Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Авторская колонка] Пластмассовый мир, или исповедь в духе «Хотеть не вредно»

Recommended Posts

 

— А иногда с похмелья прям хочется какую-нить, знаешь, гадость съесть!.. Вот этот… чебурек… или эту, сосиску в тесте.

А еще вот этот, беляш. Такой вот жирный, промасленный весь. Вот прям хочется… Не знаю, почему так…

— Может, потому что ты [censored]?

— (ступор) М-да? Я как-то не подумал…Хорошая версия. Многое объясняет.

х/ф «О чем говорят мужчины»

banner_st-column_jamessun_gta.jpg

Наверное, я старею. Становлюсь все более ворчливым, придираюсь к мелочам и не понимаю многих модных тенденций. Я не знаю, как иначе объяснить собственное отношение к жанру «песочница». Возможно, это просто глупая привычка — хотеть всего и сразу. А может, процитированная в эпиграфе «многообъясняющая» версия применима и ко мне. В любом случае, что есть — то есть, каждое мнение имеет право на существование. Свое я выскажу, а вы уж не обижайтесь.

Помнится, в старших классах я, как и большая часть простых игроков, фанател от только-только появляющихся «песочниц». Тогда и названия у них такого не было; их незатейливо именовали «3D Action»… или «ГТА». И даже культовую первую Mafia, вышедшую спустя всего несколько месяцев после той-самой-долгожданной Grand Theft Auto 3, сгоряча поспешили обозвать не абы как, а обидным словосочетанием «Клон ГТА». Со временем ситуация по большей части справедливо разрешилась, однако сам факт красноречив. GTA 3 была ярким и безусловным хитом своего поколения, она пленяла свежестью и пьянящей вседозволенностью, у которой, кажется, не было границ. И любое схожее явление вызывало агрессию вкупе с подозрениями в плагиате.

Продолжения значительно расширили и углубили то, что было заложено изначально. GTA: San Andreas так и вовсе до сих пор живее всех живых, хотя с момента ее релиза прошло уже почти десятилетие. И именно после нее мой взгляд на подобные игры стал меняться. Уже тогда я принялся уверенно вычленять в них то, что меня не устраивало.

1.jpg

Одно из преимуществ качественной «песочницы» — любоваться ею хочется практически бесконечно.

Полноценная четвертая часть ударилась в реализм. Имеющиеся аркадные элементы были либо безжалостно отправлены на свалку, либо ощутимо переработаны. С одной стороны, кому-то очень не хватало миссий за пожарных и «скорую помощь», к которым мы успели привыкнуть, с другой — мир игры сделался логичнее; многие его правила резко приблизились к правилам мира настоящего, что позволило разуму охотнее в него поверить. Недовольных остаться было не должно, ведь работа по созданию своеобразной «маскировки» была проделана колоссальная. Однако кое-что таки сохранилось неизменным; от моего дотошного занудства данное обстоятельство, разумеется, не ускользнуло. Подо всеми нововведениями и приятной мишурой на самом деле скрывался все тот же пластмассовый мир.

Безусловно, помимо культовой серии были и ее… кхм… последователи. Кто-то ударялся в чистокровный фан и головокружительные трюки, как Just Cause, кто-то делал упор на тотальные безумства и «срыв башки», как Saints Row, ну а кто-то пытался строить из себя философский образчик в духе «эффекта бабочки», как Watch Dogs. Список неполный, но вы сами без труда продолжите его. Были игры хорошие и разные, однако локомотивом жанра принято считать именно GTA.

Вышедшая Grand Theft Auto 5 доказала, что вышеупомянутая традиция не напрасна: авторы в очередной раз подтянули устоявшуюся формулу до недосягаемого уровня, игра разошлась тиражом в пятьдесят с лишним миллионов копий, заслужив признание критиков и геймеров.

Ну а я, как и прежде, не разделяю всеобщего поклонения. Я признаю, что это колосс жанра и заслуженный хит, но у меня к нему имеются личные претензии.

Количество жителей в Сан-Андреасе и прочих виртуальных городах всегда постоянно и зависит максимум от пункта в меню настроек и конфигурации игрока (на консолях, понятное дело, параметр вписан по умолчанию). Сколько бы вы ни отстреливали водителей и прохожих, сколько бы ни промышляли убийствами слуг закона, отправленных по вашу душу, перебить их всех вам не удастся. Это аксиома. Геноцид невозможен. На место одного убитого игра через мгновение родит другого такого же. И так до бесконечности.

