Jump to content
Zone of Games Forum
Гоша Берлинский

[Рецензия] Borderlands 3 (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_borderlands3_pc.jpg

Ругать Borderlands 3 просто не за что. Можно только ворчать, как ворчат про Красавчика Джека и Близнецов.


Всё-таки Borderlands 3 была нужна. Хотя сначала казалось иначе. Прошло семь лет со второй части и пять лет со спин-оффа — это большие цифры для индустрии. Сегодня у нас есть Destiny, обе The Division, несчастная Anthem и другие поводы собраться с друзьями, особенно если они живут за тысячи километров и теперь женаты. К тому же третья часть вроде бы не предлагала ничего нового. Одну и ту же игру пытались продать в третий раз (и даже в четвёртый, если считать оригинал, который был немного другим).

Но сегодня Borderlands 3 — то, что нужно. Даже нужнее, чем можно подумать. Хотя да, нам продают то же самое.

banner_st-rv_borderlands3_pc.jpg

Изменения минорны, но ничего не портят. Нет ничего, что стало бы хуже, кроме, может быть, главных злодеев. Любое обсуждение третьей части рано или поздно приходит к нытью по Красавчику Джеку. Бедного Джека не могут оставить в покое. Он был переосмысленным Джокером, трагичным и обаятельным социопатом, вызывавшим симпатию, несмотря на свои поступки, но он не был настолько перспективным персонажем, чтобы мучить его много серий подряд. Одной игры было достаточно. 

Другое дело, что новые злодеи бесят. Безусловно, это часть концепта, потому что они — стримеры и видеоблогеры. Близнецы — отличная, точная, злая сатира. Но, блин, как они бесят. Тупые, громкие, несмешные и назойливые. Ты хочешь победить их только затем, чтобы они заткнулись. 

Притом Borderlands 3 — хорошая синглплеерная игра. Ещё лучше предыдущих и уж точно в этом смысле лучше оригинала. Она постоянно двигает историю. Вроде даёт паузы, но подгоняет, и главное, самому интересно, что будет дальше. Вступление на Пандоре нужно пережить, конечно, но как только ты садишься на корабль, начинается полноценная космоопера. Там уже трудно остановиться. Сел вечером — встал утром. Тебя затягивает в водоворот новых локаций, конфликтов и персонажей, и это приключение, которое фанаты ждали. Играешь и понимаешь: хочу четвёртую часть. Главное, не через семь лет.

27.jpg

Хотя кто знает, может, через семь лет формула продолжит работать. Ведь, по сути, она очень старая. Это олдскульный шутер вроде Quake и Doom, в который иногда включается Half-Life 2. Всё и всегда сводится к «убей их всех». Берёшь детективный квест, и через минуту в эфир врывается сам убийца и говорит: «Да, это я их убил — и я тебя жду!» Просто иди и мочи, выбирая из миллиона оригинальных пушек и в любой момент перестраивая билд своего персонажа. 

Все механики знакомы. Если что-то изменилось, то минимально. Оружие стало ещё более оригинальным, чуть более абсурдным и слегка кастомизируемым. Простых стволов мало. У всех — специфические сочетания необычных эффектов, которые иногда фиг знает, как удачно применять. Вариантов не счесть, и пушки валяются на каждом шагу. Именно поэтому первым делом хочешь увеличить инвентарь. Невозможно всё унести! А ведь теперь есть два игровых режима: в одном оружие генерируется одно на всех, а в другом — для каждого игрока отдельно. Но если не с кем поделиться, то сходишь с ума. Слишком много классных пушек. К ним легко привязываешься и не хочешь расставаться, даже если нашёл объективно получше. Такие дилеммы были и в Borderlands 2, но реже. 

Ощущения от стрельбы теперь лучше и разнообразнее. Враги по-прежнему тупые, но чуть менее. Они стараются менять позиции, хотя укрытиями всё ещё пользуются плохо (но это специально так сделано). Если противник стоит на крыше и ты залезаешь к нему, то он сразу спрыгивает. Такие догонялки случаются постоянно. Хотя с другой стороны, когда ты при смерти, враги как будто становятся ближе, чтобы дать убить себя и вернуть тебя в бой.

