Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «За гранью: Две души» (Beyond: Two Souls) (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Если вы не в курсе, то Heavy Rain — одна из моих любимых игр. Я даже сделал над собой усилие и открыл все концовки, чтобы посмотреть каждый из вариантов развития событий и не упустить ничего мало-мальски важного. Спору нет, у прошлого проекта французской студии Quantic Dream были недостатки, однако за ширмой практически уникального для мира видеоигр сюжета их просто не хотелось замечать. Именно история гнала вас вперед и заставляла сыграть еще один эпизод перед сном, несмотря на сложность отдельных QTE-сцен и частые переигровки. К сожалению, в случае со вторым «французским» эксклюзивом для PS3, Beyond: Two Souls, все получилось чуть ли не с точностью наоборот. Авторы столь увлеклись с экспериментами, что забыли про то, что игроку должно быть интересно здесь и сейчас.

«За гранью: Две души» рассказывает историю Джоди Холмс — девочки, девушки и женщины, которая по каким-то причинам всю свою жизнь существует бок о бок с духом, которого назвала Айденом. Он не подчиняется ее приказам, однако столь тесно с ней связан, что не может посягать на ее здоровье. Поэтому ему приходится ей помогать, чтобы она не выходила из себя по пустякам и чувствовала себя в своей тарелке. Столь уникальная способность не остается незамеченной, и нашу героиню сначала отдают в центр исследования паранормальных явлений, а затем и вовсе на службу в ЦРУ.

57_th.jpg 27_th.jpg 3_th.jpg 17_th.jpg

Но вникнуть в историю целиком мешает очень странное решение разбить ее на составные части, длящиеся от 10 минут до часа и... перемешать их. Еще при первой загрузке нам показывают древо жизни Джоди, и постепенно оно заполняется все новыми пунктами, часто весьма отдаленно связанными между собой. Наблюдая позицию очередного эпизода, вы пытаетесь вспомнить предшествующие ему события, но увы — авторская задумка заставляет вас играть в Beyond, как в сериал с набором не связанных между собой серий. И это очень странное ощущение, скажу я вам.

При этом, история «За гранью» ни на что не похожа и являет собой именно авторскую работу. Чем ближе мы приближаемся к развязке, тем больше сомневаемся в окончательном выборе и задумываемся о последствиях своих поступков. Но не ждите от игры никакой вариативности — она в большинстве случаев линейна. Зато самой Джоди не позавидуешь — судьба мотает ее от заснеженных баз вымышленного государства до американской пустыни с коренными индейцами.

Если вы помните, в Heavy Rain (а чуть ранее — в Fahrenheit) весь игровой процесс строился вокруг QTE — чтобы продвинуться вперед, вам нужно было неукоснительно следовать указаниям с экрана и нажимать нужные кнопки. Не стройте иллюзий — «За гранью» не предложит вам практически ничего нового, и вы по-прежнему будете бороться с пиктограммами, которые слегка разбавили системой «контекстной помощи». Во время экшен-сцен вам нужно как бы продолжать движения героини, наклоняя стик в нужную сторону. Поначалу это здорово сбивает с толку, ведь в в рукопашном поединке вы обычно следите за противником, а не за своим альтер-эго. Зато по прошествии времени вы уже будете драться с множеством врагов, лениво двигая большим пальцем.

8_th.jpg 62_th.jpg 47_th.jpg 2_th.jpg

Обычное исследование локации с поиском интерактивных мест изменилось мало даже несмотря на то, что для активации такого места вам достаточно (сюрприз!) снова отклонить стик в нужную сторону. Только вот проблемы с передвижением персонажа никуда не делись, а постоянно меняющая свое положение камера заставляет вас снова и снова подходить к несчастному столику с определенной стороны. Персонажи неповоротливы и часто ведут себя непредсказуемо, поэтому шарить по углам в поисках секретов лучше потом, когда привыкните к своенравному французскому управлению.

Опять же, идея с неуязвимым призраком порождала довольно серьезную задачу — как сделать игру за него достаточно интересной? Увы, искусственность ограничений, наложенных создателями, вызывает недоумение. Почему вот этого человека можно только убить, а в того — вселиться, после чего перестрелять ровно двух несчастных коллег? А остальные почему неактивны? Рамки, в которые загнан игрок, слишком узки. Понятно, что это было сделано намеренно, чтобы вы не слишком отвлекались от повествования, но, положа руку на сердце, до Оскара Дэвиду Кейджу и компании еще далеко. А сплошные поблажки игроку приводят к тому, что единственной возможностью хоть как-то насладиться историей Beyond являются искусственные перерывы между главами. Закончили одну? Отложите игру до завтра, чтобы не уставать от однотипных действий. Если в Heavy Rain вас гнала вперед детективная история, то здесь вы рискуете «загнать» себя до такой степени, что потеряете интерес к прохождению.

