Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Как изменилась модель Шепарда в Mass Effect Legendary Edition

Рекомендованные сообщения

115020-11.jpg

Теперь модели унифицированы. Базовые взяты из третьей части, но при желании в редакторе будут пресеты и для «классических» моделей из первой и второй частей.


BioWare выпустила сравнительные скриншоты модели Шепарда из первой части и находящейся в разработке Legendary Edition.

Теперь модели унифицированы. Базовые взяты из третьей части, но в редакторе будут пресеты и для «классических» моделей из первой и второй частей, если вам так больше нравится. Редактор во всех частях трилогии будет одинаковым.

114729-1.jpg

114730-2.jpg

114730-3.jpg

114731-4.jpg

  • Лайк (+1) 1
  • Печальный (0) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

Нет, конечно. В Сюжетно-ореентрированные игры , которыми были чуть ли не все игры ранний Биовар и Масс Эффект попал как раз под закат эпохи, нужно играть не ради сюжета, а ради… я не знаю :)))

Ну может в игры играют ради геймплея?) тем более что у Масс Эффект уровень сюжета примерно на уровне Хало и Гирей. Вроде есть, но ни чего выдающегося. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Morfius354 Так именно поэтому и добавляют отдельный уровень абстракции, что бы можно было инвертировать зависимости и даже во время разработки менять один движок на другой. По ходу, DarkHunterRu именно это имел в виду. Что логика самой игры не должна зависеть от конкретной реализации во фреймворке. Разумеется у каждого фреймворка свой как ты выразился перечень команд, поэтому так важно в больших проектах на них не завязывать при реализации собственной бизнес логики. А иначе, так можно постоянно все с нуля писать под новый фреймворк.

1 минуту назад, Bkmz сказал:

Ну может в игры играют ради геймплея?) тем более что у Масс Эффект уровень сюжета примерно на уровне Хало и Гирей. Вроде есть, но ни чего выдающегося. 

Фишка МЭ была в том, что она унаследовала от партийных РПГ хорошо проработанные арки всех персонажей группы. Поэтому нет, Хало и Гири тут вообще не в тему.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, rainmind сказал:

@Morfius354 Так именно поэтому и добавляют отдельный уровень абстракции, что бы можно было инвертировать зависимости и даже во время разработки менять один движок на другой. По ходу, DarkHunterRu именно это имел в виду. Что логика самой игры не должна зависеть от конкретной реализации во фреймворке. Разумеется у каждого фреймворка свой как ты выразился перечень команд, поэтому так важно в больших проектах на них не завязывать при реализации собственной бизнес логики. А иначе, так можно постоянно все с нуля писать под новый фреймворк.

Фишка МЭ была в том, что она унаследовала от партийных РПГ хорошо проработанные арки всех персонажей группы. Поэтому нет, Хало и Гири тут вообще не в тему.

Тут не в переносе дело а очередном н***алове пользователей — зачем изобретать велосипед если можно просто перевыпускать старые игры  когда о них все забудут или прекратится поддержка систем и защит

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Morfius354 сказал:

Ну движок Андромеды — это Фростбайт. Даже между уе3 и уе4 наследственности недостаточно, чтобы импортировать проект со старой версии движка в новый и подкручивать. А тут игру (все три) абсолютно точно пришлось бы собирать абсолютно с нуля, кроме разве что визуальных ассетов (и те наверняка придется подкручивать).

Я только за. РЕ2 и 3 и Рачет и Кланк это мегаофигенные ремейки с осовремененными и удоьными игровыми механиками. Вся техническая и геймплейная часть Андромеды на тысячи голов лучше основной трилогии. Такой ремейк я бы скорее всего полюбил. Главная претензия к МЕ у меня всегда была в первую очаредь к очень кривой механике шутера из за укрытый, в котором мы проводим 80% времени. То есть главная часть игры это не диалоги а шутер. 

