Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Ash of Gods (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_ashofgods_pc.jpg

Самым любимым и странным занятием студии Aurum Dust было доказывать, что Ash of Gods лишь вдохновлялась The Banner Saga, не заимствовав больше, чем того требовал жанр. На деле повторены не только все типы игрового процесса, но и детали сюжета, враждующие силы, взаимоотношения ключевых персонажей и ситуации, прочно ассоциирующиеся с TBS.


Самым любимым и странным занятием студии Aurum Dust было доказывать, что Ash of Gods лишь вдохновлялась The Banner Saga, не заимствовав больше, чем того требовал жанр. На деле повторены не только все типы игрового процесса, но и детали сюжета, враждующие силы, взаимоотношения ключевых персонажей и ситуации, прочно ассоциирующиеся с TBS.

banner_st-rv_ashofgods_pc.jpg

Нашлось место и нескольким отличиям, но определяющим стало качество проекта. После полуторачасовой демки я даже взялся написать о проблемах AoG отдельно, настолько они неприкрытые, детские, но статья быстро разрослась, и я её отложил. Писательский опыт Сергея Малицкого не помог или не пригодился. У игр совсем другие принципы повествования, но он провалил даже родные книжные, первым делом — и с первых же кадров — пустив под нож правило «Make Me Care» («Сделай так, чтоб мне было не наплевать»). Игра встречает роликом, куда более зрелищным, чем все вместе взятые из TBS2, с кучей действующих лиц, обилием анимаций… Но вместо того чтобы прочувствовать эмоциональный момент, теряешься в логике происходящего, градации «добрый — злой» не достаточно для сопереживания, вопросы нагромождаются один на другой.

Подобное здесь сплошь и рядом. Культурные особенности постигаешь не зрителем, но участвуя в них без понимания ситуации. Герои выходят из образа, события идут вразрез с логикой ради согласованности с механиками. С экрана хлещет поток персонажей и терминов, их вроде бы стоит запомнить, но первые могут выбыть уже через минуту, никак не повлияв на историю, а вторые — не участвовать в ней совсем. Процесс прерывается сверхполезными сообщениями вроде того, что воспринимается как «Страна, о которой вы не слышали, вторглась в страну, о которой вы не слышали. Продолжайте». Зачем это? Кажется, понимаю: автор получал деньги за количество знаков, ведь так? Он и стиль речи выбрал, свойственный рыцарским фильмам и киносказкам СССР (на саму сказочность не претендуя), тем самым в несколько раз раздув каждую фразу. Огромные абзацы идут один за другим, не влезая в отведённую под текст полосу экрана, от ненужных вставок и шутеек сначала закатываешь глаза, а вскоре раздражаешься. Прямо-таки стремительно текст завоёвывает доверие уровня пользовательского соглашения: хочется побыстрей пролистать.

12.jpg

Весь этот текст ни во что не выльется. Вообще.

Проект обожает рассказывать, а не показывать и уж тем более не подавать повествование через игровой процесс. Нюансы событий и характеров персонажей, которые принято переживать и постигать, нам объясняют в форме, близкой к комментариям авторов: «Персонаж эгоистичный», «Странствия тяжёлые», «Ситуация накаляется». Если TBS проводит через вереницу событий, то AoG лишь описывает их, чтобы не заморачиваться с постановкой и скорей накидать ещё несущественных происшествий да пустых речей. Даже некоторая свобода выбора пути, хотя задаёт нелинейность на глобальной карте, не кажется значимой; зато «на местности» сразу видно тучу нереализованных развилок, где Stoic Studio дала бы принять судьбоносное решение. Но нет, во всех хоть сколько-нибудь интересных ситуациях разберутся без нас, игроку остаётся жать на «Далее». Сил нет как интересно, когда там AoG2?

В одной из рецензий Night in the Woods обвинили в том, что она «one-voiced» — одноголосая, то есть персонажи слишком схоже шутят и говорят. Я счёл это придиркой, потому что NitW о друзьях, а друзей отбираешь в том числе по мировоззрению и чувству юмора. Но у Aurum Dust что принц, что пьянчуга или жители государств на разных концах мира говорят одинаково. Идентично подбирают слова, вставляют уточнения в одних и тех же местах, язвят, отшучиваются, растекаются мыслью. Если бы не портрет персонажа, определить, кому принадлежит фраза, было бы невозможно; все они рескины без попытки стилизации речи и выделения характера, отчего говорить с ними быстро устаёшь.

27.jpg

Аниме не врало, вокруг азиата мгновенно образуется гарем.

Если не говорим, то воюем. Пошаговая боёвка с двумя шкалами параметров чуть изменилась, теперь сила атаки не привязана к жизням, а состояние второй шкалы (энергии) влияет на урон, только если её обнулить. Думать над тем, по энергии атаковать или по жизням, почти не приходится, ситуация меняется лишь при очень специфичном сочетании атакующего и атакуемого — а каждый из эдак десятка классов имеет свои особенности, немного влияющие на процесс. Кто-то наращивает силу атаки при смерти напарника или с каждым нанесённым ударом, кто-то умеет или не умеет ударить по одной из названных шкал, тратит на продвинутые атаки не энергию, а собственные жизни, имеет или не имеет возможность «переливать» эти два параметра в одну или в обе стороны. Звучит вариативно и сложно, но количество параметров снизило важность любого из них по отдельности, а некоторые работают всегда в паре и могли бы быть заменены на один. То, что практически все приёмы доступны изначально, затрудняет обучение, да и противнику решительно не хватает умишка использовать весь вверенный ему функционал.

