Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Pathfinder: Kingmaker (PC)

Recommended Posts

8 часов назад, Celeir сказал:

@Vasaga пускай бы и драли, если б было видно, что противопоставить. Хитрый подбор заклинаний? Так их выбор минимальный. Своевременное использование на протяжении долгого боя? Запас стремится к нулю уже в рамках одного боя, а отхиливать всего один пропущенный удар надо несколько раундов — молясь, что не пропустишь ещё один пинок. Позиционирование? Нет такого. Комбинации заклинаний? Сначала попади.

Дохлые жрецы должны стоять почти в упор к противнику, потому что многие проверки на касание. Орк-магус рвётся в мили, рубить шашкой да кастовать в упор, но мрёт в первые секунды боя. Именно мрёт, а не падает в обморок. Лучники не попадают, танки не танкуют. Хотя в той же PoE разница в выживаемости танка и дд была очевидна, например.

Играю на сложном, не понимаю твоих претензий. Грамотное позиционирование, адекватный подбор и использование спеллов, а так же не жопорукая прокачка пати как раз здесь и решают. Это не казуальный ПоЕ, где на “пути проклятых” все противники после первой трети игры просто закликивались, это игра, где надо продумывать тактику, использовать весь арсенал возможностей и понимать механику. Я в бой без 5-8 бафов на каждом чаре просто не выхожу, и как-то нормально все проходится, без жалоб.

  • Upvote 4
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
10 часов назад, club54 сказал:

Народ, а после сегодняшнего хотфикса у всех все нормально работает?

У меня на старых сейвах половина абилок/заклинаний перестало работать… и новый персонаж не создается — не дате выбирать заклинания первого круга.

Нет. Разработчики уже отписались, что этот хоттфикс сломан.
 

Цитата

Друзья, у нас готов четвертый хотфикс, однако мы советуем пока не обвновляться тем, кто играет на Windows. Из-за инфраструктурной ошибки в версию хотфикса для Windows не попали многие изменения, а попавшие могут работать некорректно (в частности, уже известна проблема с интерфейсом заклинаний при левелапе).

 

Share this post


Link to post

@Ya_Ktulho про ПоЕ утверждать не буду. Пока ждал всех дополнений, там всё полностью перебалансили, и ранее неуязвимый Эдер стал картонным, но с прокачкой “душевного” шмота начинаешь проходить по локациям что катком. Но да, я никогда не пользовался там всем спектром заклинаний.

1 час назад, Ya_Ktulho сказал:

Я в бой без 5-8 бафов на каждом чаре просто не выхожу, и как-то нормально все проходится

моё самое чёткое воспоминание о первом НвН. Не могу сказать, что однозначно хорошее.

1 час назад, Ya_Ktulho сказал:

Грамотное позиционирование

Я в растерянности. Всё, что я застаю, это стенка на стенку с целыми двумя условиями: 1) много врагов на одного эффективней, чем по одному, 2) кого-то не стоит пускать в первый ряд. Ах, и у стен хибары Рогача союзники “помогали” какими-то Коктейлями Молотова, приходилось разбегаться. Больше поводов к манёврам не было. Милишники обступают цель, хилеры кружатся за их спинами.

Необходимость позиционирования в Дивинити прям кричащая — там и “лужи”, и возвышенности, и сильные штрафы от не той дистанции атаки. В ПоЕ связывание ближним боем кажется ИИ достаточно сильным аргументом, чтоб не сновать по всему полю; врагов можно задержать. С пошаговыми играми даже не сравниваю. В PK же ничего такого в глаза не бросается.

Share this post


Link to post
10 часов назад, febll сказал:

3)качество текстов оставляет желать лучшего (+ часть текста просто отсутствует в русской локализации, хотя бы англ. вариант оставили, если не перевели), похоже Крис Авеллон действительно к игре мало причастен, что очень жаль.

А так всем доволен, ну почти, сюжет хромает и местами очень сильно, что для ролевой игры минус. Но как первая игра студии я почти все это могу простить.

Абсолютно не согласен. По-моему графомания в игре на десять этажей выше, чем в подобных Пиларсах и Дивайнах.

