Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 04.12.2024 во всех областях

  1. 7 баллов
    Новый Silent Hill 2 — очень хороший проект, даже несмотря на ряд шероховатостей и чисто фанатских придирок. Bloober Team удалось сделать почти невозможное, не просто возродив живую классику, но сделав ее новое воплощение достойным и как самостоятельное произведение. Оригинальная Silent Hill 2 давно используется мной как весомый довод в споре с теми, кто до сих пор считает игры и виртуальные развлечения забавами для детей. Этот проект — настоящее произведение искусства, до которого многим фильмам (и книгам) все еще очень далеко. За ширмой типичного хоррора скрывается красивая и трагическая любовная история, полная недосказанностей и разномастных намеков, глубокого символизма и весьма правдоподобной человеческой драмы. Вряд ли ошибусь, если скажу, что настолько оригинальный жанровый коктейль в художественных произведениях до сих пор является уникальным. Именно эта игра когда-то оказала на автора этих строк очень большое влияние. Впрочем, об этом можно догадаться, просто взглянув на соответствующие ник и аватар. Ни история, ни сеттинг, ни атмосфера Silent Hill 2 за прошедшие почти что четверть века не устарели ни на грамм. Ровно, как и превосходное звуковое сопровождение Акиры Ямаоки, которое до сих пор считается вершиной его творчества. Хоть сейчас бери все это, собирай воедино и выпускай в виде фильма, а лучше — крупнобюджетного киносериала. Оригинальная игра устарела разве что геймплейно, что ощущалось и на момент выхода в 2001 году — уже тогда от классического «танкового» управления с фиксированной камерой в духе Resident Evil многие геймеры были не в восторге. Другое дело, что для адекватной адаптации второго Silent Hill нужно быть не просто талантливым человеком, надо еще и мыслить нестандартно. Лучше всего — как японец. Я искренне убежден, что столь изящное сочетание западного и восточного может сделать только творец из Японии. В моей голове плотно засела фраза обзорщика из одного журнала, метко характеризующая оригинал: «У авторов из далекой страны восходящего Солнца вышла очень философская игра в утонченном японском стиле, но без грамма пресловутой «японской эстетики». Все четко, все выверено, все очень по-западному, но от того все же не менее восточно. […] В наши дни этого не умеет даже Голливуд». Этим строкам больше 20 лет, но они по-прежнему актуальны на 100%. Во многом именно поэтому я крайне скептически относился к решению Konami привлечь к возрождению не просто культовой серии, но и лучшей (по мнению многих критиков и геймеров) ее части студию Bloober Team. Последняя известна тем, что делает неплохие (именно что неплохие) симуляторы ходьбы, лишенные боевой системы. А еще эта компания находится в Польше — чуть ли не на противоположном конце Земного шара от Японии. Первые трейлеры энтузиазма не вызывали — в них нам показывали какого-то экспрессивного истеричку на месте главного героя и сильно измененных второстепенных персонажей, внешность части из которых даже превратилась в мемы. Внушали страх и обещания разработчиков углубить и расширить историю оригинальной игры — она ведь этого совершенно не требовала, поскольку изначально являлась цельным и законченным произведением. Да и многие из нас уже научены горьким опытом, когда кое-кто из творцов портил оригинальное произведение своим никому не нужным «расширенным видением». Кроме того, поклонники франшизы в курсе, как именно могут обходиться сторонние западные студии с «восточным» наследием. Ни один Silent Hill из тех, что вышел после четвертой части, не дотягивал по части сюжета и атмосферы даже до спорной The Room. Основная серия по итогам надолго впала в кому, и только Konami продолжала насиловать ее наследие при помощи грошовых проектов на мобильных платформах и богомерзких игровых автоматов патинко. И тут — поляки. Без опыта в создании боевой системы. Что они могут сделать? Очередной симулятор ходьбы или пряток? У нас уже была Shattered Memories — по отзывам, игра получилась неплохой, но не для всех. Далеко не каждому геймеру нравится необходимость постоянно убегать. Позднее в трейлерах показали и боевую систему. Выглядело неплохо, но тогда у части аудитории возникли вопросы насчет импакта и качества анимаций. Неопытность разработчиков давала о себе знать. И вот, 5 октября сего года Час Пик настал, злосчастный ремейк был запущен… И он сильно меня удивил. In My Restless Dreams I See That Town Уже не думал, что когда-нибудь мне снова доведется услышать эти «строки, вселяющие благоговейный трепет в сердца тысячи фанов SH по всему миру». Причем не где-нибудь, а в новой игре по любимой франшизе. Пускай это и ремейк. Новая версия Джеймса Сандерленда прибывает в туманный город Сайлент Хилл в поисках своей жены. Та прислала ему письмо с приглашением, заявив, что ждет своего мужа в их «особом месте». И вроде бы все замечательно, но только Мэри — так зовут супруга Джеймса, — умерла три года назад. Мертвые же не пишут писем, ведь так? Сразу хочу плюнуть в это «гениальное» решение внедрить в игру вот такие глупые маски, которые разрешают напялить на Джеймса при первом же прохождении. Нет, авторы старых частей Silent Hill тоже любили пошутить, но только весь подобный юмор проявлялся как минимум после одного полноценного прохождения. И тогда это выглядело вполне уместно, разработчики будто говорили игроку: ладно, все задуманное нами ты уже видел, а теперь давай немного расслабимся. Но даже тогда шуточные предметы никто так просто пользователю не давал, для доступа к ним нужно было выполнить определенные условия. В случае же с ремейком Silent Hill 2 достаточно просто оформить предзаказ или купить расширенное издание. Тем не менее, нескольких строчек убористым почерком хватило, чтобы наш герой сорвался с места. И вот он снова стоит здесь, в придорожном туалете, смотрит в грязное заляпанное зеркало на свое отражение и задает себе вопрос, происходит ли сейчас все это наяву, или он просто спятил. Далее ремейк сходу дает понять, что просто улучшенной игры 2001 года от него можно не ждать —изменилось очень многое. И в плане истории, и в плане геймплея, и даже в плане музыки. Как некогда ярый поклонник оригинала, я бы вообще сказал, что новый Silent Hill это даже не ремейк — это скорее «игра по мотивам Silent Hill 2». Настолько много тут скопилось изменений, и настолько же мало тут осталось от детища Team Silent. Прежней изящной восточно-западной атмосферы тут почти не осталось — но это было ожидаемо, и выше я сказал, почему. Сильно изменился и сюжет: что-то авторы подрезали, что-то добавили, что-то вообще заменили. Самое странное, что общее впечатление от истории ремейка у меня, как большого консерватора и все того же поклонника осталось в целом… положительным. Метаморфозы характеров героев, в отличие от того же ремейка Mafia, не вызывают какого-то особого раздражения — они вполне уместно смотрятся в этой сильно измененной, я даже сказал, другой истории. Часть событий и катсцен идут в другом порядке, а некоторые из них и вовсе изменили место прописки в повествовании. Похоже, блуберы слишком сильно хотели отойти от всего привычного и удивить даже тех, кто в свое время затер детище Team Silent до дыр. Наглядная разница в подходах к сюрреалистичному хоррору у западных и восточных разработчиков. Ну не использовали Team Silent настолько прямолинейные, пошлые образы в своих играх! Их работа выглядела и тоньше, и изящнее. Bloober Team, такое ощущение, большую часть времени пыталась следовать именно японскому видению. Но иногда не удерживалась и таки вставляла в свою «провосточную» игру топорный «Запад». Кое-где разработчики ремейка пошли дальше и вовсе неприкрыто смеются над решениями авторов оригинала и ожиданиями игроков-ветеранов серии. Тут мы подходим