Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] State of Decay 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Справедливая оценка.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Обновление ради мультиплейера

Откуда в сове мультиплеер “й”?

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Mr_Korzh в сове ей, и правда, не место :)

На ошибки можно указывать по Ctrl+Enter, выделив слово

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мдааа… как бы сильно я не любил зомби тематику, в ЭТО играть даже мне противно.. тем более за 2к

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Э… Новые особые заражённые хоть есть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Zhuzhik нет или они мастерски скрывались

  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Celeir сказал:

Теперь. Нет. Сюжета.

Я не уверен, есть ли в игре финал. Зомби неприкрыто спавнятся где хотят, даже если был за тем углом или в том помещении минуту назад, а отошёл на метров пятнадцать. Возможно ли чисто технически уничтожить все очаги заражения, пока система не подкинет новый, является ли это достижение катализатором перемен? Подозреваю, что нет.

Эм, зомби спавнились и в первой игре, и еще много в каких играх. К чему претензия, ко всем играм со спауном?

По поводу концовки и сюжета. Я вижу автор не прошел игру и уже оценил и осудил (не в первый раз). В игре 4 “основных сюжета и концовки”. Кат сцена концовки одинаковая, но мейн квест после уничтожения всех сердец разный, в зависимости от специализации лидера. И да, красные сердца не спаунятся, их ограниченное количество на карте и это первая часть мейн квеста. Сюжет начинается после уничтожения всех чумных сердец, он непродолжителен, и раньше проявляется лишь как доп квесты (квесты лидера).

В этой части отошли от мейн квеста взяв за основу первое ДЛС т.к. в него больше всего играли. Люди проходили игру не один раз, и смотреть сюжет каждый раз было неинтересно и напрягающие. Так что это сделано на основе стиля игры игроков прошлой части. Поэтому нам дали 4 сюжета лидеров и 3 города все ради неоднократного прохождения. При прохождении за одного из лидеров в начале следующей игры мы можем выбрать выживших и бонус лидера прошлой игры.

5 часов назад, Celeir сказал:

Неактивные объекты локаций иногда разок проблёскивают тем же бликом, что шкафы и сундуки.

Это отражения тех самых других интерактивных поблескивающих объектов. Как по мне это хорошая графическая реализация отражений.

5 часов назад, Celeir сказал:

скарб из объёмного багажника машины приходится в несколько ходок переносить в убежище самому, автоматически его никто не разгребёт.

Не изучил фкнкции игры. Если машину припарковать на место парковки, то из багажника вещи можно клавишей “T” сразу отправлять на базу.

5 часов назад, Celeir сказал:

А решив пойти в мир не в одиночку, будущего напарника нужно физически найти в немаленьком доме, часто в абсолютной тьме.

Миникарта.

Вообще я с оценкой и обзором не спорю, да и рецензии Celeirа люблю и всегда читаю. Просто вижу не полное и иногда неверное представление об игре. Все же стоит проходить игры до конца, прежде чем писать обзоры. ;-)

Чтобы не подумали что я не вижу проблем в игре напишу и свои:

  • Спуск по лестнице — это пытка (велик шанс свалиться и получить сломанную ногу) может это только на клаве, но сомневаюсь.
  • Напарники иногда “исчезают”, но ты не можешь взять нового. Они где-то есть, но не рядом.
  • Квесты союзников напрягают тем, что при их невыполнении они тупо уезжают или понижают репу. Извините, но я уже дохрена для вас сделал, что за ультиматумы? Лучше бы они отказались в следующий раз делать что-то для нас.
  • Встроенные здания нельзя сносить. У моего лидера есть задание построить медпункт (особое здание лидера) но при этом встроенный медпункт (на некоторых базах) снести  нельзя. Или у меня есть электричество и вода нашару (бонус лидера с прошлой игры) но я не могу снести генаратор или колодец.
  • Сбрасывание квестов при переключении персонажей — это дико меня раздражает ведь персонаж может устать или быть ранен.

Кстати могу посоветовать игру для обзора Dead In Vinland мне кажется может тебе зайти. Правда она еще без перевода, но это наверное не важно. :)

Изменено пользователем Medwedius
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Medwedius сказал:

К чему претензия, ко всем играм со спауном?

К дистанции и практически отсутствию задержки перед спавном.

7 минут назад, Medwedius сказал:

Сюжет начинается после уничтожения всех чумных сердец

Видимо, правильным поведением считается бросить отряд голодать и негодовать и вместо сбора ресурсов пойти закидать гранатами все красные точки. Потому как если пытаться компенсировать неуёмные траты общины, только за рюкзаками ресурсов и бегаешь. По одним и тем же маршрутам и выполняя одинаковые побочки.

11 минут назад, Medwedius сказал:

Это отражения тех самых других интерактивных поблескивающих объектов

Зачем? Это чисто техническая функция, как иконка над объектом. И привлекает ненужное внимание. Вот только недавно за то же самое журили второй Вольф.

