Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Hitman 3

010145-1.jpg

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения


    Уведомление:
    В игре есть официальный русский перевод
Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Михаил Малясов Но несколькими сообщениями выше сказали, что ещё будет перевод на обновления, которые когда то там выйдут, и это как бы тоже всё ещё бета будет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет. У меня вопрос будет немного расхож со всеми остальными, но всё же. Кто куратор проекта и заинтересован ли он в озвучке игры? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, FiftyFour7250 сказал:

@Михаил Малясов Но несколькими сообщениями выше сказали, что ещё будет перевод на обновления, которые когда то там выйдут, и это как бы тоже всё ещё бета будет?

Да, верно, будут переводиться DLC. На данный момент вышло два крупных обновления из семи ожидаемых, а они выходят раз в месяц. Перевод одного из них занимает максимум несколько дней. Мы не будем мучать вас с бетами ещë полгода, но уже сейчас вы можете с комфортом поиграть на русском языке. Просто при этом раз в месяц заглядывайте к нам за очередным обновлением русификатора и всë.

15 минут назад, spider91 сказал:

Всем привет. У меня вопрос будет немного расхож со всеми остальными, но всё же. Кто куратор проекта и заинтересован ли он в озвучке игры? 

С такими предложениями обращайтесь к @Geograph и @CyberBear. Честно говоря, мне кажется, что озвучка будет лишней, но кому-то она может быть и нужна.

ПыСы: Главное, шоб это был не перевод "двух Ашотов" от всяких Гейсуперов. :bad:

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Михаил Малясов насчёт Ашотов всё просто посмотреть  — https://vk.com/page-76249462_49316889 или https://forum.zoneofgames.ru/forum/91-mechanics-voiceover/ . В том числе и разницу старых проектов и новых с годами. 

Насчёт лишней вы по сути сами уже дали ответ, что кому-то она может быть и нужна. Но тут всё зависит от очень многих пунктов и заинтересованы ли в этом переводчики, ибо сами мы проект точно брать не будем на полноценной основе. То бишь полная редактура текста под озвучку и укладка в тайминги + создание монтажных листов. И это всё должно быть хорошего качества и проверено не раз. Но тут мы опять возвращаемся к подходу двух тех самых ребят) 

Ну и вроде как   @Geograph за тех часть текста отвечает, а не сам перевод, но я не следил за темой и могу ошибаться.  Да и собственно пост был нацелен именно на то, чтобы понять, кто куратор перевода и есть ли у людей интерес в озвучке. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, spider91 сказал:

Всем привет. У меня вопрос будет немного расхож со всеми остальными, но всё же. Кто куратор проекта и заинтересован ли он в озвучке игры? 

Есть проблемы с упаковкой/распаковкой всего этого добра.

RPKG Tool вроде научился доставать аудио-файлы, но искать соответствующие им субтитры придётся вручную или переводить на слух. В аудио-файлах также помимо речи содержится много предсмертных вздохов/охов и т.п.

Распаковывать видео-ролики, кажется, пока вообще невозможно.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Geograph Там разве не wwise? Вроде в старых частях был именно он. В целом можно вопрос насчет перепаковки изучить детально, но в крайнем случае есть вариант с вставкой файлов в размер исходника. Но обычно я подобный подход избегаю.

 

4 минуты назад, Geograph сказал:

но искать соответствующие им субтитры придётся вручную или переводить на слух.

А вот это большой минус, конечно. Особенно, если нет адекватных имен у файлов. Невозможным озвучку это не делает, но работы прилично добавляет. Если прям никак не получится сопоставить текст и звук, то в целом вопрос решаем и может даже добровольцы найдутся на сопоставление. Уже бывало такое.

 

8 минут назад, Geograph сказал:

В аудио-файлах также помимо речи содержится много предсмертных вздохов/охов и т.п

Многие их пропускают, но мы обычно озвучиваем. Так что проблемы нет.

 

8 минут назад, Geograph сказал:

Распаковывать видео-ролики, кажется, пока вообще невозможно.

А что с ними? Вроде там когда-то был bik в старых частях. Но мб всё поменялось уже, конечно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@spider91 да, там wwise, rpkgtool переводит его в ogg (vorbis скорее всего) при распаковке и обратно.

У звуковых файлов есть осмысленные названия, у текстовок пока вместо названий хеши, но разработчики постепенно пополняют базу соответствия хеши/имена

Видео внутри игровых архивов - сам искать не пытался, в описанном софте это пока недоступно.

Изменено пользователем Geograph

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Geograph я сам лучше переведу его в нужный формат, wwise это не проблема, да и обратный энкод они вряд ли реализуют. А вот осмысленные имена это отлично, так даже эмоции все можно будет распределить по персонажам (если в названии файлов они указаны, конечно).

Видео надо глянуть будет. Если там бик и архивы не шифрованы, то их просто сдампить можно будет, но это глядеть надо. Раз ребята не разобрались, то может там что-то поменяли серьезно и всё сложно. 

 

В любом случае остается другой ключевой вопрос помимо тех части, которая скорее всего реализуема — есть ли желание у переводчиков (или хоть кого-то из них) взяться за создание монтажных листов для той самой озвучки. То бишь редактура текста, укладка, живая логическая речь и диалоги, расписывать все роли и тд. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, FiftyFour7250 сказал:

Я не понимаю, уже можно выключать ждуна, и начать играть, или всё же ещё не до конца отредактирована? И тогда вопрос, когда уже бета кончится?

Можно выключать и начинать играть. Мелкие косяки и ошибки встречаются, поэтому пока и не стали из беты выводить, до полного их устранения. Перевод будет обновляться с каждым новым игровым апдейтом (сезонные “семь смертных грехов” выходят раз в месяц).

6 часов назад, spider91 сказал:

Всем привет. У меня вопрос будет немного расхож со всеми остальными, но всё же. Кто куратор проекта и заинтересован ли он в озвучке игры?

Были мысли поработать над озвучкой, вопрос лишь в трудоёмкости процесса и технических возможностях. Но для этого, в любом случае, текстовый русификатор надо привести в порядок, чтобы было от чего плясать. Плюс многих персонажей придётся переводить и озвучивать на слух (не ко всем есть субтитры).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Meowhiskas сказал:

Кто подскажет в чём проблема — как мне этот пистолет получить?

uScgfxjiABQ.jpg?size=1920x1080&quality=9

х12 в описании - косяк, такой уже был в другом испытании. Читайте мелкий шрифт, там на самом деле не 12, а 14 испытаний. И это не наши косяки, они выплыли после крайних двух обновлений, но это всë поправимо. Главное, если что-то подобное заметите, то также кидайте сюда скрин.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Заметил такую вещь: Если поставить Русик и потом модифицировать файлы в Runtime (не русификатора, а игры), то после удаления русификатора, игра не будет запускаться на пиратке. Только с установленным русиком.

Изменено пользователем DrakoshKa Furry

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DrakoshKa Furry возможно из-за того, что packagedefinition.txt при удалении восстанавливается оригинальный, а для запуска модов нужен измененный

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проверьте в инвентаре, у кого будет возможность — Сувенир «Эйфелева башня». Просто интересно это косяк разработчиков, наш косяк или у меня что-то криво встало. Хэш у объекта есть “DB077E8A”, даже в файлах присутствует описание, но в самой игре оно отсутствует, как и иконка предмета. Если разместить этот предмет в тайнике перед миссией, то никакого предмета в тайнике не будет.

q29BrLp.jpg

Изменено пользователем SaInT-PaDre

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×