Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Vampyr (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_vampyr_pc.jpg

Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 


Отслужив в ходе Первой мировой хирургом, Джонатан Рид возвращается в Лондон — там как раз бушует «испанка», герой намерен применить свой новый опыт, чтоб её победить. Но процесс трудоустройства оказывается нетипичным: Рид приходит в себя посреди груды сожжённых тел, с дикой жаждой крови, в окружении агрессивно настроенных людей в масках, а поддавшись новому незнакомому импульсу, ещё и загрызает оказавшуюся рядом сестру. Немного беготни, и работу в больнице даёт член тайного ордена, с вампи… ой, с законами знакомый не понаслышке. Под его покровительством Рид продолжает изучать болезнь — свою и города, а также ищет ответы на вопросы, внезапно перевернувшие его мир.

banner_st-rv_vampyr_pc.jpg

Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 

И всё же до боли знакомые, никак не переигранные компоненты сливаются во вполне самостоятельное приключение. С одной стороны, персонажи из четырёх районов города, в диалогах с которыми добываются, а не берутся побочные задания. Через много-много общения движется и сюжет. С другой, регулярное производство лекарств, которые раздаёшь нуждающимся горожанам. Чем снижаешь штраф к опыту за их, горожан, поедание или опасность на улицах, если герой — моралист. Также есть боевой аспект, динамичный и с постоянно обновляющимся набором противников. Отдельной сильной стороной является сам город: благодаря тщанию в создании улочек и интерьеров, а также туману, освещению, характерному «рикошетящему» распространению звуков в нём интересно находиться, несмотря на все «но». А их достаточно. Идеи многообещающие, да только ряд недочётов или попросту перегибов вынуждают играть, стиснув зубы. Эксперимент вышел не самый удачный, хотя явно дорогой.

36.jpg

Вампирский вампир похитил красавицу! Город полнится такими сценками, можно понаблюдать и за тем, как воюют разные фракции  

Для начала, «колесо диалогов». Штука коварная, с ней не справились сами её изобретатели, не совладала и Dontnod. Очень быстро замечаешь, что два слова описания фраз дают ровно столько же информации, сколько и запускаемые ими развёрнутые реплики. Как будто обусловленный отыгрышем персонажа выбор между диаметрально противоположными суждениями, если не помечен специальным символом, не взаимоисключающий; наоборот, чтоб открыть все Подсказки к собеседнику, его надо и похвалить, и пожурить за то же самое. В подавляющем большинстве случаев дожидаться ту короткую часть фразы, что не влезла в субтитры сразу, бессмысленно, ведь с ней приходит лишь ненужное уточнение уже сказанного. А наличие синих строк диалога почти всегда является гарантией успеха. 

Всё это превращает и без того не самое обязательное общение в очень странное занятие. Вместо того чтобы вникать в новые сведения и наслаждаться игрой актёров, каждую фразу пропускаешь, как только вычленяешь из субтитра к архаично витиеватой речи всего пару определяющих слов. Задумываться и разбираться не надо, знай перебирай все реплики да подмечай, к какому персонажу добавились Подсказки. Применяешь те так же бездумно, хотя в чрезвычайно редких случаях проверки можно провалить, проходя их в неправильном порядке, о чём заранее узнать нельзя. Р-раз! — и все труды по созданию множества уникальных личностей с их проблемами и поводами впасть в накрывшую город депрессию перечёркиваются. Уже не важно, что в общении чуть ли не с каждым из них может проскочить информация, открывающая новые темы в общении с кем-то ещё, позволяющая взяться за побочное задание или по-особому решить сюжетный конфликт. Р-раз! — и диалоги, иначе занимавшие бы три четверти времени игры (почему так много при общей их необязательности, вопрос отдельный), скатываются в до ужаса механическое занятие, а сюжетная задача вновь пообщаться с окружающими внушает лишь тягу удалить игру. 

22.jpg

Значимый выбор фраз помечен кровавой «Y». Но и с ним вы вряд ли с кем-то разругаетесь, только лишитесь пары уклончивых ответов 

Даже если поначалу здесь всё устраивает, Vampyr усердно ставит палки в колёса. Ещё не успев заучить все имена, не можешь подсмотреть их, не вступив в диалог или не перейдя в специальный режим. Если стоит задача найти кого-то конкретного, чтобы всучить лекарство или просто допросить, его нельзя подсветить в запутанной локации, пускай герой обладает сверхчутьём, видя кровь и имена людей далеко сквозь стены и прочие препятствия. Пока общаешься, собеседник играет крайне странную анимацию то ли пьяного, то ли невменяемого и не всегда удачно позиционируется в камере. Объяснения, почему столько народу высыпало посреди ночи на улицы охваченного болезнью города, не выдерживают критики. Раз за разом герой участливо (а в душе, наверно, уже крича) интересуется: «Если вам здесь так плохо, почему не уедете?» В этом и во многих других моментах объяснения противоречат сами себе. 

Хотя буквально в ближайшем переулке снуёт какая-то нечисть (аналоги гулей, вампиров и оборотней всех мастей), люди умудряются не замечать абсурдно высокой опасности: игнорируют кучи трупов сверхъестественных существ, которые оставляет за собой герой. Разбросанные по домам заметки о том, что на самом деле вампиры не такие, какими их рисуют суеверия, моментально отметаются самим происходящим. Что, даже сожжённый светом солнца вампир ночью восстанет? Отлично, на наших глазах их успешно закалывают простой шпагой. Чеснок вызывает как максимум дискомфорт? Встречайте распылителей чесночных спреев, грозу всего «живого». Чтоб превратить человека в вампира, нужны серьёзная подготовка и немалый опыт? Замечательно, мы создадим одного случайно, никого этим не удивив. 