22.jpg

Не удивлюсь, если алгоритмы действительно так работают. Ведь не зря на боссах выпускают много мелких и слабых противников, а вокруг всегда много контейнеров с патронами или шприцами. Не зря во многих миссиях игрока сопровождает ИИ. Он вяло сражается, зато поднимает. Всё это делает игру, во-первых, максимально простой даже в сингле, а во-вторых, исключительно развлекательной. Но плохо ли это? Отнюдь нет. Borderlands — это не игра про челленджи. Уже давно нет. Сегодня это чистое развлечение. Смешное, затягивающее, никак не напрягающее. Где даже побочные квесты сделаны как анекдоты. Где много культурных отсылок, бытовых подколок и фансервиса. Где может случиться что угодно — лишь бы оно принесло вам радость.

Ругать Borderlands 3 просто не за что. Можно только ворчать, как ворчат про Красавчика Джека и Близнецов. Но неприятные злодеи при масштабах и разнообразии такой игры — это не изъян, а, скорее, лёгкая досада. Можно поныть, что все изменения — в деталях. Как будто разработчики просто почитали форумы и сделали корректировки. Даже подкат, который теперь можно делать, это не такая серьёзная фича, как расписывают. Это всего лишь приятная мелочь, не меняющая core-геймплей. 

Наконец, для кого-то тональность Tales from the Borderlands была правильнее. Этих людей тоже можно понять; я сам из таких. У Telltale не было ощущения, что вокруг цирк из безумцев и клоунов, и главные герои были людьми, а не мемами, но я понимаю, что это вкусовщина. Ворчание. Нежелание видеть перед собой игру, которая на фоне множества разочарований 2019 года, на фоне серьёзных щей Control, Gears 5 и Death Stranding хочет только дарить фан. Это десятки часов стендапа, прекрасный вариант для коопа и одна из немногих реальных причин в этом году продолжать любить видеоигры.


Снова Borderlands 2, но в чём-то ещё лучше.

ourchoice.png
 
Итоговая оценка — 9,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 4
  • Thanks (+1) 2
  • Haha (+1) 3
  • Confused (0) 2
  • Sad (0) 1
  • Upvote 6
  • Downvote 48

Share this post


Link to post
‡агрузка...
Только что, Freeman665 сказал:

интересное мнение. Чаще слышу, что она выглядит лучше, но работает хуже, а оно вон как, оказывается...

И выглядит, и работает. На ПК я любую игру прохожу на 1080-1440p/60 без проблем, на консолях же приходится врубать 4К (чтоб нативно телек работал) с его 20-30 фпс в каждой второй игре. Да и 1080p тоже не везде хорошо работает (см. Control, тот же Borderlands 3).

Единственное реальное преимущество современных консолей — HDR. Оно красиво, но по сравнению с прошлым поколением, когда на ПК тупо половина игр не выходила, это ерунда.

3 минуты назад, edifiei сказал:

Не в смысле хвалить игру а просто не обращать внимание на пока техническую сырость.”

Если бы ты реально был в курсе, то знал бы, что доступ к подобным аккаунтам получили считанные единицы англоязычных СМИ. 

Твой вопрос изначально смешон, вот я на него саркастически и ответил.

Share this post


Link to post
23 минуты назад, SerGEAnt сказал:

 

Если бы ты реально был в курсе, то знал бы, что доступ к подобным аккаунтам получили считанные единицы англоязычных СМИ. 

Твой вопрос изначально смешон, вот я на него саркастически и ответил.

 

А что тогда 0 про техническую нестабильность( на профильных ресурсах чрез день новости то сейвы то амд то ещё что то),я спросил как раз потому что ТОЛЬКО их просили не обращать внимание .. А зог видимо просто по доброте душевной,ну ок.

Это я вам комплимент делал но видимо недостаточно прозрачно.

Если Вы считаете что ответили саркастически.. ну ок. Главное что бы вас за такой сарказм как не будь не побили в реале.

 

Edited by edifiei

Share this post


Link to post
17 минут назад, edifiei сказал:

А что тогда 0 про техническую нестабильность( на профильных ресурсах чрез день новости то сейвы то амд то ещё что то),я спросил как раз потому что только их просили не обращать внимание .. А зог видимо просто по доброте душевной,ну ок.