к одной очень важной вещи. Данная игра не заменяет собой оригинальный проект, нет. Она лишь дает вам западный взгляд на уже знакомую фабулу, который тоже имеет право на существование. Если вы хотите посмотреть на то, какой ее видели (и чувствовали) авторы-японцы — у вас всегда есть тот самый, классический Silent Hill 2, который и сегодня прекрасно себя чувствует в рамках фанатского ремастера Enhanced Edition. От себя горячо рекомендую ознакомиться с обоими проектами — настолько разным от них остается послевкусие. Еще один тонкий, но немаловажный момент. Переход в «Нигде» в оригинале второй части ВСЕГДА происходил или за пределами текущего помещения, или за пределами сознания героя. Это правило вызывало у играющего необычные эмоции. В ремейке же есть несколько сцен, где метаморфозы реальности происходят чуть ли не в реальном времени, прямо по ходу действа. И ощущения от этого, как говорится, уже не те. Напомню, что оригинальную вторую часть можно было назвать гениальной уже хотя бы за то, что буквально ВСЕХ действующих лиц авторы умудрились полностью раскрыть при помощи единичных намеков, записей и редких сценок, общая продолжительность которых не превысила и десяти минут. В ремейке героям уделили немного больше времени, кого-то из них так и вообще сделали заметно многословнее, но в целом, опять же, эта «краткая» особенность по раскрытию персонажей осталась плюс-минус на месте. А вот в этом кадре — самый что ни на есть «трушный» Silent Hill. Хвалю. Кроме того, разработчики оставили на месте и общую недосказанность сюжетных перипетий Silent Hill 2. О чем-то вам расскажут прямо, о чем-то только намекнут, ну а что-то снова позволят трактовать с самых разных точек зрения. В сети уже появилось несколько «подтверждений» старых фанатских теорий и несколько новых — главное, следует учесть, что речь идет именно о теориях насчет ремейка, а не оригинальной игры. А вот за целый ряд новых отсылок и просто забавных пасхалок Bloober Team от меня респект (загуглите «Все пасхалки и секреты Silent Hill 2 Remake», это правда интересно). Локации в «Нигде» тоже выглядят аутентично. Кстати, как вам дохлые медсестрички в этих сексуальных чулочках? Если же говорить немного менее объективно, то меня, как поклонника оригинала, несколько смутил новый характер главного героя. В старой игре он создавал впечатление адекватного и доброжелательного человека, хоть и впавшего по определенным причинам в глубокую депрессию, но не потерявшего при этом своей природной отзывчивости. Плюс ко всему, мы всю дорогу так или иначе видели его мысли и комментарии, знакомясь со встреченными дневниками, предметами и/или странностями игрового мира. Это заметно прибавляло очков к правдоподобности характера Джеймса и его живости, что в свою очередь делало процесс отождествления с ним заметно проще. Да что там говорить, даже запертые и сломанные двери в игре можно было воспринимать именно как комментарии протагониста, да и банально это делало процесс прохождения удобнее. В ремейке Джеймс с самого начала выглядит будто человек не от мира всего — крайне немногословный и словно бы ничему не удивляющийся. Создается стойкое ощущение, что он принимает происходящее вокруг него непотребство хоть и с кислой миной, но как должное, иногда давая волю эмоциям (что местами кажется откровенно наигранным). Слава богу, что в релизной версии он хотя бы не выглядит постоянно так, будто вот-вот расплачется — в отличие от ранних трейлеров, — но сопереживать такому персонажу лично мне было тяжелее. Ну а двери… Узнать, сломана ли конкретно эта дверь (из десятков встреченных) или нет, в ремейке мы можем разве что по звуку и по отметке на карте — Джеймс или молчит, или в лучшем случае хмыкает. Решение, если честно, такое себе. Не знаю, кому в Bloober Team помешало устройство оригинальной карты в Silent Hill 2. Открытые ключом двери там, напомню, оставались помеченными жирной линией — просто к ним добавлялась двусторонняя стрелка. В ремейке же герой сначала линию стирает и уже вместо нее лепит стрелку. Да — не забывайте возвращаться к запертым дверям. Из некоторых закрытых комнат иногда может выйти враг, открыв вам доступ к новой локации Еще как поклонник скажу, что далеко не все изменения в сюжете и диалогах пошли ремейку на пользу. Тут можно немного модифицировать избитую игрожурскую фразу и заявить, что Bloober Team сделали три шага вперед и один назад. Где-то авторы взяли лишку, где-то напрасно вырезали фразу или слово, из-за чего смысловая нагрузка или настроение фразы изменились. Новые игроки вряд ли увидят разницу, а вот ветеранам она будет очевидна. Особенно обидно за трагичную историю о трех подопечных из больницы Брукхевена и их связь с ее директором — в ремейке ее сильно исказили, и такого эффекта, как 23 года назад, она уже не вызывает. Оформление карт в «Нигде» — безусловный зачет. Непонятно только, где герой постоянно берет дубликаты всех этих схем. При этом поляки многое сделали, чтобы умаслить фанатов, предоставив тем особые сцены с разными местами или головоломками из оригинала. Стоит только их активировать, как игра воспроизведет специальные звуки и подчеркнет картинку визуальным эффектом — дескать, вы только что увидели очередной фансервис. И ведь не поспоришь, фанатам вроде меня нечто подобное и правда приятно, но нельзя не отметить, что фансервис сделан несколько топорно: никакого объяснения выделенным сценам не дается, и новичкам будет решительно непонятно, что же сейчас эдакое произошло. Пример типичного фансервиса. Я-то знаю, что Джеймс видит перед собой, и почему этот кадр так важен. Но что поймет в этой сцене новичок? Ну и да. Персонажей в ремейке Silent Hill 2 изуродовали — другого слова я тут подобрать просто не могу. Поймите меня правильно, я вообще большой противник излишней сексуализации персонажей в играх — я банально не люблю, когда кто-то не к месту пытается затронуть мои низменные эмоции. Так получилось, что японцы как раз любят эту самую сексуализацию задействовать по полной, но оригинальная квадралогия Silent Hill этого сумела в свое время избежать. При том, что «двойка» по сюжетным причинам наиболее сексуально-агрессивная часть серии, даже она выглядела в свое время вполне безобидно. И персонажи в ней были не подчеркнуто сексуальными (даже яркая Мария), они были симпатичными и аккуратными — на них просто было приятно смотреть. Занятный факт: после встречи с Марией Джеймс на короткое время становится более рассудительным и разговорчивым, не стесняясь описывать вслух интересные находки. Да и сама Мария активно комментирует все происходящее. В ремейке приемлемо выглядит разве что Джеймс, да и Мария вживую смотрится более-менее привлекательно. Но остальные герои выглядят заметно хуже прототипов. Я понимаю, все это дело вкуса, но больше всего обидно — нет, не за Анжелу, как можно было подумать, хотя и ей тут изрядно досталось, — а за новую внешность Эдди. В оригинале он был похож на большого добряка, к которому сходу проникаешься симпатией, и его метаморфоза по ходу игры была наиболее зловещей. В то время как в ремейке из него попросту сделали отталкивающего и агрессивного жирного урода. Уж простите за мой французский. Лора… Что они с тобой сделали? Геймплей возрожденный Silent Hill вновь подсмотрел у старшего брата в лице Resident Evil. И, как и последний, он тоже отошел от привычной и устаревшей формулы кинематографичной камеры к камере из-за плеча. Должен заметить, что Bloober Team, несмотря на все опасения, с игровым процессом справились на отлично. Скажу даже страшную для многих геймеров вещь: поляки более удачно осовременили вверенную им серию, нежели Capcom с ее перехваленным (но все равно отличным) ремейком Resident Evil 2. Ладно, с внешностью Эдди все понятно. А вот постоянный пар у него изо рта — это реально классная