24.jpg

Видимо, типичное в этих краях состояние церкви. Не стоит и обсуждать 

Единственный способ убить вампира — сжечь его тело в обычном костре, но нас огонь навсегда не убивает. Уже 75 лет орудующий в городе противовампирский орден обладает детальными и правдивыми инструкциями по борьбе с нечистью, но решает к ним не прибегать. Так что, погибнув, Рид без каких-либо штрафов возрождается неподалёку, готовый добить обидчика. А боёв в игре, спасибо отсутствию быстрых путешествий, превеликое множество. С необходимостью постоянно преодолевать по несколько кварталов городок кажется огромным, много-много гоняют героя по нему как дополнительные задания, так и желание подлечить горожан. 

Разнообразие противников обманчиво. Конечно, у всех свой набор сопротивлений четырём типам урона, а разные комбинации врагов дают ощутимый эффект. Но независимо от конкретного оппонента тактика сводится к нескольким быстрым ударам и прыжку в сторону для лечения. Кто-то умеет ставить блок с последующей контратакой; кто-то изматывает крестным сиянием; кто-то пропускает на один быстрый удар больше или меньше; у кого-то много ХР и крайне сильный удар. Приходится постоянно двигаться и менять цель, но из-за ряда причин (все основные навыки получаешь сразу же, а разнообразишь не из необходимости; некоторые совершенно разные враги отличаются скорей визуально, чем по поведению; прокачиваемое оружие моментально становится универсальным; нужно раз за разом пробиваться через возрождающиеся в своих «комнатах» толпы) однотипность сражений скоро бросается в глаза и только растёт. Погибнуть так же просто, как заскучать. А жаль, картинка в Vampyr достаточно красивая и атмосферная, чтоб продолжать играть ради одних только мрачных улочек и желания посмотреть, что скрывает ещё не изведанный район. То же украшает бои, со всеми их анимациями, спецэффектами, крушащимся (я бы даже сказал, излишне хрупким) окружением. Остроты добавляет и то, что болезни горожан прогрессируют, пока герой спит, повышая свой уровень, потому level-up’аться стараешься как можно реже, увеличивая разрыв в уровнях героя и врагов.

30.jpg

Красиво же, ну! 

Даже так, один на один сражаешься почти без опасений. Смущают только два-три чрезмерно сильных врага за раз, но их легко ввести в ступор, перейдя черту патрулируемых зон. Реальная сложность проявляется лишь в схватках с боссами, у которых неприлично много жизней и особенно заметны две недоработки системы. Во-первых, и без того очевидная проблема специальных атак оппонентов, срабатывающих, даже если визуально герой их полностью избежал, приумножается из-за тактик боя боссов. Во-вторых, есть раздражающая невозможность сбить вражескую серию ударов, хотя, опять же, визуально этому ничто не мешает (например, враг промахнулся, а Рид атакует с фланга). В остальном герой оказывается настолько эффективным воякой, что выкашивает население города даже быстрее, чем любая болезнь. 

Благодаря кредиту доверия я был готов любить новую игру от создателей Life is Strange задолго до её выхода. Но её диалоги слишком многочисленные и пустые, а также картинные и шекспировские, чтоб им сопереживать. Собеседников слишком много, чтоб всех их упомнить. Навязываемые бои однотипны, как и бесконечные путешествия по давно исследованному городу. Постоянно смущает герой с ростом и плечами Джейсона Момоа (отсылка ко временам, когда хирург должен был одной рукой прижать пациента к койке, а другой за секунду отпилить конечность?), отказывающийся взламывать или выламывать замки, неспособный перелезть слабые заграждения и по загадочному принципу выбирающий карнизы, к которым согласен совершить Blink. Особенно печалят систематическое нарушение собственных законов, сплошь посыльные задачи, предельно шаблонные история и антураж. 

20.jpg

Из сгруппированных навыков правой стороны достаточно взять по одному. Потом очки можно перераспределить


В каждом обзоре игр Spiders мы слышим: «Вот если б у студии было больше денег!..» Поздравляю, теперь есть шанс посмотреть, к чему бы это привело. Vampyr выглядит дороже всяких Bound by Flame и The Technomancer, но обладает сопоставимыми огрехами. Даже если вы изголодались по типичным вампирским историям без крупицы новшеств и готовы выдержать, например, «Тёмный мир» не полтора часа подряд, а двадцать, всё равно лучше подождать распродаж.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
 
  • Like (+1) 4
  • Thanks (+1) 3
  • Haha (+1) 1
  • Confused (0) 1
  • Sad (0) 1
  • Upvote 6
  • Downvote 14

Share this post


Link to post
19 hours ago, darkfire93 said:

а почему человек должен знать как вся эта религиозная лабуду называется?

И причем тут религия то? Мысли шире! Усопших хранить где то надо же? Это тебе может быть без разницы где будет захоронена твоя родня. А элитным, титулованным семьям подавай не менее элитные премиальные места для захоронения останков членов своего семейства.

 

 

Share this post


Link to post

Ну вообщем то, после прохождения игры от и до, ответственно заявляю, что с оценкой автора не согласен. Атмосфера в игре шикарная, боевка так же доставляет, сюжет достойный. Единственный минус можно поставить за местами мыльную графику и простенькую физику, а в остальном, игрой остался очень даже доволен. (и это при учете того, что я впринципе не люблю вампирскую тематику) На мой взгляд 7.5 - 8.0 самое то.

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
20 минут назад, Ezhikov сказал:

Ну вообщем то, после прохождения игры от и до, ответственно заявляю, что с оценкой автора не согласен. Атмосфера в игре шикарная, боевка так же доставляет, сюжет достойный. Единственный минус можно поставить за местами мыльную графику и простенькую физику, а в остальном, игрой остался очень даже доволен. (и это при учете того, что я впринципе не люблю вампирскую тематику) На мой взгляд 7.5 - 8.0 самое то.