Иногда везет, и даже в самой забагованной игре просто не ловишь ни одного серьезного бага. 

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Morfius354 сказал:

Иногда везет, и даже в самой забагованной игре просто не ловишь ни одного серьезного бага. 

Я не спорю, но надо жить на луне что бы не слышать про технические проблемы игры,и уж из уважения к своей ца можно это упомянуть.

Я про саму игру ничего сказать не могу(может там все 10 балов),но сам обор больше похож на рекламный проспект. 

 

 

Edited by edifiei

Share this post


Link to post
3 минуты назад, edifiei сказал:

Я не спорю, но надо жить на луне что бы не слышать про технические проблемы игры,и уж из уважения к своей ца можно это упомянуть.

 

Про проблемы новости же были. Если бы у рецензента были проблемы с игрой, то он наверняка о них упомянул.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
3 hours ago, Гоша Берлинский said:

Ругать Borderlands 3 просто не за что.

1486731708187229571.jpg

  • Haha (+1) 3

Share this post


Link to post

Минусы не минусы. Игра года. 10 из 10 госпади (нет)

Рецензия очень эмоционально-положительная. Я понимаю, что субъективизм наше все, но при всем уважении, я не думаю, что там все так радужно, аж на 9 баллов. Впрочем, пока не играл, может я не прав, и это вправду шэдэвар. 2 борда меня засосала в свое время надолго.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
7 минут назад, Hellson сказал:

2 борда меня засосала в свое время надолго.

если верить рецензии, третья — это вторая с косметическими улучшениями. Как будто не 7 лет прошло, а 7 месяцев.)

Share this post


Link to post

@Hellson 
Это именно та Борда, какой она и должна быть. Больше, лучше, эпичнее, больше Железяки, больше фан-сервиса. Даже из Тейловской игры народ подтянули.
Дали космический корабль с кучей народа на борту, с которым можно беседовать, корабль можно апгрейдить. Эдакая Нормандия от Бордерлендс.
Чего еще желать фанату? Больше новых планет в грядущих длс?

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
23 минуты назад, Northern сказал:

Чего еще желать фанату?

Уж точно не слива его любимого персонажа.

Я даже рад, что узнал этот спойлер, т.к. в игре это было бы гораздо больнее. Играть теперь точно не буду. :(

Share this post


Link to post
Только что, CyberEssence сказал:

Уж точно не слива его любимого персонажа.

Мартина лучше не читай.

Share this post


Link to post

Читая данный обзор, вспомнил одну примечательную авторскую статью с данного ресурса. Читая её тогда, подумал, остались ещё ресурсы, где пишут обзоры не за деньги и на деньги издателя, продавшись за распил рекламного бюджета.

После прочтения рекламного проспекта, а по-другому обзор Borderlands 3 и не назовёшь, приходится констатировать, что ZOG окончательно выбыл из списка ресурсов, где рецензии пишутся не за чемоданы издателя со всеми вытекающими ……..

Выдержка и вывод авторской статьи:

“Если говорить именно об играх, то на страницах Zone of Games «джинсы» вы никогда не видели и видеть не будете.”

“Так что не стоит обвинять нас в «занесли/не занесли». Мы бесконечно далеки от этого. Нас уже давно никуда не возят и ничего за это не платят — мы зарабатываем деньги самостоятельно.”

 

Печально, что некоторые вещи, как это не редко случается в жизни, со временем, меняются в худшую сторону.

