Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Titanfall (PC)

Рекомендованные сообщения

 

Story in a game is like a story in a porn movie.

It’s expected to be there, but it’s not that important.

Джон Кармак

Когда я слышу слово «mech», меня начинает мелкой дрожью бить мандраж предвкушения. Как диагностировал бы Фрейд, все это у меня из пубертатного периода. Незачем спорить, засилье Mechwarrior в 90-х трудно было не заметить. Может быть, именно этим объясняется вся эта натянутая любовь к Трансформерам — напыщенной и пафосной сказочке, никак не относящейся к дымной гари движков, свисту перебитых трубок и горячим волнам, исходящих от 40-мм пушек. То есть к тем ощущениям, которые действительно испытывает пилот грандиозной шагающей махины. Но отставим сантименты. Пока свежая игра Respawn бьет кассовые рекорды и возносится на алтарь коммерческого преуспевания Microsoft и EA, давайте попросту определимся: иметь или не иметь.

Падение серебряных ястребов

Как обычно, будущее, бедствия, природные ресурсы истощились до полного изнеможения. Одним словом, жить стало скверно. Вместо того, чтобы ковылять дальше по лестнице научно-технического прогресса, люди ударились в колонизацию. Казалось бы, нет ничего в этом мире, неподвластного людям и их агрегатам. Разумеется, после сепарации и обособления, в головах местных властей начались брожения. Вылились они в партизанскую силовую структуру, в народе именуемую ополчением, которая и противостоит агрессивной политике Земли. Если говорить менее цветасто, люди пытаются вернуть аграрную планету. Ополченцы ее отдавать не хотят. Впрочем, их никто и не спрашивает.

26_th.jpg 17_th.jpg 16_th.jpg 23_th.jpg

После скромного ролика, демонстрирующего, как родина пакует разобранных на запчасти железных мастодонтов в классовую ненависть и отправляет в новую систему — уродовать планету на профессиональной основе — осваиваем режим обучения. Логику перемещения или движения титана и его пилота не приходится долго учить, все интуитивно. Поначалу в нашем с вами распоряжении несколько машин и очень ограниченный арсенал. Цель стандартная — доставить врагу максимум неприятностей. Говоря шероховатым языком конкурентов — многопользовательское ристалище, максимальный лимит на шесть человек в команде плюс боты, перемалываемые в опыт. Фиксируем врагов для вечности прицелом «умного» пистолета, а потом начинаем их в эту самую вечность депортировать. Если же вы не замечены в стойкой и преданной любви к многопользовательским развлечениям «отними флаг», «удержи высоту» и «стенка на стенку», а любите свежевыжатое и рафинированное удовольствие, сразу выбирайте режим Last Titan Standing. Именно там закаляется сталь и куются лучшие пилоты Фронтира.

Камень, ножницы, титан

Титан — это круто. Неуемная крутость титана абсолютно не сказывается на управлении. Титан на прыжки не способен, но в силах реактивно стрейфиться, закрыться щитом, отражающим пули и ракеты, красиво добить противника или оглушительно взорваться, огорчая врагов локальной ядерной волной. Так как путь на Землю нам заказан, жалеть титанов не стоит. Главное — это пилоты, на что красноречиво намекают таблицы игровой статистики. Оборудован титан только одним основным оружием. Для дальнего боя годится начальная автопушка, кому-то приглянется аналог рейлгана или убийственные кластерные боеприпасы. На загривок запрыгнул пилот? Не беда, нужно лишь включить «статический дым». На каждое действие находится противодействие. На каждую бочку — затычка.

Критериями же крутости пилота служат не только стартовые джетпак с невидимостью. Хотя способности пилотов к двойным прыжкам, подтягиваниям и бегу по стене, как бы мы по этому поводу ни иронизировали, заслуживают самой высокой оценки. Так как в реальной жизни не бывает абсолютно одинаково полезной и по зайцу и по медведю дроби, на выбор у каждого класса имеется три орудия. Приложением мозгов к плоскости игры можно добиться удивительных результатов в плане построения тактических маневров. Зависнуть в тени на торчащем из стены десантном ноже, выжидая врага. Перемещаться двойными прыжками и перебежками по стенам, постоянно меняя позицию. Вызвать своего Титана прямо на группу врагов. Стрелять из пистолета по своей же гранате.

