Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Max Payne 3 (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Боязно об этом говорить, но со времени выхода второй части Max Payne серия уже успела основательно забыться. А так называемые фанаты «новой волны» вообще смутно себе представляли, что это за падший полицейский такой. Посредственное кино «по мотивам» и вовсе убедило их в том, что ничего особенного они и не потеряли. Но, на самом деле, Max Payne знаменовал собой начало целой эпохи кинематографичных шутеров, а небольшая финская компания Remedy и вовсе стала восприниматься фанатами как «наше все», и даже была замечена за изготовлением эксклюзива для флагманской консоли от Microsoft.

Шло время, серию с потрохами выкупила Rockstar Games и принялась мастерить современное продолжение. Достаточно взглянуть на долгий, очень долгий временной путь, проделанный игрой со времен первых эскизов до появления на полках магазинов, чтобы понять, что этот проект дался английской студии очень тяжело. Все-таки, это не родная для них GTA: здесь надо было учесть кучу нюансов, продуманных совсем другими людьми в совсем другое время. Получилось ли у них это? Давайте разбираться.

Несмотря на то, что игра берет с места в карьер и сразу же демонстрирует вам все, на что способна, история Max Payne 3 началась немного раньше, в уже знакомом нам Нью-Джерси. Старина Макс влачит жалкое существование, ни на минуту не просыхает, мечтая о шальной пуле, что прилетит в его голову из пистолета очередного гопника. Но увы, в случайной стычке он убивает сына некоего Энтони де Марко — местного авторитета. В ответ на рукоприкладство чужого отпрыска Макс вспылил, направив в свою сторону гнев потерявшего единственного сына престарелого мафиози. История побега от его головорезов будет проходить через весь основной сюжет Max Payne 3 в виде то и дело возникающих флешбэков.

173_th.jpg 135_th.jpg 94_th.jpg 188_th.jpg

На самом деле, именно посредственность главной истории тянет всю красоту повествования игры на дно. Причем не просто тянет, а старается сделать его настолько плохим, чтобы к концу кампании ни у кого не осталось ни единой причины вспомнить. Вспомнить о том, что же вытворял Макс в течение десятка закончившихся наконец-то часов? Зачем он истратил такое количество драгоценной энергии, выписывая замысловатые «па» вокруг сверхметких врагов? Наверное, он и сам этого не понимает. Особенно комично на этом фоне выглядит завязка, которая вообще не утруждает нас знакомством с мотивами поступков второстепенных героев. Вот вам имена, вот должности — с вас достаточно, господа игроки.

Нет, я понимаю, что в той ситуации, в которую попал Макс Пейн, работа на какого-то босса-латиноса была благом. Это, в какой-то мере, помогало ему расслабиться и забыться, да еще и делать то, что он умел лучше всего. Да и разработчиков понять можно: в третий раз мариновать игрока в злосчастном Нью-Йорке в наше время уже было нельзя. Не поймут. Вот и отправили они бедного Макса бороздить просторы Латинской Америки.

При этом, обратившись к фокусу «старый алкаш рассказывает о своем прошлом», сценаристы убили сразу двух зайцев: и действие, как могли, разнообразили, и дополнительной интриги нагнали. И все равно у них мало что получилось. Ставка на регулярно демонстрируемое интерактивное кино поначалу выглядит, чего уж там скрывать, великолепно, да и вообще постановщики межигровых сцен постарались на славу: смотрятся они действительно здорово и даже в какой-то мере свежо, слегка напоминая вам о поросших мхом успехах Heavy Rain. Но проблема Max Payne 3 в том, что отличная постановка старается ради вау-эффекта, а не ради логичного раскрытия сюжетной линии.

143_th.jpg 166_th.jpg 187_th.jpg 128_th.jpg

Свои пять копеек в общее уныние вносит и нарочитая рваность повествования. Периодические возвращения в прошлое — это хорошо, но вот объяснить, как Макс и его новообретенный товарищ Пассос попали в ту или иную ситуацию, тоже не помешало бы. Умом понимаешь, что игру кромсали, переделывали и переписывали на ходу: шикарно поставленные перестрелки сменяются унылыми, тесными локациями с сотней ботов, которых, естественно, нужно отправить на рандеву к чертям. Я уж не говорю о том, что на уровнях «а la Uncharted» супостаты столь бессовестно сливаются с окружением, что приходится проходить их чуть ли не методом проб и ошибок. И в каждом закутке на вас будет выбегать минимум трое врагов, которых нужно убивать фактически единственным способом.