находка. Единственная придирка к геймплею этих двух современных хорроров состоит в том, что они до сих пор используют раздражающие анахронизмы в виде непроходимых преград типа какой-нибудь кучи мусора, которую обычный человек мог бы запросто перешагнуть. Или запертых деревянных дверей, к которым мы и в 2024 году должны почему-то бегать и несколько часов искать ключи по соседним локациям, хотя двери эти вообще-то за пару секунд вышибаются из дробовика. Еще нелепо выглядит странная выборочность Джеймса, когда он из большого кухонного гарнитура обыскивает только пару ящиков. Занятный факт: чаще всего Джеймс будет оказываться именно в женских туалетах. И это не случайность. Головоломки, как и история, претерпели значительные изменения. Скажу даже больше — мало из того, что мы видели в оригинале 2001 года, было перенесено в ремейк, вместо этого авторы сосредоточились на создании чего-то нового. На среднем уровне сложности каких-то проблем с решением встреченных задачек не наблюдается, но авторов все равно хочется похвалить за их разнообразие и — местами — оригинальность. Плюс ко всему, Джеймс обзавелся привычкой помечать интересные места и подсказки прямо на карте, что бывает очень даже удобно. На самом деле, последнюю функцию я бы либо немного сократил на «нормале», либо сделал возможность редактировать ее в настройках вместе с другими параметрами геймплея. Знаете, порой хочется прийти к решению полностью своим умом, а не по велению разработчиков. Справедливости ради, ощущения, что тебя постоянно ведут за ручку, в игре особо и не наблюдается. Жаль, что в наше время в хоррорах редко кто использует метод идентификации найденных предметов через их просмотр в инвентаре. В Silent Hill 2 главный герой тоже сразу знает, что он нашел и для чего. Инвентарь у Джеймса, кстати, все такой же бездонный. Вот только он перестал тащить в него абсолютно все встреченные записи и дневники. Один раз без этого даже может оказаться непросто. Забавная деталь: разработчики перенесли в ремейк одну из знаковых геймплейных особенностей оригинальной второй части, когда главный герой поворачивает голову в сторону интерактивных предметов на локации. Ну и еще блуберы так же, как в свое время и Team Silent, щедро раскидали по игре боеприпасы и лечебные предметы. Потому всем желающим получить от игры какой-то челлендж лучше сразу начинать прохождение на высоком уровне сложности. Благо на нем не стали делать всех врагов бессмертными. В ремейке Silent Hill 2 вместо трех лечебных предметов осталось два. Опять-таки, не понимаю, кого в Bloober Team не устроила прежняя схема и по какой причине. По мне так раньше она была гибче и лучше. Несмотря на опасения, боевая система проекта получилась на удивление толковой. Все оружие обладает сильными и слабыми сторонами, а главное — ощутимым и приятным импактом. Ближний бой по современным меркам вполне неплох — важно не просто мутузить врага до посинения, но и считывать его анимации, соблюдать тайминги и вовремя уклоняться от атак. Иногда к противнику можно подкрасться и вырубить буквально с одного удара — хотя я за все прохождение так и не смог понять, от каких параметров вообще зависит местный «стелс». Подозреваю, что дело в скриптах. Еще я так и не понял, от чего именно зависит воскрешение уже умерщвленных врагов на высоком уровне сложности: большая часть из них навсегда остается лежать на месте (трупы в игре не исчезают, кстати — аллилуйя!), тогда как другие могут оживать по нескольку раз кряду. Думаю, разработчикам стоило бы сделать эти механики более понятными. Да, Мария. Этот наряд шел тебе больше. Есть еще несколько моментов, которые показались мне спорными. Например, в ремейке Silent Hill 2 хоть и нет такой роскошной системы повреждения тел, как в новом Resident Evil 2, зато противников тут тоже можно на время обездвижить, выстрелив в ногу. Это безусловный плюс. Но только если какой-нибудь «Беспокойной фигуре» почти всегда достаточно одного выстрела в колено, то медсестра может не упасть и после седьмого. От чего это зависит? Непонятно. Или, к примеру, фонарь. Его научили мигать, когда монстры замечают Джеймса (или понимают, что он сам их обнаружил), но прямой взаимосвязи за все прохождение между этими событиями выявить не удалось. Манекен кродеться прячиться. Есть в геймплее другие небольшие, но досадные недоработки. Например, в ближнем бою с несколькими монстрами часто не хватает возможности нацелиться строго на одного из них. Да и чувство меры ближе к концу игры начинает поляков подводить настолько, что те, не стесняясь, тупо заваливают Джеймса мясом, да еще и делают это на ограниченных локациях. Господа-разработчики, инновации инновациями и свежие взгляды свежими взглядами, но Silent Hill — это немножко не про то. А вот что сделано очень круто, так это способность супостатов преследовать героя за пределами обитаемой комнаты, причем проходить они могут как сквозь уже закрывшиеся двери (здорово ведь — да, RE2?), так и сквозь разномастные проломы в стенах и даже оконные проемы! Прогресс, господа и дамы, это и называется — прогресс. «У них булочки с кунжутом, а у меня без зерен…» В смысле, у них краска желтая, а у нас — ткань белая… Оригинальная Silent Hill 2, в отличие от первой или третьей частей, не могла похвастать большой разновидностью врагов. К сожалению, арт-директор и создатель оригинальных существ Мосахиро Ито запретил разработчикам внедрять новые типы в ремейк, зато авторы сильно изменили уже существующие, а главное — добавили причитающиеся им альтернативные версии, усиленные и со своими собственными паттернами поведения. Учиться сражаться со всеми ими придется заново — и это, скажу я вам, здорово. К слову, супостаты неплохо реагируют на атаки Джеймса — они корчатся, брызжут по сторонам различными жидкостями, покрываются кровоподтеками, а еще время от времени стильно контратакуют! У некоторых трупов в Silent Hill 2 есть одна большая странность. Когда медсестры, вооруженные ножами и трубами, погибают, их руки оказываются пустыми. Но стоит только загрузить сохранение — как вуаля, все их оружие неведомым образом возвращается на место. Есть ли в ЭТОМ какой-то символизм? Отдельной похвалы заслуживают боссы. Сражения с ними чаще всего проходят в несколько этапов, и к каждому из них надо применять свою собственную тактику. Мой любимчик — измененные «Губы из плоти», которые заставили меня попотеть. Браво, Bloober Team! Не буду засчитывать это в недостатки, но все-таки отмечу. Игра бы точно не проиграла, если бы в ней появились новые виды оружия и врагов. Добавили же в игру новые локации? Мишка и боярышник. Берем? К слову, о локациях. Они все удались на славу — как новые, так и старые. Помимо строго сюжетных мест разработчики добавили в проект и необязательные для посещения — в них можно отыскать как очередные крупицы лора, так и полезные припасы. И буквально все имеющиеся локации интересно исследовать, благо они имеют весьма мало общего с тем, что было в оригинальном Silent Hill 2. Так что в этом вопросе фанаты и новички снова будут примерно на одном уровне. Доп. претензия от фаната номер раз. Этого монстра зовут Мандарин. В оригинале они обитали исключительно под металлическими решетками пола, во тьме, что только добавляло их образу таинственности и зловещности. И когда в будущем ты встречал Клозеров (или Ближников) в Silent Hill 3, то невольно испытывал странные эмоции вперемешку с дежа-вю. В ремейке этих существ вытащили, так сказать, на белый свет, махом убив весь их тонкий ореол загадочности и взаимосвязи. Учтите, что на прохождение ремейка у вас уйдет значительно больше времени, чем на игру 2001 года. Последнюю я умудрялся проходить часов за пять — здесь же, чую, даже повторное прохождение займет никак не меньше пятнадцати часов. И это прекрасно — я люблю большие длинные хорроры. Перепроходить