Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] XCOM 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Здравствуйте, уважаемые. Хочу начать рецензию именно с этого обращения. Перед вами человек, который долгое время был поклонником самой первой дилогии X-COM. Который ждал адекватного продолжения без малого тринадцать лет. Который с воодушевлением воспринял новость о том, что спустя долгое время за проект взялась студия Firaxis Games, собаку съевшая на жанре пошаговых тактических стратегий. Перед вами человек, который поначалу достаточно тепло встретил (тут можешь поставить ссылку на рецензию с первым икскомом) выпущенный этими разработчиками ремейк, а после — люто его возненавидел. Свою жажду продолжения он утолил посредством Xenonauts — наследника, который практически вплотную приблизился к понятию «Идеальный X-COM». И я до сих пор считаю его единственной адекватной инкарнацией знаменитого когда-то сериала. Да, по итогам публика несколько иначе расставила приоритеты, ну что ж… По крайней мере, я знаю, что и со мной кто-то соглашался.

banner_st-rv_xcom2_pc.jpg

Первый XCOM, который без дефиса, был, конечно, хорошей игрой… Но проигрывал оригиналу по очень многим параметрам. Если же оригинал забыть — тогда получался хит. Многие именно так и поступили. Их право.

Мой внутренний зануда, по совместительству придирчивый фанат UFO Defense и Terror from the Deep, в первый раз остался на привязи, и на то были свои причины. Но с появлением второй части XCOM я, с вашего позволения, дам ему слово; думаю, это будет правильно. Не то чтобы его ворчание следовало воспринимать буквально, но и намеренно пропускать не стоит. Как минимум для кого-то его слова могут дать информацию к размышлению.

Поздоровайся с читателями, ворчун.

— Здрасьте, здрасьте.

Сделай финт, будь достоин…

Касаемо общей концепции XCOM 2 мы с моим внутренним занудой на удивление едины во мнении: она свежа и практически гениальна. Однако нельзя не провести аналогии с X-COM и X-COM: TFD. Первый в свое время закончился безапелляционно: база пришельцев на Марсе была уничтожена раз и навсегда, вторжение было остановлено. Во второй части авторы, вместо того чтобы лепить новых космических уродцев, пошли куда более изящным путем, выбрав источником угрозы не внешний фактор, а внутренний: зло пришло оттуда, откуда его никто не ждал, — из пучин океана родной планеты. Таким образом разработчики не только придумали отменный мостик между частями, но и сняли с себя ответственность за необходимость повторного изучения технологий, которыми, по идее, земляне должны были располагать после отражения инопланетной угрозы. Ведь теперь их пришлось адаптировать для использования не только на суше, но и на воде. Да и времени с тех пор прошло немало — почти 40 лет. Этим, к слову, блестяще объяснялась еще одна игровая условность — отсутствие ветеранов и засилье новичков.

Так что же придумали господа из Firaxis Games? Поменяли расстановку сил на прямо противоположную: Землю поработили пришельцы, организация XCOM ушла в подполье, и теперь уже она должна портить набегами кровь новым хозяевам планеты. Старых бойцов практически не осталось, наверняка были уничтожены как враги народа; и лишь несколько ключевых фигур из прошлого сумели скрыться и возродить громкое имя — правда, втайне ото всех. С момента поражения человечества проходит 20 лет…

49_th.jpg

Еще одно нововведение в тактическом режиме — возможность взламывать систему безопасности, ключевые объекты и до кучи вражеских «мехов».

— …и тут начинается на редкость бредовая обучающая миссия с клишированными роликами про повсеместную пропаганду, про набивший оскомину тоталитарный режим с проверками-доносами-расстрелами, про злобных тиранов и закованных в расфуфыренную блестящую броню безликих солдафонов новой Земной империи. Честное слово, смотришь всю игру на творящееся безобразие — и кажется, что это вовсе не история про грязных, но благородных партизан, пытающихся отвоевать свой дом у противника, превосходящего как числом, так и технологиями. Наши герои вообще не похожи ни на партизан, ни на террористов — все сытые, пафосные, технически подкованные и носящие модные очки. Крутые ребята. Короче, ни в это избитое Сопротивление, ни в Новый Мировой Порядок категорически не веришь — настолько шаблонным и неправдоподобным получилось и то, и другое. Хотите посмотреть на настоящее Сопротивление — включите фильм «Терминатор 2», вот уж где обстановка похожа на то, что люди воюют с доминирующими машинами без малого 30 лет. Только не говорите мне, что там была война на уничтожение, а тут вроде как нет. В условиях XCOM 2 жизнь подполья оказалось бы на порядок хуже, чем у Кэмерона.

