Jump to content
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Red Dead Redemption 2 (Xbox One)

Recommended Posts

10 минут назад, LEX! сказал:

Главную фишку теперь знаем, так просто не додумаешься, зто быстрое перемещение, апгрейдишь свой лагерь, вернее покупаешь карту за 320 баксов и перемещаешься где уже был, только вот обратно на своих 4-х копытах (на Плотве)) или на поезде)) 

На самом деле, быстрое перемещение тут реализовано на достаточном уровне. Если окончание сюжетной миссии далеко, то NPC предложит тебе вернуться в лагерь. Если не очень, то рядом всегда есть какой-нибудь сабквест. Населенные пункты расположены достаточно компактно — в одних есть дилижансы, в других поезд, в самых больших есть и то, и другое.

Да, если ты пошел искать какого-нибудь уникального коня, то изволь туда идти на своих двоих. Зато туда можно добраться одним путем, обратно — другим, по дороге постоянно генерируются случайные события и находятся точки интереса.

Share this post


Link to post
19 минут назад, SerGEAnt сказал:

Продукт не становится менее качественным, если его где-то нет. На какой-то платформе, в какой-то стране, в каком-то климате, на определенных территориях — это совершенно неважно.

Смешно, учитывая что всё как раз наоборот, и по платформе всё различается(Даже оценки на консолях выставляют разные), и по странам(Когда одна игра в Японии имеет низкие продажи,а в США наоборот)!

24 минуты назад, SerGEAnt сказал:

И сравнение, само собой, направлено на то, что “ПК прекрасен, консоли — говно”. Ну кто бы сомневался.

Ой, да ладно, кто бы говорил, мне тут недавно взахлеб рассказывали как на геймпаде в шутеры играть намного лучше, чем на клава/мышь, когда весь мир иного мнения:laugh:

И нет бы сказать, что мол да, чуткость управления на геймпаде конечно меньше, но ведь там есть есть вибрация и курки, а они позволяют глубже проникнуться игровым процессом. Нет, что ты, там было сказано, что геймпад лучше и не [censored]…

P.S. И не надо мне здесь приписывать параноидальные фантазии про сторонника PC, я тогда сразу обозначил позицию, клавиатура и мышь — для шутеров, а геймпад — для файтингов и слэшеров.

33 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Ты, самое главное, не забывай, что обладатели дорогих билетов просто посмотрят концерт, останутся довольны и пойдут домой. А синие пиджаки, танцуя на скрипучем полу, упадут и сломают себе что-нибудь; “настраивая” звук, они его сломают и скажут, что это все эти криворукие организаторы “не могут ничего нормально сделать”, что парочка особо смелых скажет “все должно быть бесплатно” и сп****т оборудование на память :D

Блин, к чему такой убогий троллинг, как отсутствие вменяемой аргументации? Человек банально пишет про идеальный продукт, к которому относится и оптимизация, и отсутствие DRM(Привет, Ведьмак 3), а тут черт знает что:laugh:

  • Upvote 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
1 час назад, maximus388 сказал:

вот видишь, изначально посыл был совсем иной, но раз так все серьезно, то где жеж противоречие, в сети уже десятки роликов с лулзами о том как лошади дохнут, порой изощренно в самых нелепых ситуациях, здесь про детали писали, так вот они тупо в костер наступают и загораются, забавно, но потом могут погаснуть и бежать дальше, а ты рассказываешь про какую-то высокопарную ерунду с животинкой, высосанную из пальца.

Ну да, зачем принимать во внимание вагон механик и анимаций, связанных с лошадьми, статью в справочнике по каждой породе лошадей, физическую модель, модель поведения и все прочее, реализованное роками специально для того, что бы лошадь была важной составляющей геймплея игры и чтобы ты к ней привязался ? Зачем принимать во внимание, что ни в одной игре до РДР не было реализовано ничего подобного ? Можно просто посмотреть ролики с лулзами и написать, что лошадь — пушечное мясо) После просмотра таких роликов уж точно ничего не высасывается из пальца, никакой высокопарной ерунды, все максимально объективно, ага.