ремейк, кстати, есть зачем. Разработчики не поленились и добавили целых две новые концовки, увеличив их общее число до восьми. Доп. претензия от фаната номер два. В Silent Hill 2 из 2001 года монстры обитали в строго отведенных для них локациях (если хотите — в биомах). Что, во-первых, было сценарно обусловлено, а во-вторых, это тоже вносило свою лепту в целостность и философию игры. В ремейке Bloober Team как будто не придерживается никак правил расположения врагов, превращая продуманное до мелочей действо в странный винегрет. И да, монстр на скриншоте завис в воздухе. Тут где-то рядом как раз сказано про неровности технической стороны. Технически новый Silent Hill 2, увы, не столь однозначен. С одной стороны, тут есть действительно хорошая картинка — возможно, не самая современная, но добротная. Отличные модели героев и монстров, приличные эффекты, а еще — отменные работа с мелочами и проработка локаций. Меня отдельно порадовало то, что разработчики анимировали самые разные мелкие действия персонажа — например, тот достает карту и делает на ней пометки прямо в момент нахождения очередной подсказки. Отдельным плюсом идет и то, что игра поддается гибкой настройке — каждый сможет отрегулировать параметры по собственному вкусу. С другой стороны, у игры есть технические проблемы. Форумы Steam до сих пор завалены жалобами на подгрузки и вылеты. За два месяца авторы выпустили три обновления, которые хоть и изменили ситуацию к лучшему, но полностью все дыры не залатали. Даже сейчас на RTX 4090 в игре могут наблюдаться небольшие статтеры. Кроме того, разработчики так и не убрали эффект гостинга при использовании DLSS. Звуковое сопровождение на очень приличном уровне — видно, что им вновь занимался сам Акира Ямаока. На месте и высококачественный эмбиент, мастерски нагнетающий нужную атмосферу, и узнаваемые каверы на известные композиции из классического SH2, да даже оригинальные треки — несмотря на все заявления маэстро в обратном, — в игре тоже встречаются, хотя и не на своих привычных местах. Другое дело, что я так и не заметил у ремейка какой-то яркой главной темы, да или вообще каких-то знаковых композиций, которых у оригинальной игры была масса. Theme of Laura, Overdose Delusion, Promise, Alone in the Town — где хоть что-то новое на таком же уровне в проекте от Bloober Team? Тем не менее, Ямаока держит высокую планку, когда дело касается саунд-дизайна. В ремейке Silent Hill 2 по-прежнему действует фирменная философия Акиры: «Тишина — это тоже звук». Это значит, что пользователя запросто могут оставить в кромешной тишине наедине со своими мыслями (и, возможно, со стуком сердца). Ощущение в такие моменты испытываешь просто непередаваемые. Кроме того, игрока так же, как и в оригинале, стараются больше пугать намеками на опасность, нежели самой опасностью. Скримеры, правда, тут тоже есть, их даже немножко побольше, но их все равно можно пересчитать по пальцам одной руки. Особый виват Акире и разработчикам за такие вещи, как динамические звуки шагов в темном больничном коридоре, за тяжелое, почти физически осязаемое дыхание невидимки в одной из больничных палат, а также за топот некоего загадочного существа (лошади?) в темноте на одной из больших локаций в подземной тюрьме. Местоположение последнего относительно Джеймса всегда отлично пеленгуется при условии наличия систем объемного звучания, но увидеть, кто именно его издает, вы так и не сможете. Джеймс управляется с дробовиком как заправской мастер. Но, Святой Самаэль, кто ж его учил держать оружие? Так и фингал можно запросто схлопотать! Занятно, что если в старых Resident Evil персонажи злоупотребляли передергиванием затвора у помповых ружей, то Джеймс в ремейке SH2 — напротив, с этим недорабатывает. Честное слово, подобное в играх я вижу впервые. Сломанное радио в кармане у главного героя тоже заметно прокачали: оно отныне «ловит» присутствие даже тех врагов, что находятся в соседних помещениях — а это, в свою очередь, создает дополнительное напряжение у игрока. Что касается актерской игры — с ней бывает… непросто. Большая часть диалогов озвучена адекватно, пускай голоса игра актеров в оригинале мне нравятся больше. Даже Анжела в ремейке озвучена неплохо, хотя ее голос все еще плохо вяжется с выбранной разработчиками внешностью. Дождь в игре смотрится очень уместно. Хорошая находка. А вот актриса, озвучившая Мэри и Марию, со своей задачей справляется не всегда. Особенно проблемы заметны, например, в знаменитой сцене в Лабиринте. Все желающие могут прямо сейчас сравнить голос Марии в ремейке и рекламном ролике оригинальной игры для E3 2001 года. В последнем персонаж постоянно меняет интонации, все больше запутывая главного героя: то флиртуя с ним, то будто погружаясь в чужие воспоминания, то вдруг холодно отрезая все возможные сомнения. В новой игре ничего этого нет, актриса все время тупо читает текст с бумажки как робот. Зачем? И почему этот позор разработчики не перезаписали? Неужели всем и правда понравилась эта, так сказать, актерская игра? Жуткая ночь, дьявольская тюрьма, паукообразные монстры, напоминающие человека и быстро ползающие по стенам и потолку… А еще амнезия, погибшие близкие, глубокий символизм… Я точно щас играю в Silent Hill, а не в триквел The Suffering? Письмо от Мэри, на мой взгляд, тоже получилось суховатым. Прежняя актриса будто сама проживала вместе со своим героем описываемые грустные и радостные моменты. В ремейке же во время прочтения послания исполнительница роли как бы отстранена от своего протеже. Справедливости ради, кроме этих двух важных пунктов, других крупных промахов у актрисы я не заметил. И та же обновленная Мария большую часть времени звучит в ее исполнении живо и адекватно. В этой игре есть правдоподобные блики и — местами — полноценные отражения. Тут можно бить стекла и витрины — и они остаются разбитыми даже после загрузки и выхода с локации (привет, ремейк The Last of Us!). Про остающиеся трупы сказано выше, вместе с ними игра запоминает и местоположение кровавых пятен. Ну раз такая пьянка, то почему тогда у героя не видно оружия на поясе и/или за спиной? И почему на полу не остаются гильзы и использованные магазины? Ладно, шучу я. Хотя... Новый Silent Hill 2 — очень хороший проект, даже несмотря на ряд шероховатостей и чисто фанатских придирок. Bloober Team удалось сделать почти невозможное, не просто возродив живую классику, но сделав ее новое воплощение достойным и как самостоятельное произведение. Как поклонник оригинальный игры, подчеркну, что в нашем случае оригинал и ремейк — очень разные произведения, и одно не отменяет другое. А вот вместе они создают прекрасный и многогранный тандем. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Переводом игры я остался недоволен. Мало того, что встречаются опечатки и фактические ошибки, так авторы локализации по неведомым причинам часто искажают оригинальный посыл совершенно не нужными сокращениями и адаптациями. Я — ярый сторонник того, что в каждой истории и каждом художественном произведении важны детали. Большое всегда состоит из малого, и убери одну деталь — остальное запросто может рассыпаться. В Silent Hill 2 буквально каждое слово и каждая запись имеет важное значение, и мне решительно непонятно, кто дал авторам перевода решать, что можно переводить дословно, а что нет. Фразы «Рад тебя видеть. Живой» и «Рад тебя видеть. Живой, я имею в виду» хоть и несут схожий смысловой посыл, но все-таки отличаются по настроению. Ниже я приведу два скриншота одной найденной записки — без официального перевода и с ним. Вот примерно так и выглядит весь перевод игры. Кому-то разница покажется несущественной, по мне же она недопустима. «Директор запросил данные трех «очень важных» пациентов. Вы знаете, каких. Не могли бы вы занести их к нему в офис?»