В итоге блестящую на словах концепцию сразу спустили в унитаз; во время прохождения очень часто складывается впечатление, что это не продолжение игры про масштабное противостояние, а какое-то подобие глупых подростковых «Голодных игр», где все выглядит стерильно, до жути неправдоподобно и вообще возведено в абсолют.

Гениальная идея, кстати: пропустив обучение, можно остаться без изрядной доли информации, например, о том, что тут происходит, кто вы такой и кто все эти люди. Будьте вы хоть трижды гениальным стратегом и матерым бойцом первого XCOM — все равно извольте сперва потыкать кнопочки по указке игры.

Ну и вообще, что за невнятное начало? То есть мы что, зря в первой части воевали? У сценаристов из Firaxis Games, похоже, есть врожденные проблемы с определенными моментами: там у нас был скомканный конец, тут — скомканное начало…

Зато за развитием истории следить интересно — по крайней мере, интересней, чем в оригинальном ремейке. Тут вам и старые знакомые, и новые действующие лица, новая цель, новый мир, который следует понять и… победить. Стоит только отключить логику и воспринять здешний сюжет как научно-фантастический боевичок уровня «Стражей галактики», как вы сможете без лишних нервов, что называется ловить фан. Благо исследование игрового мира — занятие и правда увлекательное, а качество постановки вообще выросло в разы.

— Ага, а заодно выросло количество болтовни второстепенных персонажей, которое со временем утомляет. Собственно, скажите, зачем нужны мы в образе commander'а (а в игре нас так и называют), если нередко не мы указываем, что делать и куда идти, а нам?

53_th.jpg

С арт-дизайном у игры полный порядок.

Ты слишком категоричен. Большую часть раздражающих логических дыр авторы заткнули именно выбранной концепцией. Например, понятно, почему база у игрока теперь одна, почему периодически приходится делать нелегкий выбор касаемо того, на какую миссию отправить отряд, почему постоянно не хватает ученых и инженеров, почему их нельзя нанять в необходимом количестве… Наконец, развитие базы не вширь, а вглубь более чем обосновано, ибо наша база отныне находится не на земле, а внутри инопланетного корабля. Отсеки оного, к слову, можно использовать по своему усмотрению, сооружая милые сердцу лаборатории и мастерские, но для начала извольте расчистить выбранное место от хлама, оставленного прошлыми хозяевами. Тогда получите не только жизненно важное свободное место, но и дополнительные ресурсы. Захотите сделать это быстрее — смело подключайте свободных инженеров, они разберутся.

Новый сеттинг внес свои коррективы и в знакомый режим Geoscape: «чужих» летающих тарелок на глобусе нет, есть лишь одна — ваша. Соответственно, именно вам предстоит метаться из одного уголка Земли в другой, добывая новые ресурсы, исследуя регионы в поисках разрозненных очагов Сопротивления, развивая и укрепляя имеющиеся территории, выполняя задания и не забывая заскакивать на черный рынок за выгодными предложениями.

Следует отдать авторам должное: судя по всему, они учли немногочисленную критику первого XCOM и наделили противников мотивацией. Они теперь не какая-то аморфная угроза, а вполне осязаемая сторона конфликта, которая преследует свои интересы и параллельно с вами занимается собственными важными делами, а еще активно развивается и пытается адекватно реагировать на вашу деятельность. Впрочем, намеченной операции пришельцев можно противопоставлять контроперации, тем самым мешая вражеским силам заполучить то или иное преимущество. Враг же может спокойно ответить на подобную наглость карательным террором повстанческих лагерей, а то и вовсе пойти на штурм вашего судна.

Словом, в том, что касается глобальной части и менеджмента, XCOM 2 заметно продвинулся вперед по многим направлениям, став одновременно глубже, разнообразнее и, что главное для моего внутреннего «агрессора», ближе к оригиналу из 90-х. Жаль только, патроны и основном оружии так и осталось бесконечными — уж что-что, а нехватка вооружения на первых этапах партизанской войны смотрелась бы в игре и органично, и интересно.