Share this post


Link to post
10 часов назад, febll сказал:

похоже Крис Авеллон действительно к игре мало причастен, что очень жаль

Судя по перечню бонусов за продвинутые издания игры, Крис делал аж один бонусный модуль.

Share this post


Link to post
15 часов назад, DarkHunterRu сказал:

Так и Пилларсы обе не шедевр и Тиранни с натяжкой можно назвать в ее текущем виде.

А что с ней не так? Прошёл  вчера спустя год после выхода и всё нормально)

50 минут назад, Celeir сказал:

Необходимость позиционирования в Дивинити прям кричащая — там и “лужи”, и возвышенности, и сильные штрафы от не той дистанции атаки. В ПоЕ связывание ближним боем кажется ИИ достаточно сильным аргументом, чтоб не сновать по всему полю; врагов можно задержать. С пошаговыми играми даже не сравниваю.

Дивинити мимо идёт, ибо там нельзя создать пати  50 на 50 маги и танки, ибо противники там две защиты таскают, что бесит ибо я вот например не хочу делать пати из чисто магов, по этому дивинити 2 не могу пройти из-за того, что эта” особенность” игровой механики урезает мои тактические возможности

Share this post


Link to post
1 час назад, Celeir сказал:

Я в растерянности. Всё, что я застаю, это стенка на стенку с целыми двумя условиями: 1) много врагов на одного эффективней, чем по одному, 2) кого-то не стоит пускать в первый ряд. Ах, и у стен хибары Рогача союзники “помогали” какими-то Коктейлями Молотова, приходилось разбегаться. Больше поводов к манёврам не было. Милишники обступают цель, хилеры кружатся за их спинами.

Еще иногда можно заманить врага в узкий проход, чтобы по одному завалить (если у врагов нет сильных магов, конечно, иначе расстрел)

Тем временем, игра просто перестала запускаться в какой-то момент. Не помогла даже полная переустановка :( Надеюсь на ответ разрабов.

Share this post


Link to post

Даже не знаю, в первом акте больших проблем с противниками не встретил (играю на среднем)  дальше сказать не могу ибо выхожу из крепости а персонаж тупо стоит по среди города и не реагирует ни на что.  Так вот по тактике, при первой возможности обвешал Валери всей защитой что смог найти, и пускал всегда вперед что бы на нее агрились  большая часть врагов, мой персонаж призывал монстров для толпы, бард поет, прист бафает и хилит, а варваша с тесаком устраивает рейд по тылам и вырезает магов с лучниками за 1-2 удара. И как то вообще без проблем все прошлось,  разве что пещеру с оборотнями не смог взять,  алхимик с  входа закидывает гранатами 

Share this post


Link to post

Закрыл вчера первый акт на нормале, пред этим зачистил все локации(и андедов, и виспа-черепа, и крыс). На всё ушло около 27 дней, т.е. успел на доп награду за скорость от Алдори. Сейчас бегаю во второму акту в разведовательных целях, прикидываю куда лучше сначала податься.

Любой бой сильно упрощают петы. Не суммоны, а именно классовые петы. Переквалифицировал Амири в сакрального егеря(теперь она нормально своему Грумгогу поклоняется), а мёртвую эльфийку в бешеного пса. Смилодон и мамонт вдвоём бои тащить могут. Два смилодона не пойдут, у них конечно, дпс повыше, но мамонт и танкует и тип атаки часто больше решать будет.

Игра огонь. Я так соскучился по нормальному днд, что и палларсы, и тирания и эта дурацкая дивинити  рядом не лежали.

Edited by Tramp Ronal
  • Like (+1) 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

@Rusl23 теперь ещё комментарии прочитать, многое обсудили там.

Сложность понижал в самый пол — эффекта 0. Зелья полезный расходник? До неприличия полезный: хилять единственный пропущенный удар ими надо 3-4 хода. Про рой даже до всеобщего нытья подсказка была в самой игре (“Используйте факелы”), я ради этого специально вернулся на локацию — но какая разница, если геройские атаки все в молоко. Бафы полезные, но ¾ из них не сильно заметные (пойди отличи эффективность персонажа с любым одним из них и без, видно только когда висят пачками) и даются всего на один ход, постоянно обновлять их страсть как интересно. Маг-контроллер что-то там упрощает? Здорово, только фича всей настолки в том, что не должно быть приключений строго под конкретный класс.