Ответственно заявляю, вы не заметили целую гору минусов. Плюсы, что вы перечислили они имеются, а теперь пройдемся по минусам, которые вы опустили. Что нам обещали — каждый человек живой и влияет на сюжет, так что перед нами стоит сложный моральный выбор… нету этого. Лондон мертвый, меняются только противники и главные действующие лица, все второстепенные персонажи имеют хорошую предыисторию, но совсем не развиваются по ходу сюжета. Никому нельзя помочь до конца, вылечить, а иногда даже узнать тайны. Например двух братьев. Они не живут, они декорацию. Нет никакого морального выбора. А то, на что мы влияем по сюжету очень быстро забывается, даже в рамках текущей истории. Боевка очень простая, все закликивается автоатакой уворотом и отхилом, все остальное можно использовать, а можно нет. Я прошел никого не объяв, всего за 4 ночи, но поговорив с каждым и узнав секреты каждого, так что тоже имею представления о чем говорю. Так что в рамках РПГ оценка вполне приемлимая, но поставил на балл выше, ибо для меня история важнее, а она и правда не плохая. История, атмосфера, музыка, предыстория персонажей — вот что в игре выполнено хорошо и для интерактивного кино этого хватит за глаза, хоть 10ки ставь, но для РПГ этого ой как мало.. критически мало. Все прочие элементы весьма на посредственном уровне, как ни крути.

  • Like (+1) 2
  • Upvote 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
25 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Ответственно заявляю, вы не заметили целую гору минусов. Плюсы, что вы перечислили они имеются, а теперь пройдемся по минусам, которые вы опустили. Что нам обещали — каждый человек живой и влияет на сюжет, так что перед нами стоит сложный моральный выбор… нету этого. Лондон мертвый, меняются только противники и главные действующие лица, все второстепенные персонажи имеют хорошую предыисторию, но совсем не развиваются по ходу сюжета. Никому нельзя помочь до конца, вылечить, а иногда даже узнать тайны. Например двух братьев. Они не живут, они декорацию. Нет никакого морального выбора. А то, на что мы влияем по сюжету очень быстро забывается, даже в рамках текущей истории. Боевка очень простая, все закликивается автоатакой уворотом и отхилом, все остальное можно использовать, а можно нет. Я прошел никого не объяв, всего за 4 ночи, но поговорив с каждым и узнав секреты каждого, так что тоже имею представления о чем говорю. Так что в рамках РПГ оценка вполне приемлимая, но поставил на балл выше, ибо для меня история важнее, а она и правда не плохая. История, атмосфера, музыка, предыстория персонажей — вот что в игре выполнено хорошо и для интерактивного кино этого хватит за глаза, хоть 10ки ставь, но для РПГ этого ой как мало.. критически мало. Все прочие элементы весьма на посредственном уровне, как ни крути.

Быть может я не замечаю минусы из за того, что не знаю что там обещали разрабы. Я не ждал игры, не слушал обещаний разработчиков и тп. Незнаю как вам, а мне было тяжело лишать нпц жизни, даже откровенных негодяев. На мой взгляд они хорошо передали те самые муки выбора, когда хочешь и человеком остаться и силушки побольше накопить)) А на счет боевки, она же ровно как в ведьмаке 3м, но там почему то все с нее кипятком писают, да и я в том числе.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

@Ezhikov знать заранее важно, иначе можно не до конца понять даже хорошую игру. Не обратишь внимание на нюансы, которые бы потенциально подняли оценку, или не будешь видеть намёки на непривычные способы прохождения, ещё что-то. Особенно если игра не чистого жанра.

Даже идя в кинотеатр, о многом можешь догадываться по жанру фильма, некоторым хочется знать и аннотацию

  • Upvote 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
10 часов назад, Ezhikov сказал:

Быть может я не замечаю минусы из за того, что не знаю что там обещали разрабы.

Это не важно, они все равно бросаются в глаза — люди застывшие во времени. В Ведьмаке например как, помог ты человеку, он спасибо мил, встает и идет домой. Пешкой, но идет. А здесь? Парня в живот пырнули и за ним НИКТО не придет, пока ты не поспишь! Игровой процесс из начала века.. реально. Но это не страшный минус. Куда печальнее “Мертвые люди”. Я в РПГ привык как — я помогаю кому то — я хочу видеть результат своих действий какой-никакой. Вот например Клей Кокс, бывший глава “Мокрых ботинок”, я был уверен, что он вернется и устроит своей жене и что-то будет, мое решение как то повлияет, но нет, он будет стоить у больнички до самого финала… Ролевая игра, моральные выборы? Где?! Вы понимаете, что вот возьмем отпетого негодяя священника или убийцу из порта.. и кого-нибудь невинного, ребенка или подростка(Питера, например). В чем разница их убийства, кроме личного восприятия? А ни в чем. На мир это повлияет одинаково, на героя тоже, на финал тоже, на историю… ну вы поняли. Если бы я хотел воображать муки выбора, я бы пошел проходить полутекстовые РПГ(хотя о чем я, даже там это все реализовано на уровень выше). А в этой игре, я хотел бы, чтобы игра давала понять, что объяв ребенка я сделал что-то плохое, а убив преступника, возможно даже принес пользу. Но нет…

А расследования. (Сайд-квесты) Они все — подай, принеси. Абсолютно все. Некоторые сопровождаются интересной историей, но смысла этого не меняет.

Насчет боевки — начнем с того, что она хуже ведьмака. Во-первых, меньше вариантов действий Во-вторых, скромнее анимации, ни каких шикарных добиваний или чего-то в этом роде. В-третьих, она более топорная. В ведьмаке затыкать противника просто, удается очень редко. Здесь каждый удар вводит его в ступор, давая тебе убить всю выносливость и только потом начать опасаться за ответные действия. А еще она очень простая. При этом меня устраивает Ведьмак по большей части,  но читал ряд отзывов, где в принципе логично объясняется, что она на самом деле тоже довольно однообразная.

Даже нелинейность реализована на уровне экшена Dishonored, ибо на самом деле важен только стиль прохождения. Не убил мирных жителей — 1 концовка, убил немного, чуть похуже, убил средне, такая, больше плохая. Убил много, никого не лечил — плохая. А главное ни в одной Лондон не вспоминается  вообще или только парой предложений.