Дела земные и приземленные

Тактические сражения тоже подверглись разнообразным улучшениям. Главное из них — так называемый «режим невидимости». Его суть заключается в том, что чаще всего во время заданий о вашем присутствии на карте враг не знает. Одна из основных претензий к оригиналу 2012 года — невозможность устраивать засады и окружать с разных сторон — отчасти осталась в прошлом, ибо вы, наблюдая за полем зрения редкостно близорукого противника, до определенного момента можете исследовать карту и занимать выгодные огневые точки незамеченными. Важно только учитывать, что при этом сам враг зачастую не стоит на месте, а активно патрулирует вверенную ему территорию.

56_th.jpg

Экран найма бойцов «поражает» своей информативностью. Заместо ненужной повторяющейся биографии лучше бы оставили таблицу с характеристиками бойца — было бы полезней.

Нарушается режим инкогнито в одном из трех случаев: при любом нападении, при непосредственном обнаружении и при проникновении в помещение через закрытые двери или окна. В последнем случае о вашем существовании узнают все. И тут вновь вскрывается не слишком приятная особенность первого XCOM: во-первых, при каждом боевом столкновении враг все так же имеет халявный ход на то, чтобы рассредоточиться и юркнуть в укрытие; это значит, что до сих пор лучше и не вспоминать о таких вещах, как одновременное уничтожение двух разных целей хотя бы в одной из точек на карте. Во-вторых, нам по-прежнему любят раз за разом показывать ролик о том, как очередной пришелец жутко удивляется бойцам Сопротивления и активно матерится им вслед на своем языке. И это по-прежнему достает.

Другое важное нововведение: павших товарищей можно поднимать с пола и при необходимости тащить к точке эвакуации. Если боец потерял сознание, вы тем самым спасете ему жизнь, если же он умер — не дадите пропасть его снаряжению. С последним авторы постарались особенно: для каждого вида оружия отныне есть улучшения в виде дополнительных прикладов, магазинов, и тому подобного, приносящие те или иные бонусы своему владельцу. Некоторые апгрейды можно произвести на базе по результатам исследований добытых в бою артефактов, некоторые — забрать с убитых врагов. Каждому стволу, кстати, дозволяется выбрать цвет и фасончик помоднее и даже дать имя (sic!). Но не оружием единым — куда более подробной кастомизации подвержен любой имеющийся в игре боец: каждый с течением времени все так же набирает опыт, обрастает более весомыми званиями и впоследствии совершенствуется по выданному классом направлению. Причем старые классы ощутимо переработаны — бесполезных перков на уровнях практически нет; новые же классы отлично дополняют то, что было.

Изменений хватает и со стороны пришельцев: каждый вид теперь имеет новые уникальные способности. Так, заметно вымахавшие сектоиды наловчились не только подчинять солдат своему контролю и сеять панику, но и запросто поднимать павших и отправлять их в бой. Вернувшиеся в серию снейкмены (а если точнее — снейквумены вайперы), ставшие мемом в интернете, способны вытягивать засевших в укрытиях бойцов своим длинным языком, а затем обвивать дрожащих от страха людей своим не менее длинным телом, тем самым обездвиживая их и нанося несколько единиц урона за каждый ход.

Интересно реализована броня, к которой также были претензии в первом XCOM: это уже не дополнительные ячейки здоровья, а именно что броня, блокирующая столько урона, сколько уровней (или очков) она имеет. Пробить один такой бронированный лист способны либо взрывчатка, либо особые боеприпасы.

Наконец, особенно порадовали продвинутая разрушаемость строений и частичная процедурная генерация карт, из-за чего последние редко надоедают.

— А меня вот огорчает неизменное отсутствие тактики в сражениях. Никакой, даже простенькой баллистики тут как не было, так и нет; есть лишь два типа укрытий (полное/неполное) и три статуса реакции цели: попал, промахнулся, критическое попадание. Бойцы все так же не стесняются стрелять сквозь преграды, умудряясь мазать в упор. И даже стопроцентная вероятность не гарантирует результат: противник может просто… увернуться. От очереди из винтовки, дуло которой маячило на расстоянии не больше полуметра.

Кстати, снаряду, выпущенному из пушки, плевать на любые встречные объекты, убить гражданского, коллегу или другого пришельца, просто промахнувшись, тут до сих пор нельзя, пули летят либо в цель, либо куда-то «не туда», по странной прихоти то задевая окружение, то целиком и полностью игнорируя его.

125_th.jpg

Очередная условность. Обратите внимание на два свободных места в конце; чтобы их задействовать, сначала нужно разблокировать улучшение. Заодно посмотрите внимательно на ребят, так они возвращаются на базу на корабле…

Вообще, что это за тактика такая, где бойцу вне укрытия нельзя даже сесть, повысив тем самым свою безопасность, а заодно и точность возможного выстрела? Получается, если ты остался без укрытия, то стой как :censored: во весь рост. Других вариантов нет.

