Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] XCOM 2 (PC)

Recommended Posts

Здравствуйте, уважаемые. Хочу начать рецензию именно с этого обращения. Перед вами человек, который долгое время был поклонником самой первой дилогии X-COM. Который ждал адекватного продолжения без малого тринадцать лет. Который с воодушевлением воспринял новость о том, что спустя долгое время за проект взялась студия Firaxis Games, собаку съевшая на жанре пошаговых тактических стратегий. Перед вами человек, который поначалу достаточно тепло встретил (тут можешь поставить ссылку на рецензию с первым икскомом) выпущенный этими разработчиками ремейк, а после — люто его возненавидел. Свою жажду продолжения он утолил посредством Xenonauts — наследника, который практически вплотную приблизился к понятию «Идеальный X-COM». И я до сих пор считаю его единственной адекватной инкарнацией знаменитого когда-то сериала. Да, по итогам публика несколько иначе расставила приоритеты, ну что ж… По крайней мере, я знаю, что и со мной кто-то соглашался.

banner_st-rv_xcom2_pc.jpg

Первый XCOM, который без дефиса, был, конечно, хорошей игрой… Но проигрывал оригиналу по очень многим параметрам. Если же оригинал забыть — тогда получался хит. Многие именно так и поступили. Их право.

Мой внутренний зануда, по совместительству придирчивый фанат UFO Defense и Terror from the Deep, в первый раз остался на привязи, и на то были свои причины. Но с появлением второй части XCOM я, с вашего позволения, дам ему слово; думаю, это будет правильно. Не то чтобы его ворчание следовало воспринимать буквально, но и намеренно пропускать не стоит. Как минимум для кого-то его слова могут дать информацию к размышлению.

Поздоровайся с читателями, ворчун.

— Здрасьте, здрасьте.

Сделай финт, будь достоин…

Касаемо общей концепции XCOM 2 мы с моим внутренним занудой на удивление едины во мнении: она свежа и практически гениальна. Однако нельзя не провести аналогии с X-COM и X-COM: TFD. Первый в свое время закончился безапелляционно: база пришельцев на Марсе была уничтожена раз и навсегда, вторжение было остановлено. Во второй части авторы, вместо того чтобы лепить новых космических уродцев, пошли куда более изящным путем, выбрав источником угрозы не внешний фактор, а внутренний: зло пришло оттуда, откуда его никто не ждал, — из пучин океана родной планеты. Таким образом разработчики не только придумали отменный мостик между частями, но и сняли с себя ответственность за необходимость повторного изучения технологий, которыми, по идее, земляне должны были располагать после отражения инопланетной угрозы. Ведь теперь их пришлось адаптировать для использования не только на суше, но и на воде. Да и времени с тех пор прошло немало — почти 40 лет. Этим, к слову, блестяще объяснялась еще одна игровая условность — отсутствие ветеранов и засилье новичков.

Так что же придумали господа из Firaxis Games? Поменяли расстановку сил на прямо противоположную: Землю поработили пришельцы, организация XCOM ушла в подполье, и теперь уже она должна портить набегами кровь новым хозяевам планеты. Старых бойцов практически не осталось, наверняка были уничтожены как враги народа; и лишь несколько ключевых фигур из прошлого сумели скрыться и возродить громкое имя — правда, втайне ото всех. С момента поражения человечества проходит 20 лет…

49_th.jpg

Еще одно нововведение в тактическом режиме — возможность взламывать систему безопасности, ключевые объекты и до кучи вражеских «мехов».

