Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Pathfinder: Kingmaker (PC)

Рекомендованные сообщения

Кстати, почему БГ - трилогия? Знаю, что есть такая модификация, но понять не могу откуда trilogy в названии. Там же вроде сборник 2 основных частей + 2 длс к ним или нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.10.2018 в 21:48, Kain_40000 сказал:

А как комфортно? Как узнать?

Боевка Дивинити в двойке поломана защитой и телепортацией напрочь.

За пару-тройку боев с сильными противниками, но первые несколько сложностей должно хватить любому. А вы все пытаетесь лезть на последнюю и показывать самому насколько вы круты, но не получается? У кого то получается, значит для них и сделали, а если у вас проблемы — перестаньте кушать кактус, серьезно. Вообще я не защищаю игру - тут нет прогресса, просто фанаты делали для фанатов, о чем сразу и говорили. Никто на широкие массы не расчитывал, но если просто в сюжет хотите, то можно вообще без сложности обойтись.. Поэтому не зашло - прошли мимо и все. В чем проблема? Я вот поигрываю по пару часов в день и норм. До конца еще далеко, хотя уже 40+ часов. Истории не надоедают, постоянно что-то новое, в королевстве тоже еще вагон не открытых возможностей

Еще один “разобравшийся” в игре. Нормальная механика там. Свой недостаток есть, зато без рандома на контроль.

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Еще один “разобравшийся” в игре

Ещё один “разобравшийся” в комментаторах :tongue:

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Celeir сказал:

Ещё один “разобравшийся” в комментаторах :tongue:

И чем этот комментатор такой особенный? Наверное он сделал офигенную тактику и теперь может говорить, где что сломано? Если что — процитирована фраза про дивинити, но вы наверное даже не вдавались, почему у меня цитата на два абзаца разбита и ответ тоже?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkHunterRu я прокомментировал не игру, а категоричность высказывания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Celeir сказал:

@DarkHunterRu я прокомментировал не игру, а категоричность высказывания.

категоричное высказывание на не аргументированное категоричное высказывание :) (возвращаясь к первому сообщению этого дня)

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В ‎13‎.‎10‎.‎2018 в 11:57, Gamadrila сказал:

А вот “ the temple of elemental evil” это игра из другой категории, она пошаговая, где соблюдены почти все правила ДНД (изменены заклинание где не нужно собирать материалы что бы произнести их и т.д., в основном по мелочи, что бы не было нудно), в плане тактики она на голову выше всех перечисленных игр, я даже с первого  раза дойти до финала не смог, главный жрец в храме сносил всю мою партию и я ничего сделать с этим не мог, потому что запорол с прокачкой (можно было бы присоединить сильных напарников). Игра сложная поэтому не такая уж популярная, единственный минус это мало не боевого контента, но тут разрабы скопировали настольный модуль, так что по мне они сделали все что нужно.

Ну насчет правил ДнД они были применены и в Балдурсе и в АйсвинДел и в Невервинтере. Просто в Темпле так же как и в АйсвинДеле упор был сделан на боевку а не на развитие сюжета. Вся боевка в этих играх по сути пошаговая. Есть раунды, в пределах одного раунда производятся все действия.

Патфайндер тоже основан на ДнД правилах и тут боевка тоже происходит по сути пошагово, в рамках одного раунда.

В ‎12‎.‎10‎.‎2018 в 21:48, Kain_40000 сказал:

 Псевдореалтайм уже глубоко разочаровал. Сколько лет прошло, ничего не меняется, но фанаты БГ продолжают жрать и требовать еще. “Обмазывайся бафами перед каждым боем, танкуй в узком переулке, и будет тебе счастье. Не нравится? Не играй!”

А никакого реалтайма тут и в помине НЕТ. То что ты можешь играть без паузы еще не означает что внутри механика сугубо пошаговая.

А что должно поменяться в правилах ДнД? они именно такие какие есть. Хочешь принимай и играй, не хочешь — проходи мимо.

А кстати, в том же ДрагонЭйдж 1,2,3 или другой РПГ схожей с этими, да даже в Скайриме, если играть на высоком уровне сложности, то тоже перед боем приходится “обмазываться бафами”, чтоб не дохнуть на каждом шагу.

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Более точно правила были применены в темпле, навскидку это например зоны контроля и выход из них,  когда подходиш к не застигнотому врасплох огру маленьким существом, то провоцируеш свободную атаку, но можно зайти или выйти акуратно если применить одну из механик игры и т.д. Настольная ДНД это пошаговая игра и точно правила можно перенести только если боёвку делать пошаговую, а иначе получается как в тех играх некторые навыки намного полезней чем другие и для меня тяжелый сильно микроконтроль когда надо постоянно нажимать паузу или применять глазомер добежит кто нибудь прежде чем маг скастует или нет.