2 часа назад, maximus388 сказал:

я в свое время с горем пополам прошел первую часть, роликов и рецензий мне вполне достаточно для понимания того, что здесь изменилось, а что нет, а заключительный вывод

Эм… Прошел первую часть, посмотрел ролики по второй, сделал заключительный (!) вывод.

На этом мои полномочия уже все:D

Share this post


Link to post
Цитата

Особняком тут стоит глава на острове Гуарма — ей-богу, лучше бы ее вообще вырезали из финальной версии.

А что там? А то вы говорите, так, как будто все уже в игру поиграли. В чём основная претензия к данному эпизоду?

Share this post


Link to post
1 час назад, Doodlebug сказал:

Эм… Прошел первую часть, посмотрел ролики по второй, сделал заключительный (!) вывод.

На этом мои полномочия уже все:D

не переживай, полномочий у тебя здесь и не было, чем ты больше про игру рассказываешь, тем она скучнее становится, а вывод вполне определенный, который делает любой здравомыслящий человек перед решением, покупать продукт или нет, собственно рецензии, в теме одной из которых мы находимся, для этого и пишутся.

так вот основываясь на прежнем опыте, а игра по образу и подобию сделана, и всех этих многочисленных отзывах, легко уже составить картинку происходящего, я бы все равно не купил ее за фуллпрайс или, все бросив, начал играть именно в это “развлечение", ладно еще сеттинг, но общая медлительность мне изначально не нравится, а значит от некого дискомфорта уже не избавиться, посему эта игра для меня ну никак не может быть 10 из 10, более того, это хорошо что я еще не знаю других аспектов или не спойлерю себе сюжет, боюсь, с моим подходом и при личном ознакомлении недостатков появилось бы еще больше(!11)

Share this post


Link to post
5 часов назад, AristarchusCHERT сказал:

P.S. И не надо мне здесь приписывать параноидальные фантазии про сторонника PC, я тогда сразу обозначил позицию, клавиатура и мышь — для шутеров, а геймпад — для файтингов и слэшеров.

Что такой за интересный выброс? Хотя какой интересный, просто ожидаемо банальный. Я много лет числился среди тех, кто играл только исключительно на PC, и кроме клавиатуры и мыши, вообще ничего толком не видел, кроме как дешёвых геймпадов. Как раз по такому же мышлению как у тебя, мыслил и я. Для шутеров — мышь и клавиатура, для файтингов и слэшеров геймпад. В те года, я скорее всего был с тобой солидарен. Но вот мой друг меня переубедил, когда мне принёс PS3 c KillZone 2. Жёсткий и не поворотливый шутер, я долго мучился, играя на геймпаде в его и говоря, - как можно вообще играть в шутеры на консоли, с геймпадом? В итоге я его прошёл, потом прошёл ещё несколько шутеров от первого и третьего лица, которые тогда не заходили на платформу PC, и весьма быстро освоился как играть в шутеры на геймпаде, делать хед-шоты и так далее. Не то, что освоился, а понял на сколько это удобно, что теперь даже если я играю игры на PC, то обязательно на геймпаде в любую игру, хоть это шутер, хоть это слешер. На геймпаде никогда руки не затекают, тебе его не нужно держать на вытянутых руках, тебе его всегда удобно держать, хоть ты сидишь, хоть лежишь, либо стоишь, да хоть на диване или за диваном, геймпад никогда не удобно держать, в какой тебе в позе не приходилось играть. Что связано с клавиатурой и мышью? им всегда нужно платформа для удобства, либо стол или какая-нибудь удобная поверхность, руки нужны почти всегда держать в одном положений. Даже безпроводная мышь или клавиатура, всё ровно не дают тех удобств, что даёт тебе геймпад, так как геймпад комфортное небольшое устройство которое тебе нужно держать в своих руках. Клавиатура и мышь, это два устройства, которые тебе нужно не держать, а на что-нибудь класть, чтобы пользоваться. Я знаю, как многие скажут это дело привычки, и у вас ничего не затекает, как комфортно и так далее. Да, к такому образу привыкаешь, но комфортность геймпада на много лучше, это уже с годами понимаешь. Да, у клавиатуры и мыши есть преимущество, что связано с чувствительностью и комбинаций кнопок, но все эти преимущества связаны только в киберспортивных дисциплинах, может для онлайн шутеров в какой частности, хотя играл в онлайн Doom на PC, на геймпаде, умудрялся других нагибать без проблем. Для MMORPG, да, удобно. Но если брать обычные игры, то преимущества не такие очевидны и не такие они уж и преимущества. Больше кнопок не дают, что-то особенное, а чувствительность стиков хватает, чтобы ложить хед-шоты АЙ персонажам.

