Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «За гранью: Две души» (Beyond: Two Souls) (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Если вы не в курсе, то Heavy Rain — одна из моих любимых игр. Я даже сделал над собой усилие и открыл все концовки, чтобы посмотреть каждый из вариантов развития событий и не упустить ничего мало-мальски важного. Спору нет, у прошлого проекта французской студии Quantic Dream были недостатки, однако за ширмой практически уникального для мира видеоигр сюжета их просто не хотелось замечать. Именно история гнала вас вперед и заставляла сыграть еще один эпизод перед сном, несмотря на сложность отдельных QTE-сцен и частые переигровки. К сожалению, в случае со вторым «французским» эксклюзивом для PS3, Beyond: Two Souls, все получилось чуть ли не с точностью наоборот. Авторы столь увлеклись с экспериментами, что забыли про то, что игроку должно быть интересно здесь и сейчас.

«За гранью: Две души» рассказывает историю Джоди Холмс — девочки, девушки и женщины, которая по каким-то причинам всю свою жизнь существует бок о бок с духом, которого назвала Айденом. Он не подчиняется ее приказам, однако столь тесно с ней связан, что не может посягать на ее здоровье. Поэтому ему приходится ей помогать, чтобы она не выходила из себя по пустякам и чувствовала себя в своей тарелке. Столь уникальная способность не остается незамеченной, и нашу героиню сначала отдают в центр исследования паранормальных явлений, а затем и вовсе на службу в ЦРУ.

57_th.jpg 27_th.jpg 3_th.jpg 17_th.jpg

Но вникнуть в историю целиком мешает очень странное решение разбить ее на составные части, длящиеся от 10 минут до часа и... перемешать их. Еще при первой загрузке нам показывают древо жизни Джоди, и постепенно оно заполняется все новыми пунктами, часто весьма отдаленно связанными между собой. Наблюдая позицию очередного эпизода, вы пытаетесь вспомнить предшествующие ему события, но увы — авторская задумка заставляет вас играть в Beyond, как в сериал с набором не связанных между собой серий. И это очень странное ощущение, скажу я вам.

При этом, история «За гранью» ни на что не похожа и являет собой именно авторскую работу. Чем ближе мы приближаемся к развязке, тем больше сомневаемся в окончательном выборе и задумываемся о последствиях своих поступков. Но не ждите от игры никакой вариативности — она в большинстве случаев линейна. Зато самой Джоди не позавидуешь — судьба мотает ее от заснеженных баз вымышленного государства до американской пустыни с коренными индейцами.

Если вы помните, в Heavy Rain (а чуть ранее — в Fahrenheit) весь игровой процесс строился вокруг QTE — чтобы продвинуться вперед, вам нужно было неукоснительно следовать указаниям с экрана и нажимать нужные кнопки. Не стройте иллюзий — «За гранью» не предложит вам практически ничего нового, и вы по-прежнему будете бороться с пиктограммами, которые слегка разбавили системой «контекстной помощи». Во время экшен-сцен вам нужно как бы продолжать движения героини, наклоняя стик в нужную сторону. Поначалу это здорово сбивает с толку, ведь в в рукопашном поединке вы обычно следите за противником, а не за своим альтер-эго. Зато по прошествии времени вы уже будете драться с множеством врагов, лениво двигая большим пальцем.

8_th.jpg 62_th.jpg 47_th.jpg 2_th.jpg

Обычное исследование локации с поиском интерактивных мест изменилось мало даже несмотря на то, что для активации такого места вам достаточно (сюрприз!) снова отклонить стик в нужную сторону. Только вот проблемы с передвижением персонажа никуда не делись, а постоянно меняющая свое положение камера заставляет вас снова и снова подходить к несчастному столику с определенной стороны. Персонажи неповоротливы и часто ведут себя непредсказуемо, поэтому шарить по углам в поисках секретов лучше потом, когда привыкните к своенравному французскому управлению.

