Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Dark Souls 3

Жанр: RPG / 3rd Person / 3D

Платформы: PC XONE PS4

Разработчик: From Software

Издатель: Namco Bandai Games

Издатель в России:

Дата выхода: апрель 2016 года

 

Spoiler

MINIMUM:

OS: Windows 7 SP1 64bit, Windows 8.1 64bit Windows 10 64bit

Processor: AMD® A8 3870 3,6 Ghz or Intel® Core ™ i3 2100 3.1Ghz

Memory: 8 GB RAM

Graphics: NVIDIA® GeForce GTX 465 / ATI Radeon TM HD 6870

DirectX: Version 11

Network: Broadband Internet connection

Storage: 50 GB available space

Sound Card: DirectX 11 sound device

RECOMMENDED:

OS: Windows 7 SP1 64bit, Windows 8.1 64bit Windows 10 64bit

Processor: AMD® FX 8150 3.6 GHz or Intel® Core™ i7 2600 3.4 GHz

Memory: 8 GB RAM

Graphics: NVIDIA® GeForce® GTX 750, ATI Radeon™ HD 7850

DirectX: Version 11

Network: Broadband Internet connection

Storage: 50 GB available space

Sound Card: DirectX 11 sound device

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Походу вторая часть была сложна только тем, кто торопился и плохо изучал локации. Я же с самого начала задался целью не пробежать игру как можно быстрей, а наоборот, изучить каждый уголок, запрыгнуть куда ни будь и посмотреть что там. В итоге за всю игру никаких серьёзных затыков не имел, всегда было разнообразие оружия и шмоток, всегда хватало эстуса, всегда знал где добыть ядовитые стрелы. В общем прохождение было сплошным удовольствием, чего не скажешь про дс1.

Souls-игры не из той категории проектов, которые дают с первого раза возможность пройти локации быстро. Такое геройство игра никогда не поощряла, наказывая смертью, потерянными душами с человечностью. SpeedRun если и возможен здесь, то только, если ты всё уже изучил. В первый раз здесь в обязательном порядке необходимо оглядываться по сторонам, идти осторожно и всё собирать. Я так и поступал, но сбор ресурсов ещё не панацея от сложности, т.к. хорошие вещи не лежат повсеместно, да и требуют определённых параметров, а их ещё прокачивать надо.

Не забываем, что в 1-ой части был ещё и "фарминг", который давал возможность получить почти любую вещь в неограниченном количестве и быстро. 2-ая же часть "фарминг" сильно порезала, усложнив тем самым для многих халяву. Места для сбора предметов были, но эффективными теперь их сложно было назвать. Можно сравнить и сам эстус. В 1-ой части глоток моментально восстанавливал здоровье, во 2-ой же полоска жизни постепенно восстанавливается. О какой тогда сложности 1-ой части можно здесь говорить? По меркам других игр, не спорю, но в разрезе сиквела оригинал был проще по многим параметрам. Да, в каких-то моментах DS2 может быть проще DS1, если поискать, но это правило хорошо работает, скорее всего, для опытных игроков. В 1-ой части механику они изучили, им где-то проще было в продолжении (т.к. концепция мало изменилась), вот и всего.

Взять ту же NG+. Я в 1-ой части при переигровке без особых проблем сумел быстро добраться до Великой Чаши, попутно убивая ближних боссов (даже получил Обряд Возжигания). 2-ая же также показалась мне не особо сложной в "новой игре +" (если только враги стали чуточку "толще"), но до тех пор, пока не дошёл до Леса Павших Гигантов. Смешно сказать: одна из начальных локаций, которую ты уже хорошо ранее изучил, как тебе казалось, т.к. уже проходил её не раз, пока не начали в ней появляться в неожиданных местах красные фантомы в таком запредельном количестве, что начинался сущий ад. Вот где был истинный "hardcore", который не снился DS1! Помню, на этой карте, как минимум, есть два места, где на тебя сыплются по 3 или 4 фантома разом (не беря в расчёт простых врагов)! И таких сюрпризов сиквел на NG преподносил постоянно на всех локациях, снижая в разы весь твой прошлых опыт, т.к. в каких-то моментах необходимо было заново переучиваться.