Edited by mc-smail
  • Like (+1) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, mc-smail сказал:

Что такой за интересный выброс? Хотя какой интересный, просто ожидаемо банальный. Я много лет числился среди тех, кто играл только исключительно на PC, и кроме клавиатуры и мыши, вообще ничего толком не видел, кроме как дешёвых геймпадов. Как раз по такому же мышлению как у тебя, мыслил и я. Для шутеров — мышь и клавиатура, для файтингов и слэшеров геймпад. В те года, я скорее всего был с тобой солидарен. Но вот мой друг меня...

Пф… Этот так называемый «выброс», повторяюуже давным-давно на слуху у всего мира и именитых разработчиков индустрии, где даже “тупые” представители SONY зачем-то делают для своих консолей мышку и клавиатуру с скриншотами экшенов.

А вы сейчас на личном примере приобщения геймпада заявляете, что умнее всех и всего мира(Это даже пока не аргументы, а чисто логика)? ОЙ!

Share this post


Link to post
1 час назад, mc-smail сказал:

Для шутеров — мышь и клавиатура, для файтингов и слэшеров геймпад.

...а для автосимуляторов — руль. Так банально удобнее. Можно, конечно, научиться в гонки на контроллере в виде гитары гонять, но зачем? В шутеры удобнее и проще играть с клавиатурой и мышью — это факт. На геймпаде, если обходиться без автоприцела, придется привыкать куда дольше, чем к мыши.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
2 часа назад, ealeshin сказал:

...а для автосимуляторов — руль. Так банально удобнее. Можно, конечно, научиться в гонки на контроллере в виде гитары гонять, но зачем? В шутеры удобнее и проще играть с клавиатурой и мышью — это факт. На геймпаде, если обходиться без автоприцела, придется привыкать куда дольше, чем к мыши.

Да в 1-м RDR автоприцел норм идет, сужетец тож не плох, достал свою в пыли 3-ю плойку, допрхожу 1-ю часть, графоний Да, во 2-й он абалденен, но играбельность что в 1-й и во 2-й просто супер…

Пока друган проходит 2-ю часть купленную на двоих, я добиваю 1-ю)))

Share this post


Link to post
3 часа назад, AristarchusCHERT сказал:

А вы сейчас на личном примере приобщения геймпада заявляете, что умнее всех и всего мира(Это даже пока не аргументы, а чисто логика)? ОЙ!

Я где-то написал, что умнее всех? Что тут как заразно на этом форуме, причитать людям то о чём они в слух не говорят? Я поделился своим опытом, как человек игравший чисто на PC, в итоге попробовав нормально освоить геймпад, и понял, что он не такой уж ужасный и не удобный в шутерах, как этот миф присвоили PC игроки данному устройству управления. 

3 часа назад, ealeshin сказал:

В шутеры удобнее и проще играть с клавиатурой и мышью — это факт. На геймпаде, если обходиться без автоприцела, придется привыкать куда дольше, чем к мыши.

Это всё условности, да прицеливаться удобнее, не спорю, благодаря мышке. Да, ты можешь во время стрельбы подпрыгнуть, при этом продолжать целится. Но это всё условности, чаще всего очень важны в онлайне или киберспортивных дисциплинах. Поверь стрелять по тупым ботам, не намного ты больше получаешь комфорта с клавиатуры и мыши, да и без автоприцела тоже долго привыкать не надо. Но, согласен с тем, когда много лет играя на мышке, к аналогам придётся привыкать сложнее. Но опять же, это всё условности и дело привычки, зато по эргономически геймпад куда удобнее и комфортнее клавиатуры и мышки. Поэтому тут палка с двух концов, уметь более удобное прицеливание, или то, что можно использовать хоть лёжа с комфортом, хоть сидя или стоя. При этом я не отрицаю полезность данного действия в онлайне. 