После такого оставшаяся условность в виде слота, куда помещается ИЛИ бронежилет, ИЛИ граната, уже как-то и не раздражает… На это просто устало махаешь рукой. Хорошо хоть, прицел догадались вынести в отдельный апгрейд… Правда, на смену ему пришел тип боеприпасов.

Странно выглядят солдаты, перетаскивающие тела. Никакого штрафа к перемещению они не получают. Ладно, хоть стрелять не могут — и на том спасибо.

Про засады ты выше упомянул, но вскользь. Я пойду дальше: а какой вообще смысл в «невидимости», когда целью практически каждой миссии является уничтожение всех врагов на карте? Выполнить задание втихую, незаметно проникнув на объект и выкрав ценные сведения, не проведя попутно локальный геноцид, тут частенько нельзя. А что вы хотели — партизаны ведь так не поступают! Нам надо пошуметь, пострелять, людей потерять, которые и так на вес золота...

Я уж не говорю про остальное — например, про полное отсутствие наработок из дополнения Enemy Within, про отсутствие подробного инвентаря при наличии подробной кастомизации (да, ведь в тактической стратегии важнее наряжать солдат как куколок), про скромный выбор языков озвучки солдат (немец говорит на немецком, японец — на английском… Okay) и запланированные платные DLC с новыми видом пришельцев и классом войск. Мы продаем тебе игру, чтобы ты мог потом докупить игру.

Тем не менее, нельзя не отметить, что положительные сдвиги и просто интересные решения в геймплее есть. Единственный спорный момент в нем — процентов 80 имеющихся заданий сильно ограничены по времени. Да весь второй XCOM проходит под тиканье часов — в глобальном режиме пришельцы подгоняют вас загадочным проектом, призванным своим появлением положить конец всему Сопротивлению. А значит, вдумчиво прорабатывать ходы вам практически некогда — надо чаще скакать галопом по Европам. Непонятно, чем руководствовались разработчики, вводя нечто подобное; от слабой динамики наземные сражения не страдали и раньше. Единственный логичный вывод: таким искусственным (и безвкусным) образом авторы решили повысить суммарную сложность. Странный подход.

126_th.jpg

...А так — выходят из него. Позеры!

Впрочем, ни он, ни многочисленные претензии моего внутреннего «олдгеймера» не мешают часами напролет пропадать в новом творении Firaxis Games — игра затягивает. Многие ее аспекты получили интересное развитие, сам игровой процесс, как уже упоминалось, стал глубже и разнообразнее, и подчас единственное, что может вас вырвать из пленительных объятий, — нестабильная техническая сторона проекта. Нет, серьезно, в этом плане у нового XCOM ситуация плачевная. Я не помнил, когда в последний раз видел BSOD, особенно после перехода на Windows 10, и детище Firaxis Games поспешило восполнить столь досадный, по его мнению, пробел, отправив меня любоваться синим экраном не меньше двенадцати раз за все прохождение. До такого на моей памяти не опускался даже самый отвратительный порт. И это не считая многочисленных вылетов и тормозов: игра безусловно красива и живописна, но, во-первых, не настолько, чтобы так тормозить, а во-вторых, не настолько, чтобы делать сие на экране базы или во время роликов-демонстраций прилета десантного корабля. Вишенкой на торте являются непонятные затянутости после завершения хода и действий солдат — игра зачем-то ставит себя на паузу длиной несколько секунд. Вряд ли это фича, скорее баг — и его уже поправили разработчики модификаций в Steam. Патча от самих демиургов нет до сих пор.

