Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Авторская колонка] Почему VR-устройства «не взлетят»

Рекомендованные сообщения

Если посмотреть на график релизов в Steam, то можно подумать, что виртуальная реальность наконец-то зашагала по планете. С апреля уже вышло около сотни игр, поддерживающих новомодный VR, в ближайшей перспективе можно ждать только увеличения их количества, но ключевым моментом пассажа является именно «ближайшая». Новые решения всегда вызывают интерес производителей ПО: в зависимости от уровня их раскрутки число попыток стать «первым на деревне» может достигать фантастических значений, и VR отлично ложится в канву «чересчур раскрученных технологий».

banner_st-column_sergeant_gamescom2016vr

Так уж получилось, что именно на Gamescom мне удалось по-настоящему пощупать финальные версии шлемов, присутствующих на рынке. И я пришел к не слишком хорошему для фанатов VR выводу: технология перспективна, обладает необходимым для всех новинок «вау-эффектом», но неприменима в деле наших с вами любимых core-игр от слова «совсем».

А ведь ларчик открывается очень просто! Все дело в том, как мы воспринимаем мир, глядя на него сквозь очки. То ли технология еще слишком сырая, то ли она в принципе не способна восприниматься как нечто само собой разумеющееся, но факт остается фактом: каким бы устойчивым ни был ваш вестибулярный аппарат, играть больше 20-30 минут во что-то насквозь «виртуальное» вряд ли получится. Усталость наступает очень быстро, вы как будто теряете почву под ногами, и чем дольше вы ходите в очках, тем больше вам потребуется времени на возврат к реальности.

Приведу пример. Самой казуальной игрой, которую я попробовал на Gamescom, была Alice VR на Oculus Rift — банальная «бродилка», опирающаяся на бессмертные произведения Л. Кэрролла. Что вы в ней делаете? Да ничего особенного: подчеркнуто медленно ходите по локации, активируете нужные предметы, становитесь больше или меньше. В общем, разгадываете простейшие паззлы и любуетесь местными красотами в псевдо-3D. И даже от такой игры вы очень сильно устаете и вынуждены несколько минут переводить дух после игровой сессии. Так сказать, приходить в себя. И обратите внимание: в Alice VR нет никакой боевой системы, все происходит очень медленно, размеренно, без спешки. Что же будет, когда ко всему этому добавится сносный экшен? С другой стороны, возможно, все дело в низком разрешении экранчиков для глаз в Oculus Rift, которое, конечно, выросло со времен DK1, но до «идеала» тут очень далеко.

Типичная VR-игра. Медленно ходим, на что-то нажимаем, решаем головоломки, зеваем.

Другой пример — Rise of the Tomb Raider. Вы же знаете, что от своих адвенчурных корней Лара давно отошла и теперь предпочитает дорогой экшен, открытый мир и все такое. И что бы вы думали? Дополнение Blood Ties практически целиком посвящено исследованию особняка семейства Крофт. Надо же, как все удачно сложилось: разработчики говорят о желании «вернуться к истокам», поэтому давайте-ка мы придумаем «спокойное» DLC, чтобы покупатели PlayStation VR были довольны! Тут ходить на своих двоих вообще нельзя, и это здорово улучшает ситуацию, несмотря на более простое «железо» в PS VR. Из чего же состояла сессия? Смотрим в нужную точку, жмем кнопку и телепортируемся в это место, рассматриваем окружение, читаем записки... Господи, все это длилось довольно долго, но тянуло максимум на технодемку.

Думаете, я один такой? Так нет же! Разговаривая с Александром Бобко (Alexander Bobko) из Wargaming, который как раз ответственен за различные специальные проекты, я лишь укрепился в своем мнении. Wargaming начала эксперименты с VR еще пару лет назад, когда мода на них еще толком не пришла, а из доступных шлемов были одни девкиты. В одном из патчей к «Танкам» даже был мод под Oculus Rift, о котором все быстро забыли. Собственно, базовая проблема VR на данный момент — слабое распространение технологии и ее молодость, и это приводит к тому, что монетизировать подобную аудиторию практически невозможно.

Другое дело — привычный контент какого-то видео в формате 360 градусов. Снять реконструкцию какого-то знаменитого сражения и потом показать его широкой аудитории — почему бы и нет? На самом деле, для определенного типа документальных событий это даже полезно: можно в деталях рассмотреть моменты, на которые не обратил внимания оператор. Вот в этом смысле VR прекрасен и безусловно полезен.

Играть в Detached больше получаса сможет не каждый.