Edited by mc-smail

Share this post


Link to post
3 часа назад, ealeshin сказал:

В шутеры удобнее и проще играть с клавиатурой и мышью — это факт.

Но для этого нужно 1) сидеть 2) неудобно вытянуть как минимум одну из рук — тоже факт!

 

Share this post


Link to post
35 минут назад, mc-smail сказал:

зато по эргономически геймпад куда удобнее и комфортнее клавиатуры и мышки.

по эргономике джойстик от денди вообще вне конкуренции.:D

 

4 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Но для этого нужно 1) сидеть 2) неудобно вытянуть как минимум одну из рук — тоже факт!

ничего, когда-нибудь технологии дорастут до контроллеров, управляющихся силой мысли.

Share this post


Link to post

Во вторую ещё не играл, но в первой части разработчикам очень хорошо удалось создать атмосферу дикого запада, прям хорошо постарались. Правда сюжет отставал от уровня ГТА 5 к примеру. Если в этой части будет всё та же, прекрасно созданная атмосфера дикого запада, да ещё и сюжет будет чуть лучше, чем первоклассный, то я уверен, долгие годы никто не сможет переплюнуть эту игру!

Edited by mercury32244

Share this post


Link to post
12 часов назад, mc-smail сказал:

Я где-то написал, что умнее всех?

У меня для вас есть более интересный вопрос, а понимаете ли вообще, что пишете и что ваша писанина говорит за вас?

Вот давайте разберем структуру разговора? У нас есть некий спор по теме, затрагивающий по сути глобальные процессы, и когда в споре один собеседник(То есть я!) приводит «глобальные» аргументы в виде отношения к этому общества(Игроков), людей которые к этому имеют непосредственное отношение и авторитет(Разработчики), и даже конкурентов признающих(SONY) это(Мышка и клавиатура для PS), что говорит об устоявшихся устоях в этом вопросе, другой собеседник(То есть вы!) в противовес приводите лишь свое личное мнение, формально говоря, что вот в этом вопросе он знаете всё гораздо лучше всех тех, кто имеет к этому прямое отношение.

Теперь дошло как вы это написали?

13 часов назад, mc-smail сказал:

как этот миф присвоили PC игроки данному устройству управления.

Конечно, а представители верховного совета директоров SONY, которые принимают решение разработки мышки и клавиатуры для PS, являются тайными диверсантами PC, которые своими действиями делают это для того, что бы таким образом дискредитировать управление геймпада в шутерах:laugh:

Share this post


Link to post

@AristarchusCHERT Фигню не мели. Кто из авторитетных разработчиков это подтвердил, что мышь и клавиатура удобнее геймпада? Sony? Тем, что они выпустили клавиатуру и мышь для своей приставки? Да, серьёзный аргумент, куда уж тут попрёшь против Sony? Только вот Sony поддержку клавиатуры и мыши добавляли ещё со времён PS3 и не из-за того, что в шутеры на джостике людям было тяжело играть, а чтобы нормально можно было сёрфить интернет и удобно было печатать. Даже если сейчас можно на PS4 задействовать клавиатуру и мышь, уверен 99% пользователей данной приставки, до сих пор пользуются в играх джостиком. Твой типо аргументированный пример, полная брехня и ни о чём не говорит. Зато моё мнение куда более веское и адекватное чем твоё, так как я имел большой опыт использования двумя видами управления в играх, и могу спокойно подвести итог, что в принципе я и сделал, написал чем удобнее те и иные элементы управления, и где важнее играет роль клавиатура и мышь. А ты всю жизнь долбишься на клавиатуре и мыши, где-то краем глаза увидел новость о выпуске Sony клавиатуры и мыши, для своей приставки, и побежал делать непонятный выброс, на сколько клавиатура и мышь божественны. К чему вообще этот выброс про управление нужно было делать тут? Только тебе одному наверно понятно. 