  2. 6 баллов
    «Сатурн» — тактическая RPG, действие которой происходит на Земле и на спутниках Сатурна. Игра доступна бесплатно в Steam и VK Play. Сегодня была обновлена отечественная ролевая игра «Сатурн» — в нее добавили русскую озвучку от студии GamesVoice. «Сатурн» — тактическая RPG, действие которой происходит на Земле и на спутниках Сатурна. Игра доступна бесплатно в Steam и VK Play. Глава студии также анонсировал выход двух дополнений. Первое тоже будет бесплатным: «Есть предположение, что будет связана с котами». Второе будет платным: оно расширит мир и добавит новые сюжетные повороты.
  3. 5 баллов
    Нет, бесплатные переводы — это не глупость, а частное проявление самопожертвования (своими ресурсами ради того, чтобы сделать приятно другим), то есть той самой человечности, которая и отличает людей от животных. Без тех, кто не способен на самопожертвование, человеческая цивилизация давно бы угасла, если бы вообще зародилась. Впрочем, многие находят в бесплатных переводах и чисто эгоистический смысл, просто он выражается не в материальном вознаграждении, а в удовольствии от самого процесса и последующего результата. И я, конечно же, понимаю, что многим (особенно выходцам из общества потребления) не дано понять и принять столь тонкие материи.
  4. 4 балла
    Студия Mechanics VoiceOver внезапно выпустила русскую озвучку для римейка Silent Hill 2. Студия Mechanics VoiceOver внезапно выпустила русскую озвучку для римейка Silent Hill 2. Кураторы проекта: spider91, Екатерина Дмитрова, Леонид Макаров Режиссёры дубляжа: Леонид Макаров, Екатерина Дмитрова, Андрей Мишутин, Евгений Попов, Сергей Хогарт Перевод, редактура и укладка: Леонид Макаров Работа со звуком: Леонид Макаров Техническая часть: spider91 Тестирование: Леонид Макаров, Андрей Мишутин Организация студийной записи: Виктор Ворон, студия RavenCat — роль Константина Карасика Евгений Попов, студия Swimming cat — роль Лоры Роли озвучивали: Джеймс Сандерленд — Андрей Мишутин Мэри Шеперд-Сандерленд — Екатерина Дмитрова Мария — Екатерина Дмитрова Анжела Ороско — Елена Лунина Лора — Елена Байбикова Эдди Домбровски — Константин Карасик Томас Ороско (отец Анджелы) — Андрей Маслов Радиоведущий — Дмитрий Рыбин Доктор — Пётр Слепцов Координаты для донатов: VK Donations Alerts Boosty
  5. 4 балла
    Да, DoomEt бегает под 200fps в 4k c RT и без всяких dlss. Да, AW2 одна из самых требоватеельных игр, и чтоб получить 60fps в 4k в лесу и около 100 в городе, нужно включить этот же dlssP, это да. Но…. Cудя по приписке снизу, здесь ещё и FG нужно включить!!! И вообще-то FG рекомендуется включать при достаточном кол-ве fps, а здесь же его уже надо вкл. чтобы достигнуть этот самый “target 60” Ну и как это всё будет игравться? ХЗ. Я в эту хрень играть не буду, если для 60 нужно FG включать. Это не “обычные”требования, и да — они удивляют.
  6. 4 балла
    Ну что товарищи, вот и первая игра, где в официальных системках указана 4090. И даже, на этой *****ой 4090, нужно включить dlssP(“P” мать его!) и FG, чтобы получить целевые 60fps )))
  7. 4 балла
  8. 3 балла
    То ли дело смотреть мыльные оперы на сотни часов времени. Зато не бегаешь пиксельным человечком. Или не, лучше бухать в баре через день. Или играть в карты. Или в бильярд. Вот это занятие для взрослых людей, а не эти ваши детские развлечения. Есть те, до кого не дойдет, даже если закон выпустят соответствующий. А есть те, кто способен думать. Я аргументирую еще и тем, что в отличие от сериалов и кино, я участвую в событиях, а не просто смотрю на них со стороны. С некоторыми это прокатывает, с некоторыми – нет. Плюс произведения искусства – это не только сюжет как бе. Это и музыка, и атмосфера, и локации, все слагаемые вместе. Кино и сериалы тоже зачастую смотрят не только ради истории. Которую, если захочешь, тоже можно ужать вообще до трех предложений.
  9. 3 балла
    Да что то у майков с играми беда последнее время. Авауд тонет в скандалах с повесткой и тупых заявлениях разрабов. У Индианы Джонса есть слух что предзаказы пробивают дно, и у людей нарастает сомнение в общем качестве игры.
  10. 3 балла
    Господа, перевод идëт. Неспешно, конечно - не получается уделять ему больше двух часов в день. Объем текста воистину большой, а английская локализация, честно сказать, местами удивляет(персонажи говорят противоположное происходящему, или их общение выглядит как перекидывание случайными, бессвязными фразами). Приходится проходить игру одновременно, когда делаю перевод. Перевод во многих отношениях вольный и художественный. Стараюсь не допускать отсебятины, а там где допускаю - скорее необходимость(не все из нас слышали поговорку, что Армия шагает желудком. А вот "Война войной, а обед по расписанию" от севшего трапезничать посреди поля боя Киллии звучит яснее) С примерными сроками локализации ничего сказать не могу. Можно, конечно, фигакнуть машинный перевод - но это не то, чего я бы хотел. Емли однажды я сдамся, или перевод совсем застопориться, я ввложу в свободный доступ инструментарий и уже проделанную работу. Там, где упал я - продолжат другие. На данный момент большой акцент делается на переводе сюжетной части - не помню уже, какая сейчас глава по счëту, но на ней к нам присоеденился Зирокен. Перевожу еë сейчас. Сама локализация месяца два назад буквально застопорилась, потому что решил издохнуть компудахтер, да и некий коронованный вирус изрядно покусал за задницу. Сейчас всë пучком, а дело понемногу, но движется.