Отдельная придирка к самому факту расхода HP своей же атакой. Обычно это удел очень специфичного класса бойцов, но здесь он распространён повсеместно, чуть ли не каждый бой начинается с ритуальных самобичеваний, а то и самоубийств. Неплохо бы объяснить это лором, но ответ, кажется, более прагматичный. Большой акцент рекламы был на шансе потерять всех ключевых персонажей, стоит только им накопить достаточно увечий. С чем охотно помогут данная особенность и недосмотр при «переливаниях», враги, убивающие полностью здорового персонажа с одного удара, и штрафы за путешествие не под защитой стриксов (с функциональной, а не повествовательной точки зрения, аналога еды из TBS).

18.jpg

Местные Dredge зовутся Энсами. Не ждите «оттенков серого» в сюжете, «они хотят лишь наших боли и страданий». (с)

Что ещё? Бои идут не в порядке инициативы, но враг никогда не пользуется этим для своей выгоды, выбирая случайные цели, ходя случайным бойцом. Навык получения энергии из входящего урона не работает или неправильно описан даже после нескольких патчей. Неудобно отдавать приказы, потому как неверным нажатием кнопки не атакуешь, а переходишь в режим изучения способностей союзника или противника, и этот режим тяжело отличить от основного. Боевые карты (артефакты со слабыми заклинаниями) настолько завязаны на случай, что я ими не пользовался даже из любопытства. Уровней сложности нет, только опция путешествия с боями и без.

Как и вступительный ролик, сражения изобилуют необоснованно детальной работой над визуальной частью в ущерб остальному. Вместо того чтоб отточить правила, команда потратила время на прорву сложных анимаций, воспринимающихся не функционально, а как швыряние гранаты ногой в прыжке из Dragon Age 2 (а могли бы, например, починить проскальзывание в начале ходьбы). То же с картой, которая сперва обескураживает количеством ориентиров, но после не даёт приблизиться к большинству из них; за несколько суток «караван» проносится через полмира. То же с портретами, которым прорисовали каждую морщинку и которых поставили в сложные позы, но это привело лишь к несогласованности иллюстраций и диалога — притом что более простые позы ускорили бы производство и подошли бы под любой разговор.


Всё ради произведения эффекта на впечатлительную публику, ведь красивую игру сложней не хвалить? Возможно. Единственное прекрасное и в то же время оправданное — музыка в стиле The Witcher 3 да задники локаций. Остальное — так, пыль в глаза. TBS — грамотная смесь игры и текста, раскрывающаяся через недомолвки и действия; а AoG — приключение сугубо текстовое… и плохо написанное. Если бы я обозревал её по демке, итог вышел бы куда резче, но со временем чуть привыкаешь, притираешься. Негодование, переходящее в насмешку, слабеет, остаются усталость и безразличие. Хочется видеть не развитие, а спасительные титры и финал.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк 11
  • Хаха 1
  • В замешательстве 1
  • Печальный 1
  • +1 8
  • -1 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 21.03.2018 в 15:00, shurik27 сказал:

Ну и смысл разбирать только крупные игры, если есть такая колонка то можно и плохие игры разобрать. А обзоров на АС,фаркраи и тд в инете пруд пруди.

Тебе на игроманию. Они недавно рецензию или скорее историю провала недо-халвы выпустили. Все орут, зачем такие обзоры, вам игр нормальных мало...

 

> от ненужных вставок и шутеек сначала закатываешь глаза, а вскоре раздражаешься

Макс Фрай руку не приложила?

Изменено пользователем Kain_40000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Kain_40000 сказал:

Макс Фрай руку не приложила?

Если бы к какой-то игре писали сценарий Макс Фрай (это не она, это 2 автора - мужик и женщина), то вышла бы угарная игра с офигенным неординарным сюжетом. К сожалению в игропроме редко пишут сценарии профи, вот и получаем скучные тексты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Medwedius сказал:

Если бы к какой-то игре писали сценарий Макс Фрай (это не она, это 2 автора - мужик и женщина), то вышла бы угарная игра с офигенным неординарным сюжетом. К сожалению в игропроме редко пишут сценарии профи, вот и получаем скучные тексты.