Edited by mc-smail

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке?
      Тактический экшен в открытом мире Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands звезд с неба не хватал, но, по крайней мере, позволял по-новому взглянуть на жанр военных «песочниц», да еще и под соусом неплохого детектива. Помнится, заканчивая рецензию на игру, я выразил надежду, что в будущем разработчики доведут до ума спорные моменты и по полной раскроют заложенный потенциал.
      Увы.

      Миссия невыполнима
      Спустя четыре года после свержения наркокартеля в Боливии «Призракам» поставлена новая задача. Недалеко от вымышленного высокотехнологичного острова Аврора загадочным образом потерпел крушение военный корабль. Незадолго до этого с самим архипелагом была полностью потеряна связь. Чтобы разведать обстановку, к Авроре отправляется вооруженный до зубов отряд спецназначения на вертолетах, но и он, наткнувшись на стаю металлических убийц, оказывается сбит. Немногочисленные выжившие бойцы получают ранения различной степени тяжести и оказываются отрезаны друг от друга, связи со внешним миром нет, вокруг — опытные и опасные враги, во главе которых стоит бывший «Призрак» Коул Уокер со внешностью и голосом Джона Бернтала.
      Задача игрока тривиальна: собрать остатки собственного отряда, влиться в ряды островного сопротивления, а затем разрушить новоявленную технократическую мини-империю.
      В общем, все очень похоже на ту же Wildlands. Вот только если оная в плане сюжета успешно маскировалась под лихой остросюжетный военный триллер со старательным протягиванием ниточек с самого дна и до самого верха, то Breakpoint представляет собой какой-то невменяемый и пресный сюжетный кисель. Вместо пафосного, шаблонного, но все-таки вполне себе колоритного злодея — очередной разочаровавшийся в выбранной профессии солдат, вышедший на тропу войны со всем миром. Вместо грамотно построенного сценария и интересного расследования — разрозненные куски информации, которые тоже можно соединять между собой, но делать этого совсем не хочется. Наконец, вместо вполне понятной секретной операции по тихому развалу громадной криминальной империи с самых низов у нас тут какой-то глупый и пафосный технотриллер с минимумом постановки (и я не преувеличиваю, процентов 90 роликов в игре даже не старались как-то преобразить, сведя все происходящее на экране к двум говорящим головам).

      Дроны в Breakpoint — штука полезная: и врагов пометят, и своих полечат, и, при наличии нужного навыка, число противников сократят. Причем здесь, в отличие от Wildlands, у дронов все в порядке с автономностью и дальностью передвижения.
      Игровой процесс по большей части остался тем же. В вашем распоряжении огромный архипелаг, разделенный на несколько климатических зон, который вы вольны свободно исследовать. На протяжении всей игровой локации разбросаны точки интереса с различным содержимым: это могут быть побочные миссии, ящики с лутом или хорошо охраняемые военные объекты с секретами. 
      Следует сразу оговориться, что играть одному в новую Ghost Recon совершенно бессмысленно. Если раньше игрока худо-бедно поддерживали боты, то сейчас он вынужден воевать со многочисленными противниками в гордом одиночестве. Поэтому, отправляясь на Аврору, позаботьтесь о том, чтобы с вами рядом были еще как минимум два верных товарища. Только в этом случае весь заложенный тактический потенциал игры начинает раскрываться так же, как это было в Wildlands два года назад. Вместо утомительных зачисток военных баз с обязательным «откатом» назад метров на 500 (с полным респауном врагов) в случае собственной смерти вы получаете реально работающий тактический симулятор, где самостоятельно проводите разведку, разрабатываете план, распределяете в отряде роли (пилот, снайпер, боец поддержки, медик и так далее), а затем сообща вступаете в бой. 
      Стрельба в игре по-прежнему приятная. В наличии как вполне вменяемая баллистика, так и уникальное поведение для каждого ствола, к которому для начала нужно привыкнуть. Плюс ко всему у каждого бойца в отряде есть целая куча полезных устройств, начиная от простых гранат и аптечек и заканчивая ручными гранатометами и фляжкой с водой (помогает восстанавливать выносливость). 

