Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Какого хрена вы тут флудите про какие-то озвучки? Эта тема не флейм, пускай тут пишут по делу, а не обсуждают левую озвучку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

скажите пожалуйста сколько примерно дней может занять работа над переводом ? ни в коем случае никого не тороплю, а узнать желаю для оптимизации своего расписания. интересуюсь так как сам слабо представляю объем работы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
sefiroth2995

Регистрация: Сегодня, 9:57

скажите пожалуйста сколько примерно дней может занять работа над переводом ? ни в коем случае никого не тороплю, а узнать желаю для оптимизации своего расписания. интересуюсь так как сам слабо представляю объем работы.

:D тяжело наверно ему живется без перевода :D

Изменено пользователем phel1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
интересуюсь так как сам слабо представляю объем работы.

Невероятно огромный объем. В январе уж точно не выйдет, февраль под сомнением.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
:D тяжело наверно ему живется без перевода :D

Я так понимаю что у человека расписано все на год вперед. И что бы поиграть в игрушку надо минимум за месяц начать планировать в какой день и в какое время он сядет играться. :lol::lol:

Изменено пользователем BlackPhoenix28

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Могу вас обрадовать - игра хавает большие текстуры. Тестировал с текстурой 1024x512. Единственное - немного накосячил при запаковке, поэтому без пробелов.

 

Spoiler

97eb11a933a56e2b4254b84330ab4b41.png

flatz

charsetgen не распознает русские символы. Исходный файл в utf-8 кодировке, при других кодировках ругается.

Выдираемый текст думаю лучше оформлять в теги аля bbcode, и значения подстановки также, к примеру [rep]code/kern[/rep].

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Могу вас обрадовать - игра хавает большие текстуры.

У китайцев шрифты на больших текстурах были, примерно этого же размера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Могу вас обрадовать - игра хавает большие текстуры. Тестировал с текстурой 1024x512. Единственное - немного накосячил при запаковке, поэтому без пробелов.

 

Spoiler

97eb11a933a56e2b4254b84330ab4b41.png

flatz

charsetgen не распознает русские символы. Исходный файл в utf-8 кодировке, при других кодировках ругается.

Выдираемый текст думаю лучше оформлять в теги аля bbcode, и значения подстановки также, к примеру [rep]code/kern[/rep].

Я всегда работаю с utf-8, не понял, с ним тоже косяки? Свою утилиту планирую доделать на выходных, если управишься быстрее - еще лучше, только скажи заранее, чтоб я зря время не терял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я всегда работаю с utf-8, не понял, с ним тоже косяки? Свою утилиту планирую доделать на выходных, если управишься быстрее - еще лучше, только скажи заранее, чтоб я зря время не терял.

Только с charsetgen. Я думаю, что упаковку/запаковку должен делать один человек.

Я разбираю ресурсы уже просто из интереса. Разбираюсь с последней таблицей, это таблица очередности вывода строк, больше пока ничего сказать не могу.

Кстати, обнаружил, что записей ссылающихся на блоки тоже может быть несколько у строки с одним ID.

 

Spoiler

 

FSeek(hdr.offset_string_table);struct{  long s_offset;  long s_entrycount;  long s_unk3; // пока предполагаю, что это значение связано с последней таблицей  long s_id;  FSeek(s_offset);  struct   {    long se_offset;    long se_blockcount;    long se_dummy;  // = 0 dummy?    long se_totallength;    long se_fontid;    FSeek(se_offset);    struct    {      long   be_offset;      long   be_prev_block_len; // prev block length?      long   be_length;      long   be_length2; // = be_length+1      long   be_line_height;      long   be_dummy;    } block_entry[se_blockcount];  } string_entry[s_entrycount];} string_table[hdr.count_string_table];

 

Изменено пользователем Haoose

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только с charsetgen. Я думаю, что упаковку/запаковку должен делать один человек.

