Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Titanfall (PC)

Рекомендованные сообщения

 

Story in a game is like a story in a porn movie.

It’s expected to be there, but it’s not that important.

Джон Кармак

Когда я слышу слово «mech», меня начинает мелкой дрожью бить мандраж предвкушения. Как диагностировал бы Фрейд, все это у меня из пубертатного периода. Незачем спорить, засилье Mechwarrior в 90-х трудно было не заметить. Может быть, именно этим объясняется вся эта натянутая любовь к Трансформерам — напыщенной и пафосной сказочке, никак не относящейся к дымной гари движков, свисту перебитых трубок и горячим волнам, исходящих от 40-мм пушек. То есть к тем ощущениям, которые действительно испытывает пилот грандиозной шагающей махины. Но отставим сантименты. Пока свежая игра Respawn бьет кассовые рекорды и возносится на алтарь коммерческого преуспевания Microsoft и EA, давайте попросту определимся: иметь или не иметь.

Падение серебряных ястребов

Как обычно, будущее, бедствия, природные ресурсы истощились до полного изнеможения. Одним словом, жить стало скверно. Вместо того, чтобы ковылять дальше по лестнице научно-технического прогресса, люди ударились в колонизацию. Казалось бы, нет ничего в этом мире, неподвластного людям и их агрегатам. Разумеется, после сепарации и обособления, в головах местных властей начались брожения. Вылились они в партизанскую силовую структуру, в народе именуемую ополчением, которая и противостоит агрессивной политике Земли. Если говорить менее цветасто, люди пытаются вернуть аграрную планету. Ополченцы ее отдавать не хотят. Впрочем, их никто и не спрашивает.

26_th.jpg 17_th.jpg 16_th.jpg 23_th.jpg

После скромного ролика, демонстрирующего, как родина пакует разобранных на запчасти железных мастодонтов в классовую ненависть и отправляет в новую систему — уродовать планету на профессиональной основе — осваиваем режим обучения. Логику перемещения или движения титана и его пилота не приходится долго учить, все интуитивно. Поначалу в нашем с вами распоряжении несколько машин и очень ограниченный арсенал. Цель стандартная — доставить врагу максимум неприятностей. Говоря шероховатым языком конкурентов — многопользовательское ристалище, максимальный лимит на шесть человек в команде плюс боты, перемалываемые в опыт. Фиксируем врагов для вечности прицелом «умного» пистолета, а потом начинаем их в эту самую вечность депортировать. Если же вы не замечены в стойкой и преданной любви к многопользовательским развлечениям «отними флаг», «удержи высоту» и «стенка на стенку», а любите свежевыжатое и рафинированное удовольствие, сразу выбирайте режим Last Titan Standing. Именно там закаляется сталь и куются лучшие пилоты Фронтира.

Камень, ножницы, титан

Титан — это круто. Неуемная крутость титана абсолютно не сказывается на управлении. Титан на прыжки не способен, но в силах реактивно стрейфиться, закрыться щитом, отражающим пули и ракеты, красиво добить противника или оглушительно взорваться, огорчая врагов локальной ядерной волной. Так как путь на Землю нам заказан, жалеть титанов не стоит. Главное — это пилоты, на что красноречиво намекают таблицы игровой статистики. Оборудован титан только одним основным оружием. Для дальнего боя годится начальная автопушка, кому-то приглянется аналог рейлгана или убийственные кластерные боеприпасы. На загривок запрыгнул пилот? Не беда, нужно лишь включить «статический дым». На каждое действие находится противодействие. На каждую бочку — затычка.

Критериями же крутости пилота служат не только стартовые джетпак с невидимостью. Хотя способности пилотов к двойным прыжкам, подтягиваниям и бегу по стене, как бы мы по этому поводу ни иронизировали, заслуживают самой высокой оценки. Так как в реальной жизни не бывает абсолютно одинаково полезной и по зайцу и по медведю дроби, на выбор у каждого класса имеется три орудия. Приложением мозгов к плоскости игры можно добиться удивительных результатов в плане построения тактических маневров. Зависнуть в тени на торчащем из стены десантном ноже, выжидая врага. Перемещаться двойными прыжками и перебежками по стенам, постоянно меняя позицию. Вызвать своего Титана прямо на группу врагов. Стрелять из пистолета по своей же гранате.

18_th.jpg

Titanfall разработан на технологии Source — редчайший для нашего времени случай. Интересно, не это ли стало причиной отсутствия игры на платформах Sony, с которыми «движок» Valve Software исторически плохо дружит?

Короче говоря, авторы Titanfall четко осознали, что столько лет делать деньги на современной войне не очень красиво. Ну а поскольку денег у EA предостаточно, работа по внедрению инноваций шла с размахом. Никогда прежде FPS-фаны не радовались такой свободе действий. Эдакая радикальная смесь с дополнительным градусом стратегической свободы — модификаторами Burn Cards, плюс комбинирование различных видов тактики.