Или поломка амуниции и оружия (слышал, что в DS2 она напрямую была связано с разрядностью), когда ты и половину локации пройти не успел, а у тебя всё уже сломалось. Фича или bug, но факт остаётся фактом. В 1-ой части же можно было за раз пройти локаций 3 (а то и больше), но оружие ломалось очень медленно, а его починка стоила сущие копейки (по меркам сиквела). В оригинале никогда не ходил с запасным оружием и не применял порошок для починки, т.к. особого смысла в этих предметах в DS1 не было.

P.S.: Хотелось бы также уточнить, что говоря здесь о сложности, я беру в расчёт только чистые сравнения между "Dark Souls" и "Dark Souls 2" (в "Demon's Souls" и "Bloodborne" не играл, не знаю, как там всё обстояло в этом плане). Если же разбирать в целом souls-франшизу, то по моему скромному мнению, пресса и часть общественности значимость "хардкора" здесь сильно преувеличили. Он имеется (по меркам других action/rpg), но если эта серия стала неожиданно такой популярной и массовой, то с должным усердием она вполне проходима. Запредельной сложности в ней нет, всё решается, если руки прямые и есть голова на плечах. Да и геймерам с опытом многое новинками не покажется, т.к. старожилы должны помнить культовую "Severance: Blade of Darkness", где можно найти массу пересечений с souls-проектами, а это 2001-ый год, к слову.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Souls-игры не из той категории проектов, которые дают с первого раза возможность пройти локации быстро. Такое геройство игра никогда не поощряла, наказывая смертью, потерянными душами с человечностью. SpeedRun если и возможен здесь, то только, если ты всё уже изучил. В первый раз здесь в обязательном порядке необходимо оглядываться по сторонам, идти осторожно и всё собирать. Я так и поступал, но сбор ресурсов ещё не панацея от сложности, т.к. хорошие вещи не лежат повсеместно, да и требуют определённых параметров, а их ещё прокачивать надо.

Не забываем, что в 1-ой части был ещё и "фарминг", который давал возможность получить почти любую вещь в неограниченном количестве и быстро. 2-ая же часть "фарминг" сильно порезала, усложнив тем самым для многих халяву. Места для сбора предметов были, но эффективными теперь их сложно было назвать. Можно сравнить и сам эстус. В 1-ой части глоток моментально восстанавливал здоровье, во 2-ой же полоска жизни постепенно восстанавливается. О какой тогда сложности 1-ой части можно здесь говорить? По меркам других игр, не спорю, но в разрезе сиквела оригинал был проще по многим параметрам. Да, в каких-то моментах DS2 может быть проще DS1, если поискать, но это правило хорошо работает, скорее всего, для опытных игроков. В 1-ой части механику они изучили, им где-то проще было в продолжении (т.к. концепция мало изменилась), вот и всего.

Взять ту же NG+. Я в 1-ой части при переигровке без особых проблем сумел быстро добраться до Великой Чаши, попутно убивая ближних боссов (даже получил Обряд Возжигания). 2-ая же также показалась мне не особо сложной в "новой игре +" (если только враги стали чуточку "толще"), но до тех пор, пока не дошёл до Леса Павших Гигантов. Смешно сказать: одна из начальных локаций, которую ты уже хорошо ранее изучил, как тебе казалось, т.к. уже проходил её не раз, пока не начали в ней появляться в неожиданных местах красные фантомы в таком запредельном количестве, что начинался сущий ад. Вот где был истинный "hardcore", который не снился DS1! Помню, на этой карте, как минимум, есть два места, где на тебя сыплются по 3 или 4 фантома разом (не беря в расчёт простых врагов)! И таких сюрпризов сиквел на NG преподносил постоянно на всех локациях, снижая в разы весь твой прошлых опыт, т.к. в каких-то моментах необходимо было заново переучиваться.

Или поломка амуниции и оружия (слышал, что в DS2 она напрямую была связано с разрядностью), когда ты и половину локации пройти не успел, а у тебя всё уже сломалось. Фича или bug, но факт остаётся фактом. В 1-ой части же можно было за раз пройти локаций 3 (а то и больше), но оружие ломалось очень медленно, а его починка стоила сущие копейки (по меркам сиквела). В оригинале никогда не ходил с запасным оружием и не применял порошок для починки, т.к. особого смысла в этих предметах в DS1 не было.