8 минут назад, rainmind сказал:

Фишка МЭ была в том, что она унаследовала от партийных РПГ хорошо проработанные арки всех персонажей группы

Проработаны. Вот только это не делает сам сюжет или игру лучше или хуже. Оно просто есть. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Bkmz сказал:

Ради сюжета разве что играть...

Я не очень понимаю за что ваш комментарий пришёлся не по вкусу, но играть в Mass Effect, первые три части, действительно имеет смысл только ради сюжета и диалогов. Я прошёл все три одним залпом, и в плане геймплея — это действительно такое себе.

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

@Bkmz Нет, конечно. В Сюжетно-ореентрированные игры , которыми были чуть ли не все игры ранний Биовар и Масс Эффект попал как раз под закат эпохи, нужно играть не ради сюжета, а ради… я не знаю :))) Блин, после таких постов, я вспоминаю, как вы оценивали, с пеной у рта, истории в партийных изометрических RPG и смех пробирает до слез, хотя и там было понятно, что вам такое не интересно. Но куда же без экспертной оценки, форум не простит да? :)

Ладно, мне больше интересно, почему на скринах разное освещение и поворот головы, я вот на 100% не уверен на какой лучше стало, хотя казалось бы в ремастере за который просят 3.5к рублей должен бы…

Не согласен, решил буквально пару месяцев назад перепройти первая часть просто ужасна как игра, история да хороша, но это не визуальная новелла, что бы совсем на геймплей забить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну женский персонаж ещё туда-сюда, а вот мужскому нафига ресницы подвели? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, rainmind сказал:

@Morfius354 Так именно поэтому и добавляют отдельный уровень абстракции, что бы можно было инвертировать зависимости и даже во время разработки менять один движок на другой. По ходу, DarkHunterRu именно это имел в виду. Что логика самой игры не должна зависеть от конкретной реализации во фреймворке. Разумеется у каждого фреймворка свой как ты выразился перечень команд, поэтому так важно в больших проектах на них не завязывать при реализации собственной бизнес логики. А иначе, так можно постоянно все с нуля писать под новый фреймворк.

Есть логика, есть ее реализация. Логика одинаковая, реализация разная. Чтобы реализовать ту же логику в другом игровом движке, нужна другая реализация. И да, новый фреймворк — другая реализация (если это не версии одной технологии, где при этом еще предусматривается обратная совместимость). Все настолько тупо: логика реализуется кодом, разным тенологиям нужен по-ранзому написанный код — нужно переделывать. Поэтому смена движка по ходу разработки — это ад и израиль. Не знаю, как это донести еще проще. Пройди курс-другой по УЕ или Юнити, и все поймешь

36 минут назад, Bkmz сказал:

Я только за. РЕ2 и 3 и Рачет и Кланк это мегаофигенные ремейки с осовремененными и удоьными игровыми механиками.

Да я тоже был бы за тотальную конверсию :) Но ты ж знаешь, что РЕ2 Ремейк делали несколько лет командой в несколько сотен человек. Я сомневаюсь, что такие ресурсы выделили на ремастеры МЕ. Начали думать, что в него включить, вообще в 2019 только.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Их заменили на синтов. Нет ну серьезно взгляд неживой стал, как у кукол 

Изменено пользователем POW2208

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

просто перенесли модельки из 3 части

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жуть. Они реально выглядят как куклы из музея восковых фигур. :(

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Morfius354 сказал:

Я работаю с УЕ4 и, конечно же, далекоооо не гуру эксперт со своим годом опыта, но вот это утверждение в корне неверно. 

Попробую пояснить просто, исходя из своего уровня экспертизы. Например, у УЕ4 (как и прочих движков) куча своих библиотек, которые позволяют быстрее писать нужную логику на языке программирования (оставим за скобками блюпринты, которые эксклюзивная фишка УЕ4 и никак не маппятся на прочие движки). Эти библиотеки содержат сотни и сотни специфичных команд, которые и используются активно в коде. Вот нужно тебе, например, определить, что пуля столкнулась с объектом, если да — определить, наносится ли вообще такому объекту урон, если да — определить тип урона, и исходя из него посчитать урон, то здесь будет использован перечень команд, реализованная Эпиками в УЕ4 для определения пересечения объектов, для инициации реакции на получение урона, и так далее.