Ей-богу, механика классических Max Payne в наше время так устарела, что переносить ее в триквел практически 1 в 1 просто глупо. Нет, она безусловно красива и зрелищна, но как вы посмотрите на то, что для успешного прохождения вам, по сути, нужно разучить единственный прием с прыжком/замедлением? Игра изо всех сил старается помочь вашему счастью, кинематографично смакуя последнего убиенного путем демонстрирования полета пули и последующего попадания точно в глаз, но на десятый раз все это уже начинает скорее утомлять.

А ведь других способов расправиться с несчастными у вас просто нет! Инертность главного героя, свойственная всем играм на «движке» RAGE, не позволяет вам отсиживаться за укрытием и расстреливать всех по одному. Разве что можно прибегнуть к ручному замедлению времени, но тогда весь его смак справедливо исчезает. А без этого Max Payne 3 превращается в очень средний шутер.

92_th.jpg 131_th.jpg 147_th.jpg 186_th.jpg

Вот и приходится проходить всю игру, бодро прыгая во все стороны и целясь наемникам в головы. Конечно, «разгрузочные» сценки вроде усложненного тира тут присутствуют, но они не способны перебить общую серость происходящего. Прыгаем и стреляем, прыгаем и стреляем... бедный Макс, уж лучше бы он окончательно спился в родном городе, чем занимался нудным решением чужой проблемы на стороне. Показателен факт, что лучшими уровнями в игре стали те самые флешбэки, в которых Макс «прощается» со своей нью-йоркской жизнью. Особенно удалось кладбище, которое Rockstar Vancouver даже в мультиплеер решили перенести.

Кстати, о нем самом. У меня складывается нехорошее впечатление, что современные сетевые довески к сюжетным проектам стали столь сильно похожими друг на друга, что можно без труда угадать все их особенности, не слишком утруждая себя их пристрастным изучением. Вот и в нашем случае все получилось абсолютно стандартным: все то «многообразие» приемчиков, что вы видели в одиночной кампании, плавно перекочевало в сетевую. Разбавляем все это дежурным набором опыта и всякими «эксклюзивными» пушками, сверху приправляем вариациями стандартных на сегодня игровых режимов, и получаем коктейль «Max Payne 3: стандартный современный мультиплеер». Боже, какая скукотища...

Именно вопиющая стандартность важнейших для финального мнения элементов столь сильно портит финальную оценку игры. Так уж получилось, что Rockstar, всю жизнь мастерившие отличные игры с «открытым миром», не смогли вытянуть на тот же уровень совершенно другой — линейный и кинематографичный — проект. Тут и сценарий откровенно подкачал, и механика вышла не такой хорошей, какой казалась не только в рекламных роликах, но и в превью-версии. Вдобавок ко всему не совсем удачно расставлены чекпоинты, заставляющие в случае провала переигрывать довольно большие куски уровней.

162_th.jpg 189_th.jpg 129_th.jpg 117_th.jpg

Встречаются и откровенные промашки дизайнеров, когда вы просто не замечаете кого-то из врагов, который, стреляя по потрепанной заднице Макса Пейна, моментально снимает у него весь запас здоровья. В этой ситуации хоть как-то спасают по-старинке разбросанные везде пейнкиллеры, которые в критической ситуации принимаются Максом автоматически. Красивый момент: вас уже фактически подстрелили, экран принимает «серый облик смерти», но единственный выстрел в обидчика сразу же возвращает героя к жизни.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Изначальный восторг сменился большим разочарованием. Нельзя сказать, что Max Payne 3 — плохая игра, но посредственное исполнение одних элементов и промашки в отношении других (той же графики) слегка подрывают казавшуюся вечной непоколебимость качества от Rockstar. Долгожданный триквел заставляет сказать «wow» считанное число раз, между которыми вас ждут унылые, тягомотные перестрелки с редкими вставками от виртуального оператора. И громадное количество монологов-размышлений о вечном, разумеется.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
кстати читал здесь твои посты насчет выбивания трофеев в Макс Пэйне 3. согласен полностью что они сложные, но где-то там же ты сказал, якобы ты не ачиводрочер, гы.... "ни разу не дрочер" по-моему так. сколько там у тебя, 3-4 платины на PS3, плюс ты эту мучаешь. имхо одно другому противоречит) как раз-таки именно дрочеры таким занимаются.