На этом фоне особенно смешно смотрятся громогласные заявления разработчиков об эксклюзивности проекта на PC. Господа хорошие, подчеркнуть эксклюзивность можно и другими, более приятными родимыми пятнами.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Подводя итог, хочется в который раз сказать, что за вычетом технических аспектов XCOM 2 лучше предшественника практически во всем — тут авторы поработали на славу, перечислять все имеющиеся отличия можно до бесконечности. Это все еще не X-COM, но уже и не XCOM. Хотя мой внутренний зануда по-прежнему не считает данную игру ни законным наследником, ни глубоким тактическим проектом. Слишком много пока условностей и упрощений. С другой стороны, условности и упрощения сами по себе плохи не для всех, а авторы меж тем двигают возрожденную серию в верном направлении, прислушиваясь к отзывам игроков и привлекая к разработке нужных людей вроде разработчиков «правильной» хардкорной модификации Long War. Ну а самое главное, играть тут интересней, причем интересно несмотря ни на что. Игра в себя натурально затягивает — отсюда и оценка. Только я все-таки надеюсь, что в следующий раз помимо развитых стратегии и менеджмента появится и развитая тактика. Судя по тенденции, такой исход вполне возможен.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Местная локализация — это, простите, полный ахтунг. Мало того что только субтитры, мало того что еще и с вырвиглазным «пляшущим» шрифтом, так вдобавок налицо ворох разных ошибок, c «шефом» в главной роли! Серьезно, у слова «commander» есть пара отличных переводов: это и «командир», и «командующий», бери любое. Но вот «шеф»… А отчего тогда не «начальник»?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И мне хотелось бы видеть камеру для допросов и смотреть как Брэдфорд лупит сектойда по мордасам (например).

Ага, или в рот, через платочек, заливает воду в пасть бедному сектоиду. Вам надо в Гуантаномо, на экскурсию...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра в принципе не плоха по нынешним меркам. Но продолжаю считать что идеальный ремейк первых частей вышел бы на движке Silent Storm который до сих пор по всем статьям(текстурки только подкрутить) обходит новый Xcom.

Для меня до сих пор Silent Storm это канон пошаговых. С год назад переигрывал. А это жалкое поделие,погонял пиратку, тьфу,даже на халяву играть лень,не то что б купить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не понимаю почему все ноют про это? Дается 9 ходов, если у вас есть мозг, можно все закончить на 3-4 ходу.

Надоело от таких "умников".Сделай видео,как на 3-4 ходу можно все закончит... а можно и любая карта,зачистиш на 4-5 ходов. :wizard:

Встать таймер для основьi на стратегии(как и в СК2)ето полноя rush-чушь.

ps извините мой руски(я из Болгарии)

Изменено пользователем zlostar3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра в принципе не плоха по нынешним меркам. Но продолжаю считать что идеальный ремейк первых частей вышел бы на движке Silent Storm который до сих пор по всем статьям(текстурки только подкрутить) обходит новый Xcom.

Старая школа. Тогда еще модно было выпускать полную игру, а не заготовку, грубо вырубленную из дерева. Боёвка там отличная, не помню психуют ли там бойцы, имеют ли свой характер, но вот в JA 2 - идеальная, все навыки качаются от того что боец делает, носит тяжести - сила, много бегает - выносливость, часто стреляет - меткость и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

главное здесь пафос:

...Перед вами человек, который долгое время был поклонником самой первой дилогии X-COM. Который ждал адекватного продолжения без малого тринадцать лет...

больше, больше великих "я" ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
главное здесь пафос:

больше, больше великих "я" ;)

Какой бредовый комментарий. Надо же. Долго рожал, наверное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можете посоветовать игр на подобии хком или командос (серию тотал вар и цивилизация не интересны)... не из старых с нормальной графикой... спасиб.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Можете посоветовать игр на подобии хком или командос (серию тотал вар и цивилизация не интересны)... не из старых с нормальной графикой... спасиб.

Xenonauts. Графика не блещет, но симпатичная, двумерная, с высоким разрешением.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странно. Нет про игровые огрехи (слоты, невозможность лечь на землю, условная невидимость, халявный ход и прочее оставшееся от первой части) я лучше промолчу, о казуалах или хорошо или нечего. Собственно ничего иного и не ожидалось. Но вот про остальное...

За все прохождение (полное исследование, 8 полковников, 2 полных псионики и 2 просто волхва) Я не встретил ни одного бага. Ни одного вылета. Подлаги были только в брюхе транспорта на экране загрузки.

Очень удивился жалобам людей на техническую сторону игры. У вас у всех win10? (У меня win7x64)

Про таймлимит... Я ненавижу таймлимиты, в любых формах, но местный терпим. В тактике, ходов хватает. В среднем у меня оставалось 2.3 хода. Раздражает, но терпимо, даже иногда заставляет думать и рашить. В глобалке проект доходил до 8, после чего опускался до 2х за неделю. А после установления связи со всей планетой он уже не рос. Добавляет немного динамичности, хотя я бы дал еще одну волшебную кнопочку что бы сейвы не запарывались (у меня не было, но кто знает). Время на глобалке не ограниченно, ограничен лишь срок ликвидации каждого нового завода проекта.