Опять же, идея с неуязвимым призраком порождала довольно серьезную задачу — как сделать игру за него достаточно интересной? Увы, искусственность ограничений, наложенных создателями, вызывает недоумение. Почему вот этого человека можно только убить, а в того — вселиться, после чего перестрелять ровно двух несчастных коллег? А остальные почему неактивны? Рамки, в которые загнан игрок, слишком узки. Понятно, что это было сделано намеренно, чтобы вы не слишком отвлекались от повествования, но, положа руку на сердце, до Оскара Дэвиду Кейджу и компании еще далеко. А сплошные поблажки игроку приводят к тому, что единственной возможностью хоть как-то насладиться историей Beyond являются искусственные перерывы между главами. Закончили одну? Отложите игру до завтра, чтобы не уставать от однотипных действий. Если в Heavy Rain вас гнала вперед детективная история, то здесь вы рискуете «загнать» себя до такой степени, что потеряете интерес к прохождению.

Неизвестно зачем, но Quantic Dream реализовали в Beyond несколько необычных возможностей управления, учитывая пару героев. Вы можете проходить игру вдвоем — второй человек, таким образом, будет всегда управлять Айденом. Только сразу же готовьтесь к неизбежному: пользоваться таким «подарком» можно лишь в случае тотальной скуки, ибо игра жестоко «заточена» под один геймпад. Надобность сенсорного управления мне вообще не очень понятна — таким образом играть очень неудобно, особенно во время жарких экшен-сцен, где времени смотреть на второй экран у вас просто нет.

54_th.jpg 33_th.jpg 18_th.jpg 32_th.jpg

В остальном техническая часть заслуживает добрых слов, особенно графическое исполнение. Учитывая сюжетную и, что важнее, эмоциональную направленность проекта, авторы очень хорошо потрудились над качеством моделей людей и спецэффектами, которые можно смело назвать лучшими в истории PlayStation 3. И, что самое главное, «За гранью» не страдает ни от консольных «тормозов», ни от обычных технических ошибок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Даже если вам понравился Heavy Rain — лучше пройдите мимо Beyond: Two Souls. Приготовьте себя к тому, что Quantic Dream занесло слишком далеко в сторону, и подобные метаморфозы далеко не каждому придутся по душе. Перед нами интерактивное кино, которое уж слишком пытается походить именно на кино (причем не самого лучшего качества), а не на видеоигру. Удерживать интерес к прохождению на протяжении 12 часов без боязни умереть, то есть практически без геймплея — это слишком тяжелая задача даже для Дэвида Кейджа.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Т.е. не будь гробоящика и желания мелкософта его продвинуть - не видать бы нам игры? Интересно, как вообще выходили игры на ПК до повления гробоящика и плойки? Ох, их наверно вообще раньше не было. Окда.

Во-первых суть не в том, что не появилась бы игра (хотя возможно и не появилась бы, а возможно и появилась бы как эксклюзив PS теперь-то уже и не узнаешь.) Она появилась на xbox благодаря MS и это нормальная политика,поскольку они тогда выводили на рынок свою платформу,но первый блин комом вышел. Во-вторых до появления "плойки" и "гробоящика" были и другие консоли. Какие? Гугл в помощь, ты не поверишь,но их было не мало). В-третьих чего так бомбит? Тебе уже доступным языком объяснили что ты не прав. 1) SWKOTOR это изначально консольная игра-это факт. 2) ME3, во время разработки Bioware покинуло ряд ключевых сотрудников в том числе и сценарист,что вообщем-то негативно сказалось на качестве-это факт. Причем здесь рядовые игроки "консольщики" не понятно. Как говорится,не знаешь промолчи, за умного сойдёшь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А тогда чем является "Beyond: Two Souls", если там "интерактивного кинца" и нет? Что тогда? Перед нами "просто кино" (какое, конкретнее?), если многие сейчас утверждают, что там "геймплея" почти и нет?

Айай, читать можно и повнимательней.

Цитата($KoT$ @ 12.10.2013, 0:24) *

З.Ы. Если угодно, Heavy Rain интерактивное кино в более глубоком смысле, чем Beyond.

