Jump to content
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] The Dark Pictures: Little Hope (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_darkpictureslittlehope_pc.j

Man of Medan не отличалась разнообразием локаций — все действие там разворачивалось на маленькой лодочке и в трюме старого военного корабля. Казалось бы, с целым городом есть где развернуться. Надо только до него добраться. К сожалению, большая часть Little Hope — это скучная серая дорога среди леса, на которой мы крайне редко встречаем хоть какие-то заброшенные домишки и магазины.


Кудесники интерактивного кино из Supermassive Games добавили в свою антологию коротких ужастиков The Dark Pictures вторую историю — Little Hope. До релиза хотелось верить, что авторы всячески разовьют успех и скорректируют досадные промахи в целом увлекательного первого выпуска. Кое-какие недостатки Man of Medan они действительно исправили. Но заодно добавили новых проблем.

banner_st-rv_darkpictureslittlehope_pc.j

Туманный городок, да не тот

Автобус мчится по темной дороге в американской глубинке. С обеих сторон густой лес, а единственные островки цивилизации — редкие заправки. Монотонный маршрут нарушает авария на дороге. Путь перекрыт, поэтому полиция направляет водителя в объезд — через заброшенный городок Литтл Хоуп. Внезапно в свете фар возникает силуэт маленькой девочки. Резкий поворот руля, неуправляемый занос, авария. Сделать отсылку жирнее было просто невозможно.

Злоключения героев — группы из четырех студентов и профессора — только начинаются. Водитель куда-то пропал. Что странно, туман не дает повернуть назад: как персонажи ни пытаются вернуться, дымка возвращает их к городу. Провести ночь в лесной глуши — не лучшая идея, поэтому собратья по несчастью решают попытать счастья в населенном пункте.

5.jpg

Эта дорога кажется мучительно бесконечной. Может, авторы именно так и задумывали…

Man of Medan не отличалась разнообразием локаций — все действие там разворачивалось на маленькой лодочке и в трюме старого военного корабля. Казалось бы, с целым городом есть где развернуться. Надо только до него добраться. К сожалению, большая часть Little Hope — это скучная серая дорога среди леса, на которой мы крайне редко встречаем хоть какие-то заброшенные домишки и магазины.

Темп чертовски хромает. Удивительно, как пятичасовая игра ощущается слишком затянутой, первые два часа практически ничего не происходит. Герои упорно удивляются видениям событий трехсотлетней давности, в которых активно участвуют их точные копии, идут по дороге, спорят, снова попадают на минутку в прошлое, снова идут по дороге. Замкнутый круг, из которого мы не вырвемся до финала. 

Хронометраж уходит в пустоту. Даже представляют протагонистов с ленцой. Добряк Эндрю, вспыльчивая Тайлер, ворчунья в возрасте Анжела, бойскаут Дэниэл и рефлексирующий по поводу своей ответственности преподаватель Джон. Их прошлое, равно как и взаимоотношения, почти никак не раскрывается. Компания из Man of Medan мне запомнилась больше, она была как-то фактурнее. Кстати, в команде снова нашлось место знаменитости — Эндрю на экране воплотил актер Уилл Поултер.

6.jpg

Лицевая анимация стала еще краше

Кое-что авторам все же удалось. По мере прохождения от лица каждого из протагонистов мы успеваем принять множество решений, которые склоняют их характер в ту или иную сторону. Их черты, приобретенные под нашим руководством, гораздо сильнее отражаются на финале, чем это было в прошлом выпуске. Правда, получилось слишком прямолинейно. В любой непонятной ситуации будь храбрым и решительным — это всегда повышение вероятности положительного финала.

Как и раньше, сотрудники Supermassive Games стараются придать рассказу чувство свободы. Игра старательно ставит нас перед выбором. Иногда он чисто декоративный, а иногда вершит судьбы. Некоторые решения влияют на историю здесь и сейчас, другие вполне могут аукнуться ближе к финалу. Интригу Little Hope тоже выдерживает более умело. До самого конца не удается догадаться, как же ученики с учителем связаны со стародавней охотой на ведьм. Буквально последняя минута все расставляет по своим местам, оставляя при этом определенную свободу для интерпретации.

