Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «За гранью: Две души» (Beyond: Two Souls) (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Если вы не в курсе, то Heavy Rain — одна из моих любимых игр. Я даже сделал над собой усилие и открыл все концовки, чтобы посмотреть каждый из вариантов развития событий и не упустить ничего мало-мальски важного. Спору нет, у прошлого проекта французской студии Quantic Dream были недостатки, однако за ширмой практически уникального для мира видеоигр сюжета их просто не хотелось замечать. Именно история гнала вас вперед и заставляла сыграть еще один эпизод перед сном, несмотря на сложность отдельных QTE-сцен и частые переигровки. К сожалению, в случае со вторым «французским» эксклюзивом для PS3, Beyond: Two Souls, все получилось чуть ли не с точностью наоборот. Авторы столь увлеклись с экспериментами, что забыли про то, что игроку должно быть интересно здесь и сейчас.

«За гранью: Две души» рассказывает историю Джоди Холмс — девочки, девушки и женщины, которая по каким-то причинам всю свою жизнь существует бок о бок с духом, которого назвала Айденом. Он не подчиняется ее приказам, однако столь тесно с ней связан, что не может посягать на ее здоровье. Поэтому ему приходится ей помогать, чтобы она не выходила из себя по пустякам и чувствовала себя в своей тарелке. Столь уникальная способность не остается незамеченной, и нашу героиню сначала отдают в центр исследования паранормальных явлений, а затем и вовсе на службу в ЦРУ.

57_th.jpg 27_th.jpg 3_th.jpg 17_th.jpg

Но вникнуть в историю целиком мешает очень странное решение разбить ее на составные части, длящиеся от 10 минут до часа и... перемешать их. Еще при первой загрузке нам показывают древо жизни Джоди, и постепенно оно заполняется все новыми пунктами, часто весьма отдаленно связанными между собой. Наблюдая позицию очередного эпизода, вы пытаетесь вспомнить предшествующие ему события, но увы — авторская задумка заставляет вас играть в Beyond, как в сериал с набором не связанных между собой серий. И это очень странное ощущение, скажу я вам.

При этом, история «За гранью» ни на что не похожа и являет собой именно авторскую работу. Чем ближе мы приближаемся к развязке, тем больше сомневаемся в окончательном выборе и задумываемся о последствиях своих поступков. Но не ждите от игры никакой вариативности — она в большинстве случаев линейна. Зато самой Джоди не позавидуешь — судьба мотает ее от заснеженных баз вымышленного государства до американской пустыни с коренными индейцами.

Если вы помните, в Heavy Rain (а чуть ранее — в Fahrenheit) весь игровой процесс строился вокруг QTE — чтобы продвинуться вперед, вам нужно было неукоснительно следовать указаниям с экрана и нажимать нужные кнопки. Не стройте иллюзий — «За гранью» не предложит вам практически ничего нового, и вы по-прежнему будете бороться с пиктограммами, которые слегка разбавили системой «контекстной помощи». Во время экшен-сцен вам нужно как бы продолжать движения героини, наклоняя стик в нужную сторону. Поначалу это здорово сбивает с толку, ведь в в рукопашном поединке вы обычно следите за противником, а не за своим альтер-эго. Зато по прошествии времени вы уже будете драться с множеством врагов, лениво двигая большим пальцем.

8_th.jpg 62_th.jpg 47_th.jpg 2_th.jpg

Обычное исследование локации с поиском интерактивных мест изменилось мало даже несмотря на то, что для активации такого места вам достаточно (сюрприз!) снова отклонить стик в нужную сторону. Только вот проблемы с передвижением персонажа никуда не делись, а постоянно меняющая свое положение камера заставляет вас снова и снова подходить к несчастному столику с определенной стороны. Персонажи неповоротливы и часто ведут себя непредсказуемо, поэтому шарить по углам в поисках секретов лучше потом, когда привыкните к своенравному французскому управлению.

Опять же, идея с неуязвимым призраком порождала довольно серьезную задачу — как сделать игру за него достаточно интересной? Увы, искусственность ограничений, наложенных создателями, вызывает недоумение. Почему вот этого человека можно только убить, а в того — вселиться, после чего перестрелять ровно двух несчастных коллег? А остальные почему неактивны? Рамки, в которые загнан игрок, слишком узки. Понятно, что это было сделано намеренно, чтобы вы не слишком отвлекались от повествования, но, положа руку на сердце, до Оскара Дэвиду Кейджу и компании еще далеко. А сплошные поблажки игроку приводят к тому, что единственной возможностью хоть как-то насладиться историей Beyond являются искусственные перерывы между главами. Закончили одну? Отложите игру до завтра, чтобы не уставать от однотипных действий. Если в Heavy Rain вас гнала вперед детективная история, то здесь вы рискуете «загнать» себя до такой степени, что потеряете интерес к прохождению.

Неизвестно зачем, но Quantic Dream реализовали в Beyond несколько необычных возможностей управления, учитывая пару героев. Вы можете проходить игру вдвоем — второй человек, таким образом, будет всегда управлять Айденом. Только сразу же готовьтесь к неизбежному: пользоваться таким «подарком» можно лишь в случае тотальной скуки, ибо игра жестоко «заточена» под один геймпад. Надобность сенсорного управления мне вообще не очень понятна — таким образом играть очень неудобно, особенно во время жарких экшен-сцен, где времени смотреть на второй экран у вас просто нет.

54_th.jpg 33_th.jpg 18_th.jpg 32_th.jpg

В остальном техническая часть заслуживает добрых слов, особенно графическое исполнение. Учитывая сюжетную и, что важнее, эмоциональную направленность проекта, авторы очень хорошо потрудились над качеством моделей людей и спецэффектами, которые можно смело назвать лучшими в истории PlayStation 3. И, что самое главное, «За гранью» не страдает ни от консольных «тормозов», ни от обычных технических ошибок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Даже если вам понравился Heavy Rain — лучше пройдите мимо Beyond: Two Souls. Приготовьте себя к тому, что Quantic Dream занесло слишком далеко в сторону, и подобные метаморфозы далеко не каждому придутся по душе. Перед нами интерактивное кино, которое уж слишком пытается походить именно на кино (причем не самого лучшего качества), а не на видеоигру. Удерживать интерес к прохождению на протяжении 12 часов без боязни умереть, то есть практически без геймплея — это слишком тяжелая задача даже для Дэвида Кейджа.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Т.е. не будь гробоящика и желания мелкософта его продвинуть - не видать бы нам игры? Интересно, как вообще выходили игры на ПК до повления гробоящика и плойки? Ох, их наверно вообще раньше не было. Окда.

Во-первых суть не в том, что не появилась бы игра (хотя возможно и не появилась бы, а возможно и появилась бы как эксклюзив PS теперь-то уже и не узнаешь.) Она появилась на xbox благодаря MS и это нормальная политика,поскольку они тогда выводили на рынок свою платформу,но первый блин комом вышел. Во-вторых до появления "плойки" и "гробоящика" были и другие консоли. Какие? Гугл в помощь, ты не поверишь,но их было не мало). В-третьих чего так бомбит? Тебе уже доступным языком объяснили что ты не прав. 1) SWKOTOR это изначально консольная игра-это факт. 2) ME3, во время