13 минут назад, Medwedius сказал:

иногда неверное представление об игре

Полагаю, если за столько часов она всё ещё кажется совсем не тем, чем есть, это недоработка разработчика. Например, зачем выносить сюжет далеко на потом? Чтоб ввести в заблуждение и отсеять всех сюжетно-ориентированных игроков?

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, Celeir сказал:

Например, зачем выносить сюжет далеко на потом? Чтоб ввести в заблуждение и отсеять всех сюжетно-ориентированных игроков?

С этим я согласен, игроки могут подумать, что это и сеть смысл игры. Но смысл в том, что над городом угроза — чумные зомби и строить сообщество будущего (главный сюжет) можно только разобравшись с этой проблемой. пока они есть ни о каком будушщем они говорить не хотят. Так и говорят некоторые персонажи “Пока мы не разберемся с чумой...”

16 минут назад, Celeir сказал:

Видимо, правильным поведением считается бросить отряд голодать и негодовать и вместо сбора ресурсов пойти закидать гранатами все красные точки. Потому как если пытаться компенсировать неуёмные траты общины, только за рюкзаками ресурсов и бегаешь.

С машиной и напарником вообще проблем не чувствую. Можно за 1 раз привезти припасов на несколько дней вперед. А ведь еще есть аутпосты и фермы. В первом трае у меня вообще на самой большой базе тратилось 2 материала и 2 еды, все остальное компенсировалось аутпостами и производством.

И если что, моя точка зрения не совсем объективна, я фанат первой игры и вторую часть сейчас прохожу уже в 3-й раз, на 3-й карте, 3-м лидером. :)

1 час назад, Zhuzhik сказал:

Э… Новые особые заражённые хоть есть?

Чумные зомби. Не совсем особые, но особые. :)

Изменено пользователем Medwedius
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Medwedius мне первая тоже очень зашла

“Если машину припарковать на место парковки, то из багажника вещи можно клавишей “T” сразу отправлять на базу”.  В RPS, кстати, тоже не заметили. Может быть, добавилось с релизом?

“Миникарта”. Я знаю. Но это не помогает из-за её масштаба в сочетании с размером иконок и двухуровневостью зданий. Как же долго мне напоминали поговорить с одним из сожителей, а я просто отчаялся его найти, пока он однажды сам со мной не столкнулся.

“дико меня раздражает ведь персонаж может устать или быть ранен”. Вот конкретно это я бы даже в плюсы занёс, если б не возникало так часто. Без этого все выспавшиеся, а так приходится идти на риск.

“Так и говорят некоторые персонажи “Пока мы не разберемся с чумой...” Мы же все знаем, что такие фразы могут быть для красоты. Как “Поспеши, Избранный, счёт на минуты, спаси мир” :)

“Чумные зомби”. Та не, тогда можно считать все варианты перекрашенных орков в ММО за уникальных противников. Чумные чуть-чуть лучше слышат и иногда дропают спецовый лут (заражать могут только они или все? Я как-то без потерь играл), но в остальном те же самые, что и обычные.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
51 минуту назад, Celeir сказал:

умные чуть-чуть лучше слышат и иногда дропают спецовый лут (заражать могут только они или все?

В том-то и дело, что только они, что собственно и делает их особенными. Если к примеру тебя бъет толпа чумных (а при атаке на сердце так бывает почти всегда, даже с включенной приманкой во дворе), то добить заражение до “черепа” могут довольно легко. А если уже есть состояние “черепа”, то и в зомби превратить. Хотя у меня никто не превращался, а вот те, у кого не видно статус (напарники) превращались. Кстати не очень удобно что не видно их здоровье/степень зараженности.

 

51 минуту назад, Celeir сказал:

Как же долго мне напоминали поговорить с одним из сожителей, а я просто отчаялся его найти, пока он однажды сам со мной не столкнулся.

А, ты про базу. Да, на базе очень сложно найти кого-то конкретного. Я про это тоже в недостатках написал. Когда изгоняешь из сообщества, потом долго ищешь его чтобы сказать ему это в лицо. :)

 

51 минуту назад, Celeir сказал:

Может быть, добавилось с релизом?

Нет, на стримах в демке это было. Просто для этого нету всплывающего обучения, поэтому это легко можно не заметить. Чтобы это понять надо припарковать машину и заметить новую подсказку по клавишам в строке внизу. Что в принципе не так легко. ИМХО это обязано быть в обучении.

Изменено пользователем Medwedius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Medwedius тогда понятно, я подсказки довольно быстро выключил, они на каждый чих вылезают на треть экрана. А может, она ещё и появилась бы, только если я поставил машину именно на парковку, а не просто рядом с убежищем (пока нечем чинить/улучшать, как-то и без разницы).

Про чумных, ну не знаю. Когда спрашивают про уникальных противников, я первым делом вспоминаю поведение, а не дополнительную пассивку. Вот диких, взрывающихся или здоровяков ни с кем другим не перепутать. В принципе, если чумным добавят, например, уворот или блок, для меня они станут полноправными уникальными, это будет чувствоваться в каждом бою, а не только когда прижмут. А так, уж скольких перебил, но опцию “Приостановить болезнь” даже применить не на кого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×