Интересно почитать про премудрости “контроля врага”, если враг просто атакует ближайшего, изредка переключаясь на сильнейшего. И про подготовку отряда 4 из 4 доступных бойцов, без особых денег и особого выбора заклинаний. Такие просторы, такие просторы.

Тем не менее, я тоже надеюсь, что игра взлетит.

  • Confused (0) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
7 часов назад, ALMANAH сказал:

А что с ней не так? Прошёл  вчера спустя год после выхода и всё нормально)

Дивинити мимо идёт, ибо там нельзя создать пати  50 на 50 маги и танки, ибо противники там две защиты таскают, что бесит ибо я вот например не хочу делать пати из чисто магов, по этому дивинити 2 не могу пройти из-за того, что эта” особенность” игровой механики урезает мои тактические возможности

Вышла она обрубком, с недоработанным последним эпизодом во всем — диалогах, сражениях. Когда вышло дополнение, доработали, поэтому в нынешнем виде, она ничего, но на выходе, только идея была неплохая :) А реализация звезд с неба не хватала.

А я на последней сложности одним персонажем прошел (без пати) и воином-некромантом и магом-универсалом (последним в начале тяжело, а потом все взглядом выжигается). Можно пати магов пройти без проблем, прокаст одного мага ближе к середине вызывает такую боль у оппонентов что огого, не важно в какой броне, а уж 4ех… ) “Свести и ЗаАОЕшить” :D

Share this post


Link to post
Только что, Celeir сказал:

@Rusl23 теперь ещё комментарии прочитать, многое обсудили там.

Сложность понижал в самый пол — эффекта 0. Зелья полезный расходник? До неприличия полезный: хилять единственный пропущенный удар ими надо 3-4 хода. Про рой даже до всеобщего нытья подсказка была в самой игре (“Используйте факелы”), я ради этого специально вернулся на локацию — но какая разница, если геройские атаки все в молоко. Бафы полезные, но ¾ из них не сильно заметные (пойди отличи эффективность персонажа с любым одним из них и без, видно только когда висят пачками) и даются всего на один ход, постоянно обновлять их страсть как интересно. Маг-контроллер что-то там упрощает? Здорово, только фича всей настолки в том, что не должно быть приключений строго под конкретный класс.

Интересно почитать про премудрости “контроля врага”, если враг просто атакует ближайшего, изредка переключаясь на сильнейшего. И про подготовку отряда 4 из 4 доступных бойцов, без особых денег и особого выбора заклинаний. Такие просторы, такие просторы.

Тем не менее, я тоже надеюсь, что игра взлетит.

Насчет зелий это да, меня еще их рандомность раздражает, когда оно может и 9 и 2 хп отхилить, очень так занятно получается когда опустошаешь весь пояс и получаешь что то вроде +12хп.

По поводу точности, я  специально в прокачке в нее упарывался,  к примеру любимое оружие и  у варварши дар ярости. С лучниками та же беда которую лечат навыки на точность

А бафами пользовался самыми базовыми — благословение и песня барда, до остального как правило не доходило дело

 

А вообще конечно, глядя на эту игру, где ни нормального описания всего подряд, ни бестирария, ни обучения, понимаешь какую отличную работу в плане оптимизации  информации Обсидианы у себя в проектах провели  

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

@Celeir По порядку:

  1. Насчет сложности не знаю — по моим ощущениям даже разница между нормалом и усложненным режимом очень большая. Один и тот же бой играется куда проще.
  2. Зелья это, внезапно, не только лечилки. Это усиления, снятие дебафов и т.д.. А есть свитки, палочки. Все эти вещи очень полезны если не забывать их покупать и использовать. Я писал не про факелы, а про бомбы. Они на старте очень сильны и дешевы.
  3. Повторюсь — бафы здесь не роскошь, а необходимость перед каждым серьезным боем. Может и раздражать, но это именно фича.
  4. Контроль полезен — даже самые простые заклинания и умения упрощает бои, и про них нельзя забывать. Я имел в виду это.