Я разбираю ресурсы уже просто из интереса. Разбираюсь с последней таблицей, это таблица очередности вывода строк, больше пока ничего сказать не могу.

Кстати, обнаружил, что записей ссылающихся на блоки тоже может быть несколько у строки с одним ID.

Последнюю таблицу я тоже понял, а вот про несколько записей для отдельного message не знал, спасибо. Переделал эту часть скрипта, теперь будут выводиться несколько записей на сообщение, если имеются, теперь нужно перепаковку переделать.

Кстати, PS3 версия игры хранит текстуры в GTF без swizzle (по крайней мере, на тех текстурах, где я смотрел), а вот в X360 версии вроде как есть.

long se_dummy; // = 0 dummy?

Вот это пока не знаю что, встречал единицы тоже, посмотри в ui_core_us, вот лог (unk1 - это как раз твой se_dummy):

 

Spoiler

 

   offset:85476 num_entries:2 unk3:40 message_id:1129746416   entries:     offset:85516 num_blocks:1 unk1:0 total_length:4 font_id:0     blocks:       offset:2030 num_characters_prev:0 num_characters:4 num_elements:5 line_height:23 unk4:0       characters:         coordinate_id:16412 distance:0         coordinate_id:16413 distance:0         coordinate_id:16412 distance:0         coordinate_id:16403 distance:0       codes:         code:-32768     offset:85540 num_blocks:1 unk1:1 total_length:4 font_id:8     blocks:       offset:2048 num_characters_prev:0 num_characters:4 num_elements:5 line_height:39 unk4:0       characters:         coordinate_id:16503 distance:0         coordinate_id:16504 distance:0         coordinate_id:16503 distance:0         coordinate_id:16494 distance:0       codes:         code:-32768

 

Разобрался, это индекс записи в сообщении.

unk3, по всей видимости, тоже какой-то монотонно возрастающий индекс, правда, не пойму, почему он начинается с трех.

Хотя нет, не монотонно возрастает... Иногда пропускаются индексы, а в ckmsg_codec_1st.mcd начинается с 1.

Изменено пользователем Haoose

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот это пока не знаю что, встречал единицы тоже, посмотри в ui_core_us, вот лог (unk1 - это как раз твой se_dummy):

...

Разобрался, это индекс записи в сообщении.

Угу, похоже на то.

unk3, по всей видимости, тоже какой-то монотонно возрастающий индекс, правда, не пойму, почему он начинается с трех.

Он не всегда начинается с 3-х и иногда скачет сразу на несколько значений вперед - к примеру тот же ui_core_us. Вечером еще поковыряю, ты пока оставь эти значения и делай распаковку/упаковку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Угу, похоже на то.

Он не всегда начинается с 3-х и иногда скачет сразу на несколько значений вперед - к примеру тот же ui_core_us. Вечером еще поковыряю, ты пока оставь эти значения и делай распаковку/упаковку.

Да распаковка/упаковка еще два дня назад сделана. В принципе, мне все эти неизвестные значения не нужны для упаковки, т.к. я делаю перепаковку, беру оригинальный файл и просто генерирую наши блоки с текстом вместо оригинальных. Осталось лишь привести экспортированные тексты в удобный вид, сейчас кое-что еще проверю (хочу проверить, внутри записей/блоков имеются ли символы с разными шрифтами или с одним; очень надеюсь, что они там всегда одинаковые, тогда можно отбросить теги для отдельных групп символов и задавать шрифт в шапке текста), вечером планирую, если успею, выложить утилиту.