В первую очередь “она”. Если с “Чужака” ничего не изменилось, то не вышла бы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне понравилась игра. Я согласен со всеми претензиями к повествованию, но в общем и целом, не так уж плохо и страшно, как описано в рецензии.
Единственный ощутимый минус, это стриксы в линии Торна, их просто нет, и негде пополнить. Я завис сейчас на карте, т.к. у меня их не хватает, чтобы банально с места сдвинуться. Ждем патчей, обещают в понедельник исправить. 
А боевая система вполне ничего, даже если противник имеет базовую атаку в 1,5 раза выше вашей команды, грамотное и своевременное использование карт и защитных умений помогает нивелировать разницу. По ощущениям бои ничем от боев в банар саге и не отличаются, просто броню заменили на выносливость. Проблем в стычках за Ло Фенга и Хопера Рули подавно быть не может, своеобразные мясники из Блавикена :) 
Кстати, вроде как там на сложность схваток влияет не ее настройки, а уровень жатвы в мире, если его поднять до 10, может и начнутся существенные проблемы, но у меня пока на единичке. 
Мне кажется, свою цену в 500 рублей полностью окупает, слишком строгая оценка.
 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, MaDSailoOR сказал:

слишком строгая оценка.

6 баллов — это не провал, это честный середнячок. Часто советуют не сужать 10-балльную шкалу до “8 и выше”, но сами ж и привыкли, что “ниже 7 ничего путного нет”.

Ближе к концу появляются приятные заигрывания на тему природы мира, приплетают богов и и т.д. Случайные события в пустоши заметно интересней тех, что были в первой половине игры. Вполне приятно наблюдать, как сходятся три нити повествования.

Но всё, что связано с персонажами, очень плохо, игра реально воспринималась бы лучше без акцента на них (но тогда ей стоило бы дистанцироваться от Саги, иначе обманула бы ожидания). Слишком много ни к чему не ведущих линий (целых линий!) диалогов. Бои не такие гибкие, как в Саге, перемены в эффективности персонажей происходят сильно реже и почти нет взаимодействия между ними. Случайные события однотипные и с очевидными решениями. Попадавшиеся в демке извещения об изменении лояльности и события, где надо было считаться с параметрами персонажей, потом встречаются так редко, что остались почти обещаниями.

Если б это была книга, её страницы можно было бы в одинаковых пропорциях раскрасить в три цвета: Читать внимательно, Читать по диагонали, Не читать. Суммарно таки середнячок. Но если разработчики прислушаются к сообществу и знатно порежут, а не дополнят, режиссёрскую версию, можно выиграть балл или два.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Celeir сказал:

Ближе к концу появляются приятные заигрывания на тему природы мира, приплетают богов и и т.д. Случайные события в пустоши заметно интересней тех, что были в первой половине игры. Вполне приятно наблюдать, как сходятся три нити повествования.

Лол. Может быть, все — таки стоило пройти игру, прежде чем рецензию писать?

  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
50 минут назад, GreyDi сказал:

Лол. Может быть, все — таки стоило пройти игру, прежде чем рецензию писать?

Я не устану цитировать цитату.

“Чтоб понять что рядом гавно, не обязательно его разнюхивать несколько дней….”

Когда вы повзрослеете ?

А минусы мне только от разрабов и их товарищей, я называю всегда все своими именами, гавно и плагиат и есть гавно и плагиат.

 

И да у вас хорошее первое сообщение на данном форуме….. пишите еще. Никто и не заметил кто вы…..

Я бы много чего написал в стиме но выж ранимие творцы….

 

Вас навсегда заблокировали в группе АРХИ БОГОВ

Вы были заблокированы модератором форума

Причина: Spam and insults

 

Крутые парни чо…..

Критика их конек…… как бомжа за бутылку водки….. То что украли идеи мы не говорим, а кто говорит правду баним ))))) Молодцы ребята….. Настоящие русские….

Сидят и плачат как побитые и опущенные шлюхи. Причем гордые шлюхи. Хотя гордиться особо нечем….

 

Своего дай бог текста на 5 листов тетради в клетку, и то паршивого качества.

Изменено пользователем Zerencij
  • +1 1
  • -1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игру я прошел где то до 6 главы. Из плюсов это все таки клон банер саги, а не диабло, даже сюжет похож, а где не похож так сделали в угоду анимешников наверное, это там где надо тащит за собой через тоннель инба воином гарем, сбежавший с виселице (девок туда отправили!), а если почитать ихнюю биографию, то вроде как с борделя (боевые шалавы:D). Причем боёвка сделана так что проще всех бросить и самому идти, а  нельзя или я не дошел.

 Из минусов клон намного хуже оригинала или сделан для другой целевой аудитории, бои проще, классы похожие, модели поганых тоже, да так что не отличить одного от другого( описание скилов читать приходится), на поле боя футбол бывает какой то, таймер в бою добавили в икс ком 2 был норм, тут это лишнее. Был бы это первопроходец, а так с оценкой согласен.

 Переосмысливание это когда дискайплы выпустили после героев, вроде похожие но и отличаются сильно.