Неизвестно зачем, но Quantic Dream реализовали в Beyond несколько необычных возможностей управления, учитывая пару героев. Вы можете проходить игру вдвоем — второй человек, таким образом, будет всегда управлять Айденом. Только сразу же готовьтесь к неизбежному: пользоваться таким «подарком» можно лишь в случае тотальной скуки, ибо игра жестоко «заточена» под один геймпад. Надобность сенсорного управления мне вообще не очень понятна — таким образом играть очень неудобно, особенно во время жарких экшен-сцен, где времени смотреть на второй экран у вас просто нет.

54_th.jpg 33_th.jpg 18_th.jpg 32_th.jpg

В остальном техническая часть заслуживает добрых слов, особенно графическое исполнение. Учитывая сюжетную и, что важнее, эмоциональную направленность проекта, авторы очень хорошо потрудились над качеством моделей людей и спецэффектами, которые можно смело назвать лучшими в истории PlayStation 3. И, что самое главное, «За гранью» не страдает ни от консольных «тормозов», ни от обычных технических ошибок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Даже если вам понравился Heavy Rain — лучше пройдите мимо Beyond: Two Souls. Приготовьте себя к тому, что Quantic Dream занесло слишком далеко в сторону, и подобные метаморфозы далеко не каждому придутся по душе. Перед нами интерактивное кино, которое уж слишком пытается походить именно на кино (причем не самого лучшего качества), а не на видеоигру. Удерживать интерес к прохождению на протяжении 12 часов без боязни умереть, то есть практически без геймплея — это слишком тяжелая задача даже для Дэвида Кейджа.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Т.е. не будь гробоящика и желания мелкософта его продвинуть - не видать бы нам игры? Интересно, как вообще выходили игры на ПК до повления гробоящика и плойки? Ох, их наверно вообще раньше не было. Окда.

Во-первых суть не в том, что не появилась бы игра (хотя возможно и не появилась бы, а возможно и появилась бы как эксклюзив PS теперь-то уже и не узнаешь.) Она появилась на xbox благодаря MS и это нормальная политика,поскольку они тогда выводили на рынок свою платформу,но первый блин комом вышел. Во-вторых до появления "плойки" и "гробоящика" были и другие консоли. Какие? Гугл в помощь, ты не поверишь,но их было не мало). В-третьих чего так бомбит? Тебе уже доступным языком объяснили что ты не прав. 1) SWKOTOR это изначально консольная игра-это факт. 2) ME3, во время разработки Bioware покинуло ряд ключевых сотрудников в том числе и сценарист,что вообщем-то негативно сказалось на качестве-это факт. Причем здесь рядовые игроки "консольщики" не понятно. Как говорится,не знаешь промолчи, за умного сойдёшь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А тогда чем является "Beyond: Two Souls", если там "интерактивного кинца" и нет? Что тогда? Перед нами "просто кино" (какое, конкретнее?), если многие сейчас утверждают, что там "геймплея" почти и нет?

Айай, читать можно и повнимательней.

Цитата($KoT$ @ 12.10.2013, 0:24) *

З.Ы. Если угодно, Heavy Rain интерактивное кино в более глубоком смысле, чем Beyond.

Интерактивным кино и является, только не таким широким, продуманным, гибким и нелинейным. Даже в Фаренгейте можно было сильнее влиять на сюжет, хотя казалось бы...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Придираться можно конечно ко многому, но в целом вот только стиль подачи сюжета не удачно подобран, надо было флешбеками подавать, было бы эмоциональнее. Но все же вот этого хейтерства со стороны прессы мне не понять.

Мне, как не игравшему, сложно что-то здесь точно говорить. Из отечественных рецензий мне пока понравился видеообзор от "StopGame". Не в плане согласия с их оценкой (портал считает игру "разочаровывающей") или критикой, а в плане комплексности и полного раскрытия своей точки зрения. Хотя бы становится понятно, что точно автору не понравилось.

И под их молот попал не только один сюжет. Если интересно, вот краткая выжимка.

 

Spoiler

РУГАЮТ:

• В экшен-сценах нет никакого "челленджа".

• Stealth и боёвка — банальные QTE.