P.S.: Хотелось бы также уточнить, что говоря здесь о сложности, я беру в расчёт только чистые сравнения между "Dark Souls" и "Dark Souls 2" (в "Demon's Souls" и "Bloodborne" не играл, не знаю, как там всё обстояло в этом плане). Если же разбирать в целом souls-франшизу, то по моему скромному мнению, пресса и часть общественности значимость "хардкора" здесь сильно преувеличили. Он имеется (по меркам других action/rpg), но если эта серия стала неожиданно такой популярной и массовой, то с должным усердием она вполне проходима. Запредельной сложности в ней нет, всё решается, если руки прямые и есть голова на плечах. Да и геймерам с опытом многое новинками не покажется, т.к. старожилы должны помнить культовую "Severance: Blade of Darkness", где можно найти массу пересечений с souls-проектами, а это 2001-ый год, к слову.

Я вот твои посты не читаю потому, что ты катаешь мего портянки просто по пустякам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю что там с ng+, играть в неё не стал. А вот с прохождением проблем не было, оружие хоть и ломалось но это не критично было, всегда запасное было и не одно. А там где были толстые враги, всегда выручал лук с ядовитыми стрелами(просто незаменимая вещь при прохождении). Единственная сложность была, после каждой смерти отнималось от жизни кусок шкалы здоровья. Но и это не было критично, один фиг перед боссами использовал всегда человечность. И да, с человечностью тоже проблем не имел, всегда в наличии было и даже прозапас. Потому всегда и удивляюсь, когда говорят что дс2 сложный. И утверждают что дс1 легче. Я бы сейчас после дс2 в дс1 даже играть бы не стал, нафиг мне тот гемор с пропастями, невидимыми мостиками и кучей скучных бывших боссов в огненной локации...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я вот твои посты не читаю потому, что ты катаешь мего портянки просто по пустякам.

...как бы ни кто и не настаивает, на сколько я понимаю :D

А я читаю, и они написанны, как по-мне, по делу, по крайней мере поясняют вопрос, и тему, к которой написанны.

Мое IMHO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не знаю что там с ng+, играть в неё не стал.

Если уж я проходил DS1-2 на NG, то по понятным причинам они мне уж таким сложными сейчас не кажутся, если я не раз добирался до финала. Опять же говорю, что сложность здесь кроется в сравнениях и мелочах. Спросит меня, что всё же сложнее (DS1 или DS2), назову именно 2-ую часть, а конкретные примеры я уже приводил не раз выше. Здесь вопрос чисто философский, почему некоторым DS1 показалась сложнее, если в плане усложнённости сиквел характеризуется лучше всего. Вот и всё.

Я бы сейчас после дс2 в дс1 даже играть бы не стал, нафиг мне тот гемор с пропастями, невидимыми мостиками и кучей скучных бывших боссов в огненной локации...

Для меня критичность DS1 кроется после сиквела даже не в самом геймплее (я не прочь ещё раз пройти), а в недоделанной системе быстрого перемещения между кострами. После 2-ой части все проблемы хорошо заметны. Думаю, со мной согласятся здесь многие, когда тебе требуется попасть в ту или иною локацию, но точки перемещения нет, всё это сводится к рутине, скуке и пустой трате времени (иди по тем же картам), а не относится к сложности. И самое смешное, что где-то fast-travel'a было в избытке (в том же Анор Лондо или DLC), или не было вовсе (Чумной Город). Такая двойственность не делала оригиналу чести.

Я вот твои посты не читаю потому, что ты катаешь мего портянки просто по пустякам.

Стена текста писалась в первую очередь для alexey89. Если идёт разбор сразу двух игр, понятно, что кратко ситуацию не обрисуешь, если идут сравнения. Вас никто не заставляет всё это читать и уж тем более комментировать. Другой вопрос, как можно говорить про "портянки по пустякам", если вы сами говорите, что "не читали"? Определили исключительно по количеству печатных знаков? Чем больше, тем автоматически хуже? Интересная логика! "Излишнее цитирование", которое было применено вами, я же не критикую здесь, хотя на многих форумах оно считается лёгким нарушением.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Стена текста писалась в первую очередь для alexey89. Если идёт разбор сразу двух игр, понятно, что кратко ситуацию не обрисуешь, если идут сравнения. Вас никто не заставляет всё это читать и уж тем более комментировать. Другой вопрос, как можно говорить про "портянки по пустякам", если вы сами говорите, что "не читали"? Определили исключительно по количеству печатных знаков? Чем больше, тем автоматически хуже? Интересная логика! "Излишнее цитирование", которое было применено вами, я же не критикую здесь, хотя на многих форумах оно считается лёгким нарушением.