— …и тут начинается на редкость бредовая обучающая миссия с клишированными роликами про повсеместную пропаганду, про набивший оскомину тоталитарный режим с проверками-доносами-расстрелами, про злобных тиранов и закованных в расфуфыренную блестящую броню безликих солдафонов новой Земной империи. Честное слово, смотришь всю игру на творящееся безобразие — и кажется, что это вовсе не история про грязных, но благородных партизан, пытающихся отвоевать свой дом у противника, превосходящего как числом, так и технологиями. Наши герои вообще не похожи ни на партизан, ни на террористов — все сытые, пафосные, технически подкованные и носящие модные очки. Крутые ребята. Короче, ни в это избитое Сопротивление, ни в Новый Мировой Порядок категорически не веришь — настолько шаблонным и неправдоподобным получилось и то, и другое. Хотите посмотреть на настоящее Сопротивление — включите фильм «Терминатор 2», вот уж где обстановка похожа на то, что люди воюют с доминирующими машинами без малого 30 лет. Только не говорите мне, что там была война на уничтожение, а тут вроде как нет. В условиях XCOM 2 жизнь подполья оказалось бы на порядок хуже, чем у Кэмерона.

В итоге блестящую на словах концепцию сразу спустили в унитаз; во время прохождения очень часто складывается впечатление, что это не продолжение игры про масштабное противостояние, а какое-то подобие глупых подростковых «Голодных игр», где все выглядит стерильно, до жути неправдоподобно и вообще возведено в абсолют.

Гениальная идея, кстати: пропустив обучение, можно остаться без изрядной доли информации, например, о том, что тут происходит, кто вы такой и кто все эти люди. Будьте вы хоть трижды гениальным стратегом и матерым бойцом первого XCOM — все равно извольте сперва потыкать кнопочки по указке игры.

Ну и вообще, что за невнятное начало? То есть мы что, зря в первой части воевали? У сценаристов из Firaxis Games, похоже, есть врожденные проблемы с определенными моментами: там у нас был скомканный конец, тут — скомканное начало…

Зато за развитием истории следить интересно — по крайней мере, интересней, чем в оригинальном ремейке. Тут вам и старые знакомые, и новые действующие лица, новая цель, новый мир, который следует понять и… победить. Стоит только отключить логику и воспринять здешний сюжет как научно-фантастический боевичок уровня «Стражей галактики», как вы сможете без лишних нервов, что называется ловить фан. Благо исследование игрового мира — занятие и правда увлекательное, а качество постановки вообще выросло в разы.

— Ага, а заодно выросло количество болтовни второстепенных персонажей, которое со временем утомляет. Собственно, скажите, зачем нужны мы в образе commander'а (а в игре нас так и называют), если нередко не мы указываем, что делать и куда идти, а нам?

53_th.jpg

С арт-дизайном у игры полный порядок.

Ты слишком категоричен. Большую часть раздражающих логических дыр авторы заткнули именно выбранной концепцией. Например, понятно, почему база у игрока теперь одна, почему периодически приходится делать нелегкий выбор касаемо того, на какую миссию отправить отряд, почему постоянно не хватает ученых и инженеров, почему их нельзя нанять в необходимом количестве… Наконец, развитие базы не вширь, а вглубь более чем обосновано, ибо наша база отныне находится не на земле, а внутри инопланетного корабля. Отсеки оного, к слову, можно использовать по своему усмотрению, сооружая милые сердцу лаборатории и мастерские, но для начала извольте расчистить выбранное место от хлама, оставленного прошлыми хозяевами. Тогда получите не только жизненно важное свободное место, но и дополнительные ресурсы. Захотите сделать это быстрее — смело подключайте свободных инженеров, они разберутся.

Новый сеттинг внес свои коррективы и в знакомый режим Geoscape: «чужих» летающих тарелок на глобусе нет, есть лишь одна — ваша. Соответственно, именно вам предстоит метаться из одного уголка Земли в другой, добывая новые ресурсы, исследуя регионы в поисках разрозненных очагов Сопротивления, развивая и укрепляя имеющиеся территории, выполняя задания и не забывая заскакивать на черный рынок за выгодными предложениями.

Следует отдать авторам должное: судя по всему, они учли немногочисленную критику первого XCOM и наделили противников мотивацией. Они теперь не какая-то аморфная угроза, а вполне осязаемая сторона конфликта, которая преследует свои интересы и параллельно с вами занимается собственными важными делами, а еще активно развивается и пытается адекватно реагировать на вашу деятельность. Впрочем, намеченной операции пришельцев можно противопоставлять контроперации, тем самым мешая вражеским силам заполучить то или иное преимущество. Враг же может спокойно ответить на подобную наглость карательным террором повстанческих лагерей, а то и вовсе пойти на штурм вашего судна.