7.jpg

Идите-идите, не обращайте на меня внимания

Все удовольствие от повествования рушит именно темп, то рваный, то затянутый. Увлекать игра начинает разве что с середины, когда события начинают хоть немного развиваться. Впрочем, от схемы дорога-дорога-дом-дорога авторы не отходят до самого конца. Первые полчаса впечатление сглаживает замечательное графическое исполнение — очень хочется увидеть Silent Hill с таким уровнем картинки. Но однотипные декорации приедаются слишком быстро.

Справедливости ради, многие раздражающие моменты предшественницы новый выпуск The Dark Pictures Anthology исправил. Камера теперь гораздо чаще находится под нашим контролем, а сами герои стали чуточку расторопнее (хотя возможности бегать все еще сильно не хватает). Перед началом QTE на экране всплывает иконка с предупреждением, если мы вдруг положили контроллер в сторону и забыли, что кино порой все-таки интерактивное. Мелочи приятные. Жаль, они подслащивают в основном горькую пилюлю.

8.jpg

В отличие от проектов Telltale, здесь наш выбор вовсе не значит, что кто-то должен умереть. Хотя кто знает, какой будет наша история…


Little Hope вполне могла пасть жертвой ограниченных ресурсов. Хоть эпизоды The Dark Pictures Anthology и короткие, сил на режиссуру нелинейного кинематографичного опыта даже на пять-шесть часов уходит много. Сама история получилось неплохой, но вот подаче сильно не хватает выверенного ритма. На разнообразное окружение времени, похоже, просто не осталось. Посмотрим, как покажет себя The House of Ashes — третий выпуск, намеченный на 2021 год.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 2

Share this post


Link to post

Пока остановился на середине, поэтому не читал обзор. Печалит, что бюджетность по прежнему присутствует, а в таком жанре она сильно бьёт по глазам, ибо большую часть времени ты именно наблюдатель — не хватает реплик и повествовательных сцен.

В “сюжетных” отрезках, где активно идут диалоги вроде норм, иногда, даже хорошо. Но короткие фразы между персонажами, по типу реакций на какое то событие — ужасно звучат.

Озвучившая Тейлор, явно переигрывает. А преподаватель очень хорош, знакомый голос.

Пока нормально. Первый больше нравился. Здесь же, во вступлении угарнул. Так натянуто всех слить… Надеюсь объяснят сюжетом.

Edited by romka
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Как раз неделю назад начал играть в Медан на ПС4. Предзаказал и ЛиттлХоуп, но мвидео дизг задержали до 6-го =)

Поентому Медан уже пошел на третье прохождение — оригинал, куратора и сейчас киновечеринка с супругой. Мне в целом очень зашло. Ну технические косяки, конечно, есть… и подлагивает одинаково, что на Фатке, что на Про. Но в целом игрушка выглядит весьма реалистично. Антил Дон, правда, был качественнее технический исполнен. Но в Дарк Пикчере вариативность прям мощнее, но и игра короче. Ну и от вариативности ещё склейки местами странновато делаются — явно сэкономили чутка. Мне вот понравилось размеренное вступление и  вообще повествование в Медане. Даже на третье прохождение ещё не надоело. А первое прохождение так и вовсе играется с интересом.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

сюжет и финал мне тут больше понравился по сравнению с первой, а вот повествование в целом не очень, локации тоже выглядят очень скучно и убого, редкий случай, когда с рецензий полностью согласен как по плюсам так и по минусам. интересно на сколько историй их хватит.радует, что тратятся на полную русскую озвучку, чего в большинство ААА то не завозят.

Share this post


Link to post

Поиграл часик и за это время пробил в лице дыру фейспалмами. Такого количества идиотии со стороны персонажей я ни в одном фильме / игре не видел (в медан не играл, возможно там ещё хуже). Сразу же решил, что буду пытаться убить их всех :angry:но не выдержал общей унылости происходящего и дропнул. В общем, сгодится разве что в патьке с друзьями поугарать над этими кандидатами на премию дарвина. А вот графон порадовал. Конечно, это всё ещё не уровень сони, но всё равно круто для такого ценника.

