Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] State of Decay 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Справедливая оценка.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Обновление ради мультиплейера

Откуда в сове мультиплеер “й”?

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Mr_Korzh в сове ей, и правда, не место :)

На ошибки можно указывать по Ctrl+Enter, выделив слово

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мдааа… как бы сильно я не любил зомби тематику, в ЭТО играть даже мне противно.. тем более за 2к

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Э… Новые особые заражённые хоть есть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Zhuzhik нет или они мастерски скрывались

  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Celeir сказал:

Теперь. Нет. Сюжета.

Я не уверен, есть ли в игре финал. Зомби неприкрыто спавнятся где хотят, даже если был за тем углом или в том помещении минуту назад, а отошёл на метров пятнадцать. Возможно ли чисто технически уничтожить все очаги заражения, пока система не подкинет новый, является ли это достижение катализатором перемен? Подозреваю, что нет.

Эм, зомби спавнились и в первой игре, и еще много в каких играх. К чему претензия, ко всем играм со спауном?

По поводу концовки и сюжета. Я вижу автор не прошел игру и уже оценил и осудил (не в первый раз). В игре 4 “основных сюжета и концовки”. Кат сцена концовки одинаковая, но мейн квест после уничтожения всех сердец разный, в зависимости от специализации лидера. И да, красные сердца не спаунятся, их ограниченное количество на карте и это первая часть мейн квеста. Сюжет начинается после уничтожения всех чумных сердец, он непродолжителен, и раньше проявляется лишь как доп квесты (квесты лидера).

В этой части отошли от мейн квеста взяв за основу первое ДЛС т.к. в него больше всего играли. Люди проходили игру не один раз, и смотреть сюжет каждый раз было неинтересно и напрягающие. Так что это сделано на основе стиля игры игроков прошлой части. Поэтому нам дали 4 сюжета лидеров и 3 города все ради неоднократного прохождения. При прохождении за одного из лидеров в начале следующей игры мы можем выбрать выживших и бонус лидера прошлой игры.

5 часов назад, Celeir сказал:

Неактивные объекты локаций иногда разок проблёскивают тем же бликом, что шкафы и сундуки.

Это отражения тех самых других интерактивных поблескивающих объектов. Как по мне это хорошая графическая реализация отражений.

5 часов назад, Celeir сказал:

скарб из объёмного багажника машины приходится в несколько ходок переносить в убежище самому, автоматически его никто не разгребёт.

Не изучил фкнкции игры. Если машину припарковать на место парковки, то из багажника вещи можно клавишей “T” сразу отправлять на базу.

5 часов назад, Celeir сказал:

А решив пойти в мир не в одиночку, будущего напарника нужно физически найти в немаленьком доме, часто в абсолютной тьме.

Миникарта.

Вообще я с оценкой и обзором не спорю, да и рецензии Celeirа люблю и всегда читаю. Просто вижу не полное и иногда неверное представление об игре. Все же стоит проходить игры до конца, прежде чем писать обзоры. ;-)

Чтобы не подумали что я не вижу проблем в игре напишу и свои:

  • Спуск по лестнице — это пытка (велик шанс свалиться и получить сломанную ногу) может это только на клаве, но сомневаюсь.
  • Напарники иногда “исчезают”, но ты не можешь взять нового. Они где-то есть, но не рядом.
  • Квесты союзников напрягают тем, что при их невыполнении они тупо уезжают или понижают репу. Извините, но я уже дохрена для вас сделал, что за ультиматумы? Лучше бы они отказались в следующий раз делать что-то для нас.
  • Встроенные здания нельзя сносить. У моего лидера есть задание построить медпункт (особое здание лидера) но при этом встроенный медпункт (на некоторых базах) снести  нельзя. Или у меня есть электричество и вода нашару (бонус лидера с прошлой игры) но я не могу снести генаратор или колодец.
  • Сбрасывание квестов при переключении персонажей — это дико меня раздражает ведь персонаж может устать или быть ранен.

Кстати могу посоветовать игру для обзора Dead In Vinland мне кажется может тебе зайти. Правда она еще без перевода, но это наверное не важно. :)

Изменено пользователем Medwedius
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Medwedius сказал:

К чему претензия, ко всем играм со спауном?

К дистанции и практически отсутствию задержки перед спавном.

7 минут назад, Medwedius сказал:

Сюжет начинается после уничтожения всех чумных сердец

Видимо, правильным поведением считается бросить отряд голодать и негодовать и вместо сбора ресурсов пойти закидать гранатами все красные точки. Потому как если пытаться компенсировать неуёмные траты общины, только за рюкзаками ресурсов и бегаешь. По одним и тем же маршрутам и выполняя одинаковые побочки.

11 минут назад, Medwedius сказал:

Это отражения тех самых других интерактивных поблескивающих объектов

Зачем? Это чисто техническая функция, как иконка над объектом. И привлекает ненужное внимание. Вот только недавно за то же самое журили второй Вольф.