      Секретное оружие технократов — левитирующие трупы.
      Увы, часть хронических болячек перекочевала в Breakpoint из Wildlands почти без изменений. Например, никуда не делся целый военный арсенал в рюкзаке игроков, который запросто вмещает в себя три-четыре десятка стволов и целый вагон амуниции. Соответственно, ни о какой экономии патронов речи не идет: закончились боеприпасы для пулемета? Переключайся на штурмовую винтовку / снайперку / пистолет-пулемет / дробовик и топай обратно в бой! И это, я напомню, в условиях жестокой подпольной борьбы с могущественной организацией, контролирующей каждый чих жителей на острове. 
      Физика транспортных средств осталась на очень среднем уровне. Зато исчезла странная манера автомобилей взрываться при стрельбе по стеклам — спасибо и на этом (правда, они все равно взрываются, если выпустить пару обойм в крышу или колесо). А вот от радио по совершенно непонятной причине отказались, поэтому отравляясь на задание на любом транспортном средстве, вместо веселой музыки или сводки последних новостей, добавляющих к атмосфере несколько положительных пунктов, готовьтесь слушать исключительно тишину. 
      Зато остался повсеместный гринд, бич многих игр в открытом мире и проектов от Ubisoft в частности. Дело в том, что в Breakpoint у персонажей есть два показателя уровней. Первый — классическая прокачка за выполнение заданий, нахождение улик и уничтожение врагов. Ваш герой потихоньку набирается опыта, обрастает пассивными и активными навыками, разучивает специальности. Древо умений выстроено логично, и хотя без бесполезных и малоиспользуемых навыков в нем все-таки не обошлось, развивать персонажа и наблюдать за его метаморфозами по ходу игры все равно интересно. 

      Да, это хаб. В тактическом экшене. Зачем?
      Второй показатель относится к уровню снаряжения протагониста, и вот к нему как раз имеются неудобные вопросы. Во-первых, совершенно непонятно, что в серьезном, казалось бы, военном шутере делает эта шушера из азиатских MMO. То есть ясно, что Ubisoft подобным образом планирует состричь как можно больше вечнозеленых со своей аудитории, которая любит вешать на пафосных солдафонов разноцветные рюшечки да менять им под настроение штанишки, вот только в Breakpoint подобная механика смотрится по меньшей мере дико. Представьте себе сурового накачанного воина с M4 наперевес, который носится по джунглям и блокпостам, массово убивает таких же суровых накачанных врагов, роется в ящиках в поисках нового оружия, а еще до кучи забирает с мертвых тел приглянувшиеся ботинки и футболки. Смешно? Скорее, глупо. 
      Кстати, много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке?
      Во-вторых, часть локаций и уровней в игре имеют рекомендации по уровню снаряжения. То есть убить любого живого противника по-прежнему можно из любого оружия с одного-двух выстрелов в голову, вот только помимо людей в окрестностях обитает масса прытких или тяжелобронированных роботов — раз, два — выносить вашего героя несоответствующего уровня будут все равно моментально. Благо ИИ в игре хоть прямолинеен и глуп, но точностью обладает просто запредельной, да и ваше местоположение автоматически становится известно сразу всем всполошенным тревогой противникам. 