  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@GreyDi что-то не могу увязать комментарий с цитатой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, Celeir сказал:

@GreyDi что-то не могу увязать комментарий с цитатой

Меня не спрашивали, но думаю, что он имел в виду, что Вы отмечаете те моменты, которые могли положительно сказаться на оценке, если бы рецензия писалась после полного прохождения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@doctorsmell вряд ли. Ни по чём не видно, что я их вовремя не застал, а дальше по тексту говорю, что именно они отчасти и уравняли минусы игры. Ну да ладно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не идеальная игра, очень много косяков типа “первый проект команды”. Соглашусь, что текст не особо стилизирован и редактирован, ну и тонна отсылок и заимствований не всем паладинсам придут по вкусу (от словосочетания “армия Фризы” уже который день сам не могу сдержать улыбку). Проблемки с балансом боёв и походов - необоснованная не хватка ресурсов, да и не все классы одинаковы полезны(впрочем последним все игры грешат). Аниме-парень с гаремом рабынь-шлюх — отдельная тема для разговора.

Но будь я проклят если в Ash of Gods играть не интереснее чем в Унылую Сагу! Здесь я не чувствую провисаний повествования и тут нет(пока во всяком случае, не допрошёл ещё) миллиона однотипных боёв по полчаса-час каждый. Здесь за 3-4 часа я проникся миром игры куда сильнее чем за 2 части БС. Отдельное спасибо, что здесь мини-события события на карте прописаны логично(в БС любой, самый безобидный, вариант выбора мог обернуться локальным апокалипсисом пинающий двух поход к чертям, ибо логика в решении и следствии отсутствовала напрочь). Боёвка достаточно динамична для тактики — никаких отсидок за щитами, наши бойцы мрут как мухи, впрочем как и враги, что подталкивает к агрессии.

Как вывод — тяжело рекомендовать эту игру разнеженному широкому игроку, в ней много шероховатостей. Но людям, не любящих придираться к отдельным пунктам, а оценивающим проект в целом — должно понравиться.

Изменено пользователем Korgan_F_NC
  • +1 3
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Korgan_F_NC сказал:

Здесь я не чувствую провисаний повествования и тут нет(пока во всяком случае, не допрошёл ещё) миллиона однотипных боёв по полчаса-час каждый.

В какую не ту Сагу Вы играли с учётом того, что каждая из частей часов за 8 проходится, а ачивку за 32 проведённых боя не так уж просто выполнить.

  • Спасибо 1
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.03.2018 в 07:55, Korgan_F_NC сказал:

тут нет(пока во всяком случае, не допрошёл ещё) миллиона однотипных боёв

Всё ещё будет :) Запас стриксов в кармане и у торговцев оскудеет, а регулярно добывать их можно только в бою. Но и без того, во второй половине сражаешься чуть ли не постоянно, рекомендую хотя бы ускорить анимации.

В 26.03.2018 в 07:55, Korgan_F_NC сказал:

мини-события события на карте прописаны логично(в БС любой, самый безобидный, вариант выбора мог обернуться локальным апокалипсисом

в Саге и логично, и зачастую даже предсказуемо. Тем более ко второй части, когда уже выучил ход мыслей команды.

В AoG же не просто предсказуемо, а прямо-таки прозаично. Не уникальных событий много, одну только застрявшую телегу помогаем вытолкать раз пять.

В 26.03.2018 в 07:55, Korgan_F_NC сказал:

тяжело рекомендовать эту игру разнеженному широкому игроку

Если в игре что-то не ок, назови это хардкором, пристыди несогласных!

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ЗОГ, какого черта вы подпускаете до написания статьи столь "утонченных" геймеров? "Боевые карты (артефакты со слабыми заклинаниями) настолько завязаны на случай, что я ими не пользовался даже из любопытства." Человек даже не пользовался механикой, но ему уже не нравится. "Уровней сложности нет, только опция путешествия с боями и без." Есть такая вещь, как уровень Жатвы и его уровень можно менять. Это и есть сложность игры. А ощущение, что человек зашел в стори мод, покапался, выразил свое фи и все. Ни то, что улучшили механику TBS, что теперь можно знать как спутники к тебе относятся, а не внезапно уходят. Ничего существенного не сказано. Чувак жалуется даже на то, что слишком красиво все нарисовано! И по его мнению лучше бы боевку допиливали и текст. Аж трясет от такого непрофессионализма. Напоминает типичные случаи, когда разрабы в обучении тебе все разжевывают, а некоторые "умники" все пропускают, а потом жалуются, что ничего непонятно и тупо.

  • +1 4
  • -1 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу.
      Очень не хотелось бы оправдываться, что называется, с порога, но назвать себя ярым поклонником гонок и автосимуляторов я не могу. Еще в школе, когда все мои сверстники с ума сходили по каким-нибудь частям Test Drive или Need for Speed, я с большим пренебрежением относился к идее гонять на машинах по дорогам с целью определить, кто же приедет к финишу первым. Эта затея казалась мне глупой. А вот если в игре была возможность впечатать соперника в столб, а еще лучше — поджарить ракетами или пулеметами (как, например, в дилогии Vigilante 8), тогда да, это уже мне было бы по душе.
      Со временем так называемая мужская сущность во мне таки одержала вверх, и мир высоких скоростей и дорогих машин с большим трудом, но все же смог покорить мое сердце, однако я по-прежнему отношу себя к любителям особого жанра «гонок для тех, кто ненавидит гонки». То есть серии FlatOut, Split/Second и Burnout мне до сих пор ближе иных навороченных автосимуляторов.
      Единственная фишка, которая раздражала меня в упомянутых проектах, — при всем многообразии игровых режимов и возможностей размазать супостатов об окружающие предметы главный смысл таких гонок чаще всего оставался тем же: доехать первым до финиша, доказать, что ты быстрее всех остальных, а не ловчее или сильнее.