Edited by UnKidreal

Share this post


Link to post
4 минуты назад, UnKidreal сказал:

После прочтения рекламного проспекта, а по-другому обзор Borderlands 3 и не назовёшь, приходится констатировать, что ZOG окончательно выбыл из списка ресурсов, где рецензии пишутся не за чемоданы издателя со всеми вытекающими

А каждому простому игроку, который оставляет хвалебные отзывы Борде 3, наверное Питчфорд тоже лично по маленькому чемоданчику занес :)

Прав всегда один Д’Артаньян, окруженный толпой слепых глупцов, которые не видят правду, и продажных личностей, правду скрывающих :) 

Share this post


Link to post

@Morfius354 за неимением нормальной системы обзоров, довольствовался метакритиком. Что-то не всё так радужно в королевстве.

lC8uCmgvGiA.jpg

Share this post


Link to post

@Hellson 
А что не так то? Если выкинуть стоны “любителей” Свини и несчастных, претерпевших от релизной оптимизации, то оценки будут примерно одинаковые. В районе 84%.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке?
      Тактический экшен в открытом мире Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands звезд с неба не хватал, но, по крайней мере, позволял по-новому взглянуть на жанр военных «песочниц», да еще и под соусом неплохого детектива. Помнится, заканчивая рецензию на игру, я выразил надежду, что в будущем разработчики доведут до ума спорные моменты и по полной раскроют заложенный потенциал.
      Увы.

      Миссия невыполнима
      Спустя четыре года после свержения наркокартеля в Боливии «Призракам» поставлена новая задача. Недалеко от вымышленного высокотехнологичного острова Аврора загадочным образом потерпел крушение военный корабль. Незадолго до этого с самим архипелагом была полностью потеряна связь. Чтобы разведать обстановку, к Авроре отправляется вооруженный до зубов отряд спецназначения на вертолетах, но и он, наткнувшись на стаю металлических убийц, оказывается сбит. Немногочисленные выжившие бойцы получают ранения различной степени тяжести и оказываются отрезаны друг от друга, связи со внешним миром нет, вокруг — опытные и опасные враги, во главе которых стоит бывший «Призрак» Коул Уокер со внешностью и голосом Джона Бернтала.
      Задача игрока тривиальна: собрать остатки собственного отряда, влиться в ряды островного сопротивления, а затем разрушить новоявленную технократическую мини-империю.
      В общем, все очень похоже на ту же Wildlands. Вот только если оная в плане сюжета успешно маскировалась под лихой остросюжетный военный триллер со старательным протягиванием ниточек с самого дна и до самого верха, то Breakpoint представляет собой какой-то невменяемый и пресный сюжетный кисель. Вместо пафосного, шаблонного, но все-таки вполне себе колоритного злодея — очередной разочаровавшийся в выбранной профессии солдат, вышедший на тропу войны со всем миром. Вместо грамотно построенного сценария и интересного расследования — разрозненные куски информации, которые тоже можно соединять между собой, но делать этого совсем не хочется. Наконец, вместо вполне понятной секретной операции по тихому развалу громадной криминальной империи с самых низов у нас тут какой-то глупый и пафосный технотриллер с минимумом постановки (и я не преувеличиваю, процентов 90 роликов в игре даже не старались как-то преобразить, сведя все происходящее на экране к двум говорящим головам).

      Дроны в Breakpoint — штука полезная: и врагов пометят, и своих полечат, и, при наличии нужного навыка, число противников сократят. Причем здесь, в отличие от Wildlands, у дронов все в порядке с автономностью и дальностью передвижения.
      Игровой процесс по большей части остался тем же. В вашем распоряжении огромный архипелаг, разделенный на несколько климатических зон, который вы вольны свободно исследовать. На протяжении всей игровой локации разбросаны точки интереса с различным содержимым: это могут быть побочные миссии, ящики с лутом или хорошо охраняемые военные объекты с секретами. 
      Следует сразу оговориться, что играть одному в новую Ghost Recon совершенно бессмысленно. Если раньше игрока худо-бедно поддерживали боты, то сейчас он вынужден воевать со многочисленными противниками в гордом одиночестве. Поэтому, отправляясь на Аврору, позаботьтесь о том, чтобы с вами рядом были еще как минимум два верных товарища. Только в этом случае весь заложенный тактический потенциал игры начинает раскрываться так же, как это было в Wildlands два года назад. Вместо утомительных зачисток военных баз с обязательным «откатом» назад метров на 500 (с полным респауном врагов) в случае собственной смерти вы получаете реально работающий тактический симулятор, где самостоятельно проводите разведку, разрабатываете план, распределяете в отряде роли (пилот, снайпер, боец поддержки, медик и так далее), а затем сообща вступаете в бой. 
      Стрельба в игре по-прежнему приятная. В наличии как вполне вменяемая баллистика, так и уникальное поведение для каждого ствола, к которому для начала нужно привыкнуть. Плюс ко всему у каждого бойца в отряде есть целая куча полезных устройств, начиная от простых гранат и аптечек и заканчивая ручными гранатометами и фляжкой с водой (помогает восстанавливать выносливость). 