Словом, в том, что касается глобальной части и менеджмента, XCOM 2 заметно продвинулся вперед по многим направлениям, став одновременно глубже, разнообразнее и, что главное для моего внутреннего «агрессора», ближе к оригиналу из 90-х. Жаль только, патроны и основном оружии так и осталось бесконечными — уж что-что, а нехватка вооружения на первых этапах партизанской войны смотрелась бы в игре и органично, и интересно.

Дела земные и приземленные

Тактические сражения тоже подверглись разнообразным улучшениям. Главное из них — так называемый «режим невидимости». Его суть заключается в том, что чаще всего во время заданий о вашем присутствии на карте враг не знает. Одна из основных претензий к оригиналу 2012 года — невозможность устраивать засады и окружать с разных сторон — отчасти осталась в прошлом, ибо вы, наблюдая за полем зрения редкостно близорукого противника, до определенного момента можете исследовать карту и занимать выгодные огневые точки незамеченными. Важно только учитывать, что при этом сам враг зачастую не стоит на месте, а активно патрулирует вверенную ему территорию.

56_th.jpg

Экран найма бойцов «поражает» своей информативностью. Заместо ненужной повторяющейся биографии лучше бы оставили таблицу с характеристиками бойца — было бы полезней.

Нарушается режим инкогнито в одном из трех случаев: при любом нападении, при непосредственном обнаружении и при проникновении в помещение через закрытые двери или окна. В последнем случае о вашем существовании узнают все. И тут вновь вскрывается не слишком приятная особенность первого XCOM: во-первых, при каждом боевом столкновении враг все так же имеет халявный ход на то, чтобы рассредоточиться и юркнуть в укрытие; это значит, что до сих пор лучше и не вспоминать о таких вещах, как одновременное уничтожение двух разных целей хотя бы в одной из точек на карте. Во-вторых, нам по-прежнему любят раз за разом показывать ролик о том, как очередной пришелец жутко удивляется бойцам Сопротивления и активно матерится им вслед на своем языке. И это по-прежнему достает.

Другое важное нововведение: павших товарищей можно поднимать с пола и при необходимости тащить к точке эвакуации. Если боец потерял сознание, вы тем самым спасете ему жизнь, если же он умер — не дадите пропасть его снаряжению. С последним авторы постарались особенно: для каждого вида оружия отныне есть улучшения в виде дополнительных прикладов, магазинов, и тому подобного, приносящие те или иные бонусы своему владельцу. Некоторые апгрейды можно произвести на базе по результатам исследований добытых в бою артефактов, некоторые — забрать с убитых врагов. Каждому стволу, кстати, дозволяется выбрать цвет и фасончик помоднее и даже дать имя (sic!). Но не оружием единым — куда более подробной кастомизации подвержен любой имеющийся в игре боец: каждый с течением времени все так же набирает опыт, обрастает более весомыми званиями и впоследствии совершенствуется по выданному классом направлению. Причем старые классы ощутимо переработаны — бесполезных перков на уровнях практически нет; новые же классы отлично дополняют то, что было.

Изменений хватает и со стороны пришельцев: каждый вид теперь имеет новые уникальные способности. Так, заметно вымахавшие сектоиды наловчились не только подчинять солдат своему контролю и сеять панику, но и запросто поднимать павших и отправлять их в бой. Вернувшиеся в серию снейкмены (а если точнее — снейквумены вайперы), ставшие мемом в интернете, способны вытягивать засевших в укрытиях бойцов своим длинным языком, а затем обвивать дрожащих от страха людей своим не менее длинным телом, тем самым обездвиживая их и нанося несколько единиц урона за каждый ход.

Интересно реализована броня, к которой также были претензии в первом XCOM: это уже не дополнительные ячейки здоровья, а именно что броня, блокирующая столько урона, сколько уровней (или очков) она имеет. Пробить один такой бронированный лист способны либо взрывчатка, либо особые боеприпасы.