18_th.jpg

Titanfall разработан на технологии Source — редчайший для нашего времени случай. Интересно, не это ли стало причиной отсутствия игры на платформах Sony, с которыми «движок» Valve Software исторически плохо дружит?

Короче говоря, авторы Titanfall четко осознали, что столько лет делать деньги на современной войне не очень красиво. Ну а поскольку денег у EA предостаточно, работа по внедрению инноваций шла с размахом. Никогда прежде FPS-фаны не радовались такой свободе действий. Эдакая радикальная смесь с дополнительным градусом стратегической свободы — модификаторами Burn Cards, плюс комбинирование различных видов тактики.

Стилистическое совершенство

Titanfall выдает шестьдесят кадров в секунду очень достойной графики, в сочетании с очень бодрой играбельностью и динамикой на уровне православного Quake 3. Мой темп. Более того, продуманность карт позволяет вольготно чувствовать себя в их просторных периметрах. И упиваться геймплеем, а не поиском врагов или бесконечным респауном, исходя желчью по поводу «вконец задолбавших кемперов». Давить противников железной пятой межзвездной демократии, вальяжно развалившись в кресле.

В порядке лирического отступления, хотелось бы заметить: да, у игры есть свой шарм. Разметались по поверхности планеты боевые сектора — четырнадцать сбалансированных карт. Утонувшие в тумане площадки орудий орбитальной поддержки и тропические пляжи, пыльные карьеры и армады тюремных бараков, гигантские заправочные станции и реакторные зоны. Немного однообразно, все же дефматч — это дефматч, и не более: конвертируем друзей во фраги и очки истребления. Но какая здесь стрельба! Какое освещение! Прорисованные до мелочей салоны титанов, взрывы, сверкающие силовые щиты, инверсные следы десяток ракет, пожары с тягучим черным дымом и прочая пиротехника. Происходящее на экране настолько живо и сочно, что за цветовым буйством, грохотом и донельзя футуристическим окружением как-то теряется на удивление приятный саундтрек.

24_th.jpg 15_th.jpg 25_th.jpg 21_th.jpg

И еще кое-что. Наконец-то я встретил игру, в которой корректно по отношению к здравому смыслу соблюдены масштабы и пропорции: рядовой пехотинец значительно, повторюсь, значительно меньше наших боевых экзоскелетов. Отругать Respawn можно было бы разве что за отсутствие поддержки кланов и полноценной одиночной кампании. С другой стороны, лучше синица в руках, чем утка под кроватью. Я к тому, что аналогов у игры все равно нет, и еще долго не будет. Hawken, недавно перешедший на f2p? Медленный и тягучий Battlefield 4? Tribes? Не смешите мой рельсотрон. Есть мнение, что большее удовольствие сможет вызвать только новый Battlefront, но до него еще надо дожить. В общем, встряхнули жанр. Да так, что никому мало не показалось.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Могучая штучка

Ну, спасибо, Respawn. Удружили. Поднапряглись и опять обратили меня в заспанного кибер-спортсмена. Фана — море. Тактических возможностей — тьма. Выверенный баланс классов, идеальное управление, никаких проблем со связью, геймплейные новации и это непередаваемое ощущение окончательной свободы от гравитации... Вот только сможет ли игра стать долгожителем? Встретить во фронт испытание временем? В любом случае, титанический опус станет отличной покупкой. А все потому, что этот идеологический пасынок, плод кибернетической любви Call of Duty и Mechwarrior, способен заставить играть в себя даже тех, кто искренне презирает все проявления mp-шутеризма без исключения. Проверено на людях.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А при чём тут Mechwarrior? Ничего общего. Если уж проводить аналогии, то это скорее помесь калды с довольно хорошей, но к сожалению не признанной массами, Section 8.

