Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] The Dark Pictures: Little Hope (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_darkpictureslittlehope_pc.j

Man of Medan не отличалась разнообразием локаций — все действие там разворачивалось на маленькой лодочке и в трюме старого военного корабля. Казалось бы, с целым городом есть где развернуться. Надо только до него добраться. К сожалению, большая часть Little Hope — это скучная серая дорога среди леса, на которой мы крайне редко встречаем хоть какие-то заброшенные домишки и магазины.


Кудесники интерактивного кино из Supermassive Games добавили в свою антологию коротких ужастиков The Dark Pictures вторую историю — Little Hope. До релиза хотелось верить, что авторы всячески разовьют успех и скорректируют досадные промахи в целом увлекательного первого выпуска. Кое-какие недостатки Man of Medan они действительно исправили. Но заодно добавили новых проблем.

banner_st-rv_darkpictureslittlehope_pc.j

Туманный городок, да не тот

Автобус мчится по темной дороге в американской глубинке. С обеих сторон густой лес, а единственные островки цивилизации — редкие заправки. Монотонный маршрут нарушает авария на дороге. Путь перекрыт, поэтому полиция направляет водителя в объезд — через заброшенный городок Литтл Хоуп. Внезапно в свете фар возникает силуэт маленькой девочки. Резкий поворот руля, неуправляемый занос, авария. Сделать отсылку жирнее было просто невозможно.

Злоключения героев — группы из четырех студентов и профессора — только начинаются. Водитель куда-то пропал. Что странно, туман не дает повернуть назад: как персонажи ни пытаются вернуться, дымка возвращает их к городу. Провести ночь в лесной глуши — не лучшая идея, поэтому собратья по несчастью решают попытать счастья в населенном пункте.

5.jpg

Эта дорога кажется мучительно бесконечной. Может, авторы именно так и задумывали…

Man of Medan не отличалась разнообразием локаций — все действие там разворачивалось на маленькой лодочке и в трюме старого военного корабля. Казалось бы, с целым городом есть где развернуться. Надо только до него добраться. К сожалению, большая часть Little Hope — это скучная серая дорога среди леса, на которой мы крайне редко встречаем хоть какие-то заброшенные домишки и магазины.

Темп чертовски хромает. Удивительно, как пятичасовая игра ощущается слишком затянутой, первые два часа практически ничего не происходит. Герои упорно удивляются видениям событий трехсотлетней давности, в которых активно участвуют их точные копии, идут по дороге, спорят, снова попадают на минутку в прошлое, снова идут по дороге. Замкнутый круг, из которого мы не вырвемся до финала. 

Хронометраж уходит в пустоту. Даже представляют протагонистов с ленцой. Добряк Эндрю, вспыльчивая Тайлер, ворчунья в возрасте Анжела, бойскаут Дэниэл и рефлексирующий по поводу своей ответственности преподаватель Джон. Их прошлое, равно как и взаимоотношения, почти никак не раскрывается. Компания из Man of Medan мне запомнилась больше, она была как-то фактурнее. Кстати, в команде снова нашлось место знаменитости — Эндрю на экране воплотил актер Уилл Поултер.

6.jpg

Лицевая анимация стала еще краше

Кое-что авторам все же удалось. По мере прохождения от лица каждого из протагонистов мы успеваем принять множество решений, которые склоняют их характер в ту или иную сторону. Их черты, приобретенные под нашим руководством, гораздо сильнее отражаются на финале, чем это было в прошлом выпуске. Правда, получилось слишком прямолинейно. В любой непонятной ситуации будь храбрым и решительным — это всегда повышение вероятности положительного финала.

Как и раньше, сотрудники Supermassive Games стараются придать рассказу чувство свободы. Игра старательно ставит нас перед выбором. Иногда он чисто декоративный, а иногда вершит судьбы. Некоторые решения влияют на историю здесь и сейчас, другие вполне могут аукнуться ближе к финалу. Интригу Little Hope тоже выдерживает более умело. До самого конца не удается догадаться, как же ученики с учителем связаны со стародавней охотой на ведьм. Буквально последняя минута все расставляет по своим местам, оставляя при этом определенную свободу для интерпретации.