Наконец, особенно порадовали продвинутая разрушаемость строений и частичная процедурная генерация карт, из-за чего последние редко надоедают.

— А меня вот огорчает неизменное отсутствие тактики в сражениях. Никакой, даже простенькой баллистики тут как не было, так и нет; есть лишь два типа укрытий (полное/неполное) и три статуса реакции цели: попал, промахнулся, критическое попадание. Бойцы все так же не стесняются стрелять сквозь преграды, умудряясь мазать в упор. И даже стопроцентная вероятность не гарантирует результат: противник может просто… увернуться. От очереди из винтовки, дуло которой маячило на расстоянии не больше полуметра.

Кстати, снаряду, выпущенному из пушки, плевать на любые встречные объекты, убить гражданского, коллегу или другого пришельца, просто промахнувшись, тут до сих пор нельзя, пули летят либо в цель, либо куда-то «не туда», по странной прихоти то задевая окружение, то целиком и полностью игнорируя его.

125_th.jpg

Очередная условность. Обратите внимание на два свободных места в конце; чтобы их задействовать, сначала нужно разблокировать улучшение. Заодно посмотрите внимательно на ребят, так они возвращаются на базу на корабле…

Вообще, что это за тактика такая, где бойцу вне укрытия нельзя даже сесть, повысив тем самым свою безопасность, а заодно и точность возможного выстрела? Получается, если ты остался без укрытия, то стой как :censored: во весь рост. Других вариантов нет.

После такого оставшаяся условность в виде слота, куда помещается ИЛИ бронежилет, ИЛИ граната, уже как-то и не раздражает… На это просто устало махаешь рукой. Хорошо хоть, прицел догадались вынести в отдельный апгрейд… Правда, на смену ему пришел тип боеприпасов.

Странно выглядят солдаты, перетаскивающие тела. Никакого штрафа к перемещению они не получают. Ладно, хоть стрелять не могут — и на том спасибо.

Про засады ты выше упомянул, но вскользь. Я пойду дальше: а какой вообще смысл в «невидимости», когда целью практически каждой миссии является уничтожение всех врагов на карте? Выполнить задание втихую, незаметно проникнув на объект и выкрав ценные сведения, не проведя попутно локальный геноцид, тут частенько нельзя. А что вы хотели — партизаны ведь так не поступают! Нам надо пошуметь, пострелять, людей потерять, которые и так на вес золота...

Я уж не говорю про остальное — например, про полное отсутствие наработок из дополнения Enemy Within, про отсутствие подробного инвентаря при наличии подробной кастомизации (да, ведь в тактической стратегии важнее наряжать солдат как куколок), про скромный выбор языков озвучки солдат (немец говорит на немецком, японец — на английском… Okay) и запланированные платные DLC с новыми видом пришельцев и классом войск. Мы продаем тебе игру, чтобы ты мог потом докупить игру.

Тем не менее, нельзя не отметить, что положительные сдвиги и просто интересные решения в геймплее есть. Единственный спорный момент в нем — процентов 80 имеющихся заданий сильно ограничены по времени. Да весь второй XCOM проходит под тиканье часов — в глобальном режиме пришельцы подгоняют вас загадочным проектом, призванным своим появлением положить конец всему Сопротивлению. А значит, вдумчиво прорабатывать ходы вам практически некогда — надо чаще скакать галопом по Европам. Непонятно, чем руководствовались разработчики, вводя нечто подобное; от слабой динамики наземные сражения не страдали и раньше. Единственный логичный вывод: таким искусственным (и безвкусным) образом авторы решили повысить суммарную сложность. Странный подход.

126_th.jpg

...А так — выходят из него. Позеры!