Интерактивным кино и является, только не таким широким, продуманным, гибким и нелинейным. Даже в Фаренгейте можно было сильнее влиять на сюжет, хотя казалось бы...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Придираться можно конечно ко многому, но в целом вот только стиль подачи сюжета не удачно подобран, надо было флешбеками подавать, было бы эмоциональнее. Но все же вот этого хейтерства со стороны прессы мне не понять.

Мне, как не игравшему, сложно что-то здесь точно говорить. Из отечественных рецензий мне пока понравился видеообзор от "StopGame". Не в плане согласия с их оценкой (портал считает игру "разочаровывающей") или критикой, а в плане комплексности и полного раскрытия своей точки зрения. Хотя бы становится понятно, что точно автору не понравилось.

И под их молот попал не только один сюжет. Если интересно, вот краткая выжимка.

 

Spoiler

РУГАЮТ:

• В экшен-сценах нет никакого "челленджа".

• Stealth и боёвка — банальные QTE.

• Упрощены: управление и система диалогов. В последней, чтобы вы не выбирали, всё равно дойдёте до ключевой фразы. Из-за чего пропадает вариативность и отыгрыш.

• Редко встречаются проблемы выбора и морали.

• Плохо раскрыты персонажи. Второстепенные — сплошь и рядом шаблонные: нет "серых" оттенков, а только "плохой" или "хороший".

• Несколько финалов, но в конце вас ждут прямые вопросы с такими же прямыми ответами.

• Незначительные нововведения (по сравнению с "Heavy Rain").

ХВАЛЯТ:

• Постановка, графика, дизайн.

Здесь уже к игравшим вопрос, насколько это мнение точно и объективно. Интересно, что поставят "RiotPixels", "GameTech", "3DNews" и т.д.?

Ну по сути - семейный просмотр фильма с элементами что-то поменять иногда. Однако на чувства и эмоции игра пробивает - супруга вчера даже слезу пустила в определённом моменте. Это мои ощущения от игры вдвоём. Одному, конечно, получше скорее всего.

Как я уже говорил выше, сложно понять, как оценят "казуалы" "Beyond: Two Souls". Людей и вариаций здесь много. "Игромания.ру" (поставила 7.0) считает иначе:

 

Spoiler

"Из-за странного сюжета людям, не игравшим в видеоигры, будет очень сложно понять, чем же таким замечательна Beyond: Two Souls (лицевая анимация их, положим, не впечатлит — проверено). Но это не единственная проблема. При любой выбранной модели управления человек, не державший в руках геймпад, просто не сможет в нее нормально играть".

"В игре определенно есть сильные эмоциональные сцены, но вряд ли они вышибут из вас слезы или заставят покрыться мурашками. Вспомните сцену с отрезанием пальца из Heavy Rain. Здесь ничего сопоставимого по накалу страстей нет".

И ситуацию с концовками, видимо, также изменили в угоду новым (нерегулярным) игрокам. Только так можно понять, почему финалы стали такими линейными:

 

Spoiler

"Единственное, что вы действительно выбираете, так это концовку. Причем выбор предстоит действительно сложный, и от событий игры здесь мало что зависит, не в пример тому же Heavy Rain, где вы почти стопроцентно получали плохую концовку, если испортили несколько сцен по ходу сюжета".

Затем, что интерактивное кино это не то же самое, что просто кино.

Опять же и здесь нет единой точки зрения. Каждый усмотрит свои плюсы и минусы. Например, Олег Чимде поднял интересный вопрос:

 

Spoiler

Издавна мы даем видеоиграм поблажки. Почему, когда мы в Half-Life 2 кидаемся в Аликс туалетной бумагой, она не реагирует, а продолжает монолог? Потому что это видеоигра. Почему в Call of Duty, нахватав животом пять пуль, можно отлежаться в кустах, и все пройдет? Потому что это видеоигра.

Это нормально. У каждой сферы искусства есть система недостатков, которые мы готовы счесть особенностями и простить — у кино, у литературы, даже у комиксов. Но когда видеоигра выдает себя за кино, все меняется. Мы не спрашиваем: «Почему нельзя пойти налево, когда игра говорит направо?», мы спрашиваем: «А почему этот человек ведет себя так, когда по логике вещей должен вести себя иначе?».