Там — "мехи", здесь — "титаны". Боевые роботы, одним словом. Сам же игровой процесс в лоб, конечно, никто и не сравнивает. Проекты бесспорно разные. Не зря же Goddy и назвал "Titanfall" только "идеологическим пасынком, плодом кибернетической любви" "Call of Duty" и "MechWarrior".

Не видел ни одной толковой рецензии на хардкорные игры здесь, уж извините. Со всякими томбрайдерами и прочим goty 2010 хорошо, не спорю. Как, впрочем и местная аудитория тоже в основном из казуальщиков. Дай боже тут есть 2,5 задрота по бф и парочка по диабле. И то yooki кричит - пишите по-русски! ничо не панятна :D

 

Spoiler

А много ли сейчас истинно "хардкорных" игр выходит? Честно, поспорил бы ещё, что такой является на 100% та же "Diablo 3". Уж если касаться формулировок, то не всегда "задрота" можно прировнять к "хардкорщику". Мы сейчас живём в такое время, когда идёт размытие и скрещивание понятий/продуктов: в одной игре может присутствовать и "казуальщина", и чисто "хардкорные" элементы. Сейчас геймдизайнеры очень любят заниматься таким симбиозом. Нечему тогда удивляться, что пресса чаще всего по одному "мейнстриму" и пишет. "Музыку" всё же заказывают пользователи своими кошельками, сочиняют и продвигают ее разработчики/издатели, а авторы статей только разбирают, критикуя. Каждому своё.

И так важно включать "хардкорность" в рецензию, загибая такие словестные (сленговые) обороты, которые будут понятны только единицам, или что вы там подразумеваете? Мне кажется, смысл любого обзора — лаконично донести до пользователя, чем является тот или иной продукт, обрисовать его минусы и плюсы, чтобы он точно понял, прикасаться ли ему к искомой игре или всё же нет. А для подробного разбора полётов всегда имеются специализированные сайте, "гайды" и профильные форумы с "прогеймерами". Хотя я уверен, что лично для них все рецензии лишние. За проектом они следят с самого начала, а когда он выходит, идут "рубиться" в него, а не читать. Вот и итог: рецензии в основном пишутся для совсем другой прослойки игроков. И в этом нет ничего плохого. Опять же каждому — своё.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

автор, сколько времени провел в игре?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

А много ли сейчас истинно "хардкорных" игр выходит? Честно, поспорил бы ещё, что такой является на 100% та же "Diablo 3". Уж если касаться формулировок, то не всегда "задрота" можно прировнять к "хардкорщику". Мы сейчас живём в такое время, когда идёт размытие и скрещивание понятий/продуктов: в одной игре может присутствовать и "казуальщина", и чисто "хардкорные" элементы. Сейчас геймдизайнеры очень любят заниматься таким симбиозом. Нечему тогда удивляться, что пресса чаще всего по одному "мейнстриму" и пишет. "Музыку" всё же заказывают пользователи своими кошельками, сочиняют и продвигают ее разработчики/издатели, а авторы статей только разбирают, критикуя. Каждому своё.

И так важно включать "хардкорность" в рецензию, загибая такие словестные (сленговые) обороты, которые будут понятны только единицам, или что вы там подразумеваете? Мне кажется, смысл любого обзора — лаконично донести до пользователя, чем является тот или иной продукт, обрисовать его минусы и плюсы, чтобы он точно понял, прикасаться ли ему к искомой игре или всё же нет. А для подробного разбора полётов всегда имеются специализированные сайте, "гайды" и профильные форумы с "прогеймерами". Хотя я уверен, что лично для них все рецензии лишние. За проектом они следят с самого начала, а когда он выходит, идут "рубиться" в него, а не читать. Вот и итог: рецензии в основном пишутся для совсем другой прослойки игроков. И в этом нет ничего плохого. Опять же каждому — своё.