Кто-то скажет, что это относительный реализм: одиночка в нашей с вами реальности вряд ли сумеет выкосить не то что город, но и мелкий микрорайон. На такой довод можно возразить, что в реальности нет ни «безлимитных» полицейских участков, ни «безлимитных» полицейских — они, напротив, кое-где совсем отсутствуют.

2.jpg

Любимым моим занятием, помню, был дебош на военной базе. Едва я узнал, что враги здесь бесконечные, быстро забросил это дело. Бессмыслица.

Кто-то покрутит пальцем у виска и скажет, что это, дескать, такая механика, все сделано для игрока, и вообще «что ты будешь делать, если всех перебьешь?» Поверьте, занятие я себе найду, благо нынче их предостаточно. Пойду со счастливым лицом в теннис играть или в дартс. Главное, как говорится, иметь Возможность.

«Я, может быть, ею бы и не воспользовался, но возможность-то должна быть»

х/ф «О чем говорят мужчины»

Страшно представить, сколь крут был бы главный герой, творящий с вашей помощью на первый взгляд невозможные вещи. Разве не этого мы ищем в виртуальных развлечениях, разве не таких эмоций? Разве нет сладостного удовлетворения в том, чтоб разок наведаться в полицейский участок вооруженным до зубов и «усыпить» известным способом всех копов? Ведь после можно спокойно заниматься своими делами в подчиненном районе, не опасаясь скоропостижного суда и не оглядываясь назад. В «зачищенных» же кварталах наверняка появятся свои зловещая атмосфера и запустение, а также шанс скрыться от властей не только для вас, но и для всяких преступных элементов, с которыми, быть может, даже удастся как-то скооперироваться, например вместе совершать вылазки в остальные части города. Вот вам и банды, вот вам и новый игровой опыт, вот вам и ощущение заметного приближения к реальности, в коей что-либо подобное, естественно, никому не повторить (упаси Бог). Не за этим ли мы вообще обращаемся к играм?

Дабы жизнь медом не казалась, можно сделать подобные «подвиги» действительно сложными, даже чрезвычайно. В какой-то степени это еще чуть-чуть повысит уровень «правдоподобности», придется обдумывать свои действия и выживать в устроенном вами же аду. Однако «сложно» не значит «невозможно», и выйдя победителем в таком испытании, удовольствие будешь испытывать тройное. Ибо сам, ибо сделал, ибо, не дрогнув, дошел до конца.

А ведь это лишь один из примеров, и, наверное, даже не самый удачный. А ну как что-то подобное проскальзывало и у вас?.. Во всяком случае, мне хотелось бы верить, что я не один такой.

3.jpg

Понимаю, что далеко не каждый может позволить себе нечто подобное, но...

Сам же виртуальный мир, к сожалению, по-прежнему скорее мертв, чем жив, как бы нам ни старались доказать обратное. Разумеется, небольшие подвижки имеются. Признаюсь честно, данный материал был написан задолго до выхода упомянутой Grand Theft Auto 5 на ПК (привет, Егор! Прости, Егор), и сейчас в какой-то степени я снимаю перед «рокстаровцами» шляпу. Кое в чем они мне лично очень угодили. В исходном варианте текста я сетовал на то, что в играх-«песочницах» вся «живость» мира, грубо говоря, сводится к бродящим по улицам пешеходам, к редким стычкам уличной шпаны и полицейских да к водителям, относительно адекватно реагирующим на обстановку. Сейчас же к перечисленному авторы приплюсовали способы простенько общаться с так называемыми жителями, которые, судя по всему, изо всех сил стараются проявить эмоции. Уже неплохо, уже прогресс, особо ощутимый после более чем десятилетия повсеместного застоя.

Добавили множество «бытовых» и не очень событий, которые дозволяется пропустить, но в которых интересно и, я бы даже сказал, нужно поучаствовать. Добавили вообще много чего по мелочам. Все это в совокупности здорово оживило обстановку, а мне, в свою очередь, стало заметно комфортней ее воспринимать. Я всегда был сторонником мысли, что большое строится из малого, из изобилия тех самых мелочей. Уберешь одно — рассыплется все остальное.

Впрочем, работы впереди еще предостаточно. Несмотря на очевидные приятные сдвиги, никак не могу выкинуть из головы одно местечко в GTA IV: то был показательный ремонтируемый участок дороги, и сколько бы ни минуло времени в игре, сколько бы заданий Нико ни закончил вместе с вами, на этот ремонт не выходили рабочие и не выезжала строительная техника. Там лишь постоянно маячили ограждения, которые возвращались на место, даже если вы их сбивали. Помню, проезжая мимо означенного участка, я, словно наивный школьник, с надеждой выискивал в нем хоть какие-то изменения и в итоге с горечью осознавал, что ничего не поменялось. Просто еще одна фальшивая декорация, простоявшая без развития до конца игры.