      И вот на горизонте замаячила OnRush — средоточие моей мечты об идеальной гонке. Игра, где для победы не нужно оказаться на первом месте на финишной черте, где весь смысл геймплея как раз и сводится к дорожному беспределу. Этакий экшен на колесах — что может быть лучше?
      Однако, увы, главное чувство, которое осталось у меня от знакомства с игрой, — разочарование.
      Хаос без дорог 
      На словах же, как это часто бывает, все отлично. В игре и правда представлено несколько видов заездов, часть из которых можно смело назвать уникальными, и во всех них правда совершенно не нужно оказываться первым на финише.
      К тому же OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу.

      Чтобы заработать дополнительные очки, во время заездов можно выполнять не слишком разнообразные дополнительные задания.
      Помимо достаточно банальных типов заездов, где нужно постоянно набирать очки за ускорение и отправлять их в общую копилку команды или просто проезжать по контрольным точкам, увеличивая тем самым общий запас времени, есть в OnRush и упомянутые оригинальные. Один из них — захват контрольной точки, который обустроен практически так же, как в серии Battlefield, только с учетом соответствующей «дорожной» тематики. Суть режима заключается в том, чтобы заехать в ограниченную и постоянно перемещающуюся область на трассе и подождать несколько секунд — до тех пор, пока контрольная точка не будет захвачена. Вся соль при этом кроется в одной особенности: упомянутая область наотрез отказывается становиться твоей, если в ее пределах оказывается враг. Более того, если численное преимущество на стороне последнего, то точка вскоре переходит к нему. Соответственно, главной задачей игрока и его команды становится не только догнать шустрый пятачок земли, но и по возможности выбить с него противника.  
      Заманчиво звучит? Еще бы! 
      А еще у каждого представленного в игре транспортного средства (в число которых затесались багги и мотоциклы) есть свои уникальные способности — совсем как в MOBA! Кто-то из железных монстров ставит на пути вражеской команды специальные препятствия, замедляющие движение; кто-то, напротив, сосредотачивается на защите и поддержке союзников; кто-то сметает противника на трассе, словно бумагу; а кто-то для этого слишком мал, зато может делать головокружительные трюки.  
      Любопытно? А то!

      Лучшие гонщики заезда обожают повыпендриваться на камеру.
      Получить доступ к тем возможностям удается не сразу — сначала нужно заполнить специальную шкалу при помощи различных действий, будь то прыжки, уничтожение машин противника или сбор так называемых «надгробий», остающихся на месте крушения участников заезда.
      Безусловный плюс проекта — симпатичная графика и очень живописные пейзажи (хотя другого от бывших разработчиков MotorStorm ожидать было бы странно), а также без преувеличения классный и органично подобранный саундтрек. Честно говоря, это первая гонка за долгое время, где звуковая дорожка не только очень хорошо подчеркивает происходящее на экране, но и неплохо звучит вне самой игры. Учитесь, создатели современной NFS!

      Отсутствие онлайна — это не только невозможность сетевой игры и отсутствие прогресса, но и гарантированный иммунитет к получению новых предметов кастомизации для персонажа и авто.
      А теперь настала пора поговорить о грустном. В реальности отличная и захватывающая идея работает не совсем так, как надо.
      Во-первых, можете забыть о какой бы то ни было тактике в однопользовательском режиме. Из-за отсутствия хоть какого-нибудь взаимодействия с виртуальными соратниками вся игра превращается в один бессмысленный заезд. То есть обе команды чаще всего собираются в кучу где-то в ста метрах спереди от вас, и как бы ни пытались вы их догнать, как бы ни перемещала вас OnRush поближе к ним в случае отрыва, в подавляющем большинстве случаев вы уныло едете где-то позади творящего праздника и никак не можете повлиять на свою победу или проигрыш. Все, что вам остается в этом случае, — прыгать по трамплинам, выжимать нитро, слушать отличную музыку да любоваться прекрасными видами.
      Ну или можете параллельно дубасить присутствующих на трассе бесконечных «серых» ботов — это еще одна сторона местного дорожного «конфликта», которая существует исключительно в качестве мальчиков для битья, рассыпаясь на запчасти чуть ли не от каждого вашего чиха. То есть понятно, что авторы, наверное, пытались поднять таким образом уровень безумия и драйва, однако спустя какое-то время эти постоянно возрождающиеся перед вашим носом хлипкие и безликие машинки с мотоциклами начинают не по-детски раздражать.