13 минут назад, Medwedius сказал:

иногда неверное представление об игре

Полагаю, если за столько часов она всё ещё кажется совсем не тем, чем есть, это недоработка разработчика. Например, зачем выносить сюжет далеко на потом? Чтоб ввести в заблуждение и отсеять всех сюжетно-ориентированных игроков?

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, Celeir сказал:

Например, зачем выносить сюжет далеко на потом? Чтоб ввести в заблуждение и отсеять всех сюжетно-ориентированных игроков?

С этим я согласен, игроки могут подумать, что это и сеть смысл игры. Но смысл в том, что над городом угроза — чумные зомби и строить сообщество будущего (главный сюжет) можно только разобравшись с этой проблемой. пока они есть ни о каком будушщем они говорить не хотят. Так и говорят некоторые персонажи “Пока мы не разберемся с чумой...”

16 минут назад, Celeir сказал:

Видимо, правильным поведением считается бросить отряд голодать и негодовать и вместо сбора ресурсов пойти закидать гранатами все красные точки. Потому как если пытаться компенсировать неуёмные траты общины, только за рюкзаками ресурсов и бегаешь.

С машиной и напарником вообще проблем не чувствую. Можно за 1 раз привезти припасов на несколько дней вперед. А ведь еще есть аутпосты и фермы. В первом трае у меня вообще на самой большой базе тратилось 2 материала и 2 еды, все остальное компенсировалось аутпостами и производством.

И если что, моя точка зрения не совсем объективна, я фанат первой игры и вторую часть сейчас прохожу уже в 3-й раз, на 3-й карте, 3-м лидером. :)

1 час назад, Zhuzhik сказал:

Э… Новые особые заражённые хоть есть?

Чумные зомби. Не совсем особые, но особые. :)

Изменено пользователем Medwedius
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Medwedius мне первая тоже очень зашла

“Если машину припарковать на место парковки, то из багажника вещи можно клавишей “T” сразу отправлять на базу”.  В RPS, кстати, тоже не заметили. Может быть, добавилось с релизом?

“Миникарта”. Я знаю. Но это не помогает из-за её масштаба в сочетании с размером иконок и двухуровневостью зданий. Как же долго мне напоминали поговорить с одним из сожителей, а я просто отчаялся его найти, пока он однажды сам со мной не столкнулся.

“дико меня раздражает ведь персонаж может устать или быть ранен”. Вот конкретно это я бы даже в плюсы занёс, если б не возникало так часто. Без этого все выспавшиеся, а так приходится идти на риск.

“Так и говорят некоторые персонажи “Пока мы не разберемся с чумой...” Мы же все знаем, что такие фразы могут быть для красоты. Как “Поспеши, Избранный, счёт на минуты, спаси мир” :)

“Чумные зомби”. Та не, тогда можно считать все варианты перекрашенных орков в ММО за уникальных противников. Чумные чуть-чуть лучше слышат и иногда дропают спецовый лут (заражать могут только они или все? Я как-то без потерь играл), но в остальном те же самые, что и обычные.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
51 минуту назад, Celeir сказал:

умные чуть-чуть лучше слышат и иногда дропают спецовый лут (заражать могут только они или все?

В том-то и дело, что только они, что собственно и делает их особенными. Если к примеру тебя бъет толпа чумных (а при атаке на сердце так бывает почти всегда, даже с включенной приманкой во дворе), то добить заражение до “черепа” могут довольно легко. А если уже есть состояние “черепа”, то и в зомби превратить. Хотя у меня никто не превращался, а вот те, у кого не видно статус (напарники) превращались. Кстати не очень удобно что не видно их здоровье/степень зараженности.

 

51 минуту назад, Celeir сказал:

Как же долго мне напоминали поговорить с одним из сожителей, а я просто отчаялся его найти, пока он однажды сам со мной не столкнулся.

А, ты про базу. Да, на базе очень сложно найти кого-то конкретного. Я про это тоже в недостатках написал. Когда изгоняешь из сообщества, потом долго ищешь его чтобы сказать ему это в лицо. :)

 

51 минуту назад, Celeir сказал:

Может быть, добавилось с релизом?

Нет, на стримах в демке это было. Просто для этого нету всплывающего обучения, поэтому это легко можно не заметить. Чтобы это понять надо припарковать машину и заметить новую подсказку по клавишам в строке внизу. Что в принципе не так легко. ИМХО это обязано быть в обучении.

Изменено пользователем Medwedius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Medwedius тогда понятно, я подсказки довольно быстро выключил, они на каждый чих вылезают на треть экрана. А может, она ещё и появилась бы, только если я поставил машину именно на парковку, а не просто рядом с убежищем (пока нечем чинить/улучшать, как-то и без разницы).

Про чумных, ну не знаю. Когда спрашивают про уникальных противников, я первым делом вспоминаю поведение, а не дополнительную пассивку. Вот диких, взрывающихся или здоровяков ни с кем другим не перепутать. В принципе, если чумным добавят, например, уворот или блок, для меня они станут полноправными уникальными, это будет чувствоваться в каждом бою, а не только когда прижмут. А так, уж скольких перебил, но опцию “Приостановить болезнь” даже применить не на кого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×