Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Terminator: Resistance (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_terminatorresistance_pc.jpg

Подозреваю, что в студии Teyon все пребывают в лёгком шоке до сих пор. Вряд ли они рассчитывали, что простенькая халтурка, выпущенная к премьере нового фильма, с очень маленьким бюджетом, который даёт о себе знать постоянно, будет иметь 92% положительных отзывов в сервисе Steam.


Ещё не успел закончиться провальный прокат картины «Терминатор: Тёмные судьбы», как на видеоигровых прилавках появилась игра в этой многострадальной вселенной — Terminator: Resistance. Учитывая, что её создала польская студия Teyon, ответственная за ряд малоизвестных игр третьего сорта и блёклый рельсовый тир Rambo: The Video Game, веры в проект почти не было. Да и была ли вообще вероятность благополучного исхода?

banner_st-rv_terminatorresistance_pc.jpg

Будущее в тумане

2029 год. Тихоокеанская дивизия разгромлена армией машин. Выжил только сержант Джейкоб Риверс, благодаря загадочному незнакомцу. Этот же незнакомец посоветовал ему попытаться выйти на связь с Южной дивизией и её командиром Бэрон. Параллельно Риверс встречает группу выживших в постапокалиптической войне, которым так же пытается помочь. Хотя надежды нет. Победить наступающую линию Уничтожения, ведомую Скайнетом, кажется невозможным. Так ещё выясняется, что некоторые из терминаторов научились маскироваться и скрываются в рядах Сопротивления.

15.jpg

Скайнет атакует

История при таком кратком описании не видится чем-то интересным. Но как ни удивительно, именно сюжет и атмосфера являются главным достоинством Resistance. Игра умело передаёт стилистику войны будущего из первого и второго «Терминаторов» Джеймса Кэмерона. Особенно если речь идёт о ночных уровнях. А сама история вполне соответствует тому, что было показано в этих фильмах. Как и «Тёмные судьбы», Resistance отрицает существование всех сиквелов, начиная с третьей части. Правда, вдобавок игра отрицает и существование нелепых «Тёмных судеб».

16.jpg

HK-Tank пришёл прямиком из фильмов, включая масштаб

Вообще, как-то так вышло, что за долгие годы франшиза Terminator почти не получила хоть сколько-нибудь стоящих игр. Были неплохие игры на 8- и 16-битных консолях, а также игры от Bethesda Softworks. Причём по-настоящему хорошей можно назвать только The Terminator: Future Shock и аддон к ней SKYNET, дизайном которых занимался совсем ещё молодой Тодд Говард. Но что интересно, первой игрой в открытом мире от Bethesda стала игроизация первого фильма, выпущенная под MS-DOS в 1991 году. В ней Bethesda воспроизвела трёхмерную модель Лос-Анджелеса, где Т-800 пытался найти Сару Коннор, а Кайл Риз — её защитить. Причём игрок сам выбирал, за кого начать прохождение. Игра во многом обогнала своё время, но при этом невероятно плохо сохранилась.

Моя попытка сыграть в игру для MS-DOS 1991 года закончилась провалом. Я так и не смог завести автомобиль

Потому нет ничего удивительного, что первая более-менее сносная игра про Терминаторов получила благожелательный приём у публики. Хотя подозреваю, что в студии Teyon все пребывают в лёгком шоке до сих пор. Вряд ли они рассчитывали, что простенькая халтурка, выпущенная к премьере нового фильма, с очень маленьким бюджетом, который даёт о себе знать постоянно, будет иметь 92% положительных отзывов в сервисе Steam из 1173 отзывов в целом. Режиссёр игры Пётр Латоха в небольшом блоге предположил, что всё дело в сюжете и том, с какой любовью Латоха и его команда отнеслись к наследию Кэмерона. Также режиссёр упомянул, что всю историю он придумал, обратив внимание на слова Кайла Риза о том, что так называемые Инфильтраторы появились незадолго до событий первого фильма и являются новейшими моделями. 