---

К сожалению, могут встречаться разные, значит без тегов никак... Например, в ckmsg_p230:

 

Spoiler

 

   offset:64420 num_entries:1 unk3:120 message_id:1884584454   entries:     offset:64440 num_blocks:1 entry_id:0 total_length:14 font_id:3     blocks:       offset:20348 num_characters_prev:0 num_characters:14 num_elements:15 line_height:39 unk4:0       characters:         coordinate_id:30 distance:0         coordinate_id:6 distance:-3         coordinate_id:1 distance:-1         coordinate_id:12 distance:0         coordinate_id:-32767 distance:3         coordinate_id:58 distance:0         coordinate_id:59 distance:0         coordinate_id:60 distance:3         coordinate_id:61 distance:-1         coordinate_id:62 distance:1         coordinate_id:63 distance:0         coordinate_id:64 distance:-1         coordinate_id:65 distance:-1         coordinate_id:45 distance:0       codes:         code:-32768

 

font_id в записи указывает на шрифт #3 (видимо, это поле указывает на первый шрифт, либо на наиболее распространенный среди символов текста в блоках данной записи).

А в тексте вот:

 

###1884584454:0###Y(3)e(3)s(3),(3) t(9)o(9)v(9)a(9)r(9)i(9)c(9)h(9)!(3)

 

Изменено пользователем Haoose

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

flatz

А если не использовать теги там, где только один тип шрифта? Уже удобнее будет.

И если есть возможность, сделай экспорт текста без идентификаторов. То есть в два файла. 1ый содержит идентификаторы подряд, второй содержит текст подряд. То есть было:

 

Spoiler

 

###1884584454:0###Текст 1###1884584455:0###Текст 2

 

А стало:

 

Spoiler

 

###1884584454:0######1884584455:0###

 

 

Текст 1Текст 2

 

А если в одном сообщении несколько строк, то можно так:

 

Spoiler

 

###1884584454:0###1###1884584455:0###2###1884584456:0###1

 

 

Текст 1Текст 2-1Текст 2-2Текст 3

 

Тогда на ноту можно будет залить текст без мусора, что будет удобнее.

Изменено пользователем Haoose

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Haoose

Вечером сделаю, сейчас уже уходить надо.

Я загрузил новую версию пакета утилит. Собственно, уже можно заниматься текстами. Теги для групп символов с одинаковым шрифтом выглядит так: [f:ID]TEXT[/f:ID], если тега не имеется, значит используется шрифт по умолчанию (указан в шапке, где идентификатор сообщения: ###MESSAGE_ID:eID:fID###, вот fID - это идентификатор шрифта по умолчанию), сделано для упрощения вида текстов, где везде один и тот же шрифт.

Перепаковку в mcdtool пока отключил, т.к. ее еще не исправил (не добавил поддержку нескольких записей блоков) - вечером постараюсь доделать.

В mcdtool есть поддержка алгоритма сжатия DXT, т.е. она умеет перекодировать текстуры в A8R8G8B8 формат из DXTn. Поэтому теперь появилась возможность экспортировать отдельные текстуры глифов и генерировать цельную текстуру отдельного шрифта (используйте соответствующие команды glyphs и fonts; для их работы нужно указать папку, где лежит файл, именем которого является ID текстуры шрифта).

Упс, забыл новые строки добавить. Кто скачал ранее - загрузите заново, исправил ошибку.

Примеры текстов:

###1591061390:e0:f3###I must admit, I once thought of groups likeyours as opportunists -- enablers of war.###1884584454:e0:f3###Yes, [f:9]tovarich[/f:9]!###1531809634:e2:f6###LQ[c:16461:0/][c:16471:0/][c:16467:0/]I

 

Изменено пользователем Haoose
Ну хватит цитировать огромные сообщения, которые находятся сразу над твоим =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      The Last Caretaker

      Метки: Для одного игрока, Открытый мир, Выживание, Крафтинг, Физика Платформы: PC Разработчик: Channel37 Издатель: Channel37 Дата выхода: 06.11.2025 Ранний доступ: Да Отзывы Steam: 238 отзывов, 86% положительных
    • Автор: SerGEAnt
      Pax Dei

      Метки: Игрок против ИИ, Песочница, MMORPG, Крафтинг, Средневековье Платформы: PC Разработчик: Mainframe Industries Издатель: Mainframe Industries Дата выхода: 16 октября 2025 года Отзывы Steam: 5575 отзывов, 56% положительных  