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

во вы чудите...не поиграв обсуждаем рецензии,которые ни что иное,как субьективное мнение каких-то людей.особенно доставило вот это-• Stealth и боёвка — банальные QTE.А что интересно там должно было быть,учитывая что игра от Кейджа?Я вот кстати только вчера прошел,7,5-8 можно смело поставить,если конечно не воротит от кинца.Но тем не менее для меня игра все таки определенно хуже ХР.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
РУГАЮТ:

• В экшен-сценах нет никакого "челленджа".

• Stealth и боёвка — банальные QTE.

• Упрощены: управление и система диалогов. В последней, чтобы вы не выбирали, всё равно дойдёте до ключевой фразы. Из-за чего пропадает вариативность и отыгрыш.

• Редко встречаются проблемы выбора и морали.

• Плохо раскрыты персонажи. Второстепенные — сплошь и рядом шаблонные: нет "серых" оттенков, а только "плохой" или "хороший".

• Несколько финалов, но в конце вас ждут прямые вопросы с такими же прямыми ответами.

• Незначительные нововведения (по сравнению с "Heavy Rain").

1) Ну про Челлендж странно т.к. всё же тумаков получить можно и сцена закончится раньше, чем хотелось бы, да и может повторяться по кругу т.е. пока не пройдёшь как надо - дальше не продвинешься. Это ли не челлендж?

2) Ну это необычно - мне даже супруга сказал - странно играть в как бы шутер от третьего лица, но вот таким макаром =) прячешь за стеной, стреляешь - всё неподконстрольно особо - при помощи QTE - как минимум необычно, но не минус!

3) Как раз вариативность и есть - ты можешь распросить побольше человека, а можешь сразу тискануть Крест и продвинуться дальше... кому что - это как в любом квесте имхо - ничего необычного, но и не минус. Вариативность тут в другом, хотя и в диалогах она тоже ионгда есть.

4) Проблемы морали тут чуть ли не в каждой главе вобще-то... Вот и вариативность. И иногда весьма жестокий выбор стоит - при этом ты действительно можешь, например, убить второстепенного героя или пощадить. Ну не ты, а Айден - Джоди-то всё сходит с рук под эту гребёнку.

5) Второстепенные на то и второстепенные, чтобы их особо их раскрывать, но практически через 10 минут знакомства с ними уже понятно, что они за люди. Основные герои раскрыты замечательно по мне так и со всех сторон как раз из-за повествования игры на протяжение 15 лет кусочками. Однако, ничего не поменялось бы, выстрой Кейдж игру из тех же кусочков, но в хронологическом порядке. Поэтому особого минуса не вижу в произвольном порядке.

6) Пока не дошёл до финала...

7) Нефиг сравнивать с Хеви Рейном... тут у нас абсолютно другая игра по восприятию. Начав играть и спустя час-другой уже видишь, что это нифига не Хевик, кроме того, что интерактивная киношка. В Хевике упор был на другое сделан силльно - много забавлялись с действиями на кнопках. В Бейонде показывают жизнь необычной девушки, связанной с неким существом. Айден в центре её жизни и смерти... - от него все беды и несчастья, но и хорошие моменты придут со временем - мы с героиней поймём это. Что стоит за Айденом - зачем он с ней, кто он, откуда он - это и предстоит узнать каждому, прожив яркие и не очень моменты жизни Джожи. Я не вижу особо вариантов, чтобы Кейдж смог показать 15 лет жизни героини в едином связном сюжете - в любом случае были бы пробелы такие же по 1-2-3 года между эпизодами. Так пусть уж будет прыгать туда-сюда - хоть какой-то интерес. Всё равно хочется узнать всё историю. А каждый эпизод построен так, чтобы в любом случае вызывать эмоции. Это как в своей жизни ведь - ты помнишь в основном только яркие моменты и сильно плохие. Тут так же - есть серость в лабах, а есть действительно трогательные или напряжённые моменты, которые разработчики и показывают, а ты играешь-переживаешь их... Например главы с Бездомными, Навахо, Свидание очень классные и каждая даёт разный опыт - различные ситуации. Считай каждый эпизод это отдельный вид геймплея и своя уникальная атмосфера. Когда, например, мы играли главу Навахо... она вся такая светлая - жена мне сказала - Мне нравится тут, в смысле этот эпизод - тут так уютно - светло... хочу туда тоже на самом деле... а в других было депрессивно, темно, холодно... Т.е. вот они ощущения от резкой смены места действия-то - это прикольно на самом деле. Не смотря на всю мистику, что была и в этом эпизоде!