Кстати, чё там за твист, о котором все говорят? Расскажите под спойлером, если можно.

Share this post


Link to post
18 минут назад, haywire сказал:

Кстати, чё там за твист, о котором все говорят? Расскажите под спойлером, если можно.

Скрытый текст
Скрытый текст

На самом деле оказывается, что тот пожар в доме в 70-ых — случился на самом деле, а Эндрю — это водитель, который ударился головой. Он выжил, когда забежал в горящий дом.

При аварии от удара по голове немного поехал крышей, представив себя и свою семью в виде студентов с преподом. На фоне вида старого города его сознание интерпретировало события той ночи в мистическом ключе. То есть сон — это то, что реально случилось, охота на ведьм — целиком фантазия, построенная на его знаниях истории города, а в настоящем герой один идет по дороге и борется с несуществующим. 

И по ходу дела, от ваших решений, в итоге герой принимает решение, виноват ли в том пожаре он сам, или девочка, или никто не виноват, просто так все паршиво получилось, и как ему жить дальше с этим грузом. Именно поэтому игра постоянно спрашивает, виновата ли девочка в казнях или она тоже жертва. По сути обе интерпритации могут быть верными.

В итоге мистики/фантастики в игре нет, только психология и ментальная болезнь.  

 

 

18 минут назад, haywire сказал:

Такого количества идиотии со стороны персонажей я ни в одном фильме / игре не видел

А что они именно идиотского делают? Вроде нормально вполне логично психанули из-за тумана, и не придумали ничего лучше, кроме как идти в город, где возможно есть люди/телефон/можно вызвать помощь. 

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

@Morfius354  Хм. А ведь довольно неплохо завернули. Люблю такое. Спасибо за развёртный.

1 час назад, Morfius354 сказал:

А что они именно идиотского делают? Вроде нормально вполне логично психанули из-за тумана, и не придумали ничего лучше, кроме как идти в город, где возможно есть люди/телефон/можно вызвать помощь. 

 

Скрытый текст

В эпизоде с пожаром Таня тупит на балконе и не может прыгнуть вниз со второго этажа. Можно побыть немножко сексистом и сказать “ну это ж баба, затупила с ними всегда так” , но там ведь Энтони бегает внизу и не может подсказать ей. В моём прохождении я сам затупил в моменте, когда игра предлагает помочь ей или Меган. Не успел среагировать — игра решила, что надо спасать Меган, а Таня вместо прыжка полезла в мать его горящий дом! И сгорела. Потом в чужом прохождении посмотрел, что будет если помочь Таньке, а не Меган: опять же никто не прыгает, лучше потянуться за скользкой трубой и сдохнуть ещё более идиотским способом. Далее чувак там падает на забор животом. Зачем он полз к этому балкону по скользкому краю? Он же спортик, спокойно смог бы прыгнуть за этот забор или хотя бы свеситься на руках и аккуратно прыгнуть вниз.

Далее, после аварии. Тейлор просят позвонить, связь не ловится. Что мы знаем про сотовую связь вдали от цивилизации? Нужно залезть повыше. Рядом валяется автобус. Но не, она просто прошлась пять метров туда-сюда по асфальту, ладно хоть руку вверх подняла — то есть она в курсе про высоту, но зачем слишком сильно стараться выжить, верно?) И вообще, их там целая толпа народу, а проверили только один телефон

Потом она же хочет вернуться к автобусу, чтобы поймать попутку. Это как понимать, разве там были какие-то развилки на дороге за тот путь, что они прошли? Попутка и так их настигнет в любой точке этой дороги. Если и возвращаться, то к офицеру на повороте. Правда игра точно не даёт понять сколько километров автобус проехал после встречи с ним, но скорее всего много, раз было затемнение экрана. 