Что касается игр, то тут все гораздо сложнее. Есть сомнения в том, что VR ждет судьба 3D, который в настоящее время встречается на все меньшем числе обычных телевизоров. Да что там — даже кинотеатры все чаще стали пускать 3D-фильмы в обычном 2D формате, потому что зрителя не обманешь. Ему банально удобнее смотреть кино привычным способом, не отвлекаясь на эффект «тычка пальцем в аудиторию». С играми происходит примерно то же самое: зачем надевать какой-то шлем с очками, если можно просто сесть перед экраном, взять в руки геймпад и играть привычным способом? Ей-богу, даже технология Eyetracking (кстати, прекрасно работающая в Mankind Divided) выглядит более целостной, чем современный VR.

Другое дело — ситуации, когда от вас требуется делать что-то одно и не гнаться одновременно с ходьбой, стрельбой и управлением головой/камерой. Пример из опыта Wargaming: в одной комнате сидят киберспортсмены и играют очередную партию, а в соседней сидит группа людей и «летает» по полю боя в качестве наблюдателей. Вот это уже куда ближе к нормальному использованию технологий VR на их текущем уровне развития. То есть вы ни в кого не стреляете, а просто смотрите кино с любой удобной для вас точки. Данная возможность была протестирована еще в апреле, а буквально пару месяцев назад Valve внедрила ее в свою Dota 2 официально, что лишний раз доказывает ее полезность при использовании в таких сценариях. Ну, и надо же VIVE как-то продавать.

Еще можно упомянуть AR и его главного представителя на данный момент в лице корпорации Microsoft и очков HoloLens. Тут все находится еще дальше как по реализации, так и в плане внедрения всего этого в игры. Да, можно сходу придумать сценарий использования вида «смотрим спортивный матч и следим за статистикой». Только не проще ли следить за ней, глядя в самый обычный смартфон?


В общем, товарищи, не верьте вангам, прогнозирующим VR-рынку миллиардные прибыли через год-два. До более-менее сносной реализации технологии виртуальной реальности еще далеко. Примерно как в 1994 году, когда вышла первая PlayStation, было не видать нормальной трехмерной графики.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Взлетит. Просто надо подождать, мобильные то же не сразу у всех появились.

Пока что покупка подобных устройств, удел энтузиастов и техногиков. 600-800$ шлем + 1000$ комп. Что очень сильно режет количество потенциальных потребителей.

Насчет укачивания, в статье ничего не сказано о HTC Vive в котором данный недостаток выражен намного меньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ха, я вспоминаю, как в начале 00-вых в моем городе первый нормальный кинотеатр открылся, так на каждом втором фильме кто-то блевал.

А сегодня даже на Зеленой зоне никого не тошнит.

Пройдет время, и люди пообвыкнутся.

Да, хомяков поимели. Тут уж ничего не поделаешь, чтобы технология была доступнее, ее надо протолкнуть непритязательным массам с баблом, котрым шлемы ВР нужны на пару раз "по приколу". А симеры оценят. Для удешевления нужно массовое производство, а мелкосерийка будет чересчур дорогой даже для энтузиастов, готовых последние штаны продать. Технологию нужно развивать, нужны матрицы более высокого разрешения, стабильно работающие датчики позиционирования, облегчение конструкции. Да и сами технологии обработки и передачи видеоинформации должны развиваться. Частота кадров должна стать максимальной, и не только на компах ценой с хороший автомобиль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

VR напоминает мне Кинект и прочие палки-выручалки - шума много, а смысла нет. Если не разовьют во что-то стоящее, через пару лет все на нее забьют

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Взлетит. Просто надо подождать, мобильные то же не сразу у всех появились.

По сравнению с мобильным это слишком узконаправленное устройство, так что не взлетит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
По сравнению с мобильным это слишком узконаправленное устройство, так что не взлетит.

что так категорично то, например по опросам после выставки, больше половины посетителей хотели бы в ближайшее время после релиза купить себе такое устройство.

раньше тоже предполагали, что корабли нельзя строить из железа -- утонут, самолеты -- не взлетят, так если так думать, то и никакого прорыва не случится, игровая индустрия в прежнем виде стоит на месте, пусть даже картинка приближается к кинематографичной, но это только картинка и именно новая идея с ВР может вывести индустрию на совершенно иной уровень.