...человек определил "автоматически" все "за" и " против" вас , выставляя свои комменты, что говорит само за себя ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разве вся сложность дарки не состоит из предрачивания к системе боя, развития персонажа под себя на мелких уровнях и выучивания тайминга боссов?

Даж пресловутый демон соулс проходится достаточно легко после прохождения первых 2-х миров, когда персонаж уже настроен под тебя. Конечно я поиграл в демона после 300+ часов (общей сумме) ДС1 и ДС2, но в последних 4 мирах умирал не чаще 4-5 раз (в общей сумме)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Разве вся сложность дарки не состоит из предрачивания к системе боя, развития персонажа под себя на мелких уровнях и выучивания тайминга боссов?

Даж пресловутый демон соулс проходится достаточно легко после прохождения первых 2-х миров, когда персонаж уже настроен под тебя. Конечно я поиграл в демона после 300+ часов (общей сумме) ДС1 и ДС2, но в последних 4 мирах умирал не чаще 4-5 раз (в общей сумме)

Да так и есть. Но все-то играют по своему. Кто-то вот задрочил и говорит теперь, что это легкая игра. Кому-то, как мне, влом задрачивать все эти тайминги и учить удары врагов, таким сложновато. Мне дарки атмосферой очень нравятся и дизайном с боевкой, но сложность сильно отталкивает, меня бесит уже переигрывать какой-то момент в играх более, чем 2-3 раза. Оказуалился. В детстве на сега-дендях вот игры задрачивал, но только потому, что их было в ограниченном количестве, да и времени больше было. Поэтому проходил второй дарк с читами. Посмотрел мир, атмосферой проникся, локации облазил. Если б не трейнер, то вряд ли бы я проходил его дальше стартовой локации, а игра-то хорошая. Просто задротская, времени требует много.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да так и есть. Но все-то играют по своему. Кто-то вот задрочил и говорит теперь, что это легкая игра. Кому-то, как мне, влом задрачивать все эти тайминги и учить удары врагов, таким сложновато. Мне дарки атмосферой очень нравятся и дизайном с боевкой, но сложность сильно отталкивает, меня бесит уже переигрывать какой-то момент в играх более, чем 2-3 раза. Оказуалился. В детстве на сега-дендях вот игры задрачивал, но только потому, что их было в ограниченном количестве, да и времени больше было. Поэтому проходил второй дарк с читами. Посмотрел мир, атмосферой проникся, локации облазил. Если б не трейнер, то вряд ли бы я проходил его дальше стартовой локации, а игра-то хорошая. Просто задротская, времени требует много.

Так прелесть игры то в том что ты проигрываешь не потому что игра кривая или жизнь боссу дали запредельную, а потому что понимаешь свои ошибки и хочешь по другому попробовать. В этом весь дарк соулс. И ничего тут сверх сложного заучивать не надо, главное понять систему боя и поведение врагов. Понятное дело, с первого раза ничего не получится. Да и щас принято то что раньше было обыденностью в играх(элементы игры) называть задротством. Это всё равно что человека за шахматы посадить и он скажет "да ну её в пень, тут думать надо, к чему это задротство?". Многие уже привыкли к "прес икс ту вин" играм, а многим они наоборот уже приелись и хочется что поинтересней(в плане геймплэя). Хочется побеждая врагов действительно радоваться что ты понял как завалить того или иного крепкого противника, а не закликивать его одной кнопкой досмерти и зевая бежать навстречу пачке таких же унылых противников.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так прелесть игры то в том что ты проигрываешь не потому что игра кривая или жизнь боссу дали запредельную, а потому что понимаешь свои ошибки и хочешь по другому попробовать. В этом весь дарк соулс. И ничего тут сверх сложного заучивать не надо, главное понять систему боя и поведение врагов. Понятное дело, с первого раза ничего не получится. Да и щас принято то что раньше было обыденностью в играх(элементы игры) называть задротством. Это всё равно что человека за шахматы посадить и он скажет "да ну её в пень, тут думать надо, к чему это задротство?". Многие уже привыкли к "прес икс ту вин" играм, а многим они наоборот уже приелись и хочется что поинтересней(в плане геймплэя). Хочется побеждая врагов действительно радоваться что ты понял как завалить того или иного крепкого противника, а не закликивать его одной кнопкой досмерти и зевая бежать навстречу пачке таких же унылых противников.