Share this post


Link to post
2 часа назад, Celeir сказал:

@Rusl23 теперь ещё комментарии прочитать, многое обсудили там.

Сложность понижал в самый пол — эффекта 0. Зелья полезный расходник? До неприличия полезный: хилять единственный пропущенный удар ими надо 3-4 хода. Про рой даже до всеобщего нытья подсказка была в самой игре (“Используйте факелы”), я ради этого специально вернулся на локацию — но какая разница, если геройские атаки все в молоко. Бафы полезные, но ¾ из них не сильно заметные (пойди отличи эффективность персонажа с любым одним из них и без, видно только когда висят пачками) и даются всего на один ход, постоянно обновлять их страсть как интересно. Маг-контроллер что-то там упрощает? Здорово, только фича всей настолки в том, что не должно быть приключений строго под конкретный класс.

Интересно почитать про премудрости “контроля врага”, если враг просто атакует ближайшего, изредка переключаясь на сильнейшего. И про подготовку отряда 4 из 4 доступных бойцов, без особых денег и особого выбора заклинаний. Такие просторы, такие просторы.

Тем не менее, я тоже надеюсь, что игра взлетит.

Зелья, свитки, палки — все это активно используется. Бафы многие вешаются на 1 минута/уровень, то есть может хватить на несколько боёв, опять же, нужно понимать, какие конкретно бафы юзать, ибо часть из них перекрывает друг друга (напоминаю, что это — ДнД, тут эффекты не складываются). Не надо забывать, что маг в этой игре может, конечно, наносить урон, но лучше использовать его по началу для крауд контроля, что решает во многих битвах. Ну и про позиционирование опять: ставим рядом тех, у кого есть командные фиты, ставим барда так, чтоб его песенки бафали нас/дебафали противника, ставим основного и дополнительного танков так, чтобы аое атаки по ним не задевали пати, не забываем использовать численное преимущество над противником и добиваться того, чтоб противник не использовал его против вас. Короче, тут простор для тактики.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Chaosbane давала некоторым поклонникам смутную надежду на то, что у знаменитой виртуальной серии наконец-то появится свое собственное полноценное Diablo, все слагаемые для этого у проекта были: тут и мрачный проработанный мир, и орды приспешников зла, и легендарные воины, не раз бросавшие вызов многочисленному злу.
      Но, увы, не сложилось.
      Глядя на Warhammer: Chaosbane, в очередной раз с грустью понимаешь, как же все-таки франшизе не везет на качественные игровые адаптации. Даже ее близняшке в лице Warhammer 40,000 в этом плане везет чуть больше: она уже обзавелась и шикарными RTS (кто-то даже говорит, что не одной), и отличной hack’n’slash, и неплохим кооперативным шутером, и яростным слэшером, и даже что-то вменяемое на тему X-COM и Civilization у нее недавно промелькнуло.
      А что же у Warhammer Fantasy? Из последних качественных релизов вспоминаются разве что кооперативный экшен Vermintide 2 да стратегический кроссовер с серией Total War. И ведь это несмотря на давнюю историю и богатейший лор.
      Упомянутая же Chaosbane давала некоторым поклонникам смутную надежду на то, что у знаменитой виртуальной серии наконец-то появится свое собственное полноценное Diablo, все слагаемые для этого у проекта были: тут и мрачный проработанный мир, и орды приспешников зла, и легендарные воины, не раз бросавшие вызов многочисленному злу.
      Но, увы, не сложилось.

      Четверо во тьме
      Первое, на что обращаешь внимание при запуске игры, — опостылевшие комиксы-ролики, которые при помощи пафосного голоса за кадром, посредственной рисовки и скудных спецэффектов вкратце вводят игрока в курс дела. Увы, не дают в последнее время разработчикам игр в сериале Warhammer необходимого финансирования, которого хватит даже на плохонькое CGI. 