234.jpg

Военная романтика

Но вот за пределами голого сюжета игра нерадостно встречает игрока крайне низким уровнем финансирования. Если попытаться описать проект кратко, то это «Метро 2033» и BioShock, которым урезали бюджет раз в десять. Отвратительная озвучка, топорные роботизированные анимации, скриптовые сценки, во время которых происходят постоянные подгрузки, скрываемые разработчиками за затемнением экрана. Хотя последним грешит и AAA-игра от Sony Days Gone, созданная на том же Unreal Engine 4. Впрочем, играя в Shenmue III, могу сказать, что в этих играх разработчики свели подобные подгрузки к минимуму. С другой стороны, есть игры на UE4, в которых и вовсе почти нет подобного затемнения, скрывающего недостатки стриминга ассетов.

235.jpg

При свете дня уровни выдают бедноту окружения

Визуально игра пугает. Бедные пейзажи, всего лишь пять-шесть уровней на 12-часовую игру, которые разработчики показывают в разное время суток, чтобы выглядело не так однообразно. Модели людей похожи на резиновых кукол. Позитивно на этом фоне выделяются два женских персонажа. Что интересно, с участием обеих барышень в игре есть постельная сцена. Сразу видно, кого моделлеры рисовали с любовью. Также неплохо выглядят хромированные роботы: им местная дёрганная анимация даже к лицу, делая их аутентичнее.

236.jpg

В игре есть возможность смотреть сквозь стены, делающая прохождение ещё легче

С точки зрения геймплея радует только механика самой стрельбы. Она действительно приятная, ненапрягающая, напоминающая чем-то шутинг в играх серии Call of Duty. Причём каждое оружие ощущается по-своему. Вы никогда не перепутаете дробовик, автомат, плазменную винтовку и плазменный машинган между собой. Но с чем авторы облажались, так это с игровым балансом: даже на максимальной сложности игра не представляет никаких проблем. Да, противники убивают игрока с трёх-четырёх попаданий, но только если они попадут, что весьма маловероятно. Обычно они только успевают заметить игрока, как он уже всадил им в голову целый рожок. Вообще, ИИ оказался редкостным тугодумом. С другой стороны, ничего, кроме умения стрелять в сторону игрока, разработчики врагам не прописали, потому единственным способом хоть как-то дать игроку пройти игру осталась задержка в реакции у терминаторов. 

Официальный трейлер

Заодно в игре присутствует полноценная система крафта ресурсов из подручных материалов, которые лежат по мусоркам да по шкафчикам. Как в этих самых immersive sim. Правда, ресурсов так много, что к концу игры у меня были тысяча фиолетовых плазменных снарядов (самая мощная амуниция в игре), сотня гранат и две сотни аптечек. Мне понравилось, что здесь нет восстанавливающегося самого по себе здоровья, а аптечками нужно пользоваться на горячую клавишу, как в той же Max Payne. Да вот только когда в кармане у тебя две сотни лечебных микстур, всё сводится к тому, чтобы вовремя забежать в укрытие и подлечиться. Да, бывали моменты, когда я не успевал это сделать или в пылу схватки забывал обратить внимание на шкалу здоровья, но подобные случайности были редки.


Невероятно успешная, неплохая игра во вселенной фильмов Джеймса Кэмерона с саундтреком, основанным на музыкальных работах Брэда Фиделя. Что ещё нужно фанату? Судя по приёму игры у пользователей, этого достаточно. Но кто же думал, что эту игру выпустят авторы Rambo: The Video Game?

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, romka сказал:

Сколько раз я таким образом ошибался… В первые минуты преобладают разные чувства от предвзятости до банально плохого настроения. К тому же, именно “средние” игры, как правило раскрываются по ходу прохождения, а то и вовсе оставляют приятное послевкусие, из-за которого игра остаётся в памяти. Это всё от извините “зажратости”, когда откусываешь и выкидываешь.