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Обновил под актуальную версию 1.2.0
    • Паблик «Русский Формат» выпустил нейросетевой русификатор для выживалки The Last Caretaker. Паблик «Русский Формат» выпустил нейросетевой русификатор для выживалки The Last Caretaker.
    • The Last Caretaker Метки: Для одного игрока, Открытый мир, Выживание, Крафтинг, Физика Платформы: PC Разработчик: Channel37 Издатель: Channel37 Дата выхода: 06.11.2025 Ранний доступ: Да Отзывы Steam: 238 отзывов, 86% положительных
    • Сделал ручной перевод.
      Перевод с английского языка.
      Установка такая же, файл кинуть по пути Radiolight\Radiolight\Content\Paks

      Скачать: Yandex
         
    • спасибо, вроде работает . а теперь всегда игру через новый модинг запускать ?
    • пусть хоть испанский добавят как надо и можно будет перевести
    • я тоже это проделал)) в самом приложении не так уж много о номинантах, того почему их выбрали там точно нет, т.е того что я искал, мне не важно, так ради интереса потыкал)
    • Я упрямо стараюсь победить С#,юнити, блендер, фотошоп, comfyUI, ink. Я хотел сделать небольшую первую игру в стиле попрыгал, по каким-то странным обьектам, дошел до финиша — молодец. В итоге там появилась диалоговая система, в двух вариантах, одна где игрок не участвует в диалогах, а просто наблюдает со стороны когда пробегает мимо, вторая когда игрок непосредственно участвует в диалоге, с выборами которые ведут к разному прохождению квестов, и открывают дополнительные возможности. Появился инвентарь, с описанием предметов, возможностью расставить в нем предметы как удобно игроку, использовать предметы, выкидывать,(в мир, на землю, на стул, на стол, а не просто в никуда), и комбинировать предметы в новые. Возможность использовать окружение, сесть за пушку(ну которые в средние века были), и с помощью выстрела из нее убить противника, или разнести дверь склада, чтобы забрать, то что там находится, или например прокатиться на вагонетке в шахте. Поведение НПС, например, если игрок встал на пути, то НПС остановиться, сначала попросит вежливо отойти, если игрок отошел, то НПС продолжит путь, а если не отойдет, то уже попросит не очень вежливо. Если игра “попрыгал дошел до финиша” не требовала систему сохранений, то этой она просто необходима. В итоге я сделал определенное количество слотов, со вренемем игры и скриншотом превью, чтобы проще было ориентироваться где был сейв. Текстуры текста, в двух вариантах, на русском и английском. Озвучка, пока только английская, хотя я борюсь за русскую и пытаюсь натренировать Лору для этого.   В общем много всего разного, и когда я с нуля пытался этому научиться и сделать, это просто был ад. Каждый день работы над проектом проходил, как боевое крещение, и забирал все мое время и силы. А сколько раз я всё переделывал...что код, что анимации...У меня не получалось ничего, не то что с первого раза, даже с двадцатого.  Если я сейчас начну описывать каждую проблему с которой я столкнулся, мне кажется можно будет книгу писать. Сейчас уже получше идет, когда я позавчера добавлял режим стелса, и переписывал часть кода, я даже ничего не сломал.
    • Стриминги и торренты, по разному и примерно поровну. Говорят, на стримингах звук не очень, без запросов. А на торрентах всегда есть выбор. Так что не принципиально. Я не аудиофил. Мне просто, чтобы звук стал детализированнее, басов  добавить, чтобы слышать больше и без необходимости использования наушников.   Ну, смотря какой телик, есть ТВ и с хорошим звуком. У меня бюджетка с двумя динамиками по 10 ВТ — громкости хватает с запасом, а вот фоновые звуки в кадре слышно неважно и басов считай нет, плоскова-то. 
  • Изменения статусов

    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×