Почти любая игра с упором на онлайн. И вообще любая ММО. Для ММО в особенности важно хорошее полное превью, а если она вышла более месяца назад - то подробный рассказ об эндгейме. Ибо кач и путь к нему почти везде одинаков и понять будешь ли ты в это играть обычно можно уже будучи хайлв через неделю - месяцок. Там тогда только сяв игра начинается.

Сленг в статьях не нужен. Обзоры не для ЦА не нужны. Это как рецензия на доту на канобе. И смех и грех.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С каких это пор в проходных шутерах, мультиплеер стал важнее сингла?

Я сколько не смотрел роликов, игра не тянет на гиберспортивную дисциплину, ни разу.

Что вообще за бред?

Кто вообще купит голый дет матч?

В такого рода играх должен быть - сингл, кооператив и мультиплеер, тогда она окупает себя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С каких это пор в проходных шутерах, мультиплеер стал важнее сингла?

Я сколько не смотрел роликов, игра не тянет на гиберспортивную дисциплину, ни разу.

Что вообще за бред?

Кто вообще купит голый дет матч?

В такого рода играх должен быть - сингл, кооператив и мультиплеер, тогда она окупает себя.

Этот вопрос стоит задать лично Vince Zampella. Это он в прошлом году поведал "GamesIndustry", что в "Titanfall" не будет "сингла" только из-за того, что студия "Respawn Entertainment" компактная (всего 60 человек), а сюжетную компанию осилят (дойдут до титров) только 5% игроков, а остальные пройдут только первый уровень, забросив, из-за чего нет никакого желания и причины тогда ей заниматься.

Интересная и весьма спорная точка зрения, если в прошлых его проектах ("Medal of Honor: Allied Assault", "Call of Duty 1-2", "Modern Warfare 1-2") сюжетка была.

Я лично скажу за себя. Меня "сингл" в последних мультиплеерных шутерах разочаровывает, т.к. короткий и невнятный (и я хорошо понимаю, почему так происходит), но он хотя бы есть, что даёт мне право заинтересоваться тем же CoD'ом или "Battlefield", а также пройти их до конца. Не будь сюжетки, прошёл бы мимо них без сожаления, как сейчас не обращаю внимание на "Titanfall". Подобные чувства я испытываю и к "Destiny", пусть это и консольный эксклюзив. Вышла бы игра на PC, мог бы и не заметить её, т.к. до сих пор авторы как-то невнятно обрисовывают в своём продукте "сингловую" составляющую.

Почти любая игра с упором на онлайн. И вообще любая ММО. Для ММО в особенности важно хорошее полное превью, а если она вышла более месяца назад - то подробный рассказ об эндгейме. Ибо кач и путь к нему почти везде одинаков и понять будешь ли ты в это играть обычно можно уже будучи хайлв через неделю - месяцок. Там тогда только сяв игра начинается.

Сленг в статьях не нужен. Обзоры не для ЦА не нужны. Это как рецензия на доту на канобе. И смех и грех.

 

Spoiler

MMO и "хардкорность"? Я, конечно, отдаю себе отчёт, что данный игровой жанр меня мало интересует, я могу чего-то о нём не знать и попросту пропустить, но всегда почему считал "massively multiplayer online" чисто "мейнстримовыми", "казуальными" продуктами. То, что мне попадалось, уж однозначно "хардкорными" я бы никогда не назвал. Например, последней такой стала "Neverwinter". Да, я её не осилил, т.к. совсем не мой жанр, но пока ковырялся пару часов, ничего сложного в ней не нашёл. Разобрался даже такой MMO-нуб, как я. Хотя я и не исключаю, что пример привёл не совсем корректный, мне просто могли "хардкорные" MMO не попадаться.