уверен, что будущее у этой технологии большое и она будет востребована не только в играх, другое дело когда оно настанет, вероятно сиюминутного прорыва не случится, оборудование еще не на таком уровне и стоит дорого, да и сами разработчики используют данное устройство скорее как приспособление, а не самоцель, если инвесторы начнут серьезно вкладываться, а разработчики развивать данную сферу, то будущее превратится в реальность намного раньше, а востребованность у таких устройств есть.

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
что так категорично то, например по опросам после выставки, больше половины посетителей хотели бы в ближайшее время после релиза купить себе такое устройство.

Ну, вы же понимаете, что это больше смахивает на какой-то единовременный порыв (люди и пылесосы кирби готовы в кредит брать, когда им демонстрируют как он волшебно пылесосит). Объективно смотря , не очень верится что это всё в массы пойдёт, скорей перерастёт в какое-нибудь 3D-проецирование, не требующую вспомогательных устройств или что-то типа того. Время покажет.

Изменено пользователем OlympicBear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Про 3Д-стерео в целом написана чушь!

C 3D познакомился еще во времена Voodoo2 (были затворные очки Metabyte eyeSCREAM 3D), позволявшие играть в стерео практичесик все игры под Glide/D3D/OpenGL.

Позже (но уже много лет назад) приобрел поляризационный дисплей Zalman TRIMON.

ПОСТОЯННО играю в 3Д-стерео во все возможные игры, без него играть уже "впадлу", лишь только там, где или невозмодно в принципе, либо где кривая реализация игры не позволяет комфортно выводить графику в стерео.

Глаза не устают, голова не болит и не кружится, получаю ОГРОМНОЕ удовольствие от игр.

Сравнить это могу с тем, как цветное и Ч/Б изображение, да есть хорошие старые ч/б фильмы, но в цвете - это новый уровень восприятия, так же и со стерео.

Если это "не для вас" - проходите мимо, но не нужно фуфлить что это "тупик", "говно" и так далее!

Устройства VR к сожалению слишком дороги, но при правильной реализации это должно быть великолепно!

И про то что "разрешение мало" - тоже хрень, я часто играю в игры в разрешении 1280х720 (да и ниже) и это не мешает мне получать удовольствие от них.

А уж 2к и выше я считаю вообще блажь и хрень, вот уж никому не нужно, если при FullHD и так картинка "звенит"!

А вот нагрузка на видеокарту возрастает в прогрессии.

Конечно "хорошо быть здоровым и богатым, а не бедным и больным", но уж если выбирать по соотношения цена-качество, то я выбираю монитор с небольшой диагональю, разрешением не выше FullHD, видяху их среднего сектора и стерео 3Д устройства с поляризационной технологией.

И шикарно играю на максимальных настройках (если нужно, то просто еще больше уменьшаю разрешение и отключаю ненужные, но ресурсоемкие эффекты типа отражений, теней и частиц).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По статистике Стима только 10-15% компьютером более менее подходят по системные требования для VR. Но сколько из них готовы приобрести очки интересный вопрос.

А на счет тошноты и усталости от использования очков, может это временный эффект? Возможно после тренировки и привыкания, станет проще использовать их? Всё же человек ко многому адаптируется.

Космонавтам тоже время на тренировку и адаптацию необходимо. Да и другим профессиям, в которых человеческое тело находится не в привычной среде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
получаю ОГРОМНОЕ удовольствие от игр

Это на мониторе с разрешением 1280×1024? Ok. Остальное даже разбирать не буду, там вообще бред сумасшедшего :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это на мониторе с разрешением 1280×1024? Ok.

Ну, раньше же как-то получали удовольствие и на тринадчиках? Причём погружение было полное без всяких левых девайсов :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это на мониторе с разрешением 1280Ч1024? Ok. Остальное даже разбирать не буду, там вообще бред сумасшедшего :)

"Бред сумасшедшего" - это если у вас интересность и удовольствие от игры напрямую зависит от разрешения экрана.

Так что взаимно, дальше "даже разбирать не буду".

Изменено пользователем MAN-biker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Щас бы играть в 720p на максималках с 4к текстурами.

Консолегейминг, мечты сбываются :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Про 3Д-стерео в целом написана чушь!

C 3D познакомился еще во времена Voodoo2 (были затворные очки Metabyte eyeSCREAM 3D), позволявшие играть в стерео практичесик все игры под Glide/D3D/OpenGL.

Позже (но уже много лет назад) приобрел поляризационный дисплей Zalman TRIMON.

ПОСТОЯННО играю в 3Д-стерео во все возможные игры, без него играть уже "впадлу", лишь только там, где или невозмодно в принципе, либо где кривая реализация игры не позволяет комфортно выводить графику в стерео.