И с тех пор особых изменений нет. Перед нами то такая вот картонная стабильность (за исключением заданий, где мы, к примеру, сносим по ошибке дом криминального босса, но это не в счет, разговор про другое), то резкое повсеместное изменение игрового «климата» (помните помешательство жителей в последних миссиях San Andreas?). Какой-нибудь золотой середины сейчас тривиально нет.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Конечно, я уверен, что большинство из вас не оценит моих «терзаний». Нормальное явление, я лишь высказываю свое мнение как игрок. Прекрасно понимаю, «игровая индустрия молода», «технологии еще не те», «не доросли» и тому подобное… Я также понимаю и почему, в общем-то, подобные вещи нереализуемы в играх типа GTA: они способны разрушить основу тех проектов, то есть сюжет. Снесете по собственному желанию важный район — и все, дальше прохождение застопорится, ничего поделать будет нельзя.

4.jpg

А вот этот опыт — другой разговор.

Однако тут на первый план упорно выходит мой внутренний эгоизм. Вы же гении, Rockstar, ну придумайте что-нибудь! Столько лет уже прошло!.. Никто от вас не требует целиком и полностью очеловеченных NPC с уникальными лицами и персональными автомобилями, не исчезающими за поворотом (то есть в перспективе хотелось бы и этого, но ладно, пока можно жить с закатанной губой). Но, пожалуйста, перестаньте хвастаться сугубо растущими территориями и количеством дури, которую можно на них делать. Да, здорово, что предлагается прыгнуть с парашютом или прокатиться на велосипеде. Но если я правда пожелаю прыгнуть или прокатиться, то я так и поступлю, только не в игре, а в реальности — веселья и пользы будет в разы больше. В игре же мне хочется чего-то немыслимого, но при этом такого, во что я способен поверить, что выдаст ощутимую реакцию на мои воздействия вместо очередного банального клона «из воздуха». Постоянная генерация, увы, необходима, но ведь можно как-то ограничить ее, разве нет? Счетчиков больше завести, переменных…

Я знаю, звучит наивно…. Но ведь вы, Rockstar, в одиночку невероятно популяризовали (чуть даже не сказал «создали») данный жанр; кому, как не вам, двигать его дальше? Я очень надеюсь, что в следующий раз вы на достигнутом не остановитесь и что помимо количества возможных действий столь же заметно вырастет и параметр их так называемой «живости». А пластмассовые миры — они надоели. Хочется и правда симуляции жизни. Хочется настоящих миров.

P.S. Все вышесказанное относится и к «песочницам» иного толка. Уж не знаю, кому как, но лично меня безумно раздражали постоянно спавнящиеся звери в лесах Far Cry 3. Вести бесконечную войну за кусочек леса натурально утомляло. Я понимаю, что это снова забота обо мне: вдруг мне понадобится добыть шкуры и мясо? Но блин… Где в этом месте та самая Возможность?

А уж как бесили непонятно откуда взявшиеся вражеские патрули даже при полном захвате лагерей на острове, словами не передать. Простите.

Мнение администрации может не совпадать с мнением автора. А может и совпадать.

Share this post


Link to post

Опа, пластмассовый мир и сюда добрался)

Share this post


Link to post

всего бы этого хотелось, наверное, но это мало кому нужно. если посмотреть, то игры развиваются очень неторопливо, добавляют пару новых фишек - продают игру, с гта это работает в полной мере.

что-то подобное можно было бы сделать в крупном онлайновом проекте, где можно так же добавлять фишки со временем, но удержать аудиторию будет тяжело.

в общем, как ни посмотри, все довольно тяжело и мало кому надо, молодым лишь бы повзрывать и поиграться с регдолом. а нам, старикам, видевшим это все уже лет по 30, хотелось бы чего-то нового, но увы.

Share this post


Link to post

Какой то Ваномас-стайл. Тому не травятся текстурки в современных играх и объяснять ему что современные компьютеры просто не потянут все его желаемые навороты, просто бесполезно. Всё это возможно реализуют в будущем, но на данном моменте развития технологий компьютерных игр это запредельно круто.