      Секретное оружие технократов — левитирующие трупы.
      Увы, часть хронических болячек перекочевала в Breakpoint из Wildlands почти без изменений. Например, никуда не делся целый военный арсенал в рюкзаке игроков, который запросто вмещает в себя три-четыре десятка стволов и целый вагон амуниции. Соответственно, ни о какой экономии патронов речи не идет: закончились боеприпасы для пулемета? Переключайся на штурмовую винтовку / снайперку / пистолет-пулемет / дробовик и топай обратно в бой! И это, я напомню, в условиях жестокой подпольной борьбы с могущественной организацией, контролирующей каждый чих жителей на острове. 
      Физика транспортных средств осталась на очень среднем уровне. Зато исчезла странная манера автомобилей взрываться при стрельбе по стеклам — спасибо и на этом (правда, они все равно взрываются, если выпустить пару обойм в крышу или колесо). А вот от радио по совершенно непонятной причине отказались, поэтому отравляясь на задание на любом транспортном средстве, вместо веселой музыки или сводки последних новостей, добавляющих к атмосфере несколько положительных пунктов, готовьтесь слушать исключительно тишину. 
      Зато остался повсеместный гринд, бич многих игр в открытом мире и проектов от Ubisoft в частности. Дело в том, что в Breakpoint у персонажей есть два показателя уровней. Первый — классическая прокачка за выполнение заданий, нахождение улик и уничтожение врагов. Ваш герой потихоньку набирается опыта, обрастает пассивными и активными навыками, разучивает специальности. Древо умений выстроено логично, и хотя без бесполезных и малоиспользуемых навыков в нем все-таки не обошлось, развивать персонажа и наблюдать за его метаморфозами по ходу игры все равно интересно. 

      Да, это хаб. В тактическом экшене. Зачем?
      Второй показатель относится к уровню снаряжения протагониста, и вот к нему как раз имеются неудобные вопросы. Во-первых, совершенно непонятно, что в серьезном, казалось бы, военном шутере делает эта шушера из азиатских MMO. То есть ясно, что Ubisoft подобным образом планирует состричь как можно больше вечнозеленых со своей аудитории, которая любит вешать на пафосных солдафонов разноцветные рюшечки да менять им под настроение штанишки, вот только в Breakpoint подобная механика смотрится по меньшей мере дико. Представьте себе сурового накачанного воина с M4 наперевес, который носится по джунглям и блокпостам, массово убивает таких же суровых накачанных врагов, роется в ящиках в поисках нового оружия, а еще до кучи забирает с мертвых тел приглянувшиеся ботинки и футболки. Смешно? Скорее, глупо. 
      Кстати, много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке?
      Во-вторых, часть локаций и уровней в игре имеют рекомендации по уровню снаряжения. То есть убить любого живого противника по-прежнему можно из любого оружия с одного-двух выстрелов в голову, вот только помимо людей в окрестностях обитает масса прытких или тяжелобронированных роботов — раз, два — выносить вашего героя несоответствующего уровня будут все равно моментально. Благо ИИ в игре хоть прямолинеен и глуп, но точностью обладает просто запредельной, да и ваше местоположение автоматически становится известно сразу всем всполошенным тревогой противникам. 