  11. 3 балла
    Трудность одна — перевожу по сути я один. Сейчас разгрёб чутка, и дело пойдёт быстрее. Осилил Рубикус (вот это простыни текста). Уже 2/3 готово.
  12. 2 балла
    Сказал Кэп . Разумеется. Речь о том, что есть подвижки в развитии нашей игровой индустрии, уже есть что из нашего обсудить и из чего выбрать. И судя по анонсам, дальше, только больше.
  13. 2 балла
    @Haoose , я хотел про это сказать в итогах статьи. Но тогда главреда вообще инфаркт хватил бы. Да, тоже от них бы поиграл и в первую, и в третью части. Благо там сюжеты были все-таки попроще, а вот гнетущей атмосферы был вагон.
  14. 2 балла
    В данном случае мы говорим про конкретную систему и первую версию этой системы разработали нынешние сотрудники A4 Games вместе с движком X-Ray. Поломать опыт игроку могут только криворукие разработчики, но никак не система A-Life. Моддеры доказали это. После того, как в открытый доступ слили исходники X-Ray — стало выходить много глобальных модов, где видно то, как можно было реализовать систему A-Life в игре. Помимо этого ещё и движок обновили, навесив кучу современных эффектов (не решейд). Если сравнивать с тем, что мы имеем сейчас — это просто базовый (повторюсь, базовый) движок UE5.1, на который поленились сделать “запечённый свет”, без которого игра с программным Lumen выглядит нереалистично. Чтобы было понятно о чём речь:
  15. 2 балла
    Поскольку сегодня последний день распродажи, сейчас гляну игры, которые у меня есть и на которые установили рекордные скидки. Say No! More, (36 рублей), вышла в 2021-м, 1095 обзоров | 90% положительные, на русском языке. Адвенчура-симулятор отказов. Northgard, (110 рублей), вышла в 2018-м, 48615 обзоров | 87% положительные, на русском языке. Аркадная RTS в классическом исполнении. Later Alligator, (59 рублей), вышла в 2019-м, 2281 обзор | 96% положительные, необходимо знание английского. Юмористическая адвенчура про крокодила. UnMetal, (152 рубля), вышла в 2021-м, 1683 обзора | 93% положительные, на русском языке. Пародия на оригинальный Metal Gear. Ключ можно найти за 95 рублей. Still There, (110 рублей), вышла в 2019-м, 696 обзоров | 87% положительные, на русском языке. Психологическая головоломка-адвенчура про космос. Ключ можно найти за 69 рублей. Deliver Us The Moon, (93 рубля), вышла в 2019-м, 6080 обзоров | 88% положительные, на русском языке. Космическая адвенчура-триллер. ISLANDERS, (50 рублей), вышла в 2019-м, 15321 обзор | 94% положительные, на русском языке. Градостроительная головоломка. Strange Horticulture, (177 рублей), вышла в 2022-м, 10651 обзор | 95% положительные, на русском языке. Адвенчура-симулятор-головоломка про растениеводство. Expeditions: Rome, (659 рублей), вышла в 2022-м, 4134 обзора | 88% положительные, на русском языке. Партийная CRPG про древний Рим, по исполнению похожа на Divinity: Original Sin. Ключ можно найти за 339 рублей. Главное — из-за слишком большой скидки впопыхах ключ не урвать. У меня лет 5 назад такое было, когда увидел игру в каком-то стороннем магазине буквально рублей за 30. А в стиме она продавалась минимум за 200 рублей. Ну, взял и купил. Запустил Steam, чтоб активировать, а он мне пишет: у вас уже есть. Пришлось отдавать одному из друзей.
  16. 2 балла
    Когда-то давно в нулевых годах, когда я еще плавал под флагом дикого роджера (по большей части потому что у нас тупо не было возможности купить игру легально) регулярно была такая ситуация — скачаешь с торрента игрулю, а она не запускается комп не тянет, ну я думал, ну и ладно когда-нибудь потом, когда комп обновлю и поиграю и особых проблем с этим не было. А сейчас как будто весь мир захватила идея, что или ты играешь в игру на выходе или ты лох педальный, который облизывается глядя как тру пацаны играют.
  17. 2 балла
    ну удачи им, без разницы насколько развитая там графика (а в это есть сомнения) пока нужен компьютер в стоимость нескольких средних зарплат не только у нас, а вообще эти игры не будут популярны, я считаю, что сделать определенные минималки возможно, но раз тут минимум RTX значит ребята сэкономили на расстановке освящения в ручную, а потом еще говорят что разработка дорожает, вспоминая что про оптимизацию рассказывали создатели биошока, есть ощущение, что сейчас не делается ничего с с оглядкой и так сойдет. Поставят цену в 10к, те кто купил компьютер за 200к и игру купит, а с учетом экономии на разработке — отобьется. И это касается всего, и занимаемого места приложениями, которые даже не делают функции очистки всего того что оставляют на жестких дисках, мобильных устройств в том числе, и приложения которые жрут гораздо больше, чем должны если их сравнить с много чем еще Зато производителям железа это только на руку, может даже доплачивают разработчикам за такие игры Ладно, вообще пофигу, если игры ААА класса будут выходить с такими системками будет означать, что проще в них не играть, а в инди секторе годного и так больше для меня в разы, так что не большая потеря.
  18. 2 балла
    Для того что-бы создать атмосферу в игре, каждому нпс надо прописать четкую модель поведения. Да, что-бы разнообразить всё, нужно по трудиться, но в итоге любой игрок это оценит. Конечно проще ныть о войне и условиях производства , писать про могучий ИИ в игре, а на релизе его прибить. В целом ожидаемо от людей , которые так и не поняли кто они и зачем в этом мире! Им сильно повезло, что игровой мусоровоз Майков их всосал и выделил деньги. Никакого life 2.0 нет! Всё враньё, присущее многим выходцам покинутой ими страны!
  19. 2 балла
    Я ее еще заприметил когда она на мобилке вышла,у белорусов обзор есть. Очень не дурственый соулс , бы даже сказал 8 из 10) Думаю надо взять,захожу а мне стим говорит..она у тебя уже есть,склеротик)
  20. 2 балла
    Вопросов к тем, кто убежал — нет вообще никаких. Правда, когда они начинают строить из себя больших патриотов нэньки, сидя в европах, это вызывает некоторое недоумение.
  21. 1 балл
    великолепный ремейк, прошёл с удовольствием, по больше бы таких ремейков
  22. 1 балл
    Для популяризации сборов на озвучку Механики замутили конкурс. За донат на озвучку от 500 рублей есть шанес получить один из следующих призов: - Главный приз: колонка Яндекс Станция 2! - Второстепенный приз: колонка SberBoom Mini! - Второстепенный приз: ретроконсоль Game Stick! Плюс дополнительный (НЕ физический) приз: рандомный ключ для Steam первым 58 участникам.