6 платин (Deus Ex HR, Heavy Rain, Assassin's Creed 2, Mafia 2, L.A. Noire, COD Classic) за 5 лет - это ничто =) Если игра хорошая, то просто хочетcя пройти всё по макcимуму, а ачивки как приятное дополнение пусть и нафиг не нужны. Это по сути как раньше сами себе задачи давали в играх - в первом Деусе - пройти чисто со стелс-писолетом или никого не убивая, только тебе ещё значок дают за это. Рус табличка задротов - http://www.stratege.ru/hardcoreboard - 160 платин из них 21 убийственная - вот это... да... =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 платин (Deus Ex HR, Heavy Rain, Assassin's Creed 2, Mafia 2, L.A. Noire, COD Classic) за 5 лет - это ничто =)

Даже у Bkmz их меньше, так что... И у меня всего две. За те же 5 лет :)

P.S. Не представляю, чем меня нужно заинтересовать, чтобы я MP3 на платину прошел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Даже у Bkmz их меньше, так что... И у меня всего две. За те же 5 лет smile.gif

Значит вы не любите некоторые игры так как люблю их я =) Мне лучше не больше игр переиграть, а меньше, но те что действительно нравятся.

P.S. Не представляю, чем меня нужно заинтересовать, чтобы я MP3 на платину прошел.

Так я уже писал - круто всё сделано - мне нравится - удовольствие перепроходить с высокой сложностью. При этом те же ГТА или РДР - ну нафиг на платину играть пусть игры и хорошие. Или вот Асассин Братство и Ревелейшенс... Не люблю онлайн трофеи, но в Максе их мало... правда может остановить от получения платины - тот, что 50 уровень вроде. DX-HR я прошёл на платину с 2ух раз + ещё 2 раза просто так + 2 раза Missing Link - это всё на PS3. И ещё вот на ПК поигрываю =) Причём на первоепрохождени DX-HR у меня ушло около 80 часов =) Многие тоже не помнимают - где там столько можно играть... Ну а первый деус в 27ой раз вот на ПС3 начал. 26 раз на ПК за десятку лет. Второй только 2 раза...

Просто нравятся некоторые игры и всё тут. Мафия 2 тоже казалось бы ничего особенного, но 2 раза пройдена на нормале и высокой. В Нуаре около 55 часов наиграно если не ошибаюсь.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Второй только 2 раза...

Я вот второй раз 20 прошел. Но после выхода HR забросил. Думаю, не навсегда. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 платин (Deus Ex HR, Heavy Rain, Assassin's Creed 2, Mafia 2, L.A. Noire, COD Classic) за 5 лет - это ничто =)

у меня так ни в одной игре нету, ни на РС ни на плойке. были бы много лет назад в Фоллаутах 1-2 трофеи, может в них было бы.

DX-HR я прошёл на платину с 2ух раз + ещё 2 раза просто так + 2 раза Missing Link - это всё на PS3. И ещё вот на ПК поигрываю =) Причём на первоепрохождени DX-HR у меня ушло около 80 часов =)

вот это, в совокупности с первой цитатой, и делает дрочером, гы. 80 часов в Деусе явно для набора достижений. ну просто я за 45 часов вообще все там облазил (кроме нескольких начальных мест где надо было стенки ломать), в Звене возможно нет. игра отнюдь не такая огромная чтоб ее проходить 80 часов. это притом что я все время тихушничал без убийств, а следовательно еще и растягивал время прохождения.

а список маньяков который по ссылке выше как бы ни о чем таком не говорит. ты вот тем же самым занимаешься, только в гораздо меньших масштабах) определение, так или иначе, но одно и то же для таких игроков. ничего такого не хочу сказать, мне по большому счтеу наплевать, все как хотят играют... просто маленько возмутил такой парадокс - "я не дрочер, но платину выбиваю")) будьте честней время от времени, гы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
80 часов в Деусе явно для набора достижений. ну просто я за 45 часов вообще все там облазил (кроме нескольких начальных мест где надо было стенки ломать), в Звене возможно нет. игра отнюдь не такая огромная чтоб ее проходить 80 часов. это притом что я все время тихушничал без убийств, а следовательно еще и растягивал время прохождения.

Ну вот - я же говрю - непонимают =) Можно там 80 часов - всё-всё-всё облазив и изучив все способы прохождения и это не специально на получение трофеев. Обычно первый раз я играю просто для удовольствия не сосредотачиваясь на трофеях. Если понравилось - то желание само придёт взять платину - пока такое желание было вот только 6 раз. Макс и Синдикат вот ещё... возможные, но не факт.

"я не дрочер, но платину выбиваю")) будьте честней время от времени, гы.