      Вертолеты — по-прежнему очень полезный транспорт, перемещаться между квестами порой приходится на огромные расстояния. Жаль только, что у врагов эти стальные птицы взрываются буквально от пары попаданий.
      Собственно, тут снова напрашивается аналогия с какой-нибудь завалящей корейской MMО: пока ты не найдешь нужный шмот — не сможешь продвинуться дальше. И игре плевать, что ты уже чуть ли не сросся с каким-нибудь пулеметом низкого уровня, до тех пор пока не заменишь его или не найдешь такой же, но уровнем повыше, новых свершений тебе в ближайшее время точно не видать. 
      Ну и в-третьих, если вам не нравятся «броники» или ботинки, которые вы подбираете, всегда можно настроить один-единственный внешний вид героя, который не будет меняться вне зависимости от того, что на нем надето. То есть в целях повышения уровня вы по-прежнему можете пихать в соответствующие слоты любые подобранные элементы одежды, но ваш протагонист при этом всегда будет выглядеть одинаково.
      Если честно, для такого проекта, как Ghost Recon, подобное решение не лезет ни в какие ворота, это уровень каких-нибудь заплесневевших RPG; для полного соответствия не хватает только возможности использовать зачарованные кольца и надевать поверх одних штанов другие с соответствующим увеличением характеристик. 
      В итоге получается, что несмотря на присутствие интересной боевой модели, большого открытого мира, массы заданий и обилия возможностей по решению поставленных задач, все упирается в бесконечные поиски шмоток с целью отыскать среди них что-нибудь покруче да бесконечные же сражения со врагом, который без зазрения совести возрождается даже на вполне себе мирных и не единожды зачищенных объектах. 
      Сам по себе подобный гринд не плох, кому-то он может даже прийтись по душе, но согласитесь, явно не такого геймплея мы ждем от тактического командного экшена, которым когда-то и прикидывалась Ghost Recon.

      Угнать на базе вражеский танк и устроить разнос всему живому — вот ради чего стоит играть в Breakpoint (с друзьями).
      В техническом плане с игрой все ожидаемо посредственно. С одной стороны, пейзажи Breakpoint выглядят просто изумительно, любоваться восходом и отражающимися от воды лучами солнца можно натурально до бесконечности. А еще разработчики добавили персонажам большее число анимаций, зависящих от местности, по которой приходится передвигаться. 
      С другой стороны, многим моделям тут явно не хватает более тщательной проработки и полигонов. То же самое касается и текстур: на прорисовке части из них по неизвестным причинам сэкономили. 
      Кроме того, проект страдает от обилия ошибок: тут вам и дисконнекты, и кривые точки респауна, разбрасывающие членов отряда на километр и даже больше друг от друга, и несрабатывающие скрипты, и глюки с анимациями, и странное поведение NPC, и прочие радости игр от Ubisoft. Самое интересное, что к Breakpoint кроме патча первого дня до сих пор не вышло ни одного обновления (и даже точно не известно, как скоро его ждать), хотя, по идее, при таком раскладе они должны выходить чуть ли не ежедневно. 
      Отдельный ахтунг — местный интерфейс. Запутаться в обилии различных менюшек — раз плюнуть, причем такое ощущение, что дизайнеры и программисты намеренно прятали кое-какой функционал от игроков. Иного объяснения такой нелогичности просто не найти.
      Разочарование. Пожалуй, это главное чувство, которое испытываешь от знакомства с Ghost Recon: Breakpoint. Вместо того чтобы полностью раскрыть потенциал, заложенный в Wildlands, и уделить внимание шлифовке ключевых элементов, авторы как будто сорвались с цепи и принялись тащить в свою игру все возможные современные и устаревшие тренды для игр с открытым миром. При этом никто даже не позаботился о том, чтобы прилежно и аккуратно сшить между собой настолько разные элементы, хотя такая возможность у разработчиков, безусловно, была. 
      Стоит ли пробовать игру? Только если в ваших рядах есть еще один такой сумасшедший. И только если вы готовы терпеть бесконечный гринд и глупые ограничения ради хорошей боевой системы и по-прежнему большого числа тактических возможностей. 
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Гоша Берлинский

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье.
      Игра John Wick Hex одновременно попадает и не попадает в ожидания. Она хороша в том же, в чём плоха, — в своём жанре. Это пошаговый тактический экшен, который прекрасно ухватил суть хореографических боевых сцен из оригинального кино, но который вряд ли зацепит, если не нравится жанр. Быть фанатом Майка Бителла тут важнее, чем фанатом Джона Уика.