      Один — за Императора!
      На дворе меж тем 2301 год по местному летоисчислению. В разгаре Великая война с Хаосом. Зловещий Азавар Кул при помощи своей многочисленной армии захватывает человеческий город Прааг, разграбляет соседний порт и осаждает Кислев. Отпор силам тьмы смог дать лишь молодой дворянин по имени Магнус фон Бильдхофен, под знаменами которого объединились люди, эльфы и гномы. Победу, однако, отпраздновать не успели — приспешники Хаоса под покровом ночи напали на героя и отравили его посредством сложного проклятия. Теперь его жизнь, равно как и жизнь всех жителей Империи, находится в руках одной отважной четверки. 
      Для каждого из них разработчики не поленились нарисовать и озвучить собственные интро, объясняющие, как именно тот или иной персонаж был втянут в кровопролитную войну. За это разработчикам безусловный плюс. 
      На выбор пользователю даются благородный имперский капитан, полагающийся на собственные доспехи и верный меч (типичный Танк), мускулистый бородатый гном, ловко орудующий парными секирами и презирающий физическую броню в угоду татуировкам (он же Варвар), могущественный эльф-Маг с ворохом различных заклинаний и эльфийская лучница, обладающая даром к призыву существ. Каждый из героев, как водится, отличается от других стилем боя, а также собственными уникальными способностями и умениями. 
      Прокачивать характеристики персонажа не дают — следуя дурным современным тенденциям в жанре, с ростом уровней они улучшаются автоматически. Игроку лишь открывают доступ ко все более продвинутым активным и пассивным способностям, а заодно позволяют прибавлять проценты к статам при помощи аналога древа из Path of Exile. Все остальное извольте увеличивать при помощи найденного снаряжения и его улучшений.
      Геймплейно проект знаком всем поклонникам hack’n’slash: ваше альтер-эго с криком вгрызается в толпу врагов (или же, напротив, почтительно держится от них на безопасном расстоянии), после чего начинает активно уменьшать их популяцию посредством основного оружия и выставленных в быстрые слоты умений. 

      Бесконечные орды и цифры — это про Warhammer: Chaosbane
      И вот тут следует сразу же обратиться к недостаткам, коих у игры уйма. Главной проблемой Warhammer: Chaosbane является тотальное однообразие. Местное бесконечное мочилово почти никак не разбавляется, и весь игровой процесс так или иначе сводится к следующей схеме: герой оказывается в хабе, там он участвует в сухом диалоге, ему дают очередное задание в духе «найди и убей» или «найди и принеси», он отправляется в целевую локацию, выполняет поставленную задачу, вырубая по пути целый демонический город, после чего возвращается обратно, и все снова повторяется по кругу. 

      Прокачивать героев — это хорошо, а интернет — еще лучше! Проверьте его на сайте speedcheck.org и, если скорость вас не устраивает, проверьте предложения вашего провайдера!
      Изредка рядом с описанием «миссии» начинает тикать таймер или разработчики вдруг одну большую длинную кишку разрезают на несколько маленьких подуровней, создавая своеобразную кольцевую башню, однако подобное в данной игре все-таки редкость. Еще реже на уровнях встречается некое подобие побочных заданий — такие ситуации в игре можно буквально пересчитать по пальцам.
      Усугубляет и без того незавидное положение тот факт, что в Chaosbane очень мало как самих локаций, так и видов врагов. Не верьте описанию, кричащему об «огромном бестиарии», насчитывающем «70 монстров и невероятных боссов», — на всю игру наскребется, пожалуй, где-то 25—30 разновидностей демонических тварей, остальное разработчики добирают при помощи давно устаревшего приема: перекрашивая супостатов в другие цвета и даруя им новые способности. 
      К слову, о способностях. Сама по себе основная схема прокачки персонажа в игре выглядит занятно. У героя есть несколько слотов под активные и пассивные способности, которые, как уже было сказано выше, открываются по мере роста уровней персонажа. При этом ограничением тут служит не только жестко заданное число упомянутых слотов, но и выделенное число очков под способности. Чем выше уровень способности, тем больше очков она требует для внедрения в слот. 
      В теории это открывает простор для любопытных экспериментов, при которых можно комбинировать различные скиллы, либо делая из персонажа узконаправленного специалиста, обладающего собственным стилем боя и характерными слабостями, либо превращая его в этакого «хорошиста», не имеющего ярких отличительных черт, но при этом и не страдающего от каких-то явных слабых мест. 