ХВАЛЯТ:

• Постановка, графика, дизайн.

Да тут всё круто дейстивительно.

Вот наше интервью с Гийомом де Фондамье с Игромира - там есть некоторые ответы:

Ещё можно глянуть 4 ролика со специального издания игры - дневники разработки.

Вот в группе Квантик Дрим есть - "Сценарий и Режессура" называется - https://vk.com/videos-2013209

На ютубе есть какие-то другие, но по сути почти тоже самое говорят там:

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Здесь уже к игравшим вопрос, насколько это мнение точно и объективно. Интересно, что поставят "RiotPixels", "GameTech", "3DNews" и т.д.?

На столько же точно, на сколько оно определяет ME, MGS, DeusEX и т.п. Все эти минусы есть в любой игре. Как я писал выше, единственный весомый минус игры, это отсутствие единой сюжетной линии, это просто набор разрозненных историй из жизни героини. Из-за этого большинство побочных персонажей просто не успевают раскрыться, да и незачем им это. От всего этого теряется трагичность иных моментов косаемых этих побочных персонажей. Во всем же остальном это типичная игра от Кейджа, вопрос лишь в том, на сколько вас будут коробить мелкие условности мешая воспринимать историю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
во вы чудите...не поиграв обсуждаем рецензии,которые ни что иное,как субьективное мнение каких-то людей.

N3CRO, где я обсуждаю рецензию или игру? Просто подкидываю дровишки в костёр текущей дискуссии, но не встаю на ту или иную сторону. Просто заинтересовала вся эта шумиха вокруг текущей игры, но отношусь я к ней отстранённо, без агрессии или радости.

А свою позицию по данному вопросу я обрисовал ещё здесь:

//forum.zoneofgames.ru/index.php?...st&p=471277

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Начал таки проходить Бьёнд. Первое что не понравилось- это, как тут уже писали, рарозненность повествования. Не сюжет, а просто набор эпизодов(наверно самый непростительный минус в игре). Второе что не понравилось, изменённый QTE, где надо следить за руками и ногами героини. Тот же QTE, только упрощённый(по сравнению с Havy Rain) и неудобный(не всегда успеваешь сообразить в какую сторону она руку или ногу тянет). Третье, отсутствие свободы выбора. Игра тебя ведёт только вперёд и только по рельсам, выбор лишь сводится к делать что то, или не делать. Варианты ответов вообще убили, "пожать плечами" и "покивать головой", прям сложно и выбрать то :smile: . За призрака играть тоже не очень то интересно, опять же из-за отсутствия свободы. Если тебе надо по миссии сделать что то, ты это сделаешь всё как задумано разрабами и ни как иначе... В итоге, новая игра Кейджа показалась мне какой то не доделанной и не додуманной до шедевра. Как будто, Кейдж бросил её на середине и отдал кому то на доделку...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если тебе надо по миссии сделать что то, ты это сделаешь всё как задумано разрабами и ни как иначе...

Мы всегда делаем выбор придуманный разрабами в любой игры =) и никак иначе. В Беёонде они тебе дают как минимум один выбор моральный - Убить или не убить того-то Айденом.