Share this post


Link to post

Эх реальные миры. В скайриме вообще в городе живет 30 человек, а дракона идет убивать армия из пяти :russian_roulette: . Так что рокстар с ГТА 5 держится очень даже молодцом! Для современного железа, симуляция жизни это утопия.

Share this post


Link to post
Какой то Ваномас-стайл. Тому не травятся текстурки в современных играх и объяснять ему что современные компьютеры просто не потянут все его желаемые навороты, просто бесполезно. Всё это возможно реализуют в будущем, но на данном моменте развития технологий компьютерных игр это запредельно круто.

А вы статью всю прочитали? Автор ведь написал, что понимает, что на сегодняшний день реализовать ту свободу и те возможности, которые ему бы хотелось видеть в видеоиграх нереально.

Share this post


Link to post

Автор, ты не одинок! Во многом соглашусь, хотя определённый список «претензий» у меня не только к песочницам. ;)

...на данном моменте развития технологий компьютерных игр это запредельно круто.

Бороду у Геральда ведь научились отращивать, никто не просит строить дороги (и т.д.) прямо перед игроком, для начала хватит банального изменения мира на определённых этапах, в зависимости от поведения играющего.

Share this post


Link to post

прочитал, подумал, выпил чая с тортиком... конечно все это очень интересно, но ты уверен, что рядовой геймер захочет все это? игры и так скатываются в кинцо на 5 часов (недавняя игра для плойки), а сколько людей прошли ГТА до конца? Из моих знакомы СА прошло меньше половины, 4 часть половина, этой половины, а 5, один человек! один человек Карл! Все сразу пошли в онлайн. Поиграли и забили. (это не всеобщая статистика, так, личные заметки)

Про захват района, в реальности (к который ты так стремишься) ты и двух квартал не захватишь (были попытки в америке, чувак в броню залез, и все равно помер, причем убили его копы), в той же миссии про захват 10 мультов продажных копов, как думаешь, в реальности, ты бы там выжил? Я думаю 100% нет.

Скорее всего в "звездах" уже давно про все это знаю, изменение дороги, внутренние изменения в игре и др... просто не спешат все сразу выкладывать, а что потом продавать? Да и все же игра должна оставаться играть, не смотря ни на что!

да и большинство "придирок" носят характер - а мне так хочется! (тот же пример из фаркрай 3, кто нибудь пытался захватить кусочек леса?)

Share this post


Link to post
Опа, пластмассовый мир и сюда добрался)

Аха, только изрядно переработанный. Ну и привет Егору есть.

А вы статью всю прочитали? Автор ведь написал, что понимает, что на сегодняшний день реализовать ту свободу и те возможности, которые ему бы хотелось видеть в видеоиграх нереально.

Чуть не расплакался от счастья с этого коммента. Спасибо.

Sascha1992, :drinks:

h1pp0, я думаю, любой геймер захочет мир, реагирующий на воздействие извне, так или иначе. Быть иголкой в стоге сена - в этом особый шарм, только все равно захочется большего.

Если ты читал статью, то наверняка увидел, что нужно сделать эту возможность сложной, но возможной. Никто не просит отказываться от условностей.

Честно говоря, я не вижу толкового развития в указанном направлении. Опять же, идет развитие территорий и дури, которую можно на ней творить. Про какую-то масштабную осмысленную реакцию мира речи не идет.

да и большинство "придирок" носят характер - а мне так хочется!

Это вообще-то вынесено в заглавие.

Share this post


Link to post
я думаю, любой геймер захочет мир, реагирующий на воздействие извне

в ГТА 5 оно есть, читай внутренний интернет и слушай радио.

Быть иголкой в стоге сена - в этом особый шарм, только все равно захочется большего.

да по всем параметрам, если бы он реагировал на нас "как надо" мы бы закончили играть уже первых больших миссиях, везде должна быть условность.

Если ты читал статью, то наверняка увидел, что нужно сделать эту возможность сложной, но возможной.

она носит невозможный характер.

Никто не просит отказываться от условностей.

Вот разработчики и внесли - условности. Только для блага игрока.

Честно говоря, я не вижу толкового развития в указанном направлении. Опять же, идет развитие территорий и дури, которую можно на ней творить. Про какую-то масштабную осмысленную реакцию мира речи не идет.

Я так и не увидел во всей статье - зачем?

Начал "захват" района в одиночку - умер. Встревать в разборку с преступностью - умер, ты же не Бэтмен или Джокер, да и в целом, это же не кино (как странно получилось, мы же играм в игру). Да и твоя "резня" на военной базе, ты же понимаешь что ты бы и 5 минут там не выжил. Ну и далее по тексту.