      Одно из немногих мест в игре, где у вас может перехватить дыхание. Да и то ненадолго.
      На деле же вся задумка разбивается о кривую реализацию. Во-первых, каждый уровень конкретной способности не обязательно лучше предыдущего, он может просто обладать другим дополнительным эффектом, который, в свою очередь, запросто может не подойти намеченному вами стилю прохождения.
      Во-вторых, многие представленные умения попросту бесполезны, и побаловавшись с ними разок-другой, вы навсегда о них забудете. 
      В-третьих, главный герой изначально очень крут (это, кстати, подчеркивают в любом из четырех роликов-заставок), а потому способен рубить в капусту целые толпы врагов без какой-либо дополнительной помощи. Зачастую все, что от вас требуется, — лишь закликивать окружающих супостатов до смерти, вовремя попивая зелье из бесконечной бутылочки да изредка от скуки обрушивая на вражеские головы наиболее эффективное умение из доступных. 
      Какой уж тут поиск чего-то хоть сколько-нибудь интересного на одинаковых локациях? Нашли то, что искали, прорубились через галдящую ораву к выходу, сдали квест, выдохнули, перевели дыхание — и обратно в утомительный бой. На этом фоне весьма короткая по меркам жанра кампания, которую вполне можно пробежать за 12—15 часов, смотрится уже не как недостаток, а как целое благословение. 
      Частично подсластить пилюлю способны ровно две вещи. Первая из них — кооператив. Разработчики уверяют, что Chaosbane заточена именно под совместное прохождение и что на полную мощь персонажи раскрываются только при открытом взаимодействии друг с другом. Плюс мы с вами и без того отлично знаем, что любое дело становится заметно веселее именно в компании. 
      Вторая вещь — более высокая сложность, на которой подключать к спинному мозгу головной приходится чуть чаще. Особенно это касается больших и по-настоящему интересных боссов, сражения с которыми проходят в несколько этапов и победить которых банальным закликиванием уже не получится. 