Рейтинг "За гранью" на "Метакритике" от пользователей достиг оценки 7.9. Специально для тех, кто не верит критикам =)

UPD: Рейтинг уже равен 8.0. Согласитесь, теперь Beyond сложно назвать плохой игрой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел до конца. В конце стало ясно почему все так перемешано - потому, что в голове самой героини все перемешалось и она не понимает где до, а где после. Но в целом все равно не верный подход взяли, многие шикарные сцены проходятся без эмоций, потому что они мимолетны.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мы всегда делаем выбор придуманный разрабами в любой игры =) и никак иначе. В Беёонде они тебе дают как минимум один выбор моральный - Убить или не убить того-то Айденом.

Разьве это выбор ;) ? По крайней мере, ради такого "широкого" выбора второй раз я игру точно проходить не буду... Другое дело Heavy Rain, вот там уж выбор так уж выбор, раза три игру прошёл по разному.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да глупости это все. Что в Fahrenheit, что в Heavy Rain, что в Beyond выбор и его последствия заметны только здесь и сейчас, в будущем выбор очень мало на что влиял, в лучшем случае на какую нибудь визуальную мелочь. Да, в Beyond эта визуальная мелочь заметна несколько меньше ибо стиль повествования не последовательный. Но говорить, что в предыдущих играх он был сильно заметнее это признать свою глупость.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да глупости это все. Что в Fahrenheit, что в Heavy Rain, что в Beyond выбор и его последствия заметны только здесь и сейчас, в будущем выбор очень мало на что влиял, в лучшем случае на какую нибудь визуальную мелочь.

Дело не в том что бы он на что то влиял, а в том что можно пройти по другому одну и ту же главу и пускай итог будет один. В Heavy Rain ты сам решал как пройти главу(могу привести кучу примеров), это заставляло тебя думать о последствиях. Эти варианты прохождения и делают игру реиграбельной. А в Beyond строго по сюжету и ни как иначе, просто бездумно тыкаешь QTE и идёшь дальше. И смысл потом переигрывать, если всё будет тоже самое?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да эффект тот же - ты в главе-то можешь менять сценки и видеть разное... тут наоборот не то, что тебе заранее прорисовали, а дают выбор, например, убить или пощадить. Да глобально это ничего не меняет, но даёт именно ощущения самому тебе - твой выбор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дело не в том что бы он на что то влиял, а в том что можно пройти по другому одну и ту же главу и пускай итог будет один. В Heavy Rain ты сам решал как пройти главу(могу привести кучу примеров), это заставляло тебя думать о последствиях. Эти варианты прохождения и делают игру реиграбельной.