И добавлю про стелс миссии. Половину партизанских заданий можно закончить без единого выстрела (с обоих сторон). Это все взрывы заводов и половина украдите образец/отчет/анализ/план. Ликвидация випа выполняется одним выстрелом, после чего модно бежать в том же ходу (либо вдохновением псионика, либо безжалостностью рейнджера, да хоть серией снайпера). Это наоборот понравилось, можно раскачать отряд на заводе, либо по тихому заложить бомбу и смыться не рескуя здоровьем. Можно спереть образец и смыться, или свалить дюжину аленей и заграбастать их трупы. Можно ликвидировать випа и смыться ничем не рискуя, а можно его захватить с боем и получить данные.

Минус игры это выпуск по частям, но длс это нынче стильно, модно, молодежно, ноноиновационно. Очень многие игры этим грешат. Это проклятье "нашего века".

Но для меня венцом всего хкома2 стала история с капслоком. (Это тот самый "ни один баг" который я все же встретил) Кто не знает, но если во время убийственно долгой загрузке после сражения, когда отряд летит на базу, нажать капслок, ... то... игра сразу загрузиться. Нет я сам этому не поверил, но это правда. :russian_roulette:

Ну... теперь жду лонгвар мода под эту игру

А кто не ждет?

Можете посоветовать игр на подобии хком или командос (серию тотал вар и цивилизация не интересны)... не из старых с нормальной графикой... спасиб.

hard west

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну... теперь жду лонгвар мода под эту игру

Только надеюсь, что с данным инструментарием они лучше поработают над балансом, нежели в своём прошлом моде, потом что в конце концов любой уставал от "один шаг с места приземления и вуаля -- вам большая ж"№;"

1. Странно. Нет про игровые огрехи (слоты, невозможность лечь на землю, условная невидимость, халявный ход и прочее оставшееся от первой части) я лучше промолчу, о казуалах или хорошо или нечего. Собственно ничего иного и не ожидалось. Но вот про остальное...

2. За все прохождение (полное исследование, 8 полковников, 2 полных псионики и 2 просто волхва) Я не встретил ни одного бага. Ни одного вылета. Подлаги были только в брюхе транспорта на экране загрузки.

Очень удивился жалобам людей на техническую сторону игры. У вас у всех win10? (У меня win7x64)

3. Про таймлимит... Я ненавижу таймлимиты, в любых формах, но местный терпим. В тактике, ходов хватает. В среднем у меня оставалось 2.3 хода. Раздражает, но терпимо, даже иногда заставляет думать и рашить. В глобалке проект доходил до 8, после чего опускался до 2х за неделю. А после установления связи со всей планетой он уже не рос. Добавляет немного динамичности, хотя я бы дал еще одну волшебную кнопочку что бы сейвы не запарывались (у меня не было, но кто знает). Время на глобалке не ограниченно, ограничен лишь срок ликвидации каждого нового завода проекта.

4. И добавлю про стелс миссии. Половину партизанских заданий можно закончить без единого выстрела (с обоих сторон). Это все взрывы заводов и половина украдите образец/отчет/анализ/план. Ликвидация випа выполняется одним выстрелом, после чего модно бежать в том же ходу (либо вдохновением псионика, либо безжалостностью рейнджера, да хоть серией снайпера). Это наоборот понравилось, можно раскачать отряд на заводе, либо по тихому заложить бомбу и смыться не рескуя здоровьем. Можно спереть образец и смыться, или свалить дюжину аленей и заграбастать их трупы. Можно ликвидировать випа и смыться ничем не рискуя, а можно его захватить с боем и получить данные.

5. Минус игры это выпуск по частям, но длс это нынче стильно, модно, молодежно, ноноиновационно. Очень многие игры этим грешат. Это проклятье "нашего века".

6. Но для меня венцом всего хкома2 стала история с капслоком. (Это тот самый "ни один баг" который я все же встретил) Кто не знает, но если во время убийственно долгой загрузке после сражения, когда отряд летит на базу, нажать капслок, ... то... игра сразу загрузиться. Нет я сам этому не поверил, но это правда. :russian_roulette:

1. Это всё необходимые условности, ведь игра бы не продалась таким тиражом, если бы в неё играли только хардкорщики -- нас слишком мало для создания вменяемых продаж игры AAA класса...