      …Ну, вы поняли.
      При одиночном же прохождении игра очень быстро начинает утомлять. И даже знакомый наркотический эффект, так или иначе проявляющийся во всех вменяемых играх данного жанра, рано или поздно уступает место скуке и тупой злобе на разработчиков. Особенно это заметно в первом акте, который почти целиком проходит в однотипных туннелях городской канализации. Впоследствии авторы проекта конечно, выпускают вас на свежий воздух и даже демонстрируют свою способность рисовать качественные и по-настоящему прекрасные открытые локации, но в итоге действо вновь быстро возвращается к опостылевшим «кишкам» (во всех возможных смыслах этого слова).
      Забыл сказать, Chaosbane совершенно не торопится раскрывать все карты перед игроком. То же Божественное древо с прокачиваемыми модификаторами (которые сами по себе слабо влияют на геймплей и способности героя) вам дают пощупать только где-то спустя 17—20 (!) набранных уровней. 
      А еще в игре напрочь отсутствует привычная торговля, за что геймеры ругают Eko Software на всех возможных форумах планеты. Вместо этого протагонист вынужден сдавать найденное добро в так называемую Гильдию Коллекционеров, чтобы взамен получать сомнительные привилегии и очередные бесполезные способности. Найденное же золото тратится исключительно на возрождение после гибели и прокачку ветвей того же Божественного древа. То есть оно, считай, тоже практически бесполезно. 
      Также у игры не все в порядке с технической стороной. Местный интерфейс — это просто полный ахтунг. Такое ощущение, что его дорисовывали и лепили в спешке — впрочем, как и всю остальную игру, просто интерфейс как будто реально внедряли за пару недель до релиза.
      Выше я уже рассказывал о том, что играть в Chaosbane крайне желательно в кооперативе; вот только найти себе компаньона или даже просто пригласить на помощь друга здесь задача нетривиальная. Хотя бы из-за того что в игре нет вменяемого лобби, а значит, нет возможности вдумчиво и с комфортом выбирать себе попутчиков, в том числе худо-бедно соответствующих вашему текущему уровню. Кроме того, сетевое соединение в игре крайне нестабильно, и даже если вам удалось подключиться к кому-нибудь или таки создать собственную партию с другом, ничто не застрахует вас от дисконнекта в самый ответственный момент. 
      Наш стрим от 4 июня. По нему вы точно все поймете.
      Стоит добавить к этому «счастью» ворох различных багов и недоработок, вылеты на рабочий стол, топорную анимацию и наличие невидимых стен, которые разработчики даже и не думали как-то замаскировать (и это в линейном и кишкообразном hack’n’slash, Карл!). На сладкое — небрежно переведенный текст, кое-где вылезающий за рамки положенного, а также полное отсутствие графических настроек — игроку дозволено разве что выставить разрешение экрана по собственному вкусу. Что ж, спасибо и на этом. 
      Ах да. Вся степень тщательности бета-тестирования Chaosbane особенно заметна в одном из ранних видеороликов, где фоновая музыка практически полностью перекрывает голос рассказчика. И настройки аудио тут явно ни при чем. 
      Игра в своем нынешнем состоянии представляет интерес разве что для ярых поклонников фэнтезийного Warhammer, а также тех, что жутко соскучился по дьяблоидам. Все остальные либо смело проходят мимо, либо изредка следят за обновлениями — говорят, в ближайшем будущем нас ждет ворох важных исправлений.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Мрачная и весёлая, таинственная и открытая, Night Call не про то, что обещала, но всё же очень хороша. Приманка в виде расследований — как первая, обычно тупая серия сериала, который впоследствии назовут прогрессивным и взрослым. То есть привлекает к проекту столь необходимое ему дополнительное внимание, хотя сама-то скорее приправа к действию, чем его неотъемлемая часть.
      Никогда ещё официальное описание не было столь далёким от реальности. Во всяком случае, игры хорошей; в том, что приукрашивают грошовые поделки, сомнений нет. Мы — действительно таксист. Таки парижский. Связаны с таинственным серийным убийцей, но не как нам обещали. На том со схожестями, пожалуй, всё. Описание для прессы куда точнее: «Сильное повествование с элементами расследования», где, собственно, расследование сведено чуть ли не к оглашению вывода в самом финале. И всё же посмотрите на итоговый балл!

      Наши дни, столица Франции содрогается от череды убийств и одного покушения. Единственным выжившим становится работающий в ночную смену таксист. Две недели комы, и вот ему навязывают участие в расследовании: таким способом детектив надеется собрать городские слухи, а может, таксист вспомнит что-то важное сам.
      «Ага, мы будем втираться в доверие к пассажирам, выведывая информацию!» Втираться — по желанию; выведывать — нет. Как бы мы себя ни вели, расследование продвигается. Доска с фотографиями подозреваемых обрастает фактами и нитями связей автоматически. Даже самые странные источники не подвергаются сомнению. С кем-то из подозреваемых не пересечёшься за всю игру. Независимо от пассажира в начале пути нет-нет да и проиграется сообщение, мол, вы обменялись слухами, подсказок прибыло. Все следственные действия ограничиваются объездом штук пяти точек интереса, чтобы с кем-то быстро переговорить.
      Ах да, однажды мне предложили купить некую информацию, что я и сделал, плюс есть возможность бесплатно расспросить продавцов с заправок, но уже с ними диалог остаётся за кадром. По идее, каждый раз убийца меняется, как меняется и стартовый набор подсказок, но в первое моё прохождение решающим стало спонтанное сюжетное озарение, а не какие-либо мои старания. 

