стран, в отличие от более местечкового PSN. В частности, с проблемами столкнулись геймеры из Китая, стран Ближнего Востока и Африки.

      Один из китайцев попробовал связать аккаунты с помощью VPN, но получил бан.

      Sony утверждает, что привязка поможет более эффективно бороться с читерами. Уже с 6 мая новые игроки будут обязаны связывать аккаунты, а для текущих игроков правило вступит в силу месяц спустя.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×