Кажется ты просто потерял ту самую грань - игра, должна оставаться игрой при любом раскладе.

Share this post


Link to post

Никогда не нужен был открытый мир. Мне. В нем очень легко потеряться и заскучать. Да и потом проживать чью то виртуальную жизнь более 8 часов - нафиг надо!

Share this post


Link to post

Да, я тоже когда играю в ГТА подобные как-то ощущаю некую фальшивость происходящего. И думаю это как раз из-за симуляции, которая только декорация - ты можешь убивать сколько хочешь, делать что хочешь. Тебе ничего за это не будет и на мир это никак не повлияет. Даже умереть, по сути, нельзя. Этакий "День сурка".

Другое дело РПГ... например Готика. Если ты что-то устроил, то все, назад пути нет. И ты сразу по другому относишься к миру. Каждый НПС имеет свою цену, ты не можешь как в ГТА сбивать пешеходов ради веселья, зная что ничего за это не будет. Побил кого-то и возможно против тебя настроится весь город. В любом случае даже самые статисты в игре имеют значение. Если ты их убьешь, других не будет.

Понятно, что сделать ГТА на таком уровне невозможно. Но тем не менее, это сказывается на ощущении мира.

Share this post


Link to post
Да и потом проживать чью то виртуальную жизнь более 8 часов - нафиг надо!

А зачем же тогда в игры вообще играете?)

С автором в чём то соглашусь, но в чём то нет. От игр требуется только одно, это - развлечение. Вот, например, far cry 4. На поверку здешний "живой мир" был действительно скорее мертв, чем жив. Бегать по всей карте, от одной точки к другой специально разбросанными в нескольких км друг от друга (видимо, для искусственного увеличения пениса продолжительности времени проведенного в игре), надоедало уже даже в середине игры, а может и раньше. А пока бежишь, ничего интересного и не случится.

И ещё пример автору! Можно было захватывать крепости и форпосты. Там враги, после захвата, больше не появлялись и можно было в итоге так всю местность очистить от врагов и... было уже не интересно играть! Вот вам и попытка приблизить к реалиям.

И другой пример. Игры от Rockstar. В том же Red Dead Redemption, скакать из одной части карты в другую, было намного интереснее. Иногда, можно было просто так прокатится, для фана, так сказать. Тут враг выскочит, а тут "подстава" с перевёрнутой телегой, за которой прячутся бандиты. Постоянно что то происходило. Эта же "магия R" распространяется и на GTA V. Но только если играть в сюжетную линию (онлайн не в счёт). постоянные попутчики, какие то задания, байкеры стреляют, в общем тоже что то да происходит. Вот тут то и происходит всё развлечение. А реально за развитием города без копов, вы будите наблюдать полчаса максимум, в итоге тоже надоест.

Это всё конечно же моё мнение. :rolleyes:

Share this post


Link to post
Количество жителей в Сан-Андреасе и прочих виртуальных городах всегда постоянно и зависит максимум от пункта в меню настроек и конфигурации игрока (на консолях, понятное дело, параметр вписан по умолчанию). Сколько бы вы ни отстреливали водителей и прохожих, сколько бы ни промышляли убийствами слуг закона, отправленных по вашу душу, перебить их всех вам не удастся. Это аксиома. Геноцид невозможен. На место одного убитого игра через мгновение родит другого такого же. И так до бесконечности.

Автор наверное не догадывается, что GTA не о выносе местного населения, не иначе как в Hatred заигрался.

Кто-то покрутит пальцем у виска и скажет, что это, дескать, такая механика, все сделано для игрока, и вообще «что ты будешь делать, если всех перебьешь?» Поверьте, занятие я себе найду, благо нынче их предостаточно. Пойду со счастливым лицом в теннис играть или в дартс. Главное, как говорится, иметь Возможность.

Это после геноцида что ли? Я не покручу пальцем у виска, а лишь сочувствующе помашу головой. Ну разве что в пинг-понг, со стеной на другой стороне.

Но, пожалуйста, перестаньте хвастаться сугубо растущими территориями и количеством дури, которую можно на них делать. Да, здорово, что предлагается прыгнуть с парашютом или прокатиться на велосипеде. Но если я правда пожелаю прыгнуть или прокатиться, то я так и поступлю, только не в игре, а в реальности — веселья и пользы будет в разы больше. В игре же мне хочется чего-то немыслимого, но при этом такого, во что я способен поверить, что выдаст ощутимую реакцию на мои воздействия вместо очередного банального клона «из воздуха».