Все тобою описанное в полной мере присутствует в данной игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @shingo3 Благодарю! Да, я там и хотел залипнуть, недавно видел, что русификатор очень качественный. Myst же только одна часть? Или я что-то недогоняю о чем речь?
    • Да, можно ещё выкладывать по “математике квантовой механики” и “теоретической астрофизике”, может одному из тысячи будет интересно.
    • @Дмитрий Соснов  т.е. куча догадок и ноль фактов и что еще хуже — полный игнор сюжетной фразы от Максимуса и Люси, что Таддеус стал гулем ? P.s. не важно в общем, во втором сезоне станет видно.
    • Наверняка вас, как и меня, заинтересовало, что за чудодейственную сыворотку принял сквайр Таддеус, приготовленную загадочным и безумным торговцем змеиного масла. Вооружившись лором игр, можно предположить, что это ВРЭ или по-русски «вирус рукотворной эволюции». Благодаря ему как раз появились супермутанты, некоторые гули, летуны и прочая мутантская нечисть. Но один эксперт по истории Fallout по имени TKs-Mantis предположил, что это может быть «таинственная сыворотка» из Fallout 4. Как говорит фанатская вики, она способна остановить старение, а в неразбавленном виде временно увеличить силы, сопротивляемость урону и вывести радиацию.  https://pikabu.ru/story/taddeus_iz_seriala_follaut_ne_tot_kem_kazhetsya_na_pervyiy_vzglyad_11335937 В то время как продавец змеиного масла, дающий Таддеусу снадобье, говорит, что оруженосцу Братства Стали не стоит беспокоиться о радиации после приема сыворотки, а Люси Маклин и Максимус позже задаются вопросом, не превратился ли он в гуля после демонстрации замечательных целительных способностей, у фанатов есть теория, которая помогает точно объяснить, что принял Таддеус. В Fallout 4 сыворотка "Мистериум" происходит из крови археолога конца 19 века по имени Лоренцо Кэбот. Кэбот обретает бессмертие и сверхчеловеческие способности после нахождения артефакта во время раскопок. В игре есть целый побочный квест о Кэботах, которые используют эту сыворотку, чтобы жить веками. В описании предмета упоминается мощный антирадиационный эффект, что объясняет комментарии продавца змеиного масла Таддеусу перед тем, как он убегает. Исцеление также можно разумно отнести к сверхчеловеческим способностям. В Fallout 4 таинственная сыворотка дает +5 к силе, +50 к сопротивлению урону, а также -36000 к радиации. Таинственная сыворотка — не единственная теория, которую придумали фанаты для зелья Таддеуса. Некоторые считают, что это "Сыворотка фактора исцеления" из Fallout 76. В игре сыворотка фактора исцеления дает мутацию "Фактор исцеления" и подавляет ее негативные эффекты на час. Это соответствует исцелению, которое демонстрирует Таддеус в сериале.  И вот еще одна теория: Таддеус принял форму вируса рукотворной эволюции, или FEV, и теперь находится на пути к превращению в супермутанта. https://shazoo.ru/2024/04/19/155727/u-fanatov-seriala-fallout-est-teorii-otnositelno-zagadocnoi-syvorotki-strannogo-doktora Так что он скорее всего не стал обычным  гулем, а скорее ближе к супермутантам, хотя по ЛОРу Фолыча вроде бы есть редкий тип  гулей, на которых воздействовала не только радиация, но и ВРЭ...   
    • Серьёзно? Я вот серию проходил давным-давно, но в памяти почему-то засело, что из всех адвенчур данная — самая сложная (особенно первые 2 части). Надо перепройти и перепроверить. Не знаю, может в молодости всё казалось "хардкорным". Или я мелким и тупым был…    Здесь такое дело, что 1-ая часть хоть имеет культовый статус и продалась лучше всех игр в данной серии, но из-за того, что её несколько раз переиздавали — стала обыденностью. Если Exile и Revelation после 1-ой части ещё вспоминают (и они великолепны ), то Riven как-то затерялась, но она также хороша! Интересно, если продажи будут хорошими, авторы начнут делать ремейки 3-4? Я бы с удовольствием поиграл…   Если хотите до ремейков просто ознакомиться с серией (без прохождения), то советую посетить канал Я так вижу
      https://www.youtube.com/@YaTakViju/ Там автор (Вокша, Катерина) — истинная квестоманка! Делает обзоры адвенчур в духе мини-представленный (своеобразный театр одного актёра). Выделяется всё это действие хорошо прописанным сценарием, адекватным юмором, приглашёнными друзьями, лицедейством и "зелёнкой" на фоне. Конкретно серию Myst автор уже давно рассмотрела. Также имеются обзоры по творчеству Бенуа Сокаля, франшизам Sherlock Holmes и Nancy Drew. Советую, очень уморительно и живо!
    • а это ты как узнал? Таддеус визуально тоже не мутировал , а на деле оказался гулем
    • а есть список файлов которые вы ещё не перевели, например чтобы можно было взять эти файлы из имеющегося уже машинного перевода с помощью нейросети и добавить в игру, чтобы получить уже полноценный перевод перевода?
    • Отличная познавательная передача по атомным технологиям  и термоядерному синтезу! Может кому тут  будет интересно, как и мне. Хотя конечно прямо к игре и сериалу, это имеет маловато отношения, так как там чисто какой то “фэнтезийный” термояд и вообще ядерные технологии, в отличии от реальности..  
    • Вопрос, увидел на сайте планы добавить мод с переводом для консолей, нужно ли будет покупать заново, если уже отправлен донат?
    • Так как работа проведена большая, то будет платно, но всего рублей 300  
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×