Глобально идиотизма в действиях влияющих на развитие сюжета здесь может немного или вообще нет, но вот перечисленные выше моменты меня, как фаната жанрового кино совершенно не устраивают. Здесь их даже для би-муви многовато. 

 

Edited by haywire

Share this post


Link to post

Ребят, а подскажите пожалуста, что там с коопом? В стиме указано что это сингл/ПвП. Как это понимать? Часть игроков в команде против кого-то? Если играть вдвоем то как это будет выглядеть?

Share this post


Link to post
4 минуты назад, Xelon сказал:

Ребят, а подскажите пожалуста, что там с коопом? В стиме указано что это сингл/ПвП. Как это понимать? Часть игроков в команде против кого-то? Если играть вдвоем то как это будет выглядеть?

По идее, управление решениями переходит от одного к другому.

Share this post


Link to post
56 минут назад, Xelon сказал:

Ребят, а подскажите пожалуста, что там с коопом? В стиме указано что это сингл/ПвП. Как это понимать? Часть игроков в команде против кого-то? Если играть вдвоем то как это будет выглядеть?

ПвП тут нет :) Кооператив. Разные игроки играют своих персонажей. Иногда они в одной сцене, иногда в разных, и пока один, например, разбирается с одной бедой, у другого может быть своя задачка, или просто может гулять)

Второй режим — это просто геймпад по очереди передавать при игре за разных персонажей

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Объяснение сюжета для тех кто не понял

Спойлеры

Share this post


Link to post

Закончил. В итоге понравилась не меньше первой, как минимум. Начало с одной стороны для меня лучше, потому что бодрее и эффектнее, что на самом деле “вкус и цвет”, но реализовано глупо и натянуто. После пожара слишком непонятно происходящее и вязкие события. Первая треть малость расстроила, но в дальнейшем темп нарастает, ситуаций всё больше, сюжет начинает проясняться и затягивает. Даже к героям прикипел, после чудесных воссоединений. Ну и финальный твист понравился. Меня устроила игрушка. Продолжение обязательно заберу. К сожалению, судя по продажам, третья история не избавится от мелких проблем предыдущих. 

 

 

Share this post


Link to post

Играется намного лучше Man of Medan. Проходить Little Hope повторно я бы не стал, но туманный город интригует намного больше мистического корабля. Хочется надеяться, что House of Ashes станет откровением всей антологии.

Персонажи не раздражают, но до уровня Until Dawn им ещё очень далеко. Выделить могу только Will Poulter'а. Но общая бюджетность чувствуется: иногда есть претензии к анимации, герои хоть и разделаются, но почему-то посещают повторно те же локации (музей), хоть геймплейного и сюжетного смысла в этом никакого, да и в плане продолжительности, как мне показалось, 2-ая игра проходится немного быстрее первой.

К геймплею также есть ряд вопросов. В "Man of Medan" я, как ни старался, всех спасти так и не смог, здесь же до финала дошли ВСЕ, но в последней сцене умер только один. То ли я хорош, то ли игра стала намного проще, не знаю. Финальный же твист угадывается, но я бы не назвал это большой проблемой, хотя возникает вопрос, зачем нужны были тогда другие персонажи (зачем их нужно было спасать и им сопереживать). Чем-то мне это напомнило основную концепцию из Draugen, где также возникали подобные мысли. Оценка: 7,0 —"кинцо" (годное) на один раз...

Share this post


Link to post
3 часа назад, DedMoroz сказал:

, хотя возникает вопрос, зачем нужны были тогда другие персонажи (зачем их нужно было спасать и им сопереживать). Чем-то мне это напомнило основную концепцию из Draugen, где также возникали подобные мысли. Оценка: 7,0 —"кинцо" (годное) на один раз...

чтобы сделать их лучше/хуже в голове главного героя. Это по чертам характера идет, насколько я понял, в начале они те, которые предстают в первой сцене  в особняке, потом по ходу игры меняются в лучшую или худшую сторону , из этого и концовка формируется с участью главного героя

Share this post


Link to post

Я как первый раз увидел Винса в баре, подумал, вот это пересечение с Человеком Медана… Выжил курилка.