А почему хвастаться? Игра, слава всеотцу, продолжает выполнять своё истинное предназначение - развлекает. Мне вот например, не судьба была попрыгать с парашюта, я только на вилосипеде ездил трёхколёсном, да и то давно это было, и я не прочь на нём в игре покататься, если бы прикрутили :wacko: . Так же и насчёт всего остального, всё на месте, всё развлекает, всё радует. И не понятно мне отчего в последнее время становится всё больше требующих реала? Если всё будет реальное, смысл тогда в играх? Ответ очевиден - зажрались. Чем более "реальная" игра выходит в последнее время, тем больше хочется выть, и вспоминать весёлые и тёплые, в этом плане, девяностые. На всех не угодишь, слишком много индивидуальностей и запросов у них. Как вы наверное уже догадались, это тоже ИМХО.

Share this post


Link to post
Там лишь постоянно маячили ограждения, которые возвращались на место, даже если вы их сбивали. Помню, проезжая мимо означенного участка, я, словно наивный школьник, с надеждой выискивал в нем хоть какие-то изменения и в итоге с горечью осознавал, что ничего не поменялось. Просто еще одна фальшивая декорация, простоявшая без развития до конца игры.

Да вот играя в Ведьмака тоже словил себя на мысли после... одного маленького квеста - на болотах мужик молотком строил какую-то хибарку - выполняешь ему квест, но у него деньжат маловато и говорит подойти через недельку... Ну думаю - притопаю, а там уже обжито всё... фиг там - шастал с месяц и назад вернулся, а он всё также бедняга стучит молотком по деревяшке. Вроде и мелочь, но рушит чутка атмосферу. С другой стороны - это общепринятая условность в таких играх... Как и люди изо дня в день выпоняющие в городах одно и то же.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  