      Вертолеты — по-прежнему очень полезный транспорт, перемещаться между квестами порой приходится на огромные расстояния. Жаль только, что у врагов эти стальные птицы взрываются буквально от пары попаданий.
      Собственно, тут снова напрашивается аналогия с какой-нибудь завалящей корейской MMО: пока ты не найдешь нужный шмот — не сможешь продвинуться дальше. И игре плевать, что ты уже чуть ли не сросся с каким-нибудь пулеметом низкого уровня, до тех пор пока не заменишь его или не найдешь такой же, но уровнем повыше, новых свершений тебе в ближайшее время точно не видать. 
      Ну и в-третьих, если вам не нравятся «броники» или ботинки, которые вы подбираете, всегда можно настроить один-единственный внешний вид героя, который не будет меняться вне зависимости от того, что на нем надето. То есть в целях повышения уровня вы по-прежнему можете пихать в соответствующие слоты любые подобранные элементы одежды, но ваш протагонист при этом всегда будет выглядеть одинаково.
      Если честно, для такого проекта, как Ghost Recon, подобное решение не лезет ни в какие ворота, это уровень каких-нибудь заплесневевших RPG; для полного соответствия не хватает только возможности использовать зачарованные кольца и надевать поверх одних штанов другие с соответствующим увеличением характеристик. 
      В итоге получается, что несмотря на присутствие интересной боевой модели, большого открытого мира, массы заданий и обилия возможностей по решению поставленных задач, все упирается в бесконечные поиски шмоток с целью отыскать среди них что-нибудь покруче да бесконечные же сражения со врагом, который без зазрения совести возрождается даже на вполне себе мирных и не единожды зачищенных объектах. 
      Сам по себе подобный гринд не плох, кому-то он может даже прийтись по душе, но согласитесь, явно не такого геймплея мы ждем от тактического командного экшена, которым когда-то и прикидывалась Ghost Recon.

      Угнать на базе вражеский танк и устроить разнос всему живому — вот ради чего стоит играть в Breakpoint (с друзьями).
      В техническом плане с игрой все ожидаемо посредственно. С одной стороны, пейзажи Breakpoint выглядят просто изумительно, любоваться восходом и отражающимися от воды лучами солнца можно натурально до бесконечности. А еще разработчики добавили персонажам большее число анимаций, зависящих от местности, по которой приходится передвигаться. 
      С другой стороны, многим моделям тут явно не хватает более тщательной проработки и полигонов. То же самое касается и текстур: на прорисовке части из них по неизвестным причинам сэкономили. 
      Кроме того, проект страдает от обилия ошибок: тут вам и дисконнекты, и кривые точки респауна, разбрасывающие членов отряда на километр и даже больше друг от друга, и несрабатывающие скрипты, и глюки с анимациями, и странное поведение NPC, и прочие радости игр от Ubisoft. Самое интересное, что к Breakpoint кроме патча первого дня до сих пор не вышло ни одного обновления (и даже точно не известно, как скоро его ждать), хотя, по идее, при таком раскладе они должны выходить чуть ли не ежедневно. 
      Отдельный ахтунг — местный интерфейс. Запутаться в обилии различных менюшек — раз плюнуть, причем такое ощущение, что дизайнеры и программисты намеренно прятали кое-какой функционал от игроков. Иного объяснения такой нелогичности просто не найти.
      Разочарование. Пожалуй, это главное чувство, которое испытываешь от знакомства с Ghost Recon: Breakpoint. Вместо того чтобы полностью раскрыть потенциал, заложенный в Wildlands, и уделить внимание шлифовке ключевых элементов, авторы как будто сорвались с цепи и принялись тащить в свою игру все возможные современные и устаревшие тренды для игр с открытым миром. При этом никто даже не позаботился о том, чтобы прилежно и аккуратно сшить между собой настолько разные элементы, хотя такая возможность у разработчиков, безусловно, была. 
      Стоит ли пробовать игру? Только если в ваших рядах есть еще один такой сумасшедший. И только если вы готовы терпеть бесконечный гринд и глупые ограничения ради хорошей боевой системы и по-прежнему большого числа тактических возможностей. 
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Гоша Берлинский

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье.
      Игра John Wick Hex одновременно попадает и не попадает в ожидания. Она хороша в том же, в чём плоха, — в своём жанре. Это пошаговый тактический экшен, который прекрасно ухватил суть хореографических боевых сцен из оригинального кино, но который вряд ли зацепит, если не нравится жанр. Быть фанатом Майка Бителла тут важнее, чем фанатом Джона Уика.