• Упрощены: управление и система диалогов. В последней, чтобы вы не выбирали, всё равно дойдёте до ключевой фразы. Из-за чего пропадает вариативность и отыгрыш.

• Редко встречаются проблемы выбора и морали.

• Плохо раскрыты персонажи. Второстепенные — сплошь и рядом шаблонные: нет "серых" оттенков, а только "плохой" или "хороший".

• Несколько финалов, но в конце вас ждут прямые вопросы с такими же прямыми ответами.

• Незначительные нововведения (по сравнению с "Heavy Rain").

ХВАЛЯТ:

• Постановка, графика, дизайн.

Здесь уже к игравшим вопрос, насколько это мнение точно и объективно. Интересно, что поставят "RiotPixels", "GameTech", "3DNews" и т.д.?

Ну по сути - семейный просмотр фильма с элементами что-то поменять иногда. Однако на чувства и эмоции игра пробивает - супруга вчера даже слезу пустила в определённом моменте. Это мои ощущения от игры вдвоём. Одному, конечно, получше скорее всего.

Как я уже говорил выше, сложно понять, как оценят "казуалы" "Beyond: Two Souls". Людей и вариаций здесь много. "Игромания.ру" (поставила 7.0) считает иначе:

 

Spoiler

"Из-за странного сюжета людям, не игравшим в видеоигры, будет очень сложно понять, чем же таким замечательна Beyond: Two Souls (лицевая анимация их, положим, не впечатлит — проверено). Но это не единственная проблема. При любой выбранной модели управления человек, не державший в руках геймпад, просто не сможет в нее нормально играть".

"В игре определенно есть сильные эмоциональные сцены, но вряд ли они вышибут из вас слезы или заставят покрыться мурашками. Вспомните сцену с отрезанием пальца из Heavy Rain. Здесь ничего сопоставимого по накалу страстей нет".

И ситуацию с концовками, видимо, также изменили в угоду новым (нерегулярным) игрокам. Только так можно понять, почему финалы стали такими линейными:

 

Spoiler

"Единственное, что вы действительно выбираете, так это концовку. Причем выбор предстоит действительно сложный, и от событий игры здесь мало что зависит, не в пример тому же Heavy Rain, где вы почти стопроцентно получали плохую концовку, если испортили несколько сцен по ходу сюжета".

Затем, что интерактивное кино это не то же самое, что просто кино.

Опять же и здесь нет единой точки зрения. Каждый усмотрит свои плюсы и минусы. Например, Олег Чимде поднял интересный вопрос:

 

Spoiler

Издавна мы даем видеоиграм поблажки. Почему, когда мы в Half-Life 2 кидаемся в Аликс туалетной бумагой, она не реагирует, а продолжает монолог? Потому что это видеоигра. Почему в Call of Duty, нахватав животом пять пуль, можно отлежаться в кустах, и все пройдет? Потому что это видеоигра.

Это нормально. У каждой сферы искусства есть система недостатков, которые мы готовы счесть особенностями и простить — у кино, у литературы, даже у комиксов. Но когда видеоигра выдает себя за кино, все меняется. Мы не спрашиваем: «Почему нельзя пойти налево, когда игра говорит направо?», мы спрашиваем: «А почему этот человек ведет себя так, когда по логике вещей должен вести себя иначе?».

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

во вы чудите...не поиграв обсуждаем рецензии,которые ни что иное,как субьективное мнение каких-то людей.особенно доставило вот это-• Stealth и боёвка — банальные QTE.А что интересно там должно было быть,учитывая что игра от Кейджа?Я вот кстати только вчера прошел,7,5-8 можно смело поставить,если конечно не воротит от кинца.Но тем не менее для меня игра все таки определенно хуже ХР.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
РУГАЮТ:

• В экшен-сценах нет никакого "челленджа".

• Stealth и боёвка — банальные QTE.

• Упрощены: управление и система диалогов. В последней, чтобы вы не выбирали, всё равно дойдёте до ключевой фразы. Из-за чего пропадает вариативность и отыгрыш.

• Редко встречаются проблемы выбора и морали.

• Плохо раскрыты персонажи. Второстепенные — сплошь и рядом шаблонные: нет "серых" оттенков, а только "плохой" или "хороший".

• Несколько финалов, но в конце вас ждут прямые вопросы с такими же прямыми ответами.

• Незначительные нововведения (по сравнению с "Heavy Rain").

1) Ну про Челлендж странно т.к. всё же тумаков получить можно и сцена закончится раньше, чем хотелось бы, да и может повторяться по кругу т.е. пока не пройдёшь как надо - дальше не продвинешься. Это ли не челлендж?