      Основной режим
      Другая обещанная, но не реализованная особенность заключается в распределении времени и ресурсов. Занимаясь своими прямыми обязанностями — развозя людей по городу, необходимо заработать достаточно, чтобы хватило на жизнь и бензин. Я так и не понял, какого от меня ожидают поведения: не подъехав к иконке потенциального клиента, не узнать ни кто он, ни куда направляется, ни сколько готов заплатить. Заранее выгоду не просчитать, а раз уж потратил время на подъезд, как-то глупо отмахиваться от заказчика — только если узнал в нём человека, по той или иной причине не платящего за проезд. Кстати, из дневного заработка в 100—150 евро сразу снимут 40% в счёт работодателя, 60 за техническое обслуживание машины и 40 за еду и квартиру. Ни на один из этих расходов не повлиять, только мириться с фактом, что ближе к концу отведённой недели уйдёшь в минус, растратив хорошо что существовавшие начальные запасы. Как водитель справлялся до событий игры?
      Добавить чисто технические недочёты (их, впрочем, немного, как и механик — например, половину экрана занимает карта с демонстрацией маршрута, но движение по ней не согласуется с диалогом внутри авто), и уже совсем не понятно, за что ж такой высокий балл. Но несмотря ни на что, повествование-то в игре сильное! Не про расследование и выживание, хотя даже эти нерабочие аспекты добавляют психологического давления. Зато про главного героя и случайных пассажиров. Невысказанное есть у обеих сторон, и сценаристы не торопятся что-либо разжевать.

      Слепой выбор клиентов. Лица вместо силуэтов появятся, только если подъехать совсем близко
      Так про что же игра? Такси вызывают самые разные люди с самыми разными проблемами. Наше дело — поддерживать уже начавшийся разговор, или начинать его самому, или молчать. Подыгрывать, подкалывать, жалеть, иронизировать. У таксиста изрядный опыт в анализе людей, потому вслед за собственным действием или просто наблюдая за клиентом он отметит перемену в настроении. На основе этих его подсказок предстоит решить, как повести общение дальше и продолжать ли вообще. Темы затрагиваются разнообразные, а на улице ночь и дождь, в окнах мелькают холодные огни витрин; льётся мягкая музыка, гудит мотор машины. Самое то поговорить о вечном. Разве что не за бокалом спиртного в очередном симуляторе бармена, но процесс похож. Это вновь относительно быстрая смена тем без какой-либо назидательности и не ради философствования о них самих как о явлении, но ради взгляда на ситуацию через призму столкнувшихся с ними людей.

      Небольшой набор дополнительных сцен используется в тех редких случаях, когда таксист покидает машину, или случайно играется во время поездки. Просто и красиво
      Находить подход к собеседнику чрезвычайно приятно. Некоторые связаны друг с другом, и разговорив одного, получишь больше опций в общении с другим. Кого-то подвезёшь не раз и услышишь продолжение его истории. Кого-то подговоришь покинуть Париж, в ответ схлопотав ненависть со стороны его родных и друзей. За первое прохождение я только встретил треть из 70 персонажей, куда там до изучения всех их диалоговых развилок. Но и заточенной под повторные прохождения игру не назвал бы. Пропуская через себя отлично написанные, душевные сюжеты и ситуации, очень странно встречать их же снова, неизменными. Хоть и понимая, что часть попутчиков будет другой, прощёлкивать в первый раз интереснейшие, а теперь утомительно долгие разговоры попросту изматывает и сбивает весь настрой.
      Мрачная и весёлая, таинственная и открытая, Night Call не про то, что обещала, но всё же очень хороша. Приманка в виде расследований — как первая, обычно тупая серия сериала, который впоследствии назовут прогрессивным и взрослым. То есть привлекает к проекту столь необходимое ему дополнительное внимание, хотя сама-то скорее приправа к действию, чем его неотъемлемая часть. Общение как будто без смысла и цели, но такое прекрасное в процессе стало сердцем NC (и, возможно, сделает вашу версию финала одной из самых мрачных или светлых за долгое время). Никогда не перестану удивляться, как кто-то умеет вдохнуть жизнь в персонажей столь малыми средствами. Что до реиграбельности, то сейчас решение сильно ограничить доступный за один забег контент выглядит скорее способом создать уникальный первый опыт, чем подтолкнуть познавать игру снова и снова. Хотя в сюжете есть один сверхъестественный мотив, так и напрашивающийся на то, чтобы развить повторные прохождения через него.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×