Что из себя представляет вампир на мой взгляд? Начали делать буратину, который бы стал живым мальчиком, но вырезали только некоторые части, оставив остальные куском необработанного дерева. Поэтому он не только не стал живым мальчиком, но даже кукольным был еле-еле. Вот такое сравнение.

PS И ругаю игру я не просто так, а вполне себе за дело. За те элементы, которые ДОЛЖНЫ быть лучше в полноценной ролевой игре(пусть даже класса Би, к которому любят относить вампира). И я действительно вижу ее положительные качества и потенциал иначе я бы не поставил ей семерку ни в коем случае. Причем, поскольку я не ставлю играм десятки только потому, что они мне понравились - семерка это неплохая оценка. Но ставить выше это не объективно. Не надо хвалить разработчиков, только за смелость, они пошли в новый жанр, но реализовали те же самые элементы, что важны в интерактивном кино, а ролевую игру не смогли, не успели или еще как.. Понимаете?

 

Edited by DarkHunterRu
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Прошёл только что игру и остался вполне доволен. Атмосфера, сюжет, музыка — всё прекрасно. Так тяжело было проходить игру никого не убивая, но я справился, даже гордость какую-то почувствовал:) Игра не идеальная, но очень добротная. Всем советую поиграть.

P.S. Не следил за сообщениями разрабов, не читал рецензии, а просто взял и запустил. Так и стоит проходить игры — с незамутнённым взглядом.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
32 минуты назад, demortius сказал:

сюжет

Так он тут всё-таки есть?)

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
57 минут назад, demortius сказал:

Не следил за сообщениями разрабов, не читал рецензии, а просто взял и запустил. Так и стоит проходить игры — с незамутнённым взглядом.

Абсолютно с этим согласен. Почти все последние игры я так и прохожу.

Share this post


Link to post
38 минут назад, mercury32244 сказал:

Так он тут всё-таки есть?)

тывампиртеперьвсехкусайилинет!

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
1 час назад, Celeir сказал:

тывампиртеперьвсехкусайилинет!

То есть по сути сюжета как такого нет?)

Share this post


Link to post
57 минут назад, mercury32244 сказал:

То есть по сути сюжета как такого нет?)

стандартные страдания новообращённого с вялым расследованием Великой Тайны

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
11 часов назад, Celeir сказал:

стандартные страдания новообращённого с вялым расследованием Великой Тайны

Серьезно? Ну Bioshoсk  Infinite тогда стандартная история про утопический город с временными парадоксами и неожиданным поворотом сюжета в финале.

Короче, сюжет в Вампире вполне себе ничего. А вот все остальное — так себе. И полуоткрытый мир слабоват и местные жители мертвые и боевка не ахти. Но основной сюжет весьма и весьма неплох.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
2 часа назад, DarkHunterRu сказал:

Серьезно?

А что необычного увидел ты?

2 часа назад, DarkHunterRu сказал:

Ну Bioshoсk  Infinite тогда стандартная история про утопический город с временными парадоксами

Плохой пример, я бы так её и описал. Плоскота дикая. Может, для шутера и норм (и то, надо не знать о первой части серии), но в целом...

  • Sad (0) 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
32 минуты назад, Celeir сказал:

А что необычного увидел ты?

Плохой пример, я бы так её и описал. Плоскота дикая. Может, для шутера и норм (и то, надо не знать о первой части серии), но в целом...

Не обязательно, чтобы в основе истории было что-то необычная, чтобы она была интересной. Даже с уже привычной основой история Вампира довольно сильная и все же кое-что новое тут есть. Как минимум “вампирская чума”.

Ну а про Биошок… придумать что-то совершенно новое очень сложно и даже в этом случае — не факт что оно будет интересным. А обе истории в примере весьма интересные. А если относится к этому — я все это уже видел, только по другому, то вас тогда ни один фильм, книга или сюжетная игра не должна радовать и это печально. Надо быть проще. Подумаешь, что Тринадцатый этаж, Начало и еще уйма других фильмов берет за основу всю одну и ту же идею (многократной вложенности реальностей)), нельзя же отмахиваться от того, что картины в любом случае хорошие?

Edited by DarkHunterRu

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Весь игровой процесс напоминает этакое лоскутное одеяло, которое было соткано из различных последователей X-COM, появившихся на протяжении 25 лет. Общий стиль игры, часть механик и упрощений были позаимствованы напрямую у перезапуска от Firaxis Games (к сожалению), что весьма иронично, если учесть, кто именно стоял во главе проекта. Исследование же игрового мира, а также постепенно распространяющаяся по планете напасть явно были подсмотрены у той самой трилогии UFO от ALTAR Games. А возможность «услышать» передвижения врагов вне поле зрения дружественных солдат авторы наверняка подсмотрели у старенькой «Операции Silent Storm».
      Многие из наших постоянных читателей в курсе, насколько трепетно я отношусь к оригинальной серии X-COM и насколько неровно — к ее оказуаленному перезапуску. Насколько мне нравится хардкорный духовный наследник Xenonauts и насколько неоднозначно мое отношение к давнему переосмыслению в лице трилогии UFO. 
      Анонс новой игры от самого Джулиана Голлопа, одного из создателей X-COM, с одной стороны, заставил меня вновь поверить в давно угасшую мечту о полноценном Возрождении великого сериала. Дескать, отныне не будет правых и неправых, вместо них появится один-единственный наследник! Благо сам Голлоп не раз подчеркивал, что не собирается делать еще один ремейк X-COM, а пойдет по собственному пути. 
      С другой — выпускаемые ролики, особенно те, что были ближе к релизу, заставляли сомневаться как в словах демиурга, так и в успехе всего мероприятия: слишком уж похожа была Phoenix Point на дилогию от Firaxis Games. 
      Релиз игры несколько раз откладывался с целью как следует отполировать проект. Но вот час X настал, и прикоснуться к новому детищу стратегического маэстро отныне может каждый. Вопрос только в том, а стоит ли.