2) Ну это необычно - мне даже супруга сказал - странно играть в как бы шутер от третьего лица, но вот таким макаром =) прячешь за стеной, стреляешь - всё неподконстрольно особо - при помощи QTE - как минимум необычно, но не минус!

3) Как раз вариативность и есть - ты можешь распросить побольше человека, а можешь сразу тискануть Крест и продвинуться дальше... кому что - это как в любом квесте имхо - ничего необычного, но и не минус. Вариативность тут в другом, хотя и в диалогах она тоже ионгда есть.

4) Проблемы морали тут чуть ли не в каждой главе вобще-то... Вот и вариативность. И иногда весьма жестокий выбор стоит - при этом ты действительно можешь, например, убить второстепенного героя или пощадить. Ну не ты, а Айден - Джоди-то всё сходит с рук под эту гребёнку.

5) Второстепенные на то и второстепенные, чтобы их особо их раскрывать, но практически через 10 минут знакомства с ними уже понятно, что они за люди. Основные герои раскрыты замечательно по мне так и со всех сторон как раз из-за повествования игры на протяжение 15 лет кусочками. Однако, ничего не поменялось бы, выстрой Кейдж игру из тех же кусочков, но в хронологическом порядке. Поэтому особого минуса не вижу в произвольном порядке.

6) Пока не дошёл до финала...

7) Нефиг сравнивать с Хеви Рейном... тут у нас абсолютно другая игра по восприятию. Начав играть и спустя час-другой уже видишь, что это нифига не Хевик, кроме того, что интерактивная киношка. В Хевике упор был на другое сделан силльно - много забавлялись с действиями на кнопках. В Бейонде показывают жизнь необычной девушки, связанной с неким существом. Айден в центре её жизни и смерти... - от него все беды и несчастья, но и хорошие моменты придут со временем - мы с героиней поймём это. Что стоит за Айденом - зачем он с ней, кто он, откуда он - это и предстоит узнать каждому, прожив яркие и не очень моменты жизни Джожи. Я не вижу особо вариантов, чтобы Кейдж смог показать 15 лет жизни героини в едином связном сюжете - в любом случае были бы пробелы такие же по 1-2-3 года между эпизодами. Так пусть уж будет прыгать туда-сюда - хоть какой-то интерес. Всё равно хочется узнать всё историю. А каждый эпизод построен так, чтобы в любом случае вызывать эмоции. Это как в своей жизни ведь - ты помнишь в основном только яркие моменты и сильно плохие. Тут так же - есть серость в лабах, а есть действительно трогательные или напряжённые моменты, которые разработчики и показывают, а ты играешь-переживаешь их... Например главы с Бездомными, Навахо, Свидание очень классные и каждая даёт разный опыт - различные ситуации. Считай каждый эпизод это отдельный вид геймплея и своя уникальная атмосфера. Когда, например, мы играли главу Навахо... она вся такая светлая - жена мне сказала - Мне нравится тут, в смысле этот эпизод - тут так уютно - светло... хочу туда тоже на самом деле... а в других было депрессивно, темно, холодно... Т.е. вот они ощущения от резкой смены места действия-то - это прикольно на самом деле. Не смотря на всю мистику, что была и в этом эпизоде!

ХВАЛЯТ:

• Постановка, графика, дизайн.

Да тут всё круто дейстивительно.

Вот наше интервью с Гийомом де Фондамье с Игромира - там есть некоторые ответы:

Ещё можно глянуть 4 ролика со специального издания игры - дневники разработки.

Вот в группе Квантик Дрим есть - "Сценарий и Режессура" называется - https://vk.com/videos-2013209

На ютубе есть какие-то другие, но по сути почти тоже самое говорят там:

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Здесь уже к игравшим вопрос, насколько это мнение точно и объективно. Интересно, что поставят "RiotPixels", "GameTech", "3DNews" и т.д.?

На столько же точно, на сколько оно определяет ME, MGS, DeusEX и т.п. Все эти минусы есть в любой игре. Как я писал выше, единственный весомый минус игры, это отсутствие единой сюжетной линии, это просто набор разрозненных историй из жизни героини. Из-за этого большинство побочных персонажей просто не успевают раскрыться, да и незачем им это. От всего этого теряется трагичность иных моментов косаемых этих побочных персонажей. Во всем же остальном это типичная игра от Кейджа, вопрос лишь в том, на сколько вас будут коробить мелкие условности мешая воспринимать историю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
во вы чудите...не поиграв обсуждаем рецензии,которые ни что иное,как субьективное мнение каких-то людей.