Глаза не устают, голова не болит и не кружится, получаю ОГРОМНОЕ удовольствие от игр.

Сравнить это могу с тем, как цветное и Ч/Б изображение, да есть хорошие старые ч/б фильмы, но в цвете - это новый уровень восприятия, так же и со стерео.

Если это "не для вас" - проходите мимо, но не нужно фуфлить что это "тупик", "говно" и так далее!

Устройства VR к сожалению слишком дороги, но при правильной реализации это должно быть великолепно!

И про то что "разрешение мало" - тоже хрень, я часто играю в игры в разрешении 1280х720 (да и ниже) и это не мешает мне получать удовольствие от них.

А уж 2к и выше я считаю вообще блажь и хрень, вот уж никому не нужно, если при FullHD и так картинка "звенит"!

А вот нагрузка на видеокарту возрастает в прогрессии.

Конечно "хорошо быть здоровым и богатым, а не бедным и больным", но уж если выбирать по соотношения цена-качество, то я выбираю монитор с небольшой диагональю, разрешением не выше FullHD, видяху их среднего сектора и стерео 3Д устройства с поляризационной технологией.

И шикарно играю на максимальных настройках (если нужно, то просто еще больше уменьшаю разрешение и отключаю ненужные, но ресурсоемкие эффекты типа отражений, теней и частиц).

чувак, у тебя реально что то не то с восприятием

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Gravitsapik

       
      Товарищи, организуется VR-экспедиция на одну из лун Сатурна. Просьба надеть очки виртуальной реальности.

      =======================
      Скачать: https://vk.cc/cuiwx7

      Установка:
      1. Разархивировать русификатор в папку игры
      2. Запустить установку
      3. В настройках игры выбрать русский язык

      Русификатор создавался на 1.0.010 из Steam.
      =======================
      МЫ:
      Telegram - t.me/teamrig_ru
      ВК - https://vk.com/teamrig_ru
      Boosty - https://boosty.to/teamrig