  23. 1 балл
    Да, что-то я перегнул палку. На самом деле
  24. 1 балл
    Хотя бы первую, с неё и начинать надо было по хорошему то. А вот большая вероятность встретить в ремейке тройки вместо Хизер какую ни будь Элли слегка напрягает.
  25. 1 балл
    @noscome я тоже, не только трубой, но и ногами, но если враг должен ожить — он оживет, сколько не добивай. А должен или нет, определяет игра, ориентируясь на какие-то ей одной известные алгоритмы.
  26. 1 балл
    По поводу воскрешения монстров — нет, это не фишка харда, на нормальном уровне сложности она тоже есть. У меня вначале один из врагов оживал раз 7, и ожил бы еще 17. Большинство (я бы даже сказал, подавляющее) врагов умирает насовсем, но не все, и зачастую непонятно, скрипты это или какой-то рандом.
  27. 1 балл
  28. 1 балл
  29. 1 балл
    Ну вот в Обливионе Беседки была вполне себе неплохая ситстема ИИ у НИПов и они жили своей жизнью(точнее хорошо её имитировали), по карайней мере в городах, похожее ИИ было и в Скайриме...
  30. 1 балл
    На днях комьюнити-менеджер THQ Nordic Тимур Ходырев рассказал немного подробнее о том, чего стоит ждать от грядущего ремейка Gothic. На днях комьюнити-менеджер THQ Nordic Тимур Ходырев рассказал немного подробнее о том, чего стоит ждать от грядущего ремейка Gothic. В частности, он успокоил общественность, заявив, что разработчики тщательно изучают движок Unreal Engine 5 и стремятся сделать как можно более оптимизированный и технически отполированный проект. В ремейке будет полноценный открытый мир без загрузочных экранов, а также возможность настроить сложность под себя. В игре также заготовлено немало сюрпризов как для новичков, так и для ветеранов серии. Последние могут ждать появления в ремейке новых сюжетных линий и персонажей. Кроме того, Тимур уже подтвердил, что обновленная Gothic получит полную русскую локализацию. Более подробно об этом обещают рассказать в обозримом будущем. Точной даты релиза у игры пока нет. По предварительным данным, она должна выйти в следующем году.
  31. 1 балл
    тупо времени не хватает на все, отдаю предпочтения только тем проектам, которые мне интересны в самую первую очередь. а все остальное в вишлист на когда-то потом. и не страдаю как-то вот вообще от этого.
  32. 1 балл
  33. 1 балл
    Я ее помню, и все настоящие ценители рпг ее прекрасно знают и помнят. А Ультима Онлайн до сих пор жива и здорова, жаль только, что она не поддерживает русскоязычную аудиторию. И я уверен, что Ультиму тоже рано или поздно переиздадут, как уже переиздали первую часть Wizardry. А Готика и в оригинале прекрасно выглядит и играется. В таких играх главное не графика, а атмосфера. Тем более, что сейчас создавать шедевры как будто бы и вовсе разучились, и это еще одна из причин знать и помнить все уже созданные шедевры. Читал про эту игру, еще когда были живы бумажные варианты игровых журналов. Но на тот момент был не впечатлен. Да и в целом к изометрическим рпг долгое время относился с пренебрежением. Опять же, после Готики, с ее прекрасным видом от третьего лица. Но затем прошел Врата Балдура, и понял, что и в изометрии есть свои шедевры, хотя вид от третьего лица мне все равно нравится гораздо больше. Но вот эти самые Санитары подземелий, на мой взгляд, как раз-таки и не прошли проверку временем, уж слишком редко упоминается данная игра. Может быть когда-нибудь и пройду ее, но вносить в список к прохождению точно не буду, так как слишком много в нем уже более интересных для меня игр.
  34. 1 балл
    @piton4 На ютубе наткнулся на канал чела, прикольный тип, игру делал… и вроде как неплохо сделал. https://store.steampowered.com/app/2469130/Cybertrash_STATYX/
  35. 1 балл
    русские и будут, под пиво, поржать
  36. 1 балл
    Прошел всех 3х сталкеров, и честно кроме иногда нападающих на сталкеров монстров, и появления некоторых персонажей (которых ранее уже встречал) в разных местах игрового мира — никакого особого “a-life” не припоминаю. Тем более этого бреда по типу “там NPC будут сами ходить и собирать артефакты, выполнять задания и т.п.” и подавно не было. По мне, просто обычные скрипты. Да это клиника, не поддающаяся уже никакому лечению. В свое время над этим даже сам Зеленский в “Квартале” посмеялся. Патриот Украины из Торонто
  37. 1 балл
    Все еще ждем, надеемся, верим…
  38. 1 балл
    Факт в том, что никакой системы A-Life 2.0 не было. Кто вообще поверит в эту чушь? Вырезали систему за несколько дней до релиза? Бред. Моддеры уже нашли куски кода якобы от A-Life 2.0 в игре и они оказались от старых билдов игры ещё на X-Ray, которые достались им в нагрузку от Vostok Games. До релиза игры не было НИ ОДНОГО ролика геймплейного. Одни склейки из скриптовых сцен. Думаете почему эмбарго спало за пол часа до релиза? Вот вам и ответ. Не игра, а кусок мусороного кода.
  39. 1 балл
    1.07 , потом пишут следующий апдейт 2.0
  40. 1 балл
    Мне кажется лучше было делать локи тех игр которых нет русском,это больше внимании привлекло внутри страны и за пределами.
  41. 1 балл
    Если ничего не путаю, то уже говорили, что будет полна локализация.
  42. 1 балл
  43. 1 балл
  44. 1 балл
    Любители навернуть мобильных помоев должны наверное визжать от радости. “Крупнобюджетное”
  45. 1 балл
  46. 1 балл
    тебе пора отращивать очень важный для каждого форумчанина орган — Насератель. Позволяет Насерать на всех местных знатоков риторики и критиков — спокойно наслаждаясь своим мнением и мнением тех, на кого орган не реагирует.
  47. 1 балл
    Приветствую Обновление перевода под актуальную версию игры — 1.6.49 Поддержка новой версии игры https://disk.yandex.ru/d/ESqA-CBDRDZAdg Установка:1. Файл pakchunk88-Windows_p.pak поместить в \Lords of the Fallen\LOTF2\Content\Paks\2. В настройках игры (Геймплей) выбрать Русский язык
  48. 1 балл
    Spells and Secrets Метки: Уютная, Симулятор, Экшен, Для одного игрока, Контроллер Платформы: PC Разработчик: Alchemist Interactive, rokaplay Издатель: rokaplay Серия: rokaplay Дата выхода: 9 ноября 2023 года Отзывы: 195 отзывов, 78% положительных
  49. 1 балл
    Добрый вечер, буквально сегодня сел за перевод игры. Если есть желающие помочь, то пишите. Текст вытащил, как и шрифты. остается только помочь с текстом.
  50. 1 балл
    Переведена половина строк. Из хороших новостей: перевод ТОЧНО БУДЕТ закончен, так как лично я взялся за него, а я довожу дела до конца (если только Главный cricon не отлучит меня ) Игра у меня есть, и я буду проходить и исправлять, что напереводил.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • ну и это тоже есть разные группы, просто они все в той или иной степени подвержены тому, что могут оправдывать своиx кумиров, просто степень до чего можно дойти — разная)
    • А может всё проще, и ixbt просто сгенерировало именно такую аудиторию в большинстве своём?  У Деда47, как мне показалось, аудитория каких-то малолетних дурачков судя по коментам, а ну ixbt вот такое.