Старого Винса и молодого играют актеры, которые играли 2х пиратов в Человеке Медана.

Но увы, это другие персонажи.

 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Кампания насквозь пропитана издевкой — особенно ее «альтернативно-историческая» часть. Но СССР в игре не называют средоточием зла напрямую: действующие от имени государства лица выражают вслух желание сделать всем и каждому хорошо по-социалистически, но тут же недвусмысленно намекают, что методы подобного воздействия будут самыми что ни на есть жесткими.
      Украинская студия Starni Games продолжает выпускать пошаговые варгеймы в серии Strategic Mind.
      Первая часть нынешней трилогии — The Pacific — была в целом положительно встречено публикой, особенно на фоне слабой популярности жанра среди разработчиков.
      Вторая — Blitzkrieg — заметно развила заложенные идеи, что отметили многие геймеры, но из-за раздутой в СМИ возможности изменить историю Второй мировой при игре за Германию запомнилась в первую очередь именно благодаря неприятному скандалу.
      Третья игра франшизы — Spectre of Communism — как будто призвана не столько загладить призрачную «вину» авторов за предыдущий опыт, столько посмеяться над всеми причастными в запрете игры.

      Красный призрак
      Подробно описать все «аспекты» игры нет никакого смысла — иначе это перерастет в многостраничное руководство. Уж лучше пройти часовое, поэтапное, хорошо поставленное и подробное обучение, в котором, к слову, уже присутствует изрядная доля иронии.
      Дальше — больше. Сюжетная кампания — по-прежнему единственный способ развлечь игрока, возможности выбора отдельных исторических заданий и мультиплеера к большому сожалению так и не завезли. Хотя до сих пор непонятно, что мешает разработчикам это сделать - все необходимые составляющие для этого у игры присутствуют.

      Собственно, выражение на лице товарища Сталина и его слова внизу отображают весь настрой местной кампании.
      Так вот, насчет упомянутой выше иронии. Кампания насквозь пропитана издевкой — особенно ее «альтернативно-историческая» часть. Но СССР в игре не называют средоточием зла напрямую: действующие от имени государства лица выражают вслух желание сделать всем и каждому хорошо по-социалистически, но тут же недвусмысленно намекают, что методы подобного воздействия будут самыми что ни на есть жесткими. Побочные потери, конечно, не желательны, но никто от их присутствия особо не расстроится.
      В общем, клюква в игре есть, пускай и не такая явная. По большей части она выражается в выкрученном до предела пафосе в диалогах, куда до кучи напихали нелепых лозунгов, а также в гипертрофированных жесткости и самоуверенности офицеров и прочей верхушки Страны Советов. Дескать, никто этот ваш СССР не очерняет и не принижает — кушайте, не обляпайтесь!
      Особенно забавно это смотрится в средне поставленных, но зато полностью анимированных и озвученных видеороликах, где карикатурные Сталин, Берия и какой-нибудь Ворошилов через раз кидаются громкими словами и грозно смотрят сверху вниз на товарища Жукова, который всю игру ведет себя как неуверенный юнец и с большой опаской выражает вслух свои стратегические пожелания.
      Как все это воспринимается? Да в целом нормально — но только если вы способны сами относиться к вольной трактовке истории и ее альтернативности с юмором. Другое дело, что гротескный пафос местами уж слишком тяжел и навязчив, от него банально устаешь.
      Как и в Strategic Mind: Blitzkrieg, в новом творении Starni Games игрока далеко не сразу сталкивают с основным противником в лице нацистской Германией. Действие игры начинается в 1939 году: пользователю предлагается поучаствовать в подготовке СССР к началу войны, а также предварительно закалить свои войска в сражениях с другими державами — например, Японией, Польшей и Финляндией.