Стилистическое совершенство

Titanfall выдает шестьдесят кадров в секунду очень достойной графики, в сочетании с очень бодрой играбельностью и динамикой на уровне православного Quake 3. Мой темп. Более того, продуманность карт позволяет вольготно чувствовать себя в их просторных периметрах. И упиваться геймплеем, а не поиском врагов или бесконечным респауном, исходя желчью по поводу «вконец задолбавших кемперов». Давить противников железной пятой межзвездной демократии, вальяжно развалившись в кресле.

В порядке лирического отступления, хотелось бы заметить: да, у игры есть свой шарм. Разметались по поверхности планеты боевые сектора — четырнадцать сбалансированных карт. Утонувшие в тумане площадки орудий орбитальной поддержки и тропические пляжи, пыльные карьеры и армады тюремных бараков, гигантские заправочные станции и реакторные зоны. Немного однообразно, все же дефматч — это дефматч, и не более: конвертируем друзей во фраги и очки истребления. Но какая здесь стрельба! Какое освещение! Прорисованные до мелочей салоны титанов, взрывы, сверкающие силовые щиты, инверсные следы десяток ракет, пожары с тягучим черным дымом и прочая пиротехника. Происходящее на экране настолько живо и сочно, что за цветовым буйством, грохотом и донельзя футуристическим окружением как-то теряется на удивление приятный саундтрек.

24_th.jpg 15_th.jpg 25_th.jpg 21_th.jpg

И еще кое-что. Наконец-то я встретил игру, в которой корректно по отношению к здравому смыслу соблюдены масштабы и пропорции: рядовой пехотинец значительно, повторюсь, значительно меньше наших боевых экзоскелетов. Отругать Respawn можно было бы разве что за отсутствие поддержки кланов и полноценной одиночной кампании. С другой стороны, лучше синица в руках, чем утка под кроватью. Я к тому, что аналогов у игры все равно нет, и еще долго не будет. Hawken, недавно перешедший на f2p? Медленный и тягучий Battlefield 4? Tribes? Не смешите мой рельсотрон. Есть мнение, что большее удовольствие сможет вызвать только новый Battlefront, но до него еще надо дожить. В общем, встряхнули жанр. Да так, что никому мало не показалось.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Могучая штучка

Ну, спасибо, Respawn. Удружили. Поднапряглись и опять обратили меня в заспанного кибер-спортсмена. Фана — море. Тактических возможностей — тьма. Выверенный баланс классов, идеальное управление, никаких проблем со связью, геймплейные новации и это непередаваемое ощущение окончательной свободы от гравитации... Вот только сможет ли игра стать долгожителем? Встретить во фронт испытание временем? В любом случае, титанический опус станет отличной покупкой. А все потому, что этот идеологический пасынок, плод кибернетической любви Call of Duty и Mechwarrior, способен заставить играть в себя даже тех, кто искренне презирает все проявления mp-шутеризма без исключения. Проверено на людях.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как по мне - тот же код, только в профиль. Титаны большой погоды не делают, скучновато.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну BF4 тоже тот же CoD только с боку, но как бы это не делает эти игры одинаковыми.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да это просто GOTY!!!

Жаль, что в ориджине и за кучу рублей! :(

В бетку играл с удовольствием, даже багов не заметил! )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну BF4 тоже тот же CoD только с боку, но как бы это не делает эти игры одинаковыми.

BF ощущается по другому. Это же как код с титанами и джетпаком. Что неудивительно учитывая разработчиков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

подожду скидона, ЕА делает обычно мощный скидон чуть погодя на пару дней

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обожаю рецензии на хардкор проекты от казуальных порталов :)

Вангую смерть игре через полгода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
BF ощущается по другому. Это же как код с титанами и джетпаком. Что неудивительно учитывая разработчиков.

Ощущается ТФ тоже не как КоД.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так за что 1,5 балла-то сняли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так за что 1,5 балла-то сняли?

За то, что мультиплеерная хрень, которую будут помнить чисто до выхода Титанфолл 2. Калиф на час, день, месяц, год. Для любителей онлайна - СОК. Для нелюбителей - и не надобно...

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Обожаю рецензии на хардкор проекты от казуальных порталов :)

1. В каком месте, это хардкорный­ проект? Наоборот, порог вхождения настолько низкий, что играть и побеждать может каждый.. я помню, как друга, который сел поиграть на 10 минут у меня за комп, около минуты не могли убить двое титанов 40-какого-то левела третьего прохождени­я (приблизит­ельно 140 уровня), зажавших его между трех бараков.. они его конечно прикончили­, но он их обоих почти прибил ) многое зависит от тактики, везения, не только от реакции..

2. В каком месте это казуальный­ портал? Окститесь. То, что у нас в сумме целых семь авторов и мы можем обозревать­ практическ­и все, не делает Zone of Games казуальным­ порталом. Да, гайды мы здесь не пишем, с этим на кухню к девочкам китченриот­с ^^

3. Может это я казуал? Вроде нет, играл в первые CoD, Quake в мп, Q2 в мп, HL и CS несколько лет, Q3 - 2 года полупрофес­сионально мастерил рельсу в клане, на классическ­ом ztn порву почти любого непрофесси­онала, играю до сих пор иногда для фана.. в БФ2, в Бед Компани 2 полгода, в БФ3 и БФ4 уже меньше, устал от серии.