N3CRO, где я обсуждаю рецензию или игру? Просто подкидываю дровишки в костёр текущей дискуссии, но не встаю на ту или иную сторону. Просто заинтересовала вся эта шумиха вокруг текущей игры, но отношусь я к ней отстранённо, без агрессии или радости.

А свою позицию по данному вопросу я обрисовал ещё здесь:

//forum.zoneofgames.ru/index.php?...st&p=471277

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Начал таки проходить Бьёнд. Первое что не понравилось- это, как тут уже писали, рарозненность повествования. Не сюжет, а просто набор эпизодов(наверно самый непростительный минус в игре). Второе что не понравилось, изменённый QTE, где надо следить за руками и ногами героини. Тот же QTE, только упрощённый(по сравнению с Havy Rain) и неудобный(не всегда успеваешь сообразить в какую сторону она руку или ногу тянет). Третье, отсутствие свободы выбора. Игра тебя ведёт только вперёд и только по рельсам, выбор лишь сводится к делать что то, или не делать. Варианты ответов вообще убили, "пожать плечами" и "покивать головой", прям сложно и выбрать то :smile: . За призрака играть тоже не очень то интересно, опять же из-за отсутствия свободы. Если тебе надо по миссии сделать что то, ты это сделаешь всё как задумано разрабами и ни как иначе... В итоге, новая игра Кейджа показалась мне какой то не доделанной и не додуманной до шедевра. Как будто, Кейдж бросил её на середине и отдал кому то на доделку...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если тебе надо по миссии сделать что то, ты это сделаешь всё как задумано разрабами и ни как иначе...

Мы всегда делаем выбор придуманный разрабами в любой игры =) и никак иначе. В Беёонде они тебе дают как минимум один выбор моральный - Убить или не убить того-то Айденом.

Рейтинг "За гранью" на "Метакритике" от пользователей достиг оценки 7.9. Специально для тех, кто не верит критикам =)

UPD: Рейтинг уже равен 8.0. Согласитесь, теперь Beyond сложно назвать плохой игрой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел до конца. В конце стало ясно почему все так перемешано - потому, что в голове самой героини все перемешалось и она не понимает где до, а где после. Но в целом все равно не верный подход взяли, многие шикарные сцены проходятся без эмоций, потому что они мимолетны.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мы всегда делаем выбор придуманный разрабами в любой игры =) и никак иначе. В Беёонде они тебе дают как минимум один выбор моральный - Убить или не убить того-то Айденом.

Разьве это выбор ;) ? По крайней мере, ради такого "широкого" выбора второй раз я игру точно проходить не буду... Другое дело Heavy Rain, вот там уж выбор так уж выбор, раза три игру прошёл по разному.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да глупости это все. Что в Fahrenheit, что в Heavy Rain, что в Beyond выбор и его последствия заметны только здесь и сейчас, в будущем выбор очень мало на что влиял, в лучшем случае на какую нибудь визуальную мелочь. Да, в Beyond эта визуальная мелочь заметна несколько меньше ибо стиль повествования не последовательный. Но говорить, что в предыдущих играх он был сильно заметнее это признать свою глупость.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да глупости это все. Что в Fahrenheit, что в Heavy Rain, что в Beyond выбор и его последствия заметны только здесь и сейчас, в будущем выбор очень мало на что влиял, в лучшем случае на какую нибудь визуальную мелочь.

Дело не в том что бы он на что то влиял, а в том что можно пройти по другому одну и ту же главу и пускай итог будет один. В Heavy Rain ты сам решал как пройти главу(могу привести кучу примеров), это заставляло тебя думать о последствиях. Эти варианты прохождения и делают игру реиграбельной. А в Beyond строго по сюжету и ни как иначе, просто бездумно тыкаешь QTE и идёшь дальше. И смысл потом переигрывать, если всё будет тоже самое?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да эффект тот же - ты в главе-то можешь менять сценки и видеть разное... тут наоборот не то, что тебе заранее прорисовали, а дают выбор, например, убить или пощадить. Да глобально это ничего не меняет, но даёт именно ощущения самому тебе - твой выбор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дело не в том что бы он на что то влиял, а в том что можно пройти по другому одну и ту же главу и пускай итог будет один. В Heavy Rain ты сам решал как пройти главу(могу привести кучу примеров), это заставляло тебя думать о последствиях. Эти варианты прохождения и делают игру реиграбельной.

Все тобою описанное в полной мере присутствует в данной игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×