И вот у тебя есть код, написанный под работу с одним движком, использующий его особенности (а в этом и суть использования готовых движков). При необходимости перенести эту же игровую логику-расчеты-цифры, отвечающие за правила (не рендер, не физика или что-то такое), нельзя тупо скопипастить код в проект в другом движке, даже если он может работать с этим же языком (а УЕ4, например, нацелен на плюсы). Потому что он в основном состоит именно из специфичных команд исходного двигла, где даже для базовых вещей специфичные подходы могут быть (некоторые типы переменных, когда пишешь код для УЕ4, надо иначе обзывать, чем это принято в с++), о которых новый слыхом не слыхивал. Это требуется целиком рефакторить код, и не факт, что для всего найдется прямой аналог в библиотеках нового двигла (скорее всего нет, а даже когда аналог по смыслу находится, вход-выход у готовых функций наверняка отличаются, нужны иные переменные). И в итоге переписать его на 95%, и это еще повезет, если 5% получистя оставить :) Но проще все же написать с нуля, исходя из особенностей используемого на текущий момент движка.

Опять же что есть геймплей — это совокупность как чистой механики, так и ощущения: физика персонажей, то, как они откликаются на действия. Это не просто модели и анимации, в том же УЕ4 сотни параметров, которые можно подкручивать, и это будет отражаться на том, как ощущается, например. движения персонажа, стрельба и все прочие. Ты можешь импортировать те же исходники моделей, анимации, но совсем по-разному настроить их свойства.

Так что нет, все куда сложнее, чем вы себе представляете. Конечно, глобально игровой движок как инстурмент разбит на разные модули (полагаю, вы это имели в виду под “графическим движком” и “геймплейным” :) ). Но когда речь идет именно про цельный инструмент, то нельзя, например, для логики использовать УЕ4, для рендеринга кусок фростбайта, а ИИ вообще настроить каким-нибудь плагином для Юнити :) Выбирая какой-то двиг, проект реализуется в его окружении целиком, при необходимости отдельные модули подпиливаются ручками или берутся расширения, написанные конкретно под этот двиг.

Обычно между игровой логикой и использования движка есть прослойка, хотя код можно написать по-разному. В любом случае заменить вызовы функций всех команд уе4 на фростбайт вполне реально. Другое дело, если в этих движках аналогичные функции, в итоге, работают сильно по-разному. Если нет набора функций, классов, библиотек, обращающихся к движку вроде УЕ4, которые в свою очередь используются в игровых классах, функциях, то переписывать придется и правда дофига, но я как то не ожидаю такого кода от крупного разработчика. Если все устроено по человечески, то не сильно дофига и вполне могло бы быть. В любом случае сделать ремастер, даже с учетом запросов вроде “перенести геймплей из Андромеды” все равно проще, чем создать новую игру, а просят они не мало.

Опять же, вряд ли даже на новом движке они стали писать Андромеду прям совсем с нуля, обычно так не делают.

Когда я говорю про “геймплейный” движок, я представляю себе часть логики игры отвечающие, скажем, за сражения, которые в свою очередь используют некую прослойку между ними и УЕ4, чтобы задействовать физику, отрисовку, анимации (часть логики игры отвечающие за графику я и называю графическим движком) и т.д.  Т.е. как бы я представляю, как работают движки в целом, я сам занимался работой с ними, но это было давно. Представляю, что сейчас можно сделать игру, умея кодить на самом базовом уровне и все же надеюсь, что Трилогия и Андромеда не представляет из себя набор кода с прямым вызовами функций из движка, поэтому и пишу об возможности переписать часть.

2 часа назад, Bkmz сказал:

Вот только это не делает сам сюжет или игру лучше или хуже.