    • @Dusker Давайте я помогу вам, те примеры, которые удовлетворяют вашей точки зрения и правда существуют, я не скажу что их много, но они есть, те игры которые не полноценны на момент выхода и могут такими и остаться, не  зависимо от того будет в них DLC или нет, например игры из раннего доступа, но не все, скажем сейчас Hades II очевидно не законченный продукт, хотя бы потому что в нем не поставлены все точки в основной истории, обычно не по сюжетным играм такое понять сложнее и поэтому мы скорее всего никогда не скажем доделан продукт или нет, мы только скажем интересен он нам или нет, а остальное берется на веру в авторов — это касаемо все того же раннего доступа. Если мы говорим, что СТАРЫЕ игры, у которых есть НОВЫЕ части это полноценные игры, то и игра без DLC любого уровня это тоже полноценная игра или наоборот, потому что нельзя провести ту грань, не считая описанных выше исключений, когда новая игра и игра на которую накатили обновлений, не важно платные они были или бесплатные отличаются, некоторые игры обновляются годами без DLC, для других просто выпускают новые версии, а третьим пилятся DLC это просто разных подход к распространению и вы пытаетесь показать нам границу, которая существует только в вашей голове и мы объективно ее не видим И хватит себе уже яму руками копать, давайте лопату дам? То, что вы повторяете одно и тоже, как обычно, причем теми же словами, а не другими, это ваша стандартная тактика, ничего нового, я уже всеми возможными словами, которые нашел, объяснил где вы ошибаетесь, но похоже вы и рады продолжать. Ошибка не в том, чтобы считать, что игры не полноценные, а в том, чтобы как-то их разделять, какие-то полноценные. какие-то нет, по каким параметрам — непонятно. Установите четкие границы, которые можно  озвучить без насилования логики и все!
    • На вчерашнем стриме. Конечно есть.  Я посмотрел два отрезка - один минуты 3 в начале, и потом ещё минут 15 спустя пару часов. И всё это там было. Не думаю, что это мне так “повезло” и я наткнулся на какие-то исключительные моменты. Я вообще не увидел, что аудитория хоть как-то его критиковала, и с таким подходом, никаких выводов он не сделает — ведь всё OK, мы вас за это и любим, продолжайте в таком же духе и тд.  Cколько вот за те 15 минут было донатов, они без перерыва шли, только в одном донате человек упомянул “товарища майора” и что это было не совсем правильно. Даже сам Виталик понял, как он выглядел на том стриме, а выглядел он как конченая бесноватая мразь  — и он сам в последствии это увидел, насколько я понял.  Такая поддержка, ничего кроме вреда не принесёт. Я ещё раз повторюсь: меня задел только момент, как всё это выглядело с человеческой точки зрения, а не то что он там что-то с пруфами или без пруфоф. У меня отношение к людям складывается не из-за их профессиональных качеств, и не из-за того, как там и кто делает свою работу, и может он что-то или не может, это всё второстепенно и не касается основных человеческих качеств.  Люди хотят безапелляционно поддерживать такого человека… Ну OK. У меня отношение к таким людям вполне конкретное.   Вот этого я вообще не понял. Причём здесь сброд? Кто кому плюёт в лицо? Ты о чём?  Я назвал сбродом комьюнити ixbt, никакой помощи от подобных людей мне не нужно ни в какой ситуации.  И к слову, у меня в жизни были такие отрезки, по сравнению с которыми, вот эта ситуация просто детский сад. Так что вообще не страшно.
    • Ага, я логически сильно ошибаюсь. Вы привели в пример косметику для холодильника. Отличный логический пример.  Автор выпускает одну версию игры, а потом со временем ее дополняет. Есть дополнения которые представляют собой что-то, что к игре мало относится, типо обоев или саундтрека, или просто какой то костюмчик на персонажа — те самые магнитики на холодильник. И есть дополнения, которые представляют контент. Механики, квесты, локации, часы геймплея. Вносят, они что-то в основной сюжет или не вносят — по барабану. Они такая же часть игры, как и просто дополнительный второстепенный контент, который был изначально в первой версии. Вот без этих дополнений с контентом, ваша игра не полная, потому что они вышли, автор ими дополнил игру. В момент их выхода, ваша версия игры стала базовой, или основной, но не полной. Все что вы на это отвечаете, что они вам нахрен не нужны) Так не нужны и прекрасно, просто факт, что игра у вас прошла переквалификацию в “базовое издание”, с “полного издания”. Если это не косметика, а контент, как я уже сказал выше, то игра без DLC является просто базовой версией, она не полная.  Займитесь разработкой игры. Выпустите ее в стиме. А потом добавляйте сайд контент постепенно патчами, и потом попробуйте сказать, что та версия игры которая была год назад, у вас полная))  Заодно поймете разницу между тем что такое дополнение и реально новая игра.
    • @Dusker Вы почему то думаете, что все о чем тут люди писали это их мнение, но далеко не все, например то что Ведьмак 2 не полноценный никто не считает, вам просто показывают где вы ЛОГИЧЕСКИ сильно ошибаетесь и вы даже не можете ЛОГИЧЕСКИ обосновать свою точку зрения, вы ЗАПУТАЛИСЬ, но не хотите это признать и теперь готовы писать все что угодно, лишь бы не признавать, что где-то ошиблись. И еще раз да, игра без DLC полноценный продукт, даже если DLC добавляют массу интересного, хотя обычно этого не происходит и добавления схожи с косметическими даже если не всегда БУКВАЛЬНО, привет магнитикам и занавескам. Мне кажется происходящему нужен соответствующий вид!  А то у нас тут цирк кривых зеркал!,, А вообще то, что у некоторыx людей логика не работает даже на базовом уровне это грустно.
    • Жалко что вы не понимаете о чем вообще речь. Вы проталкивали две вещи. Первое - что, вам кажется что раз в игре оно не надо, оно ей ничего не дает — то  и нахрен оно надо. Если вам на что-то пофиг, это не значит, что теперь игра без этого вашего “пофиг” полная. Нельзя назвать игру где DLC раскрывает историю одного из важных персонажей полной, если этого DLC у вас нет. Да можно с этой игры получить удовольствие. Но она просто не полная. Это как читать книгу, где редакция кучу всего повырезала, и называть ее полной, при том что существует полный не обрезанный вариант. Тоже самое, если вдруг автор решит дополнить свое творение, и расширит его в новом издании книги. Старая версия, уже просто перестанет быть полным вариантом. warcraft 2 и warcraft 3 Это разные игры. У них общее это одна вселенная, да жанр. Вот и всё. Это как  сравнивать окна и двери, что-то общее есть — ну и норм, одно и тоже теперь, ага.
    • Давайте еще раз по пунктам, новая игра, это новая игра даже если судя по всему новая игра это улучшение старой и старая не является не полноценной. Игра без DLC является не полноценной. Новая часть к игре не является новой и может вполне считаться DLC Я один вижу подвох?! Ошибся, НО ГДЕ?
    • а еще атомик, бг3, мисайд, темпест райзинг— игры. вау. только вот не одно и тоже это.

Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×