      Hail to the king, baby!
      Плюс ко всему, как говорилось в «Парке Юрского периода», «тираннозавра не нужно кормить. Он хочет добывать пищу сам». Надеюсь, вы понимаете, о чем я.
      Отсюда, кстати, частично проистекает вторая крупная проблема игры. Несмотря на развеселые заставки, в которых транспортные средства таранят и размазывают друг друга о деревья, несмотря на то, что проект всячески подталкивает вас к точно таким же действиям по отношению к соперникам, на деле выбить противника из другой команды — задача сложная. Я бы даже добавил, что искусственно сложная. Сами по себе трассы в OnRush не только многоуровневые, но и очень широкие и при этом почти без загибов, а значит, прижать соперника где-нибудь на повороте, влепить того во встречный трафик или мастерски приземлиться на чужую крышу, как в какой-нибудь Burnout, можно разве что по чистой случайности.

      Гармоничный кадр: я, красивые цветы и перевернутый багги оппонента.  
      И дело, кстати, не только в ширине трасс, но и в том, что члены вражеской команды мало того что ведут себя вполне разумно, так еще и сами по себе заметно прочнее и устойчивее упомянутых выше «серых» ботов, к чему, при всей простоте изложенных правил, все равно нужно какое-то время привыкать. 
      Да и вообще, если в той же Burnout ты натурально чувствовал свою машину и на интуитивном уровне знал, под каким углом и с какой скоростью нужно врезаться в соперника, чтобы отправить того на временный покой, то в OnRush подобные механизмы чаще всего остаются непонятными — иногда даже возникает стойкое ощущение, что столь желаемые Takedown тут раздаются совершенно случайным образом.  
      А ведь это, по сути, убивает на корню весь драйв и весь адреналин. Там, где в гонках от Criterion Games и покойной ныне Black Rock Studio ты постоянно испытываешь невероятное напряжение и ощущение опасности, в детище Codemasters ты просто едешь по бесконечному кругу и бессмысленно скачешь по неровностям ровно до тех пор, пока не выиграешь/проиграешь либо пока сам случайно в кого-то не врежешься и не вылетишь с трассы или по не слишком понятным причинам таки вырубишь соперника.

      Во время вот таких затяжных прыжков в OnRush по-настоящему захватывает дух.
      Ах да, дико раздражающая вещь в случае проигрыша — время на респаун. Каждый раз после выхода из строя игра дает вам около пяти секунд на то, чтобы вы передохнули и при необходимости выбрали себе другое транспортное средство. С одной стороны, это логично, у нас же тут вроде «action на колесах» (как окрестили проект некоторые западные коллеги), но с другой, господи, как же это порой бесит!
      Ну и раз речь снова зашла про Burnout, стоит заметить, что OnRush — это вторая в моей жизни гоночная игра, которая разочаровывает тем, что она как будто бы не пытается по полной использовать весь свой сеттинг и технический потенциал и почему-то напрочь избегает даже малейших взрывов. Да-да, совсем как Burnout Paradise.
      Наконец, третья главная проблема игры заключается в том, что даже если выйти в мультиплеер, ситуация чаще всего не становится лучше. Случайные игроки, как известно, плохие тиммейты, особенно те, которые не понимают (или не хотят понимать) своей задачи в команде и особенностей выбранного ими класса машин. Единственный способ начать получать от OnRush настоящее удовольствие — это собрать как можно больше верных товарищей, обзавестись голосовой связью и дружной скоординированной толпой отправиться в сеть. В идеале, если команда соперника так же окажется сыгранной и опытной, вам гарантирована пара-тройка жарких часов со вспотевшими ладонями. На большее, правда, рассчитывать не стоит, ибо весь этот пестрый балаган рано или поздно все равно приедается; но ничто не помешает вам и вашим друзьям вернуться в бой на следующий день с новыми силами.

      Из-за обилия всяческих разноцветных значков порой очень трудно понять, что же именно происходит на экране.
      Впрочем, для отечественных игроков даже простая попытка попасть в онлайн может обернуться самым настоящим кошмаром. К примеру, в представленной пресс-версии ни до релиза, ни после подключиться к серверам игры не удавалось от слова «совсем». И это, между прочим, при том что весь потенциал игры раскрывается исключительно в мультиплеере, а набор и рост уровней напрямую зависят от подключения к сети!
      И лишь после выхода двух патчей, после кучи затраченных усилий и «плясок с бубном» мне и моему знакомому таки удалось прорваться сквозь невидимый занавес и поучаствовать в мультиплеерных баталиях. Причем мы до сих пор не можем понять, стало это следствием каких-то наших действий или было обычной случайностью.
      Еще одно разочарование от пресс-версии — отсутствие обещанных в официальном пресс-релизе русских субтитров. А ведь все геймплейные механики и особенности каждого класса в игре описываются исключительно голосом, текстовых подсказок на экране практически нет.
      Так можно ли назвать OnRush провалом? Если в качестве обещанного и разрекламированного «боевика на колесах», то безусловно. Я искренне недоумеваю, откуда у игры на старте было столько восторженных отзывов от западных журналистов. В этом плане, как я уже говорил во вступлении, проект изрядно разочаровал. 
      Если же рассматривать игру отдельно от стереотипов и маркетинговой кампании, то получилась вполне себе яркая и местами увлекательная сетевая гонка, весь потенциал которой раскрывается в сплоченной командной игре. Ну а ежели среди ваших друзей нет толковых виртуальных гонщиков, то даже в таком пестром и стремительном мире, как OnRush, вы рискуете очень быстро заскучать.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры
    • Автор: Celeir

      Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 
      Отслужив в ходе Первой мировой хирургом, Джонатан Рид возвращается в Лондон — там как раз бушует «испанка», герой намерен применить свой новый опыт, чтоб её победить. Но процесс трудоустройства оказывается нетипичным: Рид приходит в себя посреди груды сожжённых тел, с дикой жаждой крови, в окружении агрессивно настроенных людей в масках, а поддавшись новому незнакомому импульсу, ещё и загрызает оказавшуюся рядом сестру. Немного беготни, и работу в больнице даёт член тайного ордена, с вампи… ой, с законами знакомый не понаслышке. Под его покровительством Рид продолжает изучать болезнь — свою и города, а также ищет ответы на вопросы, внезапно перевернувшие его мир.

      Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 
      И всё же до боли знакомые, никак не переигранные компоненты сливаются во вполне самостоятельное приключение. С одной стороны, персонажи из четырёх районов города, в диалогах с которыми добываются, а не берутся побочные задания. Через много-много общения движется и сюжет. С другой, регулярное производство лекарств, которые раздаёшь нуждающимся горожанам. Чем снижаешь штраф к опыту за их, горожан, поедание или опасность на улицах, если герой — моралист. Также есть боевой аспект, динамичный и с постоянно обновляющимся набором противников. Отдельной сильной стороной является сам город: благодаря тщанию в создании улочек и интерьеров, а также туману, освещению, характерному «рикошетящему» распространению звуков в нём интересно находиться, несмотря на все «но». А их достаточно. Идеи многообещающие, да только ряд недочётов или попросту перегибов вынуждают играть, стиснув зубы. Эксперимент вышел не самый удачный, хотя явно дорогой.

      Вампирский вампир похитил красавицу! Город полнится такими сценками, можно понаблюдать и за тем, как воюют разные фракции  
      Для начала, «колесо диалогов». Штука коварная, с ней не справились сами её изобретатели, не совладала и Dontnod. Очень быстро замечаешь, что два слова описания фраз дают ровно столько же информации, сколько и запускаемые ими развёрнутые реплики. Как будто обусловленный отыгрышем персонажа выбор между диаметрально противоположными суждениями, если не помечен специальным символом, не взаимоисключающий; наоборот, чтоб открыть все Подсказки к собеседнику, его надо и похвалить, и пожурить за то же самое. В подавляющем большинстве случаев дожидаться ту короткую часть фразы, что не влезла в субтитры сразу, бессмысленно, ведь с ней приходит лишь ненужное уточнение уже сказанного. А наличие синих строк диалога почти всегда является гарантией успеха. 
      Всё это превращает и без того не самое обязательное общение в очень странное занятие. Вместо того чтобы вникать в новые сведения и наслаждаться игрой актёров, каждую фразу пропускаешь, как только вычленяешь из субтитра к архаично витиеватой речи всего пару определяющих слов. Задумываться и разбираться не надо, знай перебирай все реплики да подмечай, к какому персонажу добавились Подсказки. Применяешь те так же бездумно, хотя в чрезвычайно редких случаях проверки можно провалить, проходя их в неправильном порядке, о чём заранее узнать нельзя. Р-раз! — и все труды по созданию множества уникальных личностей с их проблемами и поводами впасть в накрывшую город депрессию перечёркиваются. Уже не важно, что в общении чуть ли не с каждым из них может проскочить информация, открывающая новые темы в общении с кем-то ещё, позволяющая взяться за побочное задание или по-особому решить сюжетный конфликт. Р-раз! — и диалоги, иначе занимавшие бы три четверти времени игры (почему так много при общей их необязательности, вопрос отдельный), скатываются в до ужаса механическое занятие, а сюжетная задача вновь пообщаться с окружающими внушает лишь тягу удалить игру. 

      Значимый выбор фраз помечен кровавой «Y». Но и с ним вы вряд ли с кем-то разругаетесь, только лишитесь пары уклончивых ответов 
      Даже если поначалу здесь всё устраивает, Vampyr усердно ставит палки в колёса. Ещё не успев заучить все имена, не можешь подсмотреть их, не вступив в диалог или не перейдя в специальный режим. Если стоит задача найти кого-то конкретного, чтобы всучить лекарство или просто допросить, его нельзя подсветить в запутанной локации, пускай герой обладает сверхчутьём, видя кровь и имена людей далеко сквозь стены и прочие препятствия. Пока общаешься, собеседник играет крайне странную анимацию то ли пьяного, то ли невменяемого и не всегда удачно позиционируется в камере. Объяснения, почему столько народу высыпало посреди ночи на улицы охваченного болезнью города, не выдерживают критики. Раз за разом герой участливо (а в душе, наверно, уже крича) интересуется: «Если вам здесь так плохо, почему не уедете?» В этом и во многих других моментах объяснения противоречат сами себе. 
      Хотя буквально в ближайшем переулке снуёт какая-то нечисть (аналоги гулей, вампиров и оборотней всех мастей), люди умудряются не замечать абсурдно высокой опасности: игнорируют кучи трупов сверхъестественных существ, которые оставляет за собой герой. Разбросанные по домам заметки о том, что на самом деле вампиры не такие, какими их рисуют суеверия, моментально отметаются самим происходящим. Что, даже сожжённый светом солнца вампир ночью восстанет? Отлично, на наших глазах их успешно закалывают простой шпагой. Чеснок вызывает как максимум дискомфорт? Встречайте распылителей чесночных спреев, грозу всего «живого». Чтоб превратить человека в вампира, нужны серьёзная подготовка и немалый опыт? Замечательно, мы создадим одного случайно, никого этим не удивив. 