      На поле танки грохотали…
      Геймплей во многом также остался верен предшественнику: Spectre of Communism — игра не про веселую войнушку, а про вдумчивое планирование и аккуратность. В подавляющем большинстве случаев от вас требуется не тупо зачистить всю карту от противника, но захватить важные стратегические точки, наладить пути снабжения, удержать захваченный плацдарм.
      Как водится, самое главное в настоящей войне — это именно что снабжение, без снарядов и горючего войска окажутся попросту недееспособными. А значит, противника зачастую можно и нужно брать измором, отрезая его от складов, портов и аэродромов. Главное при этом самому усиленно следить за собственным тылом — ИИ в игре действует грамотно и на соответствующих уровнях сложности ошибок пользователю не прощает. Впрочем, без обратной стороны все равно не обходится, и местами кремниевый болванчик все-таки ведет себя странно и, если так можно выразиться, «не тактично». Причем не всегда бывает понятно — это он на самом деле так «тупит», или его этому специально научили разработчики, ненароком наделив человеческим лицом.
      Когда дело касается боя, тут главнокомандующему нужно учитывать целое множество различных факторов. Свою лепту в эффективность войск вносят не только врожденные характеристики и вручную выставленное снаряжение, но еще и разномастные погодные условия, свежие разведданные, тип местности, время суток и возможность поддержки. Поэтому прежде, чем бросать свою армию в бой, лучше всего выслать вперед разведчиков, грамотно расположить пехоту и технику в окрестностях и при необходимости дать ей время окопаться, а также подтянуть на эффективную дальность артиллерию, авиацию и зенитные пушки. Причем все вышеперечисленное лучше делать под покровом ночи и в дождь, когда боевые действия не так эффективны, зато все войска получают доступ к маскировке.
      Отдельным пунктом идут морские сражения — это прям отдельная игра в игре. Здесь главнокомандующему необходимо учитывать ко всему прочему не только какой-нибудь там тип боеприпасов и дальность, но еще и эффективность отдельных узлов у каждого морского судна.

      Наше альтер-эго не только обзаводится званиями и умениями, но еще получает различные награды, влияющие на геймплей.
      По итогам сражения, кстати, совершенно не зазорно отступить, вылечить раненых, полнить горючее и боезапас, а еще, при необходимости, запросить подкрепление на заработанные очки. Получить желаемое нахрапом практически невозможно — по крайней мере, в долгосрочной перспективе.
      Часть войск по мере продвижения в кампании получают новые навыки и более совершенную технику, а еще обзаводятся историческими Героями. Не остается в стороне и наш великий полководец — он также получает новые звания и полезные умения.
      Следует учесть, что Strategic Mind, как и его собратья по серии и жанру, требует к себе очень много времени. Особенно если вы хотите заслужить Абсолютную победу и достичь максимального количества очков — для этого необходимо и грамотно воевать, и выполнять все второстепенные задачи. Мой рекорд — полновесные 4 часа и 12 минут на одну-единственную (!) миссию. Причем, судя по отзывам знакомых стартегов, это далеко не предел.
      Причем это вряд ли можно списать на недостаток — все-таки, такой жанр. Однако, со временем от Spectre of Communism действительно можно устать и забросить на несколько дней. А вот вернетесь вы к нему в дальнейшем или нет — зависит только от вашего вкуса.

      Иногда игра решает сделать игроку красиво и включает кинематографическую камеру. Первый раз смотрится прикольно, потом — невероятно раздражает.
      Еще одним неоднозначным элементом проекта является интерфейс — с одной стороны видно, что его пытались сделать максимально информативным, но при этом дружелюбным к игроку. На деле последнему все равно приходится делать много лишних движений даже по прошествии пары десятков часов.
      Внешне игра выглядит приятно - модели техники выполнены с большой любовью, окрестности и погодные условия смотрятся опрятно. А вот звуковое сопровождение через какое-то время начинает не по-детски раздражать своим однообразием.
      Strategic Mind: Spectre of Communism — хороший подарок всем поклонникам современных варгеймов. Новичков наверняка отпугнет запредельная неспешность и большое количество геймплейных нюансов, в то время как ветераны запросто выпадут из жизни минимум часов на 100.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Переводу в игре подверглись субтитры и интерфейс. Как и в Blitzkrieg, локализация, учитывая общий объем работы, получилась сносной. Расстраивают разве что редкие грамматические и синтактические ошибки да мелькающие местами английские словечки. Зато все действующие лица говорят без паршивого «русского» акцента — за это авторам отдельным респект.
    • By Goddy
       