Согласен полностью, тем более гг. не прокачен, он слаб, мало способностей, и начальная легкость может отпугнуть зажравшегося игрока. Много игр раскрывается к середине или даже к концу. А так народ просто соскучился по старым шутерам и вселенной терминатора. После идиотии “Темные фемки” Люди приняли как отдушину эту игру. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Kantemir9000 сказал:

а я надеялся что чуток нормальная игра будет, но видимо не судьба(

Почему же? Она вполне себе нормальная :) Бюджетная, но приятная)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
34 minutes ago, Egor007 said:

Так вот куда было потрачено 90% усилий аниматоров! :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О том что игра интересна большому числу игроков достаточно посмотреть раздел русификатора. 55к просмотров за неполный месяц как бы само говорит за себя. Проходная игра вряли бы заставила игроков так ждать текстовую локализацию и пофиг что автору статьи что-то там не понравилось и т.п.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мне всё понравилось. 6 баллов — хорошая игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.12.2019 в 12:23, LordAntony сказал:

Вот ещё немного романтики

сразу вспоминается Сара и Каил 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 05.12.2019 в 20:33, SerGEAnt сказал:

Сыграл 20 минут — честно, бурда какая-то. Но феномен безусловный.

Сразу вспоминаю Two Worlds 2, первые двадцать минут думал игра не удалась, но когда меня наконец выпустили на свободу из цепких неуклюжих лап сценария игра затянула ого-го как.

Кто игра в нового Терминатора скажите как обстоят ощущения от стрельбы? Вот для меня например ощущения от стрельбы в совокупности с передвижением в Doom 1-2, Heretic, Quake, Unreal и т.п. просто кайф, а например в Project Warlok унылое говно. До сюжета же в Терминаторе дела нет никакого, дай роботов просто помочить. ))) Но если в шутере проблемы со стрельбой, то это однозначный провал. Ах да, в последнем Кало Вздутии и Borderlands 3  проблемы со стрельбой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 hour ago, Foxxy said:

До сюжета же в Терминаторе дела нет никакого, дай роботов просто помочить.

Тогда проходи мимо. Это вообще не шутер, это dishonored/deus ex/prey с поправкой на бюджетность.

Но игра удалась. Атмосфера фильмов 80-90х, удивительное внимание к деталям — одна анимация встающих из огня терминатров чего стоит. Убить их можно либо издали, либо взорвать — просто расстрелять в упор на высокой сложности не получится. Выглядит и играется очень неплохо, хотя слышал что консольыне версии выглядят сильно хуже.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Foxxy сказал:

Ах да, в последнем Кало Вздутии и Borderlands 3  проблемы со стрельбой.

Расскажи внятно, какие проблемы со стрельбой ты обнаружил в Борде 3. В Борде 1 и 2 их нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 14.12.2019 в 06:57, yurimail сказал:

Расскажи внятно, какие проблемы со стрельбой ты обнаружил в Борде 3

Не оружие а какие-то пукалки, стрелять совсем неинтересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.12.2019 в 01:28, romka сказал:

Сколько раз я таким образом ошибался… В первые минуты преобладают разные чувства от предвзятости до банально плохого настроения. К тому же, именно “средние” игры, как правило раскрываются по ходу прохождения, а то и вовсе оставляют приятное послевкусие, из-за которого игра остаётся в памяти. Это всё от извините “зажратости”, когда откусываешь и выкидываешь.

Это точно. Первый раз, помню, поиграл в сталкера у друга. Херня какая-то — были мои первые впечатления, а потом когда сам за неё засел, то уже не оторвать было, пока всю не прошёл.

  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так и не понял чего игру нахваливали — весьма средняя игра, с оценкой автора согласен, Binary Domain в схожей тематики делает эту игру по всем фронтам, кроме может быть, графики.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

весьма средняя игра

Средняя или ниже. Но для вселенной Терминатора топ на сегодня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×