2. А их и нет. Все те, кто о них пишут даже не могут банально временные файлы в системе почистить, или поставить программу без установки кучи шлака спрятанного под одной единственной галочкой... Подлаги думаю пофиксят ближайшим патчем, думаю просто сложно разработчикам приходиться с собственным детищем из-за амбициозности некоторых его элементов и особенностей допиленного движка)

3. На одной из миссий по захвату поезда я даже показал (на своём канале подписчикам и его зрителям, но думаю это мало кому интересно -- если же нет, то ссылка в подписи) как бы медленно шла игра, если бы не было таймера -- ведь зачем спешить и лететь вперёд, если у тебя нет ограничения по времени. Да я первую засаду планировал ходов пять))

4. Потому как игра охренительна и теперь в прокачке нет ненужных или весьма посредственных по отношению с соседним навыков)

5. С одной стороны согласен, с другой стороны -- надо же как-то поддерживать интерес к игре. Я бы советовал относиться к dlc от крутых и заслуживающих доверия разработчиков как к аддонам раньше, тем более, что чаще всего так и есть)

6. И вот такая же ситуация была с лонгваром, что-то там было завязано на данной клавише... ЕМНИП, то там был рандомайзер выдачи карт, который то ли обнулялся по этой клавише, то ли ещё что...

Изменено пользователем artem-klim

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
0. Только надеюсь, что с данным инструментарием они лучше поработают над балансом, нежели в своём прошлом моде, потом что в конце концов любой уставал от "один шаг с места приземления и вуаля -- вам большая ж"№;"

1. Это всё необходимые условности, ведь игра бы не продалась таким тиражом, если бы в неё играли только хардкорщики -- нас слишком мало для создания вменяемых продаж игры AAA класса...

2. А их и нет. Все те, кто о них пишут даже не могут банально временные файлы в системе почистить, или поставить программу без установки кучи шлака спрятанного под одной единственной галочкой... Подлаги думаю пофиксят ближайшим патчем, думаю просто сложно разработчикам приходиться с собственным детищем из-за амбициозности некоторых его элементов и особенностей допиленного движка)

3. На одной из миссий по захвату поезда я даже показал (на своём канале подписчикам и его зрителям, но думаю это мало кому интересно -- если же нет, то ссылка в подписи) как бы медленно шла игра, если бы не было таймера -- ведь зачем спешить и лететь вперёд, если у тебя нет ограничения по времени. Да я первую засаду планировал ходов пять))

4. Потому как игра охренительна и теперь в прокачке нет ненужных или весьма посредственных по отношению с соседним навыков)

5. С одной стороны согласен, с другой стороны -- надо же как-то поддерживать интерес к игре. Я бы советовал относиться к dlc от крутых и заслуживающих доверия разработчиков как к аддонам раньше, тем более, что чаще всего так и есть)

6. И вот такая же ситуация была с лонгваром, что-то там было завязано на данной клавише... ЕМНИП, то там был рандомайзер выдачи карт, который то ли обнулялся по этой клавише, то ли ещё что...

0. И так сойдет, но в этот раз я пожалуй включу "долгую войну побыстрее"...

1. Потому и не говорю, казуальщина это тендр. А вот изготоволение боеприпасов, снарежение броней и гранатами это слишком нудно для ААА. К сожалению.

По идеи в лонгваре можно вынести тип боеприпасов в мод оружия, а ячейки оставить для предметов (я даже согласен с бронежилетом или гранатой, все же бронежилет тяжёлый).

Эх еслеб они еще и специализировали ячейки грейдов оружия (боеприпас, обойма, дуло, прицел)...

2. Я грешу на win10 и пиратки, хотя тут защита нормальная ее выпил не должен добавлять багов (а ее наличие тормозов как дануеё). Тут кто то говорил про два десятка бсодов а можно дампы в студию, интересно какие драйвера на выполнении были и код ошибки.

3. Ну в ксенонавтах так и было, стена щитов и перебежки с овервочем. В лонгваре тоже, от укрытия не отходил, а здесь драйв. В пошаговой стратегии... Ну я бы обошелся, но и так нормально.

4. Да выбор стал тяжелым.

5. ДЛС зло. Адоны никуда не денутся, а длс это кастрация адонна микроплатежами, лучше б выпустили полноценный масштабный адон, как ЕВ. А в длс нужно не просто распелить адон на части, но и разорвать связи между этими частями. Что бы видимость баланса была при любом наборе длс.

6. Тоесть авторы сперли генератор карт из лонгвара (наработки генератора карт) и забыли выключить слушатель капслока? <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
0. И так сойдет, но в этот раз я пожалуй включу "долгую войну побыстрее"...