За другое ценю дарки. Не приносит в них удовольствие побеждать трудного врага, подобрав к нему тактику. Пробовал так - не моё. Вообще сделали бы адвенчуру по даркам, тогда был бы вин для меня. Это раньше я игры превозмогал. Теперь же хочу их проходить, не пресс х ту вин, но и не как в дарках, где за час видишь надпись что ты окочурился раз эдак 5-10, а в особо упоротых уровнях и то чаще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
За другое ценю дарки. Не приносит в них удовольствие побеждать трудного врага, подобрав к нему тактику. Пробовал так - не моё. Вообще сделали бы адвенчуру по даркам, тогда был бы вин для меня. Это раньше я игры превозмогал. Теперь же хочу их проходить, не пресс х ту вин, но и не как в дарках, где за час видишь надпись что ты окочурился раз эдак 5-10, а в особо упоротых уровнях и то чаще.

Тогда игра теряет свой шарм. Меня лично одно бесит, нету нормальных комбо-ударов. Ты постоянно прыгаешь и ударяешь, это местами тупая тактика, когда не знаешь другого выхода из неё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
где за час видишь надпись что ты окочурился раз эдак 5-10, а в особо упоротых уровнях и то чаще.

Количество этих надписей зависит чисто от игрока. Если ты мчишься как поровоз быстрей игру пройти, то нифига тут это не прокатит. Я в своё время когда первый раз за демонс соулс сел, тоже был в шоке, как в это играть? Так же пытался мимо врагов пробегать, где то пробегал, а где то меня целая толпа вражин доганяла и люлей прописывала разом. Потом уже обследовал все углы локации первой, изучил повадки врагов, подобрал оружие по вкусу и только тогда спокойно и не спеша прошел. Я считаю что игра должна быть в первую очередь игрой, а потом уже сюжет, графон и т.д. Играл в множество разных игр, но переигрывать хочется именно в те игры, где есть механика геймплэя, где нужно думать, где нужно быть внимательным. Дс2 сполна подорила мне то что я хотел и даже больше. Дс1 увы ко второй половине игры перестала радовать, чуствовалось что вторую половину игры лепили как попало(локации унылей, толпы бывших боссов, невидимые мостики, туча пропастей). Во второй половине игры ни один босс не понравился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

alexey89

Кстати, управление полное днище. Криворукость разработчиков щеголяет.

Чего стоит левый стик кнопка на прыжок, где ты ещё и бегаешь. Это вообще каким надо было задним проходом думать?)

Игра до сих пор не прибавилась и в доли динамики.

Не знаю что в третьем будет, но вроде как обещают прибавить динамику боя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
alexey89

Кстати, управление полное днище. Криворукость разработчиков щеголяет.

Чего стоит левый стик кнопка на прыжок, где ты ещё и бегаешь. Это вообще каким надо было задним проходом думать?)

Игра до сих пор не прибавилась и в доли динамики.

Не знаю что в третьем будет, но вроде как обещают прибавить динамику боя.

Ну это да, согласен. Прыжок очень неудобно сделали. Чтоб куда то запрыгнуть приходилось перед этим пальцы натренеровать. Про прыжок в бою вообще молчу, я там его не использовал, если только случайно. А в остальном, управление как управление... Про динамику не понял. Вы имели ввиду разнообразность атак? Или скорость боёв? По мне так враги там разные, от быстрых и до медленных. Да и если боёвку ускорят, вот там действительно задротство пойдёт. Кнопки жать придётся как на пианино. По мне, так улучшать там и нечего, дс2 по отношению к дс1 вырос вразы. Ну разьве что мелочи какие улучшить... И надеюсь в дс3 будет такая же разнообразность локаций как и в дс2, а то по роликам глянул и что то как то всё однотонным показалось... Ну это может просто разрабы не хотят игрокам впечатление портить, чтоб игроки заранее не знали все красоты игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Один так оказуалился, а второй такой внимательный, что оба они пропустили меню с настройками, которое вылазит при старте новой игры :D Господа, в этом меню имеется опция выбора типа прыжка. И там можно поставить старый и удобный вариант на двойное B с ускорением :)

К слову, в дс2 комбы есть, просто их очень мало. Например очень сильная в пвп и в пве комба черной катаны, где сильный удар после легкого не требует примерно вечности на замах, а долбит так же люто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.
    • Автор: SerGEAnt
      Война Миров: Сибирь
      Жанр: Action Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Мгла Издатель: Плюс Студия Дата выхода: 2027

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×