  • Featured

  • Последние сообщения

    • Я считаю, что ни один здравомыслящий человек на этом форуме не возьмётся такое переводить.
    • После выхода новой части Call of Duty: Modern Warfare в отечественном инфопространстве многие возмутились тем, что русская армия в игре показана как сборище диких садистов, не имеющих ничего святого. Хотя в кинематографе традиция лубочной клюквы «а-ля рюс» давно укоренилась, можно найти примеры чуть ли не с 20-х годов XX века. Но я так глубоко копать для первого раза не буду и пройдусь по заметным примерам из относительной современности.  После выхода новой части Call of Duty: Modern Warfare в отечественном инфопространстве многие возмутились тем, что русская армия в игре показана как сборище диких садистов, не имеющих ничего святого. Хотя в кинематографе традиция лубочной клюквы «а-ля рюс» давно укоренилась, можно найти примеры чуть ли не с 20-х годов XX века. Но я так глубоко копать для первого раза не буду и пройдусь по заметным примерам из относительной современности.  «Не отступать и не сдаваться» / No Retreat, No Surrender
      реж. Кори Юэнь, 1986 г. Жалкий американский тинейджер Джейсон, помешанный на карате и мечтающий быть похожим на Брюса Ли (а знает ли он, что Ли был мастером кунг-фу?), вынужден переехать в новый город, где сталкивается с типичными проблемами: отец не понимает, девушка не догоняет, друга калечат хулиганы (одна из самых странных сцен избиения хулиганами в истории кинематографа), да и сам он, кажется, стукается головой, и является ему второсортный дух самого «Великого дракона» Брюса Ли, который обучает его мастерству самоконтроля. Вдобавок под конец, чтобы окончательно проверить силу духа Джейсона, понаезжают в город гастролёры из страшной и тёмной Советской России во главе с самим Жан-Клодом Ван Даммом, решив навешать старых добрых славянских люлей местным фанатам восточных единоборств. Да не на тех напали. Тренировки круче, чем у Рокки Вообще, это настолько плохой фильм, что даже весело его смотреть. Странно только, как такой ширпотреб докатился до отечественного проката, будучи выпущенным в 1991 году аж посредством студии «Мосфильм». Ведь в США фильм ждал оглушительный прокатный провал, что не воспрепятствовало появлению ещё двух сиквелов, в одном из которых роль досталась даже Синтии Ротрок. Но в России всё не как у людей, и данный фильм ещё до того, как попал на экраны кинотеатров страны, уже стал культовым на территории победившего социализма посредством «пиратского» видеорынка. А данный жест кинопрокатчиков только укрепил статусную роль фильма, который, мягко говоря, должен был быть забыт уже через пару месяцев после собственной премьеры. «Красный рассвет» / Red Dawn
      реж. Джон Милиус, 1984 г. Концептуальней было бы назвать опус Джона Милиуса «Как закалялась сталь — U.S. Edition». Но вряд ли у автора этой ура-патриотической поделки в жанре «капреалистического» боевика было весёлое настроение, когда он описывал вторжение Советской Армии на территорию США и юных партизан, вчерашних школьников, дающих ей отпор. И фильм мог бы сгодиться, будь у Милиуса хотя бы нота иронии. Ну или хотя бы попытка показать реалистичную Третью мировую, какой бы фантастической она ни представлялась. Но порадовали советские солдаты, первым делом сменяющие репертуар местного кинотеатра на фильм Сергея Эйзенштейна. В остальном режиссёр выдал отборнейший бред с жутко серьёзной миной. И Патрик Суэйзи в роли этакой смеси Джона Рэмбо и Павки Корчагина, который ведёт своих ребят к светлому демократическому будущему, но подобно Чапаеву (в фильме даже есть аллюзия на эпизод с картошкой, пусть и, скорее всего, не специальная), героически погибает от рук мерзких «большевиков», ради того чтобы в финале прозвучало: «Самое дорогое у человека — это жизнь. Она даётся ему один раз, и прожить её надо так, чтобы не было мучительно больно за бесцельно прожитые годы, чтобы не жёг позор за подленькое и мелочное прошлое, чтобы, умирая, смог сказать: вся жизнь и все силы были отданы самому прекрасному в мире — борьбе за освобождение человечества. И надо спешить жить». Интересно, что в нулевые был снят ремейк данного хита 80-х. Но если в условиях «рейганомики» его особенности смотрелись логичным продолжением политики страны, а герои обладали внешними приметами архетипических героев Америки, то ремейк всего этого лишён. Наивно думать, что эти смазливые ребята могут постоять за себя, если даже их лидер в исполнении Криса Хемсворта больше похож на парня из рекламы D&G. Да и остальные ребята не лучше. Ведь первое, о чём они думают, вспоминая мирное время, — то, как они играли в Call of Duty. Зато этот фильм говорит о том, насколько сильно влияние игры от Activision Blizzard на умы американских подростков. Но в ремейке детишки стали осознанными террористами, сравнивая своё положение с положением жителей Ирака. Мысль немного подрывная, но испорчена полным идиотизмом, который посетил сценаристов, когда они выдумали генерального врага: по сюжету КНДР поработила США (ещё бы Буркина-Фасо вспомнили). Причём страну-агрессора сменили в последний момент: изначально было заявлено, что США захвачены КНР, но против Китая нет приёма. Зато это создало дополнительную аллюзию на мир видеоигр — а если точнее, на дилогию Homefront. «Рокки 4» / Rocky IV