Не... ну они-то везде выбивают, а почему нельзя выбить в очень полюбившейся игре? На то они и трофихантеры - выбивают везде - цель просто выбить платину - знаю я таких. А мне нефиг чтоли делать =) Но в полюбившейся игре можно - так честнее как раз-таки - от корки до корки как бы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не... ну они-то везде выбивают, а почему нельзя выбить в очень полюбившейся игре? На то они и трофихантеры - выбивают везде - цель просто выбить платину - знаю я таких. А мне нефиг чтоли делать =) Но в полюбившейся игре можно - так честнее как раз-таки - от корки до корки как бы.

да они тоже не везде выбивают. нельзя везде выбивать. ну и не стоит смотреть на первые 100 людей, они возможно как раз из спортивного интереса покупают игру и зарабатывают достижения. те кто поменьше как раз, на мой взгляд, более всех страдают фигней, потому что у них и цели-то никакой глобальной нет. ну и если бы сама структура достижений не была вида "взорви 50 бочек из рогатки" или "убей голубя тапком в субботу утром", т.е. которая однозначно требует мелкого локального задротства на протяжении всей игры, то тогда я бы еще понял. как-то все равно получение платины в любом количестве подразумевает нездоровую тягу к массе совершенно необязательных глупых вещей, имхо разумеется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
да они тоже не везде выбивают. нельзя везде выбивать. ну и не стоит смотреть на первые 100 людей, они возможно как раз из спортивного интереса покупают игру и зарабатывают достижения. те кто поменьше как раз, на мой взгляд, более всех страдают фигней, потому что у них и цели-то никакой глобальной нет. ну и если бы сама структура достижений не была вида "взорви 50 бочек из рогатки" или "убей голубя тапком в субботу утром", т.е. которая однозначно требует мелкого локального задротства на протяжении всей игры, то тогда я бы еще понял. как-то все равно получение платины в любом количестве подразумевает нездоровую тягу к массе совершенно необязательных глупых вещей, имхо разумеется.

Да конечно. Глупость все эти ваши игры и бесполезная трата времени. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да конечно. Глупость все эти ваши игры и бесполезная трата времени. :D

ты чей-то чужой пост читал походу, иначе не сморозил бы такую фигню. или сморозил бы, кто тебя знает...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

... да уж, не ожидал такой однобокой рецензии, последний раз на уГ лет 5 назад читал такое.

Чем то похожа на длинный монолог Максa из этой же игры, только он о своих заботах конечно....

Шикарные уровни ... вспомнил восторг при прохождении Uncharted образца 2009го. Мрачный Нью-Йорк, пестрая Бразилия, чем то вызванный расизм части игроков к латиносам... Заброшенному отелю позавидовал бы даже недавний Silent Hill

Наконец нуaр в играх был показан не черно-серой картинкой и комиксами с убийствами про "чистого" и "грязных" копов

играть (стелять) здесь - интересно; и это главное, и пусть, показавшиеся комуто слишком длинными, ролики будут вам небольшой, но книжкой третьей части истории "Max Payne"

приятного вечера

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
и пусть, показавшиеся комуто слишком длинными,

Вот что да, то да - игра преступно короткая, по крайней мере мне так показалось, но благодаря этому и реиграбельная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Недавно перепроходил. И снова получил кучу удовольсвия. Ничего не надоело, что со мной не так... Я не знаю. Надеюсь всёже, что мнение будет разнится с рецкой. Иначе пичаль....

На днях тоже перепрошел на олдскуле. Порадовало, что автоматом отключился долбано-багнутый "последний шанс", но я так надеялся что разрешат пропускать ролики, а [censored] там.

ЗЫ: Нет лесенок, графон хорош, атмосфера "не та".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
но я так надеялся что разрешат пропускать ролики

во время роликов идет загрузка следующего уровня,

когда он загружен, то уже можно пропускать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
во время роликов идет загрузка следующего уровня,

когда он загружен, то уже можно пропускать

Неа. Если ролик загрузочный его нельзя пропустить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Третий макс разочаровал чуть более чем полностью. Его можно было назвать "Кейн без Линча" и это бы сильно уменьшило уровень негатива по отношению к откровенному сливу продолжения великолепной детективной истории. Зато искавшая выхода ностальгия заставила скачать первые две части и получить повторно ни с чем не сравнимое удовольствие от замечательной игры. Беда третьего макса не в графике(тот кто с удовольствие через дос-бокс поигрывает в Blood врядли смутится консольной графикой), а в том что в игре нет ничего от Макса. кроме прыжков и замедления времени. Унылые однообразные пострелушки с овэр 9к заскриптованых ботов, скучный сюжет, картонная атмосфера...я изо всех сил стараясь быть обьективным, поставил игре 6 баллов, хотя очень уж хотелось воткнуть какую-нибудь четверочку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×