Впрочем, ни он, ни многочисленные претензии моего внутреннего «олдгеймера» не мешают часами напролет пропадать в новом творении Firaxis Games — игра затягивает. Многие ее аспекты получили интересное развитие, сам игровой процесс, как уже упоминалось, стал глубже и разнообразнее, и подчас единственное, что может вас вырвать из пленительных объятий, — нестабильная техническая сторона проекта. Нет, серьезно, в этом плане у нового XCOM ситуация плачевная. Я не помнил, когда в последний раз видел BSOD, особенно после перехода на Windows 10, и детище Firaxis Games поспешило восполнить столь досадный, по его мнению, пробел, отправив меня любоваться синим экраном не меньше двенадцати раз за все прохождение. До такого на моей памяти не опускался даже самый отвратительный порт. И это не считая многочисленных вылетов и тормозов: игра безусловно красива и живописна, но, во-первых, не настолько, чтобы так тормозить, а во-вторых, не настолько, чтобы делать сие на экране базы или во время роликов-демонстраций прилета десантного корабля. Вишенкой на торте являются непонятные затянутости после завершения хода и действий солдат — игра зачем-то ставит себя на паузу длиной несколько секунд. Вряд ли это фича, скорее баг — и его уже поправили разработчики модификаций в Steam. Патча от самих демиургов нет до сих пор.

На этом фоне особенно смешно смотрятся громогласные заявления разработчиков об эксклюзивности проекта на PC. Господа хорошие, подчеркнуть эксклюзивность можно и другими, более приятными родимыми пятнами.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Подводя итог, хочется в который раз сказать, что за вычетом технических аспектов XCOM 2 лучше предшественника практически во всем — тут авторы поработали на славу, перечислять все имеющиеся отличия можно до бесконечности. Это все еще не X-COM, но уже и не XCOM. Хотя мой внутренний зануда по-прежнему не считает данную игру ни законным наследником, ни глубоким тактическим проектом. Слишком много пока условностей и упрощений. С другой стороны, условности и упрощения сами по себе плохи не для всех, а авторы меж тем двигают возрожденную серию в верном направлении, прислушиваясь к отзывам игроков и привлекая к разработке нужных людей вроде разработчиков «правильной» хардкорной модификации Long War. Ну а самое главное, играть тут интересней, причем интересно несмотря ни на что. Игра в себя натурально затягивает — отсюда и оценка. Только я все-таки надеюсь, что в следующий раз помимо развитых стратегии и менеджмента появится и развитая тактика. Судя по тенденции, такой исход вполне возможен.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Местная локализация — это, простите, полный ахтунг. Мало того что только субтитры, мало того что еще и с вырвиглазным «пляшущим» шрифтом, так вдобавок налицо ворох разных ошибок, c «шефом» в главной роли! Серьезно, у слова «commander» есть пара отличных переводов: это и «командир», и «командующий», бери любое. Но вот «шеф»… А отчего тогда не «начальник»?

Share this post


Link to post
‡агрузка...

Лохализация опять "отличная"...

Зы. Игра хоть и оказуаленная, но слишком на любителя

Share this post


Link to post

баги постоянные, очень напрягают.

лучше бы Copper Feet в команду разработчиков взяли :big_boss:

Share this post


Link to post

"Единственный спорный момент в нем — процентов 80 имеющихся заданий сильно ограничены по времени. Да весь второй XCOM проходит под тиканье часов — в глобальном режиме пришельцы подгоняют вас загадочным проектом, призванным своим появлением положить конец всему Сопротивлению. А значит, вдумчиво прорабатывать ходы вам практически некогда — надо чаще скакать галопом по Европам. Непонятно, чем руководствовались разработчики, вводя нечто подобное; от слабой динамики наземные сражения не страдали и раньше. Единственный логичный вывод: таким искусственным (и безвкусным) образом авторы решили повысить суммарную сложность. Странный подход."

Ну хоть не я один такой...Никогда не любил ограничение по времени в играх, а особенно это доставало в тех, геймплей которых мне очень нравился и хотелось побольше и вдумчивей посидеть за игрой. Как автор махал рукой на слоты, так я забиваю на промахи при 90% шансе попасть, но вот тайм лимит с возможностью просрать всю игру, которая может длиться не один десяток часов - это уже имхо полная лажа. Хочется сложность в сражениях и на глобалке, а не вечно вытирать лоб платочком из-за своего размеренного геймплея. Ну нравится мне быть слоупоком в играх, всё разведывать, открывать по максимуму, даже если не буду этим пользоваться) А тут, как и в первый части, видимо, это не приветствуется. Буду ждать выхода всех длс и тогда играть, может оптимизацию поправят к тому времени. Надеюсь. Да и мод какой нибудь выйдет, убирающий это дурацкое временное ограничение.

