Jump to content
Zone of Games Forum
Popilius_51

[Оффтоп] Заигрывание со временем в играх

Recommended Posts

Crusader of Centу, например, было перемещение по эпохам. Ну или гораздо более популярный Chrono Trigger. Был ещё Braid. Недавняя Timespinner, где играешь за персонажа, которого учили перемещаться во времени.

Edited by deznot

Share this post


Link to post

Эх. Quantum Break  вещь которая уже никогда не получит продолжения. Печалька. 

Share this post


Link to post

В Titanfall 2 были интересные заигрывания со временем — необходимость перемещаться взад-назад между прошлым и настоящим.

В Clive Barker's Undying было перемещение в прошлое. Тамошний монастырь можно было пробежать в настоящем, а потом попасть в его прошлую жизнь.

А уж игр со всякими флешбэками — воспоминаниями играбельными, естественно, тьма тьмущая.

Edited by K@@
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

В последнее время, основной трюк со временем у разработчиков — заставить игрока потратить 100+ часов своей жизни на бессмысленный гринд.

Edited by dedpro
  • Sad (0) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Время — это процесс движения ВСЕГО во ВСЁМ. Инь-Ян. Синтез белка в клетке. А путешествие во Времени ведь  подразумевают и ход Истории вспять, верно? Т.е. курицу запихнуть обратно в яйцо? Но это так, просто размышления.. :)

Timeshift забавная вещица.  

Как по мне, так в GRID-е промотка назад рушит весь процесс обучения (рефлексам) вождения автомобилем. В жизни так не отмотаешь время вспять. А значит правильного опыта прохождения заковыристого отрезка пути нет. Есть лишь отмотка назад.. 

з.ы. А вот в Будущее, на мой взгляд, можно нырнуть.  Через Кротовые норы, например. Надо лишь постараться обнаружить эту Червоточину да правильно увеличить скорость ныряния

Edited by LucieAfer

Share this post


Link to post

Игр где все эти примеры используются(в каком либо виде) просто навалом, The Messenger например: посади семечко, вернись через 100 лет.

Share this post


Link to post

Как по мне знаковым инди с игрой времени и номинант 2018 года “Превосходство в визуальной части The Gardens Between

Share this post


Link to post

Не хочу оскорбить автора, но статья до боли банальна, при этом наполнена канцеляризмами и попытками объяснить простые вещи сложными словопостроениями. Опять же, спидраннинг — это не про время как ограничение, а про время как мотивацию. Игроки сами ставят себе рамки, сами ведут между собой соревнование. Именно потому, что качество самой игры вызывает у них мотивацию не расставаться с любимым развлечением, а открывать новые методы взаимодействия с ним.

Share this post


Link to post

В списке о фильмах о времени не хватает сериала “Доктор Кто” : )

А в списке игр Life Is Strange. Там дают понять, что игры со временем не приводят к добру...

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Генеральный директор Remedy Entertainment Теро Виртала считает, что ближайшие несколько лет станут настоящей золотой эрой для независимых компаний, которые предпочитают разрабатывать AAA-проекты. 
      Генеральный директор Remedy Entertainment Теро Виртала считает, что ближайшие несколько лет станут настоящей золотой эрой для независимых компаний, которые предпочитают разрабатывать AAA-проекты. 

      В ходе Reboot Develop Blue он весьма подробно рассказал о длительном периоде трансформации компании, который начался за несколько месяцев до запуска Quantum Break и продолжается до сих пор. Несмотря на свою высокую репутацию в игровой индустрии, к апрелю 2016 года Remedy выпустила «всего лишь четыре больших и две маленькие игры», которые были заточены под синглплеер. И это за целых 20 лет. 
      Поэтому руководство компании решило, что изменения необходимы, и при этом они «не должны быть только поверхностными». После глубокого анализа сильных и слабых сторон студии, Виртала изложил стратегию, которая позволит ей перейти не только к следующему крупному проекту, но и обеспечит устойчивое будущее, где она сможет создавать новые игры.
      Благодаря средствам, собранным в результате IPO в апреле 2017 года, а также совместной работе над CrossFire 2 со SmileGate, в данный момент Remedy приближается к концу того, что Виртала назвал «первой фазой» наметившегося перехода. Фактическим завершением, по его словам, станет запуск Control в конце этого года. Это проект, сочетающий в себе творческие элементы, которыми известна Remedy, а также демонстрирующий новые сильные стороны компании.