1. Потому и не говорю, казуальщина это тендр. А вот изготоволение боеприпасов, снарежение броней и гранатами это слишком нудно для ААА. К сожалению.

По идеи в лонгваре можно вынести тип боеприпасов в мод оружия, а ячейки оставить для предметов (я даже согласен с бронежилетом или гранатой, все же бронежилет тяжёлый).

Эх еслеб они еще и специализировали ячейки грейдов оружия (боеприпас, обойма, дуло, прицел)...

2. Я грешу на win10 и пиратки, хотя тут защита нормальная ее выпил не должен добавлять багов (а ее наличие тормозов как дануеё). Тут кто то говорил про два десятка бсодов а можно дампы в студию, интересно какие драйвера на выполнении были и код ошибки.

3. Ну в ксенонавтах так и было, стена щитов и перебежки с овервочем. В лонгваре тоже, от укрытия не отходил, а здесь драйв. В пошаговой стратегии... Ну я бы обошелся, но и так нормально.

4. Да выбор стал тяжелым.

5. ДЛС зло. Адоны никуда не денутся, а длс это кастрация адонна микроплатежами, лучше б выпустили полноценный масштабный адон, как ЕВ. А в длс нужно не просто распелить адон на части, но и разорвать связи между этими частями. Что бы видимость баланса была при любом наборе длс.

6. Тоесть авторы сперли генератор карт из лонгвара (наработки генератора карт) и забыли выключить слушатель капслока? <_<

0. А я сначала сделаю два прохождения на высоком с обучением (для себя) и на легенде (для своего канала в подписи), а уже потом пойду отрываться с dlc и только потом уже с модами поиграю заново в совершенно другую игру)

1. Вот бы на максимальной сложности начиналось именно всё вышеперечисленное... но как я и сказал выше, хардкорная аудитория не приносит достаточно средств для таких усложнений...

2. Хм, забыл добавить, сам играю именно на windows 10 и в steam-лицензию и НИКАКИХ багов в глаза не видел (оптимизация местами не очень, но это к багам не относится). Юзающие пиратки заведомо согласны с прямотой рук репакеров)

3. Аналогично, не хватало драйва, что достаточно интересно пофиксили в Enemy Within -- с охренительным удовольствием перепроходил немного надоевшую игру)

4. Не так уж и сложно -- просто делаешь несколько отрядов с максимально различной прокачкой и комплектуешь исходя из предпочтений и текущего настроения)

5. Кто спорит?) Но вот dlc к этой игре ещё не вышли, дабы их судить, фираксы хорошие аддоны всегда выпускали, так что смысл ожидать от них подставы?)

6. В игре много наработок из лонгвара, так что я не удивлюсь)))

Изменено пользователем artem-klim

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А меня вот огорчает неизменное отсутствие тактики в сражениях. Никакой, даже простенькой баллистики тут как не было, так и нет; есть лишь два типа укрытий (полное/неполное) и три статуса реакции цели: попал, промахнулся, критическое попадание. Бойцы все так же не стесняются стрелять сквозь преграды, умудряясь мазать в упор. И даже стопроцентная вероятность не гарантирует результат: противник может просто… увернуться. От очереди из винтовки, дуло которой маячило на расстоянии не больше полуметра.

А как же такой статус реакции цели, как "царапина", когда противник уклонился, и получил только частичный урон? Также немного не по теме, но схоже. Мутон, если его атаковать в ближнем бою, может контратаковать, полностью избежав урона. В Enemy Unknown такого не было.

А игра очень даже порадовала. Поставил бы ей все 9 из 10. Правда я её ещё не до конца прошел, так что моя оценка не совсем объективна.

Изменено пользователем CrazyRannekZero

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм, как по мне это не стратегия, а какой то симулятор революции в sci-fi стиле. Первая была кривоватой, но во второй кривость возвели в абсолют, и ничего кроме красивой упаковки для себя я в ней увидеть не могу. Упомянутые тут промахи в упор сводят на нет тактику и стратегию, нельзя заранее как в шахматах распланировать свои ходы, укрытия весьма условны, противник имеет возможность ходить посреди хода игрока. В общем возникло сильное желание снести к чертям эту дрянь и скачать UFO Aftershock, в итоге скачал трилогия UFO .

P.S. Понятно что любой продукт найдёт своего потребителя, как самый лучший, так и самый худший, но хотелось бы всё же чтоб разработчики Xcom вспомнили что такое стратегия, и ориентировались не только на стрижку бабла и любителей казуальщины.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×