P.S. рецензия очень понравилась. Автору спасибо.

Share this post


Link to post

Немного оффтопа: а чем так примечательно дополнение Long War?

Насчёт второй части - да, глюков конечно хватает, 3 раза падала с ошибкой (не BSOD), иногда очень думала долго в плане хода пришельцев, а на последней миссии при выстрелах моих солдат камера почему-то улетала в тар-тара-ры.

Edited by KR()N()S

Share this post


Link to post

Спасибо за обзор, как обычно)

p.s. и все же - не нравится мне эта линейка( по своему - да, но не как UFO или его производные.

"Коленковые" Xenonauts и ufo extraterrestrial значительно роднее и ближе к классике , хотя , конечно же , не столь зрелищные.

Edited by Фристайл

Share this post


Link to post

Если бы не часы, вынуждающие рашить, играть было бы невозможно.

Я полагаю, что с таким геймплеем, вышла бы забавнейшая игрулька для планшета.

Share this post


Link to post

Странно, что многие жалуются на "часы" в игре. Ходов дается раза в 2 больше, чем нужно. Играл на 3м уровне сложности, щас не вспомню, как он называется. Аватар у меня всю игру был не выше 4 делений, это при том, что я пытался собрать все, что имеется на карте. К середине игры практически все страны и континенты были в "сети".

Но вот то, что игра халтурно выпущена - прощения нет. Уверен, что игра заслуживает 6 баллов, возможно 7-7.5, если убрать мой лучший баг, который убил все сейвы.

Share this post


Link to post

8.5. Этот Джеймс сломался, несите нового!

Share this post


Link to post
"Единственный спорный момент в нем — процентов 80 имеющихся заданий сильно ограничены по времени. Да весь второй XCOM проходит под тиканье часов — в глобальном режиме пришельцы подгоняют вас загадочным проектом,

Согласен со всем высказанным, самого это напрягает))

Аватар у меня всю игру был не выше 4 делений,

Пока не понял, как эту полоску убирать?? У меня уже почти до конца заполнилась.. Или это уже гейм овер?))

А так то во многом согласен с рецензией.. и в частности с оценкой))

Share this post


Link to post
8.5. Этот Джеймс сломался, несите нового!

1. Посмотри на оценку первой части.

2. Прочитай статью, там явно понятно, что очень многое меня в игре раздражает.

3. Прочитай вывод. Там явно сказано про то, как я отношусь к этой игре, как к наследнику оригинала, и как к тактической стратегии.

Share this post


Link to post
Согласен со всем высказанным, самого это напрягает))

Пока не понял, как эту полоску убирать?? У меня уже почти до конца заполнилась.. Или это уже гейм овер?))

А так то во многом согласен с рецензией.. и в частности с оценкой))

Разрушать ключевые объекты пришельцев, изредка выполнять сюжетные задания, смотреть, что пишут вначале каждого месяца и препятствовать развитию Аватара. Да много за что его снимают. Время совсем не напрягает, за исключением случаев, где нужно спасти мирных жителей, там приходится рашить, ибо по другому не успеть.

Edited by atlas_astro

Share this post


Link to post

Прочитал итог только, а то что то текста как то через край....

Share this post


Link to post
Согласен со всем высказанным, самого это напрягает))

Пока не понял, как эту полоску убирать?? У меня уже почти до конца заполнилась.. Или это уже гейм овер?))

А так то во многом согласен с рецензией.. и в частности с оценкой))

Выполняйте сюжетные задания, уничтожайте объекты прицельцев на глобальной карте, под каждым объектом есть кол-во квадратиков, это его вклад в прогресс аватара.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  



Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×