       
    • Автор: james_sun

      Устройство поступит в продажу этой осенью по цене по 500 долларов.
      Компания Meta (запрещена в РФ) представила обновленную гарнитуру Quest.
      Пока известно только то, что Meta Quest 3 будет тоньше второй модели примерно на 40% и до двух раз производительнее. Кроме того, заявлены улучшенные динамики и контроллеры Quest 3 TruTouch. Больше информации обещают представить 27 сентября на презентации Connect. 
      Само устройство поступит в продажу этой осенью по цене 500 долларов. Стоимость Quest 2 обещают снизить до 300 долларов.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну потому что он не предлагает идеальных решений. Юнити может предложить тебе использовать компонент RigidBody который будет отвечать за физику и гравитацию, но к примеру проверка стоит ли обьект на земле, будет на плечах программиста. Можно использовать CharacterController, у него есть встроенная проверка на землю, но тогда на плечах программиста будут коллизии, и прописанная в ручную гравитация. В юнити нету, какого-то компонента который отвечал бы за диалоги, ты либо пишешь сам, либо используешь сторонние программы типа Ink и там уже синхронизируешь с ним переменные с твоим кодом, и не без проблем кстати говоря. Но в нем и к примеру не очень удобно делать локализации. Нельзя сделать дубликаты файлов текста и подгружать их, потому что если человек сменит язык, и решит прочитать на нем пару строчек, и поменяет локализацию обратно, то история не сохранится. Поэтому приходиться парсить текст несколько раз, отделяя имя от текста, локализацию от локализации. Камера если игра делается от третьего лица — ад. И Cinemashine не очень сильно помогает. Приходиться писать самому, ее поведение, особенно со стенами, чтобы она через них не проходила. Компоненты интерфейса тоже так себе, например скроллбар очень плохо работает в дропдаун, его размер и места до которого он доходит до прокрутки регулируется юнити, и очень не адекватно, при этом override не помогает, нужно делать кастомный. Слайдер — если решишь назначить скажем на громкость аудио, назначится очень просто, даже без кода, вот только при заполнении слайдера, звук будет не громче становится, а наоборот тише, нужно в коде делать реверс. Есть так же компонент NavMeshAgent который отвечает за передвижение нпс, чтобы они скажем так, обходили препятствия,  плавно поворачивались, сами могли забираться  на склоны и т.д. — дерьмо. Во первых, сетка с местностью, должна быть ровной, если местность пересеченная, сетка где должен двигаться нпс, нормально не ляжет и он будет застревать. То есть это штука, очень и очень кривая, я ей пользуюсь, только если нужно прописать движение где то на ровной плитке в городе для ходящих там нпс. Для нпс которые должны драться с игроком — это вообще не пригодно. Нужно писать все в ручную, проверять рейкастом препятствия, назначать слои и прописать что делать если в зону тригера коллайдера попадет обьект с тегом препятствия. В юнити есть компонент инпут систем, который позволяет очень удобно назначить, пресеты(мапы) управления, например отдельное управление для игрока, отдельное управления для машины если в нее игрок сел. Но вот незадача, он по умолчанию включает тебе все мапы, и при этом до последней версии, даже не писал тебе об этом нигде, ни в консоле не выдавал предупреждение, ни в инспекторе, я понял интуитивно, что они все включены, но обычным переключением проблема не решалась почему-то. Пока я циклом не выключил все мапы вообще, а потом не включал по одному, выключая другой. Кароче я очень много че могу написать, суть в том, что юнити как бы дает тебе “что-то” сделать на коленке, но это “что-то” будет абсолютно кривым, если хочешь чтобы оно было хорошо — придется делать все самому решая эти проблемы, а нужна документация, а она на английском совсем не простом, и в некоторых местах, она очень непонятно написана сама по себе.  Поэтому движок, который позволял бы делать пускай не так много, не ААА проекты, но со стабильными и функциональными компонентами, с высоким порогом вхождения — был бы полезен.
    • @ivdos  Ну вот приятно, когда есть человек, который может посидеть и разобраться)  Эти чёрточки, скорей всего баг “текстового” режима редактора XLIFF, место разделителя он подумал что это часть переведённого текста. Да, там полный ад в этих таблицах, куча информации в основном в строках string — как раз и имя говорящего, и текст кнопок выбора и куча другого. Я выбрал путь меньшего сопротивления и самого важного — перевести диалоги. А потом как выдрал строки, очумел что их 130к, при этом больше всего названий функций и данных кода, которых трогать нельзя. По этому просто развёл руками и выложил “основу” сюда как есть, потому что сидеть разбираться в структуре таблицы у меня не было времени. Но рад, что мои наработки кода пригодились. Я думал в начале ещё подключить LLM к файлу перевода — чтобы он сам в фоновом режиме переводил по строкам, но я подумал, что нейронка на 6.9 миллиардов параметров будет очень глупая в плане перевода, хоть и скорми ей глоссарий. По этому фигачил строки диалога напрямую руками. (API я не использую, дэняг нэт)
    • вот этот (промт от “Мои АИ”) можешь использовать, либо генерить промты через ии.