      Story in a game is like a story in a porn movie.It’s expected to be there, but it’s not that important.
      Джон Кармак
      Когда я слышу слово «mech», меня начинает мелкой дрожью бить мандраж предвкушения. Как диагностировал бы Фрейд, все это у меня из пубертатного периода. Незачем спорить, засилье Mechwarrior в 90-х трудно было не заметить. Может быть, именно этим объясняется вся эта натянутая любовь к Трансформерам — напыщенной и пафосной сказочке, никак не относящейся к дымной гари движков, свисту перебитых трубок и горячим волнам, исходящих от 40-мм пушек. То есть к тем ощущениям, которые действительно испытывает пилот грандиозной шагающей махины. Но отставим сантименты. Пока свежая игра Respawn бьет кассовые рекорды и возносится на алтарь коммерческого преуспевания Microsoft и EA, давайте попросту определимся: иметь или не иметь.
      Падение серебряных ястребов
      Как обычно, будущее, бедствия, природные ресурсы истощились до полного изнеможения. Одним словом, жить стало скверно. Вместо того, чтобы ковылять дальше по лестнице научно-технического прогресса, люди ударились в колонизацию. Казалось бы, нет ничего в этом мире, неподвластного людям и их агрегатам. Разумеется, после сепарации и обособления, в головах местных властей начались брожения. Вылились они в партизанскую силовую структуру, в народе именуемую ополчением, которая и противостоит агрессивной политике Земли. Если говорить менее цветасто, люди пытаются вернуть аграрную планету. Ополченцы ее отдавать не хотят. Впрочем, их никто и не спрашивает.
      После скромного ролика, демонстрирующего, как родина пакует разобранных на запчасти железных мастодонтов в классовую ненависть и отправляет в новую систему — уродовать планету на профессиональной основе — осваиваем режим обучения. Логику перемещения или движения титана и его пилота не приходится долго учить, все интуитивно. Поначалу в нашем с вами распоряжении несколько машин и очень ограниченный арсенал. Цель стандартная — доставить врагу максимум неприятностей. Говоря шероховатым языком конкурентов — многопользовательское ристалище, максимальный лимит на шесть человек в команде плюс боты, перемалываемые в опыт. Фиксируем врагов для вечности прицелом «умного» пистолета, а потом начинаем их в эту самую вечность депортировать. Если же вы не замечены в стойкой и преданной любви к многопользовательским развлечениям «отними флаг», «удержи высоту» и «стенка на стенку», а любите свежевыжатое и рафинированное удовольствие, сразу выбирайте режим Last Titan Standing. Именно там закаляется сталь и куются лучшие пилоты Фронтира.
      Камень, ножницы, титан
      Титан — это круто. Неуемная крутость титана абсолютно не сказывается на управлении. Титан на прыжки не способен, но в силах реактивно стрейфиться, закрыться щитом, отражающим пули и ракеты, красиво добить противника или оглушительно взорваться, огорчая врагов локальной ядерной волной. Так как путь на Землю нам заказан, жалеть титанов не стоит. Главное — это пилоты, на что красноречиво намекают таблицы игровой статистики. Оборудован титан только одним основным оружием. Для дальнего боя годится начальная автопушка, кому-то приглянется аналог рейлгана или убийственные кластерные боеприпасы. На загривок запрыгнул пилот? Не беда, нужно лишь включить «статический дым». На каждое действие находится противодействие. На каждую бочку — затычка.
      Критериями же крутости пилота служат не только стартовые джетпак с невидимостью. Хотя способности пилотов к двойным прыжкам, подтягиваниям и бегу по стене, как бы мы по этому поводу ни иронизировали, заслуживают самой высокой оценки. Так как в реальной жизни не бывает абсолютно одинаково полезной и по зайцу и по медведю дроби, на выбор у каждого класса имеется три орудия. Приложением мозгов к плоскости игры можно добиться удивительных результатов в плане построения тактических маневров. Зависнуть в тени на торчащем из стены десантном ноже, выжидая врага. Перемещаться двойными прыжками и перебежками по стенам, постоянно меняя позицию. Вызвать своего Титана прямо на группу врагов. Стрелять из пистолета по своей же гранате.