      После двух великолепных, но малоизвестных интерактивных спектаклей — Subsurface Circular и Quarantine Circular — Бителл вернулся к своей самой дорогой и спорной игре — изометрической стелс-головоломке Volume. Не то чтобы John Wick Hex копирует её полностью, потому что Volume, во-первых, не была пошаговой, а во-вторых, была чисто о прятках, но база у них явно одна. Заметно, что обе игры вылезли из одной головы, и John Wick Hex в свои неудачные моменты похожа на Volume. Витает что-то в воздухе.

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Противники не хрустальные, но выпадают из боя быстро, обычно прессуя количеством и стремлением наброситься кучей со всех сторон. Некоторые стреляют, некоторые — только бьют по лицу. Поэтому нужно расставлять приоритеты: в кого стрелять, а в кого кидать пистолет, когда закончатся патроны, и в какую сторону лучше сделать takedown. Исключение составляют боссы: у них больше здоровья, они быстрее, по той причине, что зона видимости динамичная и короткая, часто нужно играть в догонялки вокруг диванов. Просто иначе никак: патронов мало, здоровья — тоже.
      Игра скупа на аптечки, и оружия в ней ровно столько, чтобы не было дефицита, но изобилия тоже не было. Впрочем, Джон Уик редко промахивается, несмотря на то что игра просчитывает вероятность попадания или ударов. Как будто разработчики стали заложниками концепта, ведь Уик — супергерой среди киллеров, и он не промахивается. Поэтому нюанс перестрелок больше не в том, попадёшь или не попадёшь, а в том, хватит ли патронов. Два-три выстрела на одного человека из пистолета. Но в каждом поднятом оружии только половина обоймы. Просто патронов нет. Подбираешь ствол, разряжаешь, выкидываешь, подбираешь новый ствол — каждый бой состоит из этой цепочки. Причём в игре нет системы укрытий, а свободно действовать получается только в открытую. Можно, конечно, сменить стойку и вместо ходьбы перекатываться, но тогда сильно сужается свобода передвижений и становятся неактивны почти все действия, кроме стрельбы. Неудобно. Проще палить во все стороны у всех на виду. Идти напролом, комбинируя рукопашную и стрельбу. Зато как в фильмах. В этом, по правде, есть свой драйв. Когда каждый второй ход важен, ты всегда напряжён, постоянно переживаешь, и время ощущается иначе. Те, кто играют в тактические игры, знают это чувство. 

      Между главами показывают анимированные комиксы. Популярные второстепенные персонажи, озвученные актёрами из фильмов, много вычурно говорят, рассуждая о действиях Уика. В озвучке нет только самого важного — Киану Ривза. Его заменил Трой Бэйкер, которого зовут всегда, когда нужно заменить знаменитость. Впрочем, половина реплик на Иэне Макшейне, а тот великий актёр с харизматичным голосом. Реплики у него тоже хорошие. Бителл умеет писать и всегда был в первую очередь хорошим рассказчиком, а потом уже геймдизайнером. В игре неинтересная, отдельная от кинотрилогии история, которую, как ни парадоксально, приятно слушать. По барабану, о чём там говорят. Зато как!
      Но даже будь в игре Ривз и окажись сюжет захватывающим, играть в John Wick Hex — специфическое удовольствие. Её механики просто понять, но игру не назвать лёгкой и до конца продуманной. Респаун иногда расстраивает. Идея с таймлайном, который предсказывает действия противников, хорошая, но неудачно реализованная. Он просто не нужен: не так уж много действий и условий, за которыми нужно следить, чтобы ещё поглядывать на расчёты компьютера. К тому же вечно пропадающие из зоны видимости враги не позволяют ему работать корректно. Игра требует просчитывать всего несколько ходов вперёд, а элементы случайности редко застают врасплох. Самые сложные моменты случаются, когда спустя половину главы начинаешь новую арену с минимум патронов и здоровья и нужно выкручиваться. Кстати, тоже похоже на ситуации из кино. Можно притвориться, что так оно и задумывалось.
      Правильный, аккуратный взгляд на Джона Уика, но нужно обязательно любить тактические экшены. Если убрать Уика, игра не станет лучше или хуже, а вот снисходительным быть всё равно придётся.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×