    • Если даже такая ерунда сможет обесценить “жанр”, то в это лишь будет значить, что этом жанре маловато уникального, чтобы быть жанром. Не даром, что это в лучшем случае под-поджанр. В т.ч. даже промежуточные результаты опроса указывают на то, что как минимум на данном форуме люди вполне спокойно относятся к тому, чтобы в солсах была смена уровней сложностей, в т.ч. и ты сам в первом опросе ответил (судя по всему), что да, играл бы, если бы была эта самая смена как явление (другой вопрос, считал бы ты такие игры при этом солслайками или нет). Это на совести самого игрока. Если у кого-то не хватает выдержки, чтобы не пользоваться опциями — это проблемы самого человека, а не игры. Но в то же время это возможность для человека одуматься, если тот взял такой кусок сложности, который не способен откусить. Это банальное квалити оф лайв, а не заруинивание “жанра”. Или просто бросит играть, если сложность окажется в принципе выше его возможностей, ага. Принуждать игрока преодолевать и то, когда игрок преодолевает что-либо по своему выбору — это вещи разные. Второе, на мой взгляд, куда больше говорит о скиловости и воле самого игрока, чем случаи, когда игрок мучается из-под палки. Тебе вот воли если не хватает, что ты сложность можешь понижать (судя по контексту твоих слов, раз для тебя так важно отсутствие этой опции), если есть такая возможность, это совсем не говорит о том, что кто-то не продолжал преодолевать на той же сложности до посинения. Поэтому мы и составили опрос. Данные говорят о том, что как минимум на этом форуме у тебя куда меньше единомышленников, чем ты полагал исходно. Одни фанаты солсов хотели бы возможности переключаться на большую сложность, кому-то попросту фиолетово есть ли выбор сложности или нет, т.к. будет играть на понравившейся. А не фанаты, которые просто играют, попросту в массе своей не разделяют твоих взглядов, цифры вполне красноречивы. По итогу что мы видим: если бы была настройка сложности, то у игры мог бы быть приток новых игроков. Опрос говорит сам за себя. А также мы видим, что в массе своей у людей есть замечания к стандартной сложности, т.к. люди либо не против других сложностей, либо хотели бы видеть и другие режимы игры и другие уровни сложности.   Вообще, на лично мой скромный взгляд, “жанра” солслайков и нет вообще. Это не жанр, да даже и не поджанр, а лишь подвид поджанра, т.к. у солсов настолько мало уникальных черт, что грань между ними и другими разновидностями того же поджанра весьма размыта. По сути солсы — это типичные игры с чекпоинтами, что свойственно для консольных игр, при этом с упрощением в виде возможности забирать свои ресурсы обратно, а не с безвозвратной потерей ресурсов, как это было свойственно для прочих подобных игр до солсов. Сложные боссы с усложнением по мере прохождения игр — этого добра хватало, например, первые монстер хантеры и ко (отнюдь не одна и не две игровые серии). Перекаты? Обычная механика, что была задолго до солсов. Общий сейв без возможности чередовать сейвслоты и абуза сейв-лоада? Было задолго до солсов. Если взглянуть к корням солсов, то можно легко найти прорву подобных игр, которые были куда сложнее и куда менее щадящими к игрокам. К слову, первые солсы на мой взгляд были вполне себе простыми по сложности играми, просто они вышли в годы, когда игроков массово кормили играми с казуальной сложностью, и только на их фоне те казались сложными, имея в лучшем случае обычную нормальную сложность, сопоставимую с более ранними типичными представителями того же исходного жанра игр, которые были задолго до солсов. И это только теперь стали упарываться, делая подобные солсам игры с задранными сложностями, при этом зачастую задранными искусственно сложностями методом повышения хп и дамага, а не из-за балансировки и мувсетов зачастую.
    • Где точно также царствует Unity. Собственно именно из-за этого у него плохая репутация, он настолько прост что на нем делают проекты буквально на коленке. С соответствующим уровнем графики и не только. И по обилию таких проектов делают вывод что Unity это всегда плохая графика и кривизна. И если кто-то сможет сделать движок для этого сегмента проще и не хуже чем Unity, то я сниму шляпу и поклонюсь этим гениям. И это сейчас был не сарказм, я полностью серьезен. P.S. UE тоже в эту сторону шагнул и показательнее всего Смута. Там внятной разработки вообще не было, но при этом графон на уровне. А почему? А потому что для такого графона на UE 5 не надо много знать, движок очень многое сделает за тебя. Те кто так говорят ничего не понимают ни в индустрии ни вообще. Полно хороших проектов которые провалились именно из-за плохого маркетинга, а сильно после стали культовыми.
    • Не обязательно. Анрил хорош для ААА проектов, юнити он такой, умеет всего по немногу, годот он для 2D хорош. То есть можно просто занять какую-то сферу. Я предполагал, что они сделают какой-то понятный и легкодоступный для изучения движок, для какого-то среднего сегмента инди. С обширной понятной документацией на русском языке, с готовыми компонентами и библиотеками, для упрощения работы. В комментах у них в вк, писали, что разрабы обещали сделать такой движок, что “даже бабушка сможет сделать на нем игру”. То есть как раз то о чем я говорю, понятный, простой движок с высоким порогом вхождения. Я считаю, что он был бы популярен.   Ну хз, говорят, что хороший продукт в рекламе не нуждается.
    • Они цену поставили с учётом инфляции за все 30+ лет 
    • Как обычно, разработка 30+ летней игры подорожала.
    • Хороший вопрос. Я вчера вытащил массу строк (~5000) и перевёл их через Deepseek. Нет гарантии, что все 5000 отображаются должным образом. Что не отображается, то добавляется в базу автоматически и на ходу переводится на русский, но: Переводится плохо. Я постепенно буду обновлять перевод, эти автопереведенные строки будут заменены на перевод Deepseek с ручными правками по возможности. Я не нашёл большую часть диалогов. Дошло до того, что распаковал кучу мелких файлов и двумя разными способами искал диалоги. Всё равно никак. Так что диалоги будут добавлены уже по факту прохождения через них. Время. У меня мало времени на игры по вечерам, прогресс быстрым не будет. Также скажу прямо, что если игра меня выбесит чем-то, то всё. Пока работаю. Да, если что, я скажу, как почувствую, что стало приемлемо.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×