      После двух великолепных, но малоизвестных интерактивных спектаклей — Subsurface Circular и Quarantine Circular — Бителл вернулся к своей самой дорогой и спорной игре — изометрической стелс-головоломке Volume. Не то чтобы John Wick Hex копирует её полностью, потому что Volume, во-первых, не была пошаговой, а во-вторых, была чисто о прятках, но база у них явно одна. Заметно, что обе игры вылезли из одной головы, и John Wick Hex в свои неудачные моменты похожа на Volume. Витает что-то в воздухе.

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Противники не хрустальные, но выпадают из боя быстро, обычно прессуя количеством и стремлением наброситься кучей со всех сторон. Некоторые стреляют, некоторые — только бьют по лицу. Поэтому нужно расставлять приоритеты: в кого стрелять, а в кого кидать пистолет, когда закончатся патроны, и в какую сторону лучше сделать takedown. Исключение составляют боссы: у них больше здоровья, они быстрее, по той причине, что зона видимости динамичная и короткая, часто нужно играть в догонялки вокруг диванов. Просто иначе никак: патронов мало, здоровья — тоже.
      Игра скупа на аптечки, и оружия в ней ровно столько, чтобы не было дефицита, но изобилия тоже не было. Впрочем, Джон Уик редко промахивается, несмотря на то что игра просчитывает вероятность попадания или ударов. Как будто разработчики стали заложниками концепта, ведь Уик — супергерой среди киллеров, и он не промахивается. Поэтому нюанс перестрелок больше не в том, попадёшь или не попадёшь, а в том, хватит ли патронов. Два-три выстрела на одного человека из пистолета. Но в каждом поднятом оружии только половина обоймы. Просто патронов нет. Подбираешь ствол, разряжаешь, выкидываешь, подбираешь новый ствол — каждый бой состоит из этой цепочки. Причём в игре нет системы укрытий, а свободно действовать получается только в открытую. Можно, конечно, сменить стойку и вместо ходьбы перекатываться, но тогда сильно сужается свобода передвижений и становятся неактивны почти все действия, кроме стрельбы. Неудобно. Проще палить во все стороны у всех на виду. Идти напролом, комбинируя рукопашную и стрельбу. Зато как в фильмах. В этом, по правде, есть свой драйв. Когда каждый второй ход важен, ты всегда напряжён, постоянно переживаешь, и время ощущается иначе. Те, кто играют в тактические игры, знают это чувство. 

      Между главами показывают анимированные комиксы. Популярные второстепенные персонажи, озвученные актёрами из фильмов, много вычурно говорят, рассуждая о действиях Уика. В озвучке нет только самого важного — Киану Ривза. Его заменил Трой Бэйкер, которого зовут всегда, когда нужно заменить знаменитость. Впрочем, половина реплик на Иэне Макшейне, а тот великий актёр с харизматичным голосом. Реплики у него тоже хорошие. Бителл умеет писать и всегда был в первую очередь хорошим рассказчиком, а потом уже геймдизайнером. В игре неинтересная, отдельная от кинотрилогии история, которую, как ни парадоксально, приятно слушать. По барабану, о чём там говорят. Зато как!
      Но даже будь в игре Ривз и окажись сюжет захватывающим, играть в John Wick Hex — специфическое удовольствие. Её механики просто понять, но игру не назвать лёгкой и до конца продуманной. Респаун иногда расстраивает. Идея с таймлайном, который предсказывает действия противников, хорошая, но неудачно реализованная. Он просто не нужен: не так уж много действий и условий, за которыми нужно следить, чтобы ещё поглядывать на расчёты компьютера. К тому же вечно пропадающие из зоны видимости враги не позволяют ему работать корректно. Игра требует просчитывать всего несколько ходов вперёд, а элементы случайности редко застают врасплох. Самые сложные моменты случаются, когда спустя половину главы начинаешь новую арену с минимум патронов и здоровья и нужно выкручиваться. Кстати, тоже похоже на ситуации из кино. Можно притвориться, что так оно и задумывалось.
      Правильный, аккуратный взгляд на Джона Уика, но нужно обязательно любить тактические экшены. Если убрать Уика, игра не станет лучше или хуже, а вот снисходительным быть всё равно придётся.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×