      Terror from the Deep
      В недалеком будущем современной человеческой цивилизации пришел конец. Из-за таяния арктических льдов на свободу вырвался загадочный вирус, принявшийся медленно, но верно модифицировать всю биосферу планеты. В первую очень бесконтрольной мутации подверглись подводные флора и фауна, затем пугающие изменения коснулись и тех, кто живет на суше. В какой-то момент люди потеряли контроль над ситуацией, и на Земле воцарился Его Величество Хаос. 

      Каждого бойца в игре можно кастомизировать по собственному вкусу, в наше время без этого никак. Возможность поменять имя и голос — в наличии.
      Игрок выступает в роли главы Phoenix Point — транснациональной тайной организации, созданной после Второй мировой войны. За длительный период времени базы Phoenix Point пришли в упадок, а потому и начинать командующему приходится с самого начала. 
      Помимо самой организации и агрессивной нации мутантов в игре есть три дополнительные фракции, соперничающие между собой за установление нового мирового порядка. Каждый из лидеров упомянутых фракций — это полноценная уникальная личность, которая ведет приспешников своим путем. 
      В отличие от оригинальных X-COM и той же Xenonauts, новая стратегия Голлопа подает сюжет не только в сводках из исследовательских лабораторий, но и при помощи полноценных роликов и даже диалоговых сцен — правда, практически все они состоят из статичных картинок. Атмосферой проекта проникаешься не сразу, поначалу кажется, что перед тобой какая-то безвкусная мешанина из различных научно-фантастических произведений категории B, однако в дальнейшем тайны и хитросплетения мира Phoenix Point умудряются захватить тебя с головой. 
      В этом плане игра вообще выигрывает по сравнению со ремейком X-COM и заставляет снова вспомнить добрым словом нетленную классику: в кои-то веки вернулось подобие интриги, когда каждое новое существо, встреченное на заданиях, вызывает хоть какие-то эмоции: страх, негодование, ужас, любопытство… Жаль только, что штатные дизайнеры и художники из Snapshot Games, проделавшие впечатляющую работу по созданию разномастной морской нечисти, из простых людей сделали классическую скучную расу технократов с невыразительно-типичным НФ-оружием. Словом, то же безобразие, что мы уже наблюдали в дилогии ремейков X-COM.
      Из-за того что в Phoenix Point есть полноценная история, геймплей стал более линеен, чем в оригинале, что также отсылает нас к упрощенным ремейкам. Стартовую точку для базы, кстати, тут выбрать нельзя. Совсем. Но в нынешних условиях это хотя бы объясняется сюжетом.

      Вот так выглядит окно развития базы. Неинформативно и громоздко.
      Весь игровой процесс напоминает этакое лоскутное одеяло, которое было соткано из различных последователей X-COM, появившихся на протяжении 25 лет. Общий стиль игры, часть механик и упрощений были позаимствованы напрямую у перезапуска от Firaxis Games (к сожалению), что весьма иронично, если учесть, кто именно стоял во главе проекта. Исследование же игрового мира, а также постепенно распространяющаяся по планете напасть явно были подсмотрены у той самой трилогии UFO от ALTAR Games. А возможность «услышать» передвижения врагов вне поле зрения дружественных солдат авторы наверняка подсмотрели у старенькой «Операции Silent Storm».
      Впрочем, и от великого прадеда в игре кое-что осталось, например возможность строить дополнительные десантные корабли и возводить модули базы в горизонтальной проекции. От сражений в воздухе создатели отказались — сеттинг располагает. 
      Солдаты в стратегическом режиме отныне не имеют глупых ограничений в два действия, как было в ремейке, бойцы могут ходить и действовать с расчетом на имеющиеся у них очки действий (хотя и заметно упрощенные по сравнению с оригиналом). А еще — слава богам! — игра честно просчитывает попадания от выстрелов, что заставляет геймера следить за линией огня и убирать из-под обстрела дружественных юнитов. 
      Кстати, сама боевая система игры устроена довольно необычно: в наличии как стандартная возможность просто выстрелить по врагу, так и режим подробного прицеливания, позволяющий отстреливать врагам особо важные части тела! Как вариант, можно открыть беглый огонь по маячащим на карте силуэтам, обозначающим примерное расположение невидимого супостата, или просто проложить себе новый путь через глухую стену — благо разрушаемость в игре это позволяет.

      Иногда к вам с обсуждениями или за со советом обращаются представители фракций. Ваши ответы влияют на взаимоотношения и с ними, и с прочими жителями планеты.
      Кроме того, у ваших противников, как и в классической X-COM, есть собственная шкала морали, на которую влияет положение дел на карте. Если много и со вкусом уничтожать соплеменников какого-нибудь краба-переростка, а еще между делом вырвать ему рабочую клешню, тот в конце концов может не выдержать и запаниковать, забившись в какой-нибудь тихий уголок. 
      То же, впрочем, справедливо и для ваших оперативников. 
      А еще мутанты не стесняются сразу же использовать на ваших подчиненных захват разума — только на этот раз в арсенале врага есть целых два вида подобных существ!
      В отличие от ремейков X-COM, в Phoenix Point солдаты — не убертерминаторы и имеют привычку накапливать усталость. Дабы подлечить солдат и дать им возможность отдохнуть, десантный корабль необходимо периодически возвращать на базу. Никаких месяцев на выздоровление, правда, в игре не предусмотрено (времена уже не те) — бойцам на полное восстановление пары суток игрового времени хватает за глаза. 
      Там же, на базах, пользователю необходимо пополнять арсенал команды (да-да, боеприпасы в Phoenix Point наконец-то кончаются, ура!) и распределять в рюкзак (!) каждого члена отряда новое снаряжение. 
      В сражениях виртуальные бойцы закономерно получают уровень, за что выдаются очки умений, можно как просто распределять их по базовым характеристикам, так и покупать за них новые способности. Плюс ко всему по достижении определенного уровня игра дает возможность выбрать еще один подкласс. Собственно, да, солдаты в Phoenix Point имеют жесткую специализацию, которая влияет на их умения и способность обращаться с различным вооружением, что также было подсмотрено у перезапуска. 
      Интересно, что вербовать новобранцев в игре нужно в немногочисленных колониях фракций, причем не во всех, а только в тех, где есть соответствующие постройки. Примечательно, что призванный на службу новичок вовсе не обязательно будет человеком — вам запросто могут подсунуть мутанта, адепта Последователей Ану, который будет отличаться от людей в отряде не только экстравагантным внешним видом, но и уникальными навыками. 