      Разработка Cortrol заняла три года — примерно половину времени, потраченного на Alan Wake. Игра создавалась параллельно с работой над сюжетом CrossFire 2. Кроме того, в разработке находятся еще два проекта, поэтому в ближайшие пять лет после выхода Control состоится релиз новых игр студии.
      Но что произойдет, когда Control все-таки выйдет, и как будут решаться те два вопроса, которые Виртала задал аудитории на Reboot Develop: «Чем является рынок, на котором мы работаем, и какое место на нем нам уготовано?»
      Игровой рынок заметно расширился и во многом изменился с момента выхода Max Payne и Alan Wake. Однако, после того, как новая стратегия была изложена три года назад, ни у кого не возникло сомнений в том, что Remedy должна продолжать выпускать «игры на большом экране для геймеров» с упором на рынок консолей.
      Нынешние платформы оказались сильными и вполне разнообразными, однако куда более важным событием считается появление совершенно новых — например, Google Stadia, — а также множества различных стриминговых сервисов от компаний, которым вскоре потребуется хорошее содержимое, которое, в свою очередь, им придется приобретать. 

      Упомянутые возможности особенно хорошо подходят для сегмента рынка «игр на большом экране для геймеров», который занимает Remedy. Ее игры не находятся на самом верхнем уровне сервисов-блокбастеров, что является естественной средой для таких мультиплеерных проектов, как FIFA, Call of Duty, Fortnite и Battlefield. 
      Игры Remedy нельзя отнести и к так называемым AAA-блокбастерам, к которым относят Uncharted и God of War. Средин них есть и одиночные проекты, которые, правда, все равно нужно продать в размере как минимум пять миллионов копий — и только после этого они начнут приносить прибыль. 

      Виртала относит проекты Remedy к части рынка, которую он охарактеризовал как «нацеленные на AAA-игры». Такие игры имеют куда меньший бюджет, чем крупнейшие AAA, что дает некоторую творческую свободу для исследования «более самобытных тем» с помощью «более узкого набора функций».
      «Но этот более узкий набор функций сделан действительно качественно и обеспечивает достаточное время игрового процесса для пользователей», — говорит Виртала, добавив, что AAA-игры могут быть «полноценными, и их нужно продавать тиражом от двух до четырех миллионов копий. Если вы умеете распоряжаться бюджетом на разработку, то этот рынок может оказаться очень и очень прибыльным».
      Виртала предположил, что «нацеленные на ААА-игры» могут стать самым безопасным вариантом для компаний, стремящихся привлечь к себе внимание пользователей оригинальным содержимым, это выигрышная комбинация из высокой производительности и такого же спроса, без необходимости тратить баснословные суммы на блокбастеры. 
      Когда директору Remedy задали вопрос: «Кого вы считаете своими конкурентами», он ответил:
      Исследование показало, что за необходимый период на Xbox One и PlayStation 4 было запущено около 2100 игр, которые были созданы 1250 различными студиями. Когда Remedy сузила круг поиска до студий, выпустивших только ААА-игры, осталось всего 250 игр от 150 разработчиков.
      Это ставит Remedy в редкую позицию: с одной стороны, студия представляет собой удивительно небольшую группу разработчиков, которые могут создавать высококачественные оригинальные IP, которые являются очень ценным содержимым для новой волны цифровых платформ. С другой — она входит в число тех редких независимых компаний, которые могут сами выбирать себе партнеров.
    • By james_sun

      На канале NeoGamer появилось занятное видео о создании самой первой части Max Payne.
      На канале NeoGamer появилось занятное видео о создании самой первой части Max Payne.
      В ролике можно увидеть процесс создания анимации для самого Макса (в исполнении, конечно же, непревзойденного Сэма Лейка) и его противников, а также послушать комментарии разработчиков и посмотреть ранний трейлер игры. 
      Напомним, в июле первому Max Payne исполнится 18 лет.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×