7.jpg

Идите-идите, не обращайте на меня внимания

Все удовольствие от повествования рушит именно темп, то рваный, то затянутый. Увлекать игра начинает разве что с середины, когда события начинают хоть немного развиваться. Впрочем, от схемы дорога-дорога-дом-дорога авторы не отходят до самого конца. Первые полчаса впечатление сглаживает замечательное графическое исполнение — очень хочется увидеть Silent Hill с таким уровнем картинки. Но однотипные декорации приедаются слишком быстро.

Справедливости ради, многие раздражающие моменты предшественницы новый выпуск The Dark Pictures Anthology исправил. Камера теперь гораздо чаще находится под нашим контролем, а сами герои стали чуточку расторопнее (хотя возможности бегать все еще сильно не хватает). Перед началом QTE на экране всплывает иконка с предупреждением, если мы вдруг положили контроллер в сторону и забыли, что кино порой все-таки интерактивное. Мелочи приятные. Жаль, они подслащивают в основном горькую пилюлю.

8.jpg

В отличие от проектов Telltale, здесь наш выбор вовсе не значит, что кто-то должен умереть. Хотя кто знает, какой будет наша история…


Little Hope вполне могла пасть жертвой ограниченных ресурсов. Хоть эпизоды The Dark Pictures Anthology и короткие, сил на режиссуру нелинейного кинематографичного опыта даже на пять-шесть часов уходит много. Сама история получилось неплохой, но вот подаче сильно не хватает выверенного ритма. На разнообразное окружение времени, похоже, просто не осталось. Посмотрим, как покажет себя The House of Ashes — третий выпуск, намеченный на 2021 год.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока остановился на середине, поэтому не читал обзор. Печалит, что бюджетность по прежнему присутствует, а в таком жанре она сильно бьёт по глазам, ибо большую часть времени ты именно наблюдатель — не хватает реплик и повествовательных сцен.

В “сюжетных” отрезках, где активно идут диалоги вроде норм, иногда, даже хорошо. Но короткие фразы между персонажами, по типу реакций на какое то событие — ужасно звучат.

Озвучившая Тейлор, явно переигрывает. А преподаватель очень хорош, знакомый голос.

Пока нормально. Первый больше нравился. Здесь же, во вступлении угарнул. Так натянуто всех слить… Надеюсь объяснят сюжетом.

Изменено пользователем romka
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как раз неделю назад начал играть в Медан на ПС4. Предзаказал и ЛиттлХоуп, но мвидео дизг задержали до 6-го =)

Поентому Медан уже пошел на третье прохождение — оригинал, куратора и сейчас киновечеринка с супругой. Мне в целом очень зашло. Ну технические косяки, конечно, есть… и подлагивает одинаково, что на Фатке, что на Про. Но в целом игрушка выглядит весьма реалистично. Антил Дон, правда, был качественнее технический исполнен. Но в Дарк Пикчере вариативность прям мощнее, но и игра короче. Ну и от вариативности ещё склейки местами странновато делаются — явно сэкономили чутка. Мне вот понравилось размеренное вступление и  вообще повествование в Медане. Даже на третье прохождение ещё не надоело. А первое прохождение так и вовсе играется с интересом.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

сюжет и финал мне тут больше понравился по сравнению с первой, а вот повествование в целом не очень, локации тоже выглядят очень скучно и убого, редкий случай, когда с рецензий полностью согласен как по плюсам так и по минусам. интересно на сколько историй их хватит.радует, что тратятся на полную русскую озвучку, чего в большинство ААА то не завозят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поиграл часик и за это время пробил в лице дыру фейспалмами. Такого количества идиотии со стороны персонажей я ни в одном фильме / игре не видел (в медан не играл, возможно там ещё хуже). Сразу же решил, что буду пытаться убить их всех :angry:но не выдержал общей унылости происходящего и дропнул. В общем, сгодится разве что в патьке с друзьями поугарать над этими кандидатами на премию дарвина. А вот графон порадовал. Конечно, это всё ещё не уровень сони, но всё равно круто для такого ценника.