Естественно! Это как сравнивать скажем, Шерлока Холмса с детективами Донцовой и говорить о том, что принципиальной разницы то нет.

1 час назад, folderwin сказал:

Не согласен, решил буквально пару месяцев назад перепройти первая часть просто ужасна как игра, история да хороша, но это не визуальная новелла, что бы совсем на геймплей забить

А я первую мафию полтора года назад перепроходил, напугали) А в прошлом обе части Балдурсов и Невера)

2 часа назад, rainmind сказал:

ак именно поэтому и добавляют отдельный уровень абстракции, что бы можно было инвертировать зависимости и даже во время разработки менять один движок на другой. По ходу, DarkHunterRu именно это имел в виду. Что логика самой игры не должна зависеть от конкретной реализации во фреймворке. Разумеется у каждого фреймворка свой как ты выразился перечень команд, поэтому так важно в больших проектах на них не завязывать при реализации собственной бизнес логики. А иначе, так можно постоянно все с нуля писать под новый фреймворк.

Именно.

Изменено пользователем DarkHunterRu
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Morfius354 сказал:

Пройди курс-другой по УЕ или Юнити, и все поймешь

Что вы с нами, как с детьми. Я программирую больше 20 лет, чтобы понимать про необходимость

1 час назад, rainmind сказал:

отдельный уровень абстракции

и для этого разбираться в конкретных движках не надо. Я выразился проще т.к. понять уровень знаний по форуму нереально. Другое дело, что создание игр осталось хобби из далекого прошлого, что не мешает мне понимать общую концепцию разработки.

1 час назад, Morfius354 сказал:

Ремейк

не ремастер, речь не о коде с нуля, а о переписывании малой его части, другое дело

1 час назад, Made in Abyss сказал:

Тут не в переносе дело а очередном н***алове пользователей — зачем изобретать велосипед если можно просто перевыпускать старые игры  когда о них все забудут или прекратится поддержка систем и защит

как верно сказал человек

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

29 минут назад, DarkHunterRu сказал:

В любом случае заменить вызовы функций всех команд уе4 на фростбайт вполне реально.

Реально и супер трудоемко. Я же об этом и говорю, что рефакторить придется столько, что проще взять диздок/тз и по нему с нуля кодить.

19 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Если нет набора функций, классов, библиотек, обращающихся к движку вроде УЕ4, которые в свою очередь используются в игровых классах, функциях, то переписывать придется и правда дофига, но я как то не ожидают такого года от крупного разработчика

Таки я об этом же и говорю) А смысл использовать готовый движок, если не использовать его возможностей, которые идут из коробки?

31 минуту назад, DarkHunterRu сказал:

Опять же, вряд ли даже на новом движке они стали писать Андромеду прям совсем с нуля, обычно так не делают.

Судя по материалу Шрайера, так и было. Даже при помощи людей с опытом, полученном в работе с Фростбайтом с Драгон Аге Инквизицией, копий на Андромеде они обломали много. Ну и хотя бы потому что Андромеда действительно ощущается и играется совсем иначе, нежели МЕ 1-3, то да, видно что системы сделаны с нуля. 

27 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Когда я говорю про “геймплейный” движок, я представляю себе часть логики игры отвечающие, скажем, за сражения, которые в свою очередь используют некую прослойку между ними и УЕ4

”Между ними и УЕ4”, ними — это кем? Понятно, что ты пишешь свои классы и функции, но они все в итоге будут опираться на то, что в готовом двигле (базовые вещи, типа получить ссылку на перснажа игрока, определить когда было столкновение и прочее-прочее — не будешь же ты это с нуля еще писать,  если и будешь все равно упрешься в другие базовые вещи). И при переносе кода для работы в другом движке возвращаемся к дикому количеству рефакторинга.

10 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Что вы с нами, как с детьми.

