Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Только что случился первый вылет (начинал НИ с русификатором Alpha03) и тоже при лутании книги в шкафчике, очень это подозрительно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет. Спасибо большое всем кто сейчас работает над локализацией. 

Подскажите почему для перевода выбрали DeepL а не Яндекс? В недавних тестах вроде Яндекс лучше всех справлялся ?

Так же имея опыт локализации игр беседки стоит отметить что в файл сохранения у них помещается довольно много информации в том виде в котором она была в игре. 

Например если в игре есть условный журнал куда записывается текст с прохождением задания то при изменении этого текста в сохранении он не поменяется. Соответственно если будет сделано переключение языков то есть вероятность что могут возникнуть проблемы с совместимостью. Так же стоит внимательно проверить а все ли должно быть переведено сравнив с другими языками, вполне какие то строки должны оставаться на английском.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вероятно исправил проблему с полным переводом от Segnetofaza, прошу протестировать и отписаться в тему: https://dropmefiles.com/Xlage (зеркало)

Насчёт “полности” перевода — там не хватает перевода какого-то количества строк, но это уже не так остро ощущается относительно всего объёма.

Изменено пользователем SamhainWarlock
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, SamhainWarlock сказал:

Вероятно исправил проблему с полным переводом от Segnetofaza, прошу протестировать и отписаться в тему: https://dropmefiles.com/Xlage (зеркало)

А что именно здесь поправлено?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, SazanOFF сказал:

Подскажите почему для перевода выбрали DeepL а не Яндекс? В недавних тестах вроде Яндекс лучше всех справлялся ?

На форуме идет два перевода параллельно, в итоге будет 2 варианта.

Изменено пользователем Segnetofaza
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, SamhainWarlock сказал:

Вероятно исправил проблему с полным переводом от Segnetofaza, прошу протестировать и отписаться в тему: https://dropmefiles.com/Xlage (зеркало)

Здесь только диалоги или все, что было в папке alpha?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Bronickan да, с этим придется смириться, это надолго, объем колоссальный. А еще будут выходить патчи, фиксы, хз, насколько они затрагивают языковые файлы, но если придётся после глобального патча заново прогонять тексты, то вся редактура до этого будет сизифов труд... Ну, может, это не так работает, я не знаю как это у беседки происходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Из-за проблем с 1 из 3 основных файлов, решил что лучше выпустить пока без этого проблемного файла. И потом уже спокойно разбираться.
Сегодня начну делать инсталятор для руссификатора. Может быть сегодня-завтра перевод в моей версии выйдет.
Ну и ремарка, спасибо @Haoose и @LinkOFF что разрешили использовать перевод файла интерфейса и шрифты (переписывался с Haoose), если бы делал с нуля то потратил бы больше времени. Хотя шрифты вероятно по итогу позже заменю, есть уже желающие помочь в этом плане.

5 минут назад, SazanOFF сказал:

Всем привет. Спасибо большое всем кто сейчас работает над локализацией. 

Подскажите почему для перевода выбрали DeepL а не Яндекс? В недавних тестах вроде Яндекс лучше всех справлялся ?

Так же имея опыт локализации игр беседки стоит отметить что в файл сохранения у них помещается довольно много информации в том виде в котором она была в игре. 

Например если в игре есть условный журнал куда записывается текст с прохождением задания то при изменении этого текста в сохранении он не поменяется. Соответственно если будет сделано переключение языков то есть вероятность что могут возникнуть проблемы с совместимостью. Так же стоит внимательно проверить а все ли должно быть переведено сравнив с другими языками, вполне какие то строки должны оставаться на английском.

 

В моем переводе используется Яндекс, ссылки на примеры со скринами кидал уже несколько раз.

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С переводом игра вылетает при приближении к этому демону(я так понял это настолка)image.png?width=1084&height=610

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, sergioberg сказал:

Из-за проблем с 1 из 3 основных файлов, решил что лучше выпустить пока без этого проблемного файла. И потом уже спокойно разбираться.
Сегодня начну делать инсталятор для руссификатора. Может быть сегодня-завтра перевод в моей версии выйдет.
Ну и ремарка, спасибо @Haoose и @LinkOFF что разрешили использовать перевод файла интерфейса и шрифты (переписывался с Haoose), если бы делал с нуля то потратил бы больше времени. Хотя шрифты вероятно по итогу позже заменю, есть уже желающие помочь в этом плане.

С нетерпением ждём твою версию

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, SamhainWarlock сказал:

Вероятно исправил проблему с полным переводом от Segnetofaza, прошу протестировать и отписаться в тему: https://dropmefiles.com/Xlage (зеркало)

Всё тож самое

1 минуту назад, Cord сказал:

С переводом игра вылетает при приближении к этому демону(я так понял это настолка)image.png?width=1084&height=610

Подтверждаю, походу это Джуманджи и нас должно было засосать, но видимо Тод как обычно не доделал((

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Segnetofaza сказал:

На форуме идет два перевода параллельно, в итоге будет 2 варианта.

Да блин))) Давайте один совместный и крутой(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Segnetofaza сказал:

По прогрессу. Сегодня я вычищаю диалоги от мелких багов вручную (примерно 250 строк требуют ручной правки из-за их специфичного форматирования). Записки и предметы требуют переписать софт для работы с файлами и не обещаю их релиз сегодня. Пышечку :laugh: поправила, везде будет Пылинка теперь)

Пышечка - замечательно было)

 

 

8 минут назад, SamhainWarlock сказал:

Вероятно исправил проблему с полным переводом от Segnetofaza, прошу протестировать и отписаться в тему: https://dropmefiles.com/Xlage (зеркало)

Скачал, запустилось, куда смотреть?)
 

Скрытый текст

uGbKDu8.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×