 А самый прикол для меня это например когда видиш что маг фаербол кидает то можно просто выбежать с того места клацая мышку, в днд надо применять в таких случаях спасбросок по реакции :D и т.д .

 Правила днд, это не только боевая система, хоть в Невервинтере  упор сделан на развитие сюжета, но в Темпле разговорные навыки намного полезней и их больше, я в балдур давно играл но вроде их там даже нету.

 В темпле и отыгрыш роли реализован хорошо, стоить отметить одно то что есть 9 разных стартовых локаций и начальных квеста, такое примерно я видел только в эйдж оф декаденсе.

Патфайндер основан на своих собственных правилах (переработанные днд), я думаю они реализованны примерно так как в Невервинтере ДНД. Больше о нём я ничего сказать не могу т.к. играть начал и бросил, жду патчей.  НО уровни сложности это убого, нужно делать более приближёно к правилам, тогда и игра будет сложной. 

АйсвинДел мне не понравился, я в него далеко не дошел.

 

Изменено пользователем Gamadrila

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 15.10.2018 в 22:27, club54 сказал:

А никакого реалтайма тут и в помине НЕТ. То что ты можешь играть без паузы еще не означает что внутри механика сугубо пошаговая.

Открыл Америку. Слово “Псевдореалтайм” в моей фразе не смутило?

В 15.10.2018 в 22:27, club54 сказал:

А кстати, в том же ДрагонЭйдж 1,2,3 или другой РПГ схожей с этими, да даже в Скайриме, если играть на высоком уровне сложности, то тоже перед боем приходится “обмазываться бафами”, чтоб не дохнуть на каждом шагу.

Да, у всех игр с такой механикой одна “тактика”. Прям зашкаливающая тактичность.

В Скайрим я играл через несколько месяцев после старта на высшей сложности (потом вроде еще выше появилась) орком без магии. Первые несколько уровней тяжело, но потом проходится без проблем, никаких бафов не было.

В 15.10.2018 в 09:38, DarkHunterRu сказал:

За пару-тройку боев с сильными противниками, но первые несколько сложностей должно хватить любому. А вы все пытаетесь лезть на последнюю и показывать самому насколько вы круты, но не получается? У кого то получается, значит для них и сделали, а если у вас проблемы — перестаньте кушать кактус, серьезно.

Первую я прошел на высшей сложности и был доволен, так почему вторую сделали не для меня?

Почему фишки, которыми так хвалились во время выхода первой части, типа разлей воду, кинь молнию, получи станящее поле, больше не работают?

Почему у щита оба типа защиты больше, чем у всего остального снаряжения вместе взятых?

Зачем оружие с дополнительным магическим уроном (туда же некоторые заклинания), если магический урон уходит в магическую броню и ничем не помогает воину?

Для кого это все? Для тех, кто берет “Одинокого волка” и “Стеклянную пушку”, эльфов для “Жертвы плоти”, вкачивается в один тип урона?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 20.10.2018 в 14:09, Kain_40000 сказал:

Первую я прошел на высшей сложности и был доволен, так почему вторую сделали не для меня?

 

Почему фишки, которыми так хвалились во время выхода первой части, типа разлей воду, кинь молнию, получи станящее поле, больше не работают?

Почему у щита оба типа защиты больше, чем у всего остального снаряжения вместе взятых?

Зачем оружие с дополнительным магическим уроном (туда же некоторые заклинания), если магический урон уходит в магическую броню и ничем не помогает воину?

Для кого это все? Для тех, кто берет “Одинокого волка” и “Стеклянную пушку”, эльфов для “Жертвы плоти”, вкачивается в один тип урона?

Первый абзац был про Кингсмайкер, ну как бы.. я не просто так цитаты на абзацы поделил.

Вы смогли дивинити на последней сложности? Серьезно? У меня получилось одним(!!!) героем, вот насколько она простая. Все работает, только теперь иначе.

Это не так, но щит эффективно таскать далеко не всем.

Почему бы нет, ты играешь обычно не один и бывает такой случай, что нет магической брони и хп, но много физики и вот таким оружием монстра можно добить одним ударом.

Игра от этого не становится сложнее, я прошел ее не один раз с разными людьми и очень разными сетапами. Нет там дикой сложности.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 23.10.2018 в 10:14, Celeir сказал:

@DarkHunterRu всегда найдётся человек, которому сильно легко. А потом...

Так вам жалко чтоли, что разработчики добавили бы одну сложность выше, для тех кому легко? Или игра становится хуже, если вы не можете пройти ее на последней сложности? Вот не хватает мне  тактики (доблесть та же тактика с одной жизнью), кому бы стало хуже еще от одной сложности? Хорошие пошаговые тактические игры на ПК и так редкость.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkHunterRu добавят, но ведь и потом всегда найдётся человек, которому сильно легко. А потом...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 25.10.2018 в 00:31, Celeir сказал:

@DarkHunterRu добавят, но ведь и потом всегда найдётся человек, которому сильно легко. А потом...