      Titanfall разработан на технологии Source — редчайший для нашего времени случай. Интересно, не это ли стало причиной отсутствия игры на платформах Sony, с которыми «движок» Valve Software исторически плохо дружит?
      Короче говоря, авторы Titanfall четко осознали, что столько лет делать деньги на современной войне не очень красиво. Ну а поскольку денег у EA предостаточно, работа по внедрению инноваций шла с размахом. Никогда прежде FPS-фаны не радовались такой свободе действий. Эдакая радикальная смесь с дополнительным градусом стратегической свободы — модификаторами Burn Cards, плюс комбинирование различных видов тактики.
      Стилистическое совершенство
      Titanfall выдает шестьдесят кадров в секунду очень достойной графики, в сочетании с очень бодрой играбельностью и динамикой на уровне православного Quake 3. Мой темп. Более того, продуманность карт позволяет вольготно чувствовать себя в их просторных периметрах. И упиваться геймплеем, а не поиском врагов или бесконечным респауном, исходя желчью по поводу «вконец задолбавших кемперов». Давить противников железной пятой межзвездной демократии, вальяжно развалившись в кресле.
      В порядке лирического отступления, хотелось бы заметить: да, у игры есть свой шарм. Разметались по поверхности планеты боевые сектора — четырнадцать сбалансированных карт. Утонувшие в тумане площадки орудий орбитальной поддержки и тропические пляжи, пыльные карьеры и армады тюремных бараков, гигантские заправочные станции и реакторные зоны. Немного однообразно, все же дефматч — это дефматч, и не более: конвертируем друзей во фраги и очки истребления. Но какая здесь стрельба! Какое освещение! Прорисованные до мелочей салоны титанов, взрывы, сверкающие силовые щиты, инверсные следы десяток ракет, пожары с тягучим черным дымом и прочая пиротехника. Происходящее на экране настолько живо и сочно, что за цветовым буйством, грохотом и донельзя футуристическим окружением как-то теряется на удивление приятный саундтрек.
      И еще кое-что. Наконец-то я встретил игру, в которой корректно по отношению к здравому смыслу соблюдены масштабы и пропорции: рядовой пехотинец значительно, повторюсь, значительно меньше наших боевых экзоскелетов. Отругать Respawn можно было бы разве что за отсутствие поддержки кланов и полноценной одиночной кампании. С другой стороны, лучше синица в руках, чем утка под кроватью. Я к тому, что аналогов у игры все равно нет, и еще долго не будет. Hawken, недавно перешедший на f2p? Медленный и тягучий Battlefield 4? Tribes? Не смешите мой рельсотрон. Есть мнение, что большее удовольствие сможет вызвать только новый Battlefront, но до него еще надо дожить. В общем, встряхнули жанр. Да так, что никому мало не показалось.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Могучая штучка
      Ну, спасибо, Respawn. Удружили. Поднапряглись и опять обратили меня в заспанного кибер-спортсмена. Фана — море. Тактических возможностей — тьма. Выверенный баланс классов, идеальное управление, никаких проблем со связью, геймплейные новации и это непередаваемое ощущение окончательной свободы от гравитации... Вот только сможет ли игра стать долгожителем? Встретить во фронт испытание временем? В любом случае, титанический опус станет отличной покупкой. А все потому, что этот идеологический пасынок, плод кибернетической любви Call of Duty и Mechwarrior, способен заставить играть в себя даже тех, кто искренне презирает все проявления mp-шутеризма без исключения. Проверено на людях.
      Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×