Кстати, чё там за твист, о котором все говорят? Расскажите под спойлером, если можно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, haywire сказал:

Кстати, чё там за твист, о котором все говорят? Расскажите под спойлером, если можно.

Скрытый текст
Скрытый текст

На самом деле оказывается, что тот пожар в доме в 70-ых — случился на самом деле, а Эндрю — это водитель, который ударился головой. Он выжил, когда забежал в горящий дом.

При аварии от удара по голове немного поехал крышей, представив себя и свою семью в виде студентов с преподом. На фоне вида старого города его сознание интерпретировало события той ночи в мистическом ключе. То есть сон — это то, что реально случилось, охота на ведьм — целиком фантазия, построенная на его знаниях истории города, а в настоящем герой один идет по дороге и борется с несуществующим. 

И по ходу дела, от ваших решений, в итоге герой принимает решение, виноват ли в том пожаре он сам, или девочка, или никто не виноват, просто так все паршиво получилось, и как ему жить дальше с этим грузом. Именно поэтому игра постоянно спрашивает, виновата ли девочка в казнях или она тоже жертва. По сути обе интерпритации могут быть верными.

В итоге мистики/фантастики в игре нет, только психология и ментальная болезнь.  

 

 

18 минут назад, haywire сказал:

Такого количества идиотии со стороны персонажей я ни в одном фильме / игре не видел

А что они именно идиотского делают? Вроде нормально вполне логично психанули из-за тумана, и не придумали ничего лучше, кроме как идти в город, где возможно есть люди/телефон/можно вызвать помощь. 

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Morfius354  Хм. А ведь довольно неплохо завернули. Люблю такое. Спасибо за развёртный.

1 час назад, Morfius354 сказал:

А что они именно идиотского делают? Вроде нормально вполне логично психанули из-за тумана, и не придумали ничего лучше, кроме как идти в город, где возможно есть люди/телефон/можно вызвать помощь. 

 

Скрытый текст

В эпизоде с пожаром Таня тупит на балконе и не может прыгнуть вниз со второго этажа. Можно побыть немножко сексистом и сказать “ну это ж баба, затупила с ними всегда так” , но там ведь Энтони бегает внизу и не может подсказать ей. В моём прохождении я сам затупил в моменте, когда игра предлагает помочь ей или Меган. Не успел среагировать — игра решила, что надо спасать Меган, а Таня вместо прыжка полезла в мать его горящий дом! И сгорела. Потом в чужом прохождении посмотрел, что будет если помочь Таньке, а не Меган: опять же никто не прыгает, лучше потянуться за скользкой трубой и сдохнуть ещё более идиотским способом. Далее чувак там падает на забор животом. Зачем он полз к этому балкону по скользкому краю? Он же спортик, спокойно смог бы прыгнуть за этот забор или хотя бы свеситься на руках и аккуратно прыгнуть вниз.

Далее, после аварии. Тейлор просят позвонить, связь не ловится. Что мы знаем про сотовую связь вдали от цивилизации? Нужно залезть повыше. Рядом валяется автобус. Но не, она просто прошлась пять метров туда-сюда по асфальту, ладно хоть руку вверх подняла — то есть она в курсе про высоту, но зачем слишком сильно стараться выжить, верно?) И вообще, их там целая толпа народу, а проверили только один телефон

Потом она же хочет вернуться к автобусу, чтобы поймать попутку. Это как понимать, разве там были какие-то развилки на дороге за тот путь, что они прошли? Попутка и так их настигнет в любой точке этой дороги. Если и возвращаться, то к офицеру на повороте. Правда игра точно не даёт понять сколько километров автобус проехал после встречи с ним, но скорее всего много, раз было затемнение экрана. 