Но заметьте, Lamurchik, перед нами и не MMO. Какой смысл тогда заострять внимание на "эндгейме" и полном превью, которые в первую очередь к нему и относятся? Я уж умолчу о многогранности этого значения, где уже сами mmo-шники спорят, как его трактовать и определять? Мне лично кажется, что "Titanfall" настолько разрекламировали, что люди уже имеют и без обзора большой багаж знаний. Всё остальное раскроет сама игра, а рецензия должна только обрисовать общую картину. Я не исключаю хардкорных, мультиплеерных шутеров, где нужно обязательное введение для пользователей, но что-то непохоже, что "Titanfall" из их числа. Да, я сам в неё не играл (и не собираюсь), но не поленился "прогуглить" тему. Как я понял, большинство людей сходятся во мнении, что игра подходит и "хардкорщикам", и "казуалам". Никто, как говорится, не уйдёт обиженным. Если в ней всё так сбалансировано и просто, как люди говорят, для того и другого лагеря, зачем в рецензии всё так разжёвывать, как вы просите? Уж точно не тот проект.

P.S.: "Сленг" я привёл здесь только ради примера. Просто было сложно понять, что вам точно не понравилось в рецензии, о какой именно "хардкорности" вы всё время здесь говорите, которой нет (или не хватает) этому обзору/рецензенту/сайту/форуму. Закинул своеобразный "крючок", чтобы понять ход ваших мыслей.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

MMO и "хардкорность"? Я, конечно, отдаю себе отчёт, что данный игровой жанр меня мало интересует, я могу чего-то о нём не знать и попросту пропустить, но всегда почему считал "massively multiplayer online" чисто "мейнстримовыми", "казуальными" продуктами. То, что мне попадалось, уж однозначно "хардкорными" я бы никогда не назвал. Например, последней такой стала "Neverwinter". Да, я её не осилил, т.к. совсем не мой жанр, но пока ковырялся пару часов, ничего сложного в ней не нашёл. Разобрался даже такой MMO-нуб, как я. Хотя я и не исключаю, что пример привёл не совсем корректный, мне просто могли "хардкорные" MMO не попадаться.

А я повторяю еще раз - все ММО начинаются на каповом уровне. Некоторые чуть ранее. В невере, на минутку, это 50й лвл. Но эндгейм контент там оказался редкостным дерьмищем, как и сама игра. Именно как ММО.

Начало везде обычно сделано с максимально низким порогом вхождения, чтобы привлечь игроков и поиграв 2 часа ты увидишь дай боже зачатки основной механики и 1% всего контента.

На остальное у меня сегодня нет сил уже отвечать. 5 утра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1 из 10.

пусто, грустно.

игра 1200 и контент, который заполнит пустоту 1200.

спасибо, не надо. в квейк я наигрался)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

+1 DedMoroz

Абсолютно схожие мысли об отсутствии сингла и топорный мультиплеер, который уже приелся сполна.

Как всегда раньше, ещё в далёкие 90-е и начало 2000-х, всё делали с душой.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6х6 мало только истинным казуальщикам. Любой настоящий хардкорщик знает, что все что больше 3х3 это уже мясо для казуального развлечения.

Хардкордность как раз умение выживать в мясе. А не сидеть по щелям как тараканы и ждать пока кто то пройдет что бы скрысить. Казуальность как раз в малом количестве когда легко освоится .Другое дело что не каждый сервер столько потянет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хардкордность как раз умение выживать в мясе. А не сидеть по щелям как тараканы и ждать пока кто то пройдет что бы скрысить. Казуальность как раз в малом количестве когда легко освоится .Другое дело что не каждый сервер столько потянет.

Мне кажется хардкорность в том, что люди играют в мультиплеер, ради того что бы нагнуть равного по силе противника. Даже проигрывать не жалко если битва была напряженной. А проигрывать школьнику, который воспользуется всеми уловками что бы выиграть, мне обидно. Просто в мультиплеере есть люди которые при малейшей возможности перескакивают в более сильную команду, или просто ливают. А есть люди которые играют в команде до конца, или даже переходят в более слабую команду, для того что бы уровнять шансы.