Вангую смерть игре через полгода.

А вот это вполне может быть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очередная игра лишенная смысла, на которую люди будут тратить драгоценное время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А вот это вполне может быть

С чего бы это?

Судя по продажам он весьма популярен,а NVidia улучшения клепает зачем тогда,если смысла нет? :fool:

У игры своя "фишка" с абсолютно свободным геймплеем(перемещения),и в общем-то в новинку,что в железной бандуре сидим.Чем-то Мехвориоры напоминает. :victory:

Тот же Дарк Соулс тоже и ругали,и...? Сколько сейчас фанов этой игры сейчас? :russian_roulette:

МНОГО :drinks:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С чего бы это?

Например, для меня "Titanfall" мало интересен в первую очередь тем, что там нет "сингла". Уверен, не один я такой, кто полностью проигнорировал продукт, хотя шутеры я и люблю. Ни в коем мере не ругаю "мульт", просто не моё. В своё время наигрался в него.

Ещё многие рецензенты сейчас выделяют слабый и скудный контент игры. Разработчики уверяют, что добавят что-то в скорых DLC, но опять же встаёт тогда резонный вопрос, почему всё это не прикрутили в финальный релиз, а предоставляют пользователям за дополнительные деньги позже? Чем тогда заниматься им сейчас?

Не забывайте историю "Battlefield 4" и её дополнений. Как я понимаю, не все сейчас остались довольны "China Rising" и "Second Assault", а "Respawn Entertainment", прошу заметить, сейчас даже не сказала, чего ждать в её Season Pass наборе. Однозначный "кот в мешке". И про EA, как издателя, не забывайте. Она, как никто другой, умеет убивать игровые серии.

Ещё немаловажный факт, что на рынке уж очень много сейчас развелось мультиплерных шутеров: "Battlefield", "Call of Duty", "PayDay" и т.д. Все они разные, но можно банально и пресытить публику таким количеством.

Не удивлюсь, если Lamurchik в чём-то и прав (подобные критические высказывания я сейчас вижу и на других форумах). Игра может реально выдохнуться через полгода. Просто её всё время пиарили, как next-gen проект, а получился добротный, но всё же стандартный мультиплеерный шутер.

Судя по продажам он весьма популярен,а NVidia улучшения клепает зачем тогда,если смысла нет? :fool:

Подобный вопрос стоит задать тогда и "Electronic Arts", которая уже сейчас сообщила, что стала издателем 2-ой части, хотя 1-ая только поступила на рынок. Я уверен, начнут усиленно "доить" этот франчайз, что с мультиплеерными проектами часто происходит.

Не стоит удивляться и тому, что "nVidia" делает какие-то улучшения и патчи. Эта её работа, т.к. она занимается графикой, а именно игры и продают её GPU. Чем продуктивнее она будет взаимодействовать с разработчиками, тем лучше для неё и для всех нас — игроков "зелёного" лагеря. С другой же стороны не стоит думать, что её инициатива доказывает качество игры, её успешность или долговечность. Вон AMD прикрутила к "Thief" в последнем патче "Mantle", но это нисколько не отменяет критики, которая посыпалась на плечи нового "Вора".

У игры своя "фишка" с абсолютно свободным геймплеем(перемещения),и в общем-то в новинку,что в железной бандуре сидим.Чем-то Мехвориоры напоминает. :victory:

Я бы не сказал, что эта "фишка" является у этой игры однозначно оригинальной. Что-то подобное было и в серии "Tribes". Если же брать самих титанов, то есть "Hawken" или "Mechwarrior" для примера. Концепцию у "Titanfall" уж точно свежей сложно назвать.

Тот же Дарк Соулс тоже и ругали,и...? Сколько сейчас фанов этой игры сейчас? :russian_roulette:

Я бы не стал здесь ради примера приводить "Dark Souls" (даже не смотря на то, что она является RPG, а искомый продукт — шутером). Не забывайте, что даже если её и окружал скептицизм, то он исчез ещё раньше, когда в 2009-ом вышла "Demon's Souls". Здесь же перед нами предстала первая игра нового франчайза. Никто не знает, куда всё повернётся.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Обожаю рецензии на хардкор проекты от казуальных порталов

Вангую смерть игре через полгода.

Полностью поддерживаю. Проходная игра. Мехи, будущее, типичный геймплей для всего этого и т. д. Как-то все это избито и скучно. Еще и 12 игроков всего. Какая-то холиварная рецензия получилась. Сам мультиплеер смотрелся бы хорошо как довесок к нормальной, полноценной и сюжетной игре, которой там нету. ЕА думает, что после мульт. игр BF3-4, у них будут покупать любые сетевые игры, которые выпускает ЕА.

Изменено пользователем pa_ul

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×