Уже сейчас таких людей много, просто их сильно меньше тех, кому нужна сложность поменьше, поэтому в дивинитив эдишн добавили сложность ниже, а вот в энчансед эдишн первой добавили сложность выше — тактику (тогда не было хайпа и ценителей было побольше...) и вот еще одну для полного счастья не помешало бы. Вот вы ругаете сабж за сложности которые “не сбалансированы”, а ведь кто-то, вероятно, радуется их наличию, а мне они вот никак не мешают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkHunterRu ну так сколько людей, столько мнений. Я свою статью написал, они могут свою...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Перевод постоянно обновляется: на данный момент актуальна версия 1.2.5.
      @Si1ver еще в прошлом году выпустил исправление официального русского перевода хардкорной RPG Pathfinder: Wrath of the Righteous.
      Перевод постоянно обновляется: на данный момент актуальна версия 1.2.5.

      Изменения по сравнению официальным переводом:
      Множество изменений в переводе механики: Armor Class — класс защиты (была просто защита); resistance (магии и стихиям) — сопротивление (была устойчивость); изменены некоторые состояния: exhausted — изнеможение (было бессилие, обессиливание и обессиление), sickened — недомогание (была дезориентация), dazzled — притупление зрения (была растерянность); natural armor — естественная защита (было везде по-разному); element у кинетиков — стихия (был элемент); bonus — улучшение/модификатор/другое в зависимости от контекста (был бонус); attack roll — бросок атаки (был бросок на попадание/другое); melee attack — атака ближнего боя (была атака в ближнем бою); full-round action — действие полного раунда (было действие полного хода/раунда); Domain — домен (был домейн); opposition school — противоположная школа (была исключенная школа); классы: Armored Battlemage — бронированный боевой маг (был одетый в броню боевой маг), Beastkin Berserker — зверошкур-берсерк (был зверошкур-берсеркер), Divine Herbalist — божественный травник (была божественная травница), Drovier — погонщик (была погонщица), Hellknight Signifer — символоносец рыцарей Преисподней (был сигнифер рыцаря Преисподней), Ranger — следопыт (был рейнджер), Sanctified Slayer — посвящённый палач (был освященный палач); навыки: Use Magic Device сокращён до «Магические устройства» (был Использование магических устройств), bluff — везде обман (был блеф/обман), intimidate — везде устрашение (было устрашение/запугивание); черты: Weapon Finesse — «Ловкое владение оружием» (была Искусное владение оружием), Cleave — Прорубающий удар (была Рубящий удар); оружие со свойством Agile — оружие ловкача (было гибкое), Elder — старинное (было старинное/древнее), Masterwork — добротное (было искусно сделанное), Necrotic — некротическое (было гнилостное), Construct Bane — оружие убийцы конструктов (было конструкций/конструктов); hit points — пункты здоровья (были очки здоровья/другое); типы урона: slashing — рубящий (был режущий/иногда рубящий); precision damage — точный урон (был урон точности/другое); splash weapon — расплескивающееся оружие (было взрывающееся метательное оружие); изменён перевод названий некоторых заклинаний: Angelic Aspect — Ангельский вид (было Ангельский аспект), Frightful Aspect — Пугающий вид (Пугающий аспект), Aspect of the Falcon — Облик сокола (Аспект сокола), Aspect of the Bear — Облик медведя (Аспект медведя), Aspect of the Stag — Облик оленя (Аспект оленя), Aspect of the Wolf — Облик волка (Аспект волка), Beast Shape — Форма зверя (был Облик зверя), Wild Shape — Природная форма (был Природный облик), Spirit Naga Shape — Форма наги-ведьмы (был Облик наги-ведьмы), Dragon Form — Форма дракона (был Драконий облик), Elemental Body — Стихийное тело (была Стихийная форма), Elemental Form — Стихийная форма (был Стихийный облик), Geniekind — Род джиннов (был Род гениев, но в диалогах genie — джинн), Hold Animal — Удержание животного (Паралич (животное)), Hold Monster — Удержание чудовища (Обездвижить чудовище), Hold Person — Удержание гуманоида (Обездвижить гуманоида), Harm — Вред (Повреждение), Magic Missile — Магический снаряд (Волшебная стрела), Profane Nimbus — Нечестивый нимб (Нечистый нимб), Resist Energy — Сопротивление стихии (Устойчивость к стихии), Vampiric Touch — Прикосновение вампира (Вампирское прикосновение), Devastating Form — Разрушительная форма (Разрушительный облик), «проклятье» в названиях заклинаний и способностей заменено на «проклятие»; в способностях класса shifter/перевёртыш: aspect — облик (был аспект), Shape — форма (был облик), Chimeric — химерический (был химерный); способности: Piledriver воина-двуручника — Мощный выпад (был Бросок на голову); permanent (в отношении эффектов и вытянутых уровней/характеристик) — перманентный (были перманентные/постоянные/бессрочные); другие исправления и улучшения. Другие изменения в переводе: расы: halfling — полурослик (был халфлинг); «робы» как перевод robe заменены на мантии/рясы/другое в зависимости от контекста (в том числе в названиях предметов); «культисты» (cultist) заменены на сектантов; другие предметы: Belt of Physical Perfection — Пояс физического совершенства (был Пояс физического великолепия, как и Belt of Physical Flow), Manticore Skin Boots — Ботинки из мантикорьей кожи (были Ботинки мантикоры), Ruler's Mantle — Накидка владыки (была Мантия владыки); география: Bronzeshield Fortress — крепость Бронзового Щита, First World — Первый Мир, Chilly Creek — Студёная Заводь, Currantglen — Смородиновая Падь, Five Kings Mountains — горы Пяти Королей, Fleshmarkets — рынок Плоти, Heart of Mystery — Сердце Загадки, Ineluctable Prison — Тюрьма Неизбежности, Lake Lost to the Sun — Утраченное Солнцем озеро, Lake of Mists and Veils — озеро Туманных Вуалей, Lands of the Linnorm Kings — Земли Королей Линнормов, Lastwall — Последний Оплот, Lost Chapel — Утраченное Святилище, Midnight Fane — Полуночное Капище, Molten Scar — Дымящийся Шрам, Nameless Ruins — Безымянные Руины, Petrified Library — Окаменевшая Библиотека, Rasping Rifts — Скрежещущие Разломы, Realm of the Mammoth Lords — страна Погонщиков Мамонтов, Rift of Repose — Ущелье Покоя, River of Souls — Река Душ, Shield Maze — Охранный Лабиринт, Silverstep — Серебристый След, Stolen Lands — Украденные Земли, Wintersun — Зимнее Солнце, Worldwound — Мировая Язва; Nahyndrian — нахиндрийский (от Нахиндрий, было нахиндрианский), Sarkorian — саркорисский/саркорисец (от Саркорис, были саркорианский/саркорианец), Taldan — талдорский/талдорец (от Талдор, были в основном талданский/талданец); организации: Order of the Nail — орден Гвоздя, Order of the Pike — орден Пики, большая часть остальных орденов так же, Pathfinder Society — Общество Первопроходцев (было Общество Следопытов), Pathfinder — Первопроходец (был Следопыт); имена: Forn Autumn Haze — Форн Осенняя Дымка (был Форн Осенняя дымка), Hawkblade — Бросок Ястреба (в основном был Бросок ястреба), Klaem — Клам (был Клэйм), Red Mask — Красная Маска (была Красная маска), Sarenrae — Саренрей (была Саренрэй), Shamira the Ardent Dream — Шамира Пылкая Грёза (была Шамира Пылкая греза), Spinner of Nightmares — Пряха Кошмаров (была Пряха кошмаров), Sunhammer — Солнечный Молот (был Солнечный молот); титулы богов/лордов демонов: Faceless Sphinx — Безликий Сфинкс (было по-разному), Frozen Lord — Ледяной Владыка (был Ледяной владыка), Lady in Shadow — Госпожа-в-Тенях (была Госпожа-в-тенях), Lady of Graves — Госпожа Гробниц (была Госпожа гробниц), Lord of Beasts — Владыка Чудовищ (был Владыка чудовищ), Mistress of the Hungry Moon — Госпожа Голодной Луны (была по-разному), Mother of Monsters — везде Праматерь Чудовищ (было по-разному), Redeemer Queen — Королева Одумавшихся; монстры: construct — конструкт (была конструкция), deva — дэв (было даэва), frost giant — везде морозный великан (местами были ледяные гиганты/морозные гиганты), mastodon — везде мастодонт (были мамонты/мастодоны), monadic deva — монадический дэв (был даэва-монадик), movanic deva — мованический дэв (было даэва-мованик), succubus — суккуб (была суккуба), weretiger — тигр-оборотень (были оборотни-тигры); в названиях монстров: Berserker — везде берсерк (были берсеркеры/берсерки), Champion — везде воитель (были воители/чемпионы), Elder — старший (в основном были древние, как и Ancient), Elite — везде элитный (встречались другие варианты), Greater — везде высший (было по-разному), Votary — почитатель (был прозелит); в интерфейсе «инвентарь» заменён на снаряжение/вещи, «формация» на построение, «журнал» на дневник; кавычки заменены на «ёлочки», вложенные — на „лапки“; исправления пунктуации; ё; множество других исправлений и улучшений.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×