      реж. Сильвестр Сталлоне, 1985 г. Боли нет! Даром что у фильма был целый ряд номинаций на премию «Золотая малина», данный опус скорее заслужил номинацию на «Оскар» в категории «Лучший монтаж». Он действительно хорош. Не особо углубляясь в сюжетные перипетии, Сталлоне просто выдал формалистский опыт, представив в качестве фильма сборник эффектных видеоклипов. В перерывах герои разговаривают, но в целом не сильно напрягаются. Примирительный пафос финала о том, что лучше биться до смерти на спортивных аренах, чем воевать по-настоящему, весьма забавно накладывается на местных гостей из советского прошлого (у них даже гимн СССР образца 1943—1954 годов!) Не баян, а классика В отрыве от вполне неплохой четвёртой части оригинальный «Рокки» всё равно останется в истории. Не только из-за «Оскара» за лучший фильм года, но и как фильм, задавший тренды в спортивных драмах. Вышел целый ряд подражателей, вплоть до почти покадровых, как недавний «Левша» Антуана Фукуа. Кроме прочего, нельзя забыть о том, что это первый фильм, на котором использовалась система стедикам. Возможно, в «Рокки» она не так уж и сильно влияет на общую картину, но вообще, это одна из последних серьёзных технических новаций, повлиявших на киноязык в принципе. «Рождённый американцем» / Born American
      реж. Ренни Харлин, 1986 г. Пока знаменитый финский режиссёр Аки Каурисмяки отправлял своих героев с надеждой на лучшую жизнь в Таллин, его соотечественник Лаури Мориц Харьола (в миру известный под псевдонимом Ренни Харлин) снимал фильм о трёх американских студентах-туристах, которые, прослышав, что тысячи человек незаконно пересекают границу и исходят из СССР на Запад, решают перейти границу в обратном направлении. Just for fun. И веселья они хлебнут сполна. Из-за этой горстки любителей «кока-колы» с лица Земли исчезнет «деревня» Владимир, но почему-то никто не верит, что они всего лишь туристы, которые проходили мимо. Без суда и следствия они оказываются в жуткой советской тюрьме, где есть только одно правило: «Никаких правил», а в карцере заключённые играют в шахматы не на жизнь, а на смерть. И вырваться оттуда смогут только настоящие американцы, для которых свобода не пустой звук. Занятно, что 20 с лишним лет спустя Харлин вернулся к русофобской теме с фильмом «5 дней в августе» о грузино-осетинском конфликте 2008 года. Правда, за четверть века кинематографист растерял зачатки таланта, и фильм не может похвастаться даже теми редкими стильными видеоклиповыми сценами, которые были свойственны похождениям американского туриста в советской тюрьме. Разве что Энди Гарсиа, не понятно как залетевший в этот проект, пытается соответствовать образу. «Транссибирский экспресс» / Transsiberian
      реж. Брэд Андерсон, 2007 г. Американец Брэд Андерсон — автор крепких жанровых фильмов, пусть и начинал свою карьеру с типичных фильмов для фестиваля «Сандэнс». Его «Исчезновение на 7-й улице» и сегодня вошло бы в список самых страшных кинолент, что я видел; даже с поправкой на то, что кроме атмосферы ужаса всё остальное в той ленте выполнено на посредственном уровне. Потому «Транссибирский экспресс» я воспринимал с надеждой, несмотря на обилие негативной критики, связанной с русской темой. Картина оказалась весьма необычной по своей структуре. Начинается она как мелодраматическое роуд-муви, а заканчивается раскрытием коррупционных связей российской милиции с наркоторговцами. Между этими двумя пунктами «Транссибирский экспресс» успевает побыть ироничным триллером в хичкоковском стиле а-ля «Леди исчезает», психологической драмой под «достоевщину», жёстким пыточным кино и т. д. Плюс все эти жанровые повороты снабжены соответствующими сюжетными твистами. Проблема оказывается иной. Дело даже не в смешном лубочно-чернушном отображении российских реалий, созданных при активном участии литовских кинематографистов (это вполне простительно, так как и отечественные деятели целлулоидного искусства любят пофантазировать о мрачной русской глубинке). Фильм запредельно скучно смотреть. Нашпиговав его набором потенциально напряжённых сцен и рядом сюжетных поворотов, режиссёр банально не смог придать фильму нужный ритм, чтобы он смотрелся настолько динамично, насколько был придуман. Конечно, это далеко не исчерпывающий список картин, в которых русские-советские граждане показаны в таком странном виде. Но возможно, у нас ещё будут поводы вспомнить и о других.
    •   Потому что разрабы выкрутили по максимуму хрень под название “поле обзора” или что то подобное. Что якобы дает больший угол обзора и сидишь как рыба. Не хватает еще изогнутого монитора.
    • Разве это тщательно? Фи!       
    • Потому что закон Мура перестает работать, техническая часть уже почти подошла к своему пределу (как и софтовая тоже), вот когда нормально смогут развить нано трубки и они придут на смену нано метрам или когда нано метры научаться ставить друг на друга вот тогда закон Мура снова заработает.
    • хожу с ножом и и лассо, так что для меня это не шутер, скорее симулятор выживания 
    • Забавно, что изначально Уолберг хотел сыграть Дрейка, но позже концепция картины претерпела изменения. Фильм расскажет о становлении молодой версии героя. Несмотря на долгое молчание и явно затянувшийся процесс подготовки к съемкам, фильм по мотивам Uncharted все еще числится в планах PlayStation Productions — подразделения Sony, специально созданного для работы по экранизациям. Сегодня стало известно, что Марк Уолберг ведет переговоры о роли Салли — наставника и лучшего друга Натана Дрейка. Последнего по-прежнему должен сыграть Том Холланд. Забавно, что изначально Уолберг хотел сыграть самого Дрейка, но позже концепция картины претерпела изменения. Фильм расскажет о становлении молодой версии героя. Режиссером фильма станет Трэвис Найт, поставивший «Бамлби».
    • такая же фигня. Просто ради принципа будет интересно, чем Уже тут некоторые прям чуть ли не восхищаются, но с моей стороны точно не за фулпрайс. Проба пера будет стоить исключительно годной скидки. ибо пока что по классике: “не верю!”, но хочется собственно в этом убедиться, но после)
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×