Поспешил с выводом, не хотел задеть, а если так получилось, то прошу прощения :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Morfius354 сказал:

Судя по материалу Шрайера, так и было

Это печально, думаю ощущается все по другому не из-за того, что писали с нуля, а просто потому, что сделали иначе, другие люди, с другими задачами. Многие так или иначе используют старые наработки, но если крупная компания начинает проект с полного нуля, то у нее проблемы (либо большие проблемы были с прошлыми работами, раз было принято такое трудоемкое решение), правда в случае с Биовар — я не удивлен :) У них как раз были проблемы разного рода.

9 минут назад, Morfius354 сказал:

Реально и супер трудоемко. Я же об этом и говорю, что рефакторить придется столько, что проще взять диздок/тз и по нему с нуля кодить.

Если Андромеда писалась с нуля, то да. Я же предполагал, что переписывать нужно только абстракцию связывающую чужой движок с логикой игры, но исходя из того, что все писалось с нуля это уже неактуально.

Изменено пользователем DarkHunterRu
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Square Enix и Deck Nine анонсировали Life is Strange Double Exposure — прямое продолжение первой части с Макс Колфилд.
      Игра выйдет 29 октября на ПК и консолях. В Steam заявлены русские субтитры.






    • Автор: SerGEAnt

      ПК-версия по качеству значительно превосходит консольные: тут лучше тени, богаче растительность, более честные отражения.
      Digital Foundry выпустил видео, посвященное технологиям и производительности Atomic Heart на ПК и современных консолях.
      Оливер Маккензи назвал визуальную составляющую игры впечатляющей. Ассетов достаточно для того, чтобы игрок не уставал от них до конца игры. Освещение выполнено хорошо за счет умелой комбинации различных техник, включая запеченый свет, карты теней и освещение в реальном времени. Открытые локации также выглядят в основном хорошо за счет хорошей детализации, богатой растительности и большой дальности прорисовки. Проблемы возникают, если начать всматриваться в картинку. Например, на открытых пространствах часто встречаются места с «базовым» освещением.  Отражения (SSR) тоже не всегда работают корректно, потому что не подходят к определенным игровым ситуациям. Особенно это заметно вначале игры, когда мы спускаемся на лифте. На отдалении у роботов снижена частота рендеринга анимаций, из-за чего страдает не только геймплей, но и катсцены. Консоли:
      На Xbox Series X и PlayStation 5 игра работает в 2160p, причем его падения если и есть, то совсем незначительные. Картинка идентична или около того.
      Xbox Series S уступает старшим консолям во всем: разрешение — «плавающие» 1080p, ниже детализация геометрии, освещения, растительности и теней. Также на консоли нет motion blur.





      Производительность на PlayStation 5 отличная: во время геймплея она изредка падает на пару кадров, в катсценах — чуть сильнее.
      Производительность на Xbox Series X куда хуже: падения частоты кадров заметны во время геймплея, также время генерации кадра часто ведет себя нестабильно, приводя к микростаттерам. Во время спуска на лифте частота опустилась до 30 fps. Производительность на Xbox Series S еще хуже: 60 fps достигаются куда реже. На консолях часто встречаются визуальные и технически баги даже на сегодняшний день после двух патчей. ПК
      В игре нет трассировки лучей, хотя она была анонсирована в 2018 году. На ПК при первой загрузке начинается компиляция шейдеров. Ее завершение позволит практически исключить статтеры в процессе геймплея, ставших массовым явлением для игр на Unreal Engine 4 в прошлом году. За час тестирования Оливер встретил всего три небольших падения частоты кадров. ПК-версия по качеству значительно превосходит консольные: тут лучше тени, богаче растительность, более честные отражения.



      Проблемы с урезанными анимациями роботов есть даже на максимальных настройках. DLSS 2 позволяет сделать картинку стабильнее, чем на родном разрешении — исчезают мерцания на поверхностях вроде решеток и проводов.
      С включенным DLSS 2 игра позволяет играть в режиме 4K/120 на RTX 4090. Полное видео:


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×