Этот вопрос стоит задать лично Vince Zampella. Это он в прошлом году поведал "GamesIndustry", что в "Titanfall" не будет "сингла" только из-за того, что студия "Respawn Entertainment" компактная (всего 60 человек), а сюжетную компанию осилят (дойдут до титров) только 5% игроков, а остальные пройдут только первый уровень, забросив, из-за чего нет никакого желания и причины тогда ей заниматься.

Интересная и весьма спорная точка зрения, если в прошлых его проектах ("Medal of Honor: Allied Assault", "Call of Duty 1-2", "Modern Warfare 1-2") сюжетка была.

Как бы все равно все упирается в цену. 300р я готов отдать за голый детматч, но не 1200. Видать у босов EA другое мнение.

Мне кажется этот спор уже переходит за рамки самих игр. Тут уже пересекаются взгляды юзеров игровых сервисов. Мне как юзеру Стима никак не понять, как можно отдать 1200р за мультипеер, который надоест через неделю. Юзерам Ориджина, наверно это привычное дело.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как бы все равно все упирается в цену. 300р я готов отдать за голый детматч, но не 1200. Видать у босов EA другое мнение.

Если дело касается EA, у неё уже давно цены сформировавшиеся, слишком завышенные на российском рынке по сравнению с другими издателями. "Сингл" или "мульт" — всё равно она снижать ценник на новинки не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если дело касается EA, у неё уже давно цены сформировавшиеся, слишком завышенные на российском рынке по сравнению с другими издателями. "Сингл" или "мульт" — всё равно она снижать ценник на новинки не будет.

Справедливости ради стоит заметить, что только для российского рынка, в остальном мире цена везде мало того, что одинаковая, так еще и несколько выше, чем у нас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Справедливости ради стоит заметить, что только для российского рынка, в остальном мире цена везде мало того, что одинаковая, так еще и несколько выше, чем у нас.

Бесспорно, но если мы крутимся в своих реалиях, мы и должны рассматривать в первую очередь именно своё ценообразование и рынок, а не западные аналоги. Кому какое дело, за сколько там американцы или европейцы покупают свои игры, если к нам это совсем не относится? И людей можно понять, если в основном на PC игровые новинки они приобретают в среднем за 500-700 руб., а продукцию той же EA — за 1000-1500 руб. Разница очевидна. И привычка — вторая натура. Чисто психологически уже привыкаешь к первым ценам, не совсем понимая, откуда берутся тогда вторые, если у EA есть и русский офис уже давно, и завод по печатанью дисков она собиралась строить/открывать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошая игра. Хорошая рецензия.

Я бы игре поставил 8 из 10.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Бесспорно, но если мы крутимся в своих реалиях, мы и должны рассматривать в первую очередь именно своё ценообразование и рынок, а не западные аналоги. Кому какое дело, за сколько там американцы или европейцы покупают свои игры, если к нам это совсем не относится? И людей можно понять, если в основном на PC игровые новинки они приобретают в среднем за 500-700 руб., а продукцию той же EA — за 1000-1500 руб. Разница очевидна. И привычка — вторая натура. Чисто психологически уже привыкаешь к первым ценам, не совсем понимая, откуда берутся тогда вторые, если у EA есть и русский офис уже давно, и завод по печатанью дисков она собиралась строить/открывать.

Согласен.Все думал: брать-Не брать...в принципе я к играм отношусь,как и Вы,т.е играю только сюжет(мультик пытался пару раз-не мое).Тут заинтересовала сама концепция титанов(вспомнил старый Добрый Мехвариор),но посмотрел сам процесс геймплея и в общем-то "популярность" данного продукта,задумался+ цена сыграла НЕ маловажную роль.Не знаю,как "у них там" по-ценам(знаю,что дороже),но привык к стимовским ценам.А за "дополненное" издание без одиночной компании 2300 руб. ЯВНЫЙ ПЕРЕБОР,по-крайней мере для меня :russian_roulette:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×