      Видимо, типичное в этих краях состояние церкви. Не стоит и обсуждать 
      Единственный способ убить вампира — сжечь его тело в обычном костре, но нас огонь навсегда не убивает. Уже 75 лет орудующий в городе противовампирский орден обладает детальными и правдивыми инструкциями по борьбе с нечистью, но решает к ним не прибегать. Так что, погибнув, Рид без каких-либо штрафов возрождается неподалёку, готовый добить обидчика. А боёв в игре, спасибо отсутствию быстрых путешествий, превеликое множество. С необходимостью постоянно преодолевать по несколько кварталов городок кажется огромным, много-много гоняют героя по нему как дополнительные задания, так и желание подлечить горожан. 
      Разнообразие противников обманчиво. Конечно, у всех свой набор сопротивлений четырём типам урона, а разные комбинации врагов дают ощутимый эффект. Но независимо от конкретного оппонента тактика сводится к нескольким быстрым ударам и прыжку в сторону для лечения. Кто-то умеет ставить блок с последующей контратакой; кто-то изматывает крестным сиянием; кто-то пропускает на один быстрый удар больше или меньше; у кого-то много ХР и крайне сильный удар. Приходится постоянно двигаться и менять цель, но из-за ряда причин (все основные навыки получаешь сразу же, а разнообразишь не из необходимости; некоторые совершенно разные враги отличаются скорей визуально, чем по поведению; прокачиваемое оружие моментально становится универсальным; нужно раз за разом пробиваться через возрождающиеся в своих «комнатах» толпы) однотипность сражений скоро бросается в глаза и только растёт. Погибнуть так же просто, как заскучать. А жаль, картинка в Vampyr достаточно красивая и атмосферная, чтоб продолжать играть ради одних только мрачных улочек и желания посмотреть, что скрывает ещё не изведанный район. То же украшает бои, со всеми их анимациями, спецэффектами, крушащимся (я бы даже сказал, излишне хрупким) окружением. Остроты добавляет и то, что болезни горожан прогрессируют, пока герой спит, повышая свой уровень, потому level-up’аться стараешься как можно реже, увеличивая разрыв в уровнях героя и врагов.

      Красиво же, ну! 
      Даже так, один на один сражаешься почти без опасений. Смущают только два-три чрезмерно сильных врага за раз, но их легко ввести в ступор, перейдя черту патрулируемых зон. Реальная сложность проявляется лишь в схватках с боссами, у которых неприлично много жизней и особенно заметны две недоработки системы. Во-первых, и без того очевидная проблема специальных атак оппонентов, срабатывающих, даже если визуально герой их полностью избежал, приумножается из-за тактик боя боссов. Во-вторых, есть раздражающая невозможность сбить вражескую серию ударов, хотя, опять же, визуально этому ничто не мешает (например, враг промахнулся, а Рид атакует с фланга). В остальном герой оказывается настолько эффективным воякой, что выкашивает население города даже быстрее, чем любая болезнь. 
      Благодаря кредиту доверия я был готов любить новую игру от создателей Life is Strange задолго до её выхода. Но её диалоги слишком многочисленные и пустые, а также картинные и шекспировские, чтоб им сопереживать. Собеседников слишком много, чтоб всех их упомнить. Навязываемые бои однотипны, как и бесконечные путешествия по давно исследованному городу. Постоянно смущает герой с ростом и плечами Джейсона Момоа (отсылка ко временам, когда хирург должен был одной рукой прижать пациента к койке, а другой за секунду отпилить конечность?), отказывающийся взламывать или выламывать замки, неспособный перелезть слабые заграждения и по загадочному принципу выбирающий карнизы, к которым согласен совершить Blink. Особенно печалят систематическое нарушение собственных законов, сплошь посыльные задачи, предельно шаблонные история и антураж. 

      Из сгруппированных навыков правой стороны достаточно взять по одному. Потом очки можно перераспределить
      В каждом обзоре игр Spiders мы слышим: «Вот если б у студии было больше денег!..» Поздравляю, теперь есть шанс посмотреть, к чему бы это привело. Vampyr выглядит дороже всяких Bound by Flame и The Technomancer, но обладает сопоставимыми огрехами. Даже если вы изголодались по типичным вампирским историям без крупицы новшеств и готовы выдержать, например, «Тёмный мир» не полтора часа подряд, а двадцать, всё равно лучше подождать распродаж.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×