Глобально идиотизма в действиях влияющих на развитие сюжета здесь может немного или вообще нет, но вот перечисленные выше моменты меня, как фаната жанрового кино совершенно не устраивают. Здесь их даже для би-муви многовато. 

 

Изменено пользователем haywire

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, а подскажите пожалуста, что там с коопом? В стиме указано что это сингл/ПвП. Как это понимать? Часть игроков в команде против кого-то? Если играть вдвоем то как это будет выглядеть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Xelon сказал:

Ребят, а подскажите пожалуста, что там с коопом? В стиме указано что это сингл/ПвП. Как это понимать? Часть игроков в команде против кого-то? Если играть вдвоем то как это будет выглядеть?

По идее, управление решениями переходит от одного к другому.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
56 минут назад, Xelon сказал:

Ребят, а подскажите пожалуста, что там с коопом? В стиме указано что это сингл/ПвП. Как это понимать? Часть игроков в команде против кого-то? Если играть вдвоем то как это будет выглядеть?

ПвП тут нет :) Кооператив. Разные игроки играют своих персонажей. Иногда они в одной сцене, иногда в разных, и пока один, например, разбирается с одной бедой, у другого может быть своя задачка, или просто может гулять)

Второй режим — это просто геймпад по очереди передавать при игре за разных персонажей

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Объяснение сюжета для тех кто не понял

Спойлеры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Закончил. В итоге понравилась не меньше первой, как минимум. Начало с одной стороны для меня лучше, потому что бодрее и эффектнее, что на самом деле “вкус и цвет”, но реализовано глупо и натянуто. После пожара слишком непонятно происходящее и вязкие события. Первая треть малость расстроила, но в дальнейшем темп нарастает, ситуаций всё больше, сюжет начинает проясняться и затягивает. Даже к героям прикипел, после чудесных воссоединений. Ну и финальный твист понравился. Меня устроила игрушка. Продолжение обязательно заберу. К сожалению, судя по продажам, третья история не избавится от мелких проблем предыдущих. 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играется намного лучше Man of Medan. Проходить Little Hope повторно я бы не стал, но туманный город интригует намного больше мистического корабля. Хочется надеяться, что House of Ashes станет откровением всей антологии.

Персонажи не раздражают, но до уровня Until Dawn им ещё очень далеко. Выделить могу только Will Poulter'а. Но общая бюджетность чувствуется: иногда есть претензии к анимации, герои хоть и разделаются, но почему-то посещают повторно те же локации (музей), хоть геймплейного и сюжетного смысла в этом никакого, да и в плане продолжительности, как мне показалось, 2-ая игра проходится немного быстрее первой.

К геймплею также есть ряд вопросов. В "Man of Medan" я, как ни старался, всех спасти так и не смог, здесь же до финала дошли ВСЕ, но в последней сцене умер только один. То ли я хорош, то ли игра стала намного проще, не знаю. Финальный же твист угадывается, но я бы не назвал это большой проблемой, хотя возникает вопрос, зачем нужны были тогда другие персонажи (зачем их нужно было спасать и им сопереживать). Чем-то мне это напомнило основную концепцию из Draugen, где также возникали подобные мысли. Оценка: 7,0 —"кинцо" (годное) на один раз...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, DedMoroz сказал:

, хотя возникает вопрос, зачем нужны были тогда другие персонажи (зачем их нужно было спасать и им сопереживать). Чем-то мне это напомнило основную концепцию из Draugen, где также возникали подобные мысли. Оценка: 7,0 —"кинцо" (годное) на один раз...

чтобы сделать их лучше/хуже в голове главного героя. Это по чертам характера идет, насколько я понял, в начале они те, которые предстают в первой сцене  в особняке, потом по ходу игры меняются в лучшую или худшую сторону , из этого и концовка формируется с участью главного героя

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я как первый раз увидел Винса в баре, подумал, вот это пересечение с Человеком Медана… Выжил курилка.

Старого Винса и молодого играют актеры, которые играли 2х пиратов в Человеке Медана.

Но увы, это другие персонажи.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×