      Глюк? Нет — прицеливание сквозь голографический экран!
      Еще с колониями разрешается обмениваться ресурсами, и при желании на них можно совершать набеги с целью диверсий или грабежа, что, конечно же, негативно отразится на взаимоотношениях с соответствующей фракцией. Дружба же с оной обеспечивает доступ к различным плюшкам, будь то новое снаряжение или уникальные технологии. Правда, для того чтобы полноценно сблизиться с кем-то из трех оставшихся «наций», приходится выполнить несколько специальных миссий, отличающихся повышенной сложностью. 
      Что любопытно, Snapshot Games, похоже, тщательно следила за критикой ремейка X-COM и постаралась убрать из собственного проекта наиболее раздражающие игроков моменты (хотя и не все, но об этом ниже). Так, помимо упомянутых полноценных очков действий, рюкзака и вменяемой стрельбы в Phoenix Point присутствует и своеобразная симуляция живого мира вместо жестко прописанного линейного повествования. Вы не единственный, кто не стоит на месте и постоянно развивается, окружающие вас убежища точно так же активно строятся, изучают новые технологии и окружающее их пространство. Что касается ваших врагов, то они потихоньку захватывают сушу и совершают набеги на уцелевшие колонии людей, а также основывают свои собственные. Соответственно, ветеранов X-COM ждут уже знакомые им миссии по противодействию Террору и зачистке инопланетных баз в дополнение к обычной охоте за ресурсами, поиску документов, полному уничтожению врагов и так далее. 
      Искусственный интеллект в Phoenix Point достойный. В подавляющем большинстве случаев враги не прощают пользователю ошибок, а своими преимуществами пользуются по полной. Хотя без нелогичного и странного поведения супостатов, увы, дело не обходится.
      The Enemy is Identified
      И вроде бы все замечательно: многие раздражающие элементы из ремейков в Phoenix Point были проигнорированы, разработчики добавили в игру новые любопытные элементы и подарили игроку великое множество возможностей. Так почему же тогда такая оценка? 
      Дело в том, что в погоне за разнообразием и проработкой мира авторы проекта споткнулись на других, не менее важных вещах.

      Судя по подозрительным звукам, в здании справа засели вражины. Сейчас мы самолично вскроем эту бетонную коробку и проверим.
      Например, на обучении, которое тут совмещено с какой-то запредельно убогой попыткой дать старт повествованию. Игроку сухо сообщают, кто он и где он, дают задачу — выполняйте. Затем игра терпеливо объясняет ключевые моменты сражений, кратко говорит об основах управления базой и исследованием мира, а далее… замолкает. Необъясненными остаются масса других важных факторов: прокачка, снаряжение, процесс производства и исследования, подробный менеджмент базы… Все это приходится узнавать в полевых условиях. И с одной стороны — здорово, дух первооткрывателя, «Это по классике!» и все такое, но с другой, во всем этом явственно ощущается горький привкус халтуры. Или же разработчикам просто не хватило времени и денег? 
      К слову, мне совершенно непонятно, почему авторы игры, отказавшись от многих раздражающих условностей перезапуска X-COM, все же позаимствовали из него полную невозможность приказать солдату сесть вне укрытия. А потому, как я уже писал ранее в соответствующем обзоре, получается так: «Не успел добежать до укрытия — стой как дурак во весь рост».
      Механика перехвата хода также была явно позаимствована у Firaxis Games. Это в оригинальной X-COM 1994 года солдат с полным набором очков действий мог два-три раза открывать огонь по появившемуся врагу, в наше же время в «больших» тактических стратегиях он все равно сделает это только один раз. 
      Главный же раздражающий момент в Phoenix Point — давняя болячка всех X-COM-образных проектов, а именно постоянные самоповторы, которых по мере прохождения становится все больше и больше. Причем это касается не только одинаковых по сути заданий, но и сильно ограниченного набора карт. 
      Плюс ко всему разработчики не удосужились хоть как-то автоматизировать некоторые монотонные действия в геймплее. Выше я уже упоминал самую первую X-COM и механику перехвата; так вот, в этом месте есть еще один пункт в пользу классики. Напомню, раньше солдату достаточно было просто указать следить за территорией по нажатии одной кнопки; а в Phoenix Point при этом бойцу нужно каждый раз указывать границы обзора. Если же вы хотите выставить в охрану весь отряд, то каждому его члену раз за разом придется отдавать одни и те же одинаковые приказы. Ситуацию могла бы сильно улучшить кнопка в духе «Продолжать следить за противником», но ее в игре почему-то не предусмотрено.

      Некоторые задания выглядят вот так до тех пор, пока вы сами не выставите камеру под другим углом. Комментарии излишни.
      Или вот другой кошмар — миссия по спасению гражданских. Когда ваши бойцы доберутся до этих бестолковых идиотов, те тут же перейдут под ваше управление (к слову, до этого момента они будут стоять на одном месте как истуканы и даже не подумают укрыться ото вражеского огня). А теперь представьте, что вам помимо необходимости ломать голову над тем, где спрятать солдат и как лучше всего организовать оборону, нужно каждый ход тыкать всех гражданских (коих может быть и пять, и семь штук) в кнопку ожидания. Почему, опять-таки, нельзя было автоматизировать сей утомительный процесс и сделать для таких вот «мирных» юнитов обычный приказ — «Затаиться до получения дальнейших распоряжений»? 
      Кстати, во многих заданиях, да даже в тех же миссиях по охране людей/объектов наблюдаются явные проблемы с балансом. В частности игра порой выбирает для точки высадки отряда игрока совсем уж невыгодные позиции, и когда он добирается до нужного места, большая часть гражданских оказывается убита, а нужный объект — изрядно поврежден. 
      Кроме того, в Phoenix Point проник и беспощадный рандом. Перезагружая раз за разом одну и ту же миссию, вы по итогам получаете не только разное расположение укрытий, но и разный набор противников. Какой-то из них обязательно оказывается сложнее, какой-то — проще. 

      Ладно, почему протокол вербовки позволяет нанимать солдат в убежищах — понятно. А почему исследование кольчатых червей дает вам единовременный прирост ресурсов — нет.
      Есть претензии и к интерфейсу. Во-первых, он громоздкий и не всегда удобный: какой непризнанный гений, к примеру, додумался кнопку окончания хода запихнуть наверх экрана? Во-вторых, местному интерфейсу явно не помешала бы большая информативность. Почему бы, например, не сделать в разделе снаряжения специальное всплывающее окно, позволяющее на месте сравнить характеристики оружия и брони из тех, что лежат в инвентаре или находятся на складе, и тех, что уже экипированы? 
      Те, кто ненавидел вторую часть XCOM за постоянную спешку, наверняка окажутся неприятно удивлены, узнав, что в Phoenix Point тоже есть глобальный тикающий таймер, который постоянно необходимо учитывать и откатывать, выполняя специальные задания по зачистке гнезд. Справедливости ради стоит заметить, что такого напряженного ахтунга, как в игре от Firaxis Games, тут все же не наблюдается, проект более-менее позволяет проходить в себя в удобном ритме. 
      А еще, конечно же, тут есть мелкие баги — их десятки и сотни. Особенно нелепо смотрится местная физика разрушенных объектов, когда многотонное сооружение раскалывается на части словно пенопластовый домик. 
      Отдельно хотелось бы упомянуть о том, что вся Phoenix Point выглядит несколько неряшливо и, я бы даже сказал, неожиданно дешево. То есть понятно, что бюджет для игры такого уровня был явно небольшим (даже с учетом дополнительных 2,25 миллионов долларов от Epic Games), но также налицо банальная спешка разработчиков, которым очень не хотелось осуществлять очередной перенос, из-за чего пришлось пожертвовать необходимой дополнительной шлифовкой ВСЕГО. 
      А вот музыка в игре на удивление приятная. Напряженный эмбиент во время битвы — это вообще явный ремикс соответствующей композиции из первого X-COM, равно как и один из треков в режиме глобуса.
      Phoenix Point — игра очень неровная. В ней заложен огромный потенциал, который, как это часто нынче бывает, не смогли полноценно реализовать. Да и тотальная нехватка денег и времени налицо. 
      Тем не менее, проект обладает знакомым наркотическим эффектом, которым отличаются прочие его коллеги по жанру. Вы будете плеваться от обилия багов и вороха недоработок, зевать, выполняя одни и те же задания, но все равно захотите пройти игру до конца. А потом, быть может, даже захотите вернуться в мир Phoenix Point еще разок.
      В какой-то момент времени вам захочется плюнуть и выключить игру насовсем, выписав ей на все про все 6 баллов. А потом вы доберетесь до очередной глобальной вехи в развитии собственной виртуальной организации, наткнетесь на неожиданно захватывающую миссию, откроете с десяток новых технологий, ощутите весь кайф от достигнутого прогресса и будете готовы выписать кровью заветные 8 баллов. 
      Ну а в среднем получается 7. И еще полбалла — за верно выбранный вектор развития и геймплейный наркотик. 
      Ждем патчей и дополнений. 
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация Phoenix Point под стать самой игре — неряшливая и проводившаяся в спешке. В наличии и налезающие друг на друга тексты, и непереведенные места, и банальные ошибки, а главное ее «украшение» — это, конечно же, «ГЕОСКОП»! Господа переводчики, а чем вам наш родной «ГЛОБУС» не угодил, скажите?
      P.P.S. Решительно не понимаю, откуда на Metacritic взялись оценки, превышающие 85%. Видимо, мы с западными коллегами играли в совершенно разные игры. 
    • By Гоша Берлинский

      Darksiders всегда были спорными играми. Это их общая черта. Взять любую: сначала её долго ругаешь, а потом говоришь, что в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё.
      Darksiders всегда были спорными играми. Это их общая черта. Взять любую: сначала её долго ругаешь, а потом говоришь, что в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё. Есть в этих играх с трудом формулируемое, едва уловимое обаяние, которое заставляет прощать технические проблемы или геймдизайнерские промахи — вообще что угодно. Наверное, поэтому сериал продолжает жить, несмотря ни на что. И в этом плане Darksiders Genesis сохраняет традиции.

      По жанру это изометрический ролевой экшен с адаптированными механиками из предыдущих игр. По сюжету — спин-офф про Всадников, которых командируют в офисы Ада, чтобы поправить там дисциплину. А по факту это кооперативная Diablo, которая задумывалась интересной всем, но в реальности нужна только фанатам Darksiders. 
      Жанрово это программа-минимум. Вы путешествуете по классическим типам локаций вроде пустыни, зимы, подземелий, которые утвердились после той самой Diablo. Там главные герои ещё удивляются, что в Аду есть снег, — но что поделать, если разработчики продолжают играть в чужие жанры? Фанатов не удивишь: первая Darksiders переосмысливала Devil May Cry, вторая — The Elder Scrolls и Shadow of Colossus, третья — Dark Souls. Ну а теперь Diablo. Это фишка такая.

      Уникальность Genesis лишь в том, что она гармонично перенесла в новый жанр не только модели знакомых персонажей. Во-первых, герои отличаются геймплейно. Например, Война — это классический Воин, а Раздор — это Рейнджер. Один танкует, бросаясь в гущу событий и сотрясая землю сильным комбо, а другой держится на расстоянии и стреляет из пистолетов. 
      Во-вторых, треть игры — это платформинг и загадки. Персонажи прыгают по падающим платформам, бегают наперегонки с лавой, карабкаются по уступам — и всё в таком духе. Каждому даются свои уникальные способности: допустим, один метает бумеранг, другой открывает порталы. Всё это комбинируется, чтобы открыть дверь или перебраться на другой берег. Поэтому играть лучше в кооперативе — Genesis заточена в первую очередь под него. Но одному тоже можно — просто переключаешь персонажей.

      Но чтобы играть в одиночестве, нужно быть ну очень увлечённым фанатом. Геймплей сильно доминирует над сюжетом, однако сам по себе банальный. Нужно либо идти по коридору, по желанию отвлекаясь на тупики с сундуками и очевидные тайники, либо активировать какие-нибудь четыре точки в противоположных концах карты. Всё настолько просто и очевидно, что даже не беспокоит ужасная карта, в которой ничего не понятно. Даже не смотришь на неё. Человек, который её придумал, может не беспокоиться: я даже не буду его проклинать, хотя стоило бы. Помните, как в Darksiders 2 половина игры строилась на числе три? Собрать три ключа, дёрнуть три рычага, повернуть три статуи, снова собрать три ключа — это всё. Так вот, Genesis вернулась к этому уровню дизайна. Учитывая, что cценарий как обычно пафосный и дубовый, словно героическое фэнтези Роберта Говарда, играть в это интересно только в компании. Потому что в компании не обращаешь внимание на сценарий.
      А ещё потому что Genesis — не гриндилка, которая вызывает зависимость. Хорошая гриндилка похожа на спорт: делаешь, чтобы делать, чтобы становиться лучше. А здесь этого нет. Прокачка минимальна, и обычно смотришь только на цифры. Она построена на выборочных мутациях, как в The Witcher 2, но древо навыков небольшое. Боёвка приятная, но мало комбинаций, и половина мобов — неразличимое «мясо». В Genesis просто нет нужных глубины и разнообразия, чтобы проходить её много раз.
      Зато оседлаешь демонического коня, ворвёшься в толпу каких-то чертей — и хорошо. Красава. Можно ещё сложность поднять на высокую, ибо иначе в кооперативе это ленивая прогулка. Чтобы умирать приходилось не только для того, чтобы обходить заглючивший скрипт. А в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё.
      Diablo для фанатов Darksiders — и только.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • @Cassini А я с одной стороны тоже удивляюсь как ее пропустил, а с другой стороны помню себя в том возрасте когда игра вышла и наверное дропнул бы ее, в 14-16 лет я такое не осилил бы, быстро терял интерес к долгим играм. А вот, почему не прошел Планскейп и Арканум после того как я распробовал фолаут 2… Наверное про 1ю уже забыл, а про вторую не знал, но это прям упущение с моей стороны, а сейчас трудно на такие проекты время найти.
    • Гремлин? Кому-то платит? Ха-ха. Ты почитай тему Жалоб. Человек побежал ныть туда и жаловаться подачей судом за КЛЕВЕТУ, Карл! В ИНТЕРНЕТЕ! С таким связываться себе дороже, судя по его состоянию. Его терпят тут исключительно и только за былые заслуги и умение переводить, да. 
    • Почему все? Не все, но уверен, что Гремлин даёт на лапу администрации. Если же нет, то админы лохи, ибо с с самого Гремлина можно бабла скосить.
    • Прям как в 90е на ВХС, прикольно
    • @GrinderZ , ну вообще-то редакция давала свой ответ. На что автор темы расплакался, заладил как заведенный “ложь”, побежал грозить судом, обещал уйти с ресура (но почему-то только изменил ник и по итогам остаться) и т.д.  Конечно, все собранные деньги ушли редакции. А как иначе-то?
    • @Freredom1990, ты бы сначала научился по-русски писать прежде, чем кого-то в чём-то упрекать и к чему-то призывать.
    • Я и веду себя по-взрослому — прошу конкретику. Остальные же ведут себя именно как дети — не задают лишних вопросов и набрасываются на тех, кто их смеет задавать.
    • Попробуй это https://yadi.sk/d/dm9Fz7VnZc5cyg
      @ntr73, хотел тоже править, может что-то уже делал.
    • Капец. Гремлин реально скосил с лошков несколько десятков тысяч? Тогда ему точно нет резона выпускать перевод, даже если он уже готов, — косить бабло с лошков можно ещё долго, ведь они не только не высказывают недовольство, но и сами защищают такую схему. Я на 146% уверен, что администрация в доле.
    • Здравствуйте еще раз Решил взяться исправлять многое. Поначалу играл и обрадовался, так как вроде бы всё корректно — видимо, подошли серьезно к этой игре. Но увидев всё это, полистав, ‘схватился за голову’ — количество ошибок в этом переводе ещё больше, чем в другом (который существовал для старой версии игры), почему я и считал тот лучшим, в нем исправлять меньше. И кстати, в нем сочетались как русские, так и английские символы. В текущем же неправильно многое: где-то упущены мелкие нюансы, а где-то ошибки критичны, что нарушают логику (например, вместо “тысячи лун” они перевели как “миллионы лет”); “луны” перевели как “ночи”, а эта игра не нуждается в адаптации на понятный-человеческий, теряется аутентичность. В том переводе рабочий по металлу назывался “рекреатор”, и это было годно. Можно было бы, конечно, назвать “воссоздатель”, но едва ли подошло бы. Но когда в этом увидел “внушитель”.. Это просто… убило желание играть дальше. Под чем это было переведено или кто-то не был знаком с игрой, не понятно. Но что есть, то есть, взялся исправлять. Надеюсь на успех. Подсказка нужна. Как и чем упаковывать тексты обратно в архив? Чтобы впустую не исправлять. Если всё будет успешно, то сохранил бы публично. Правда, тоже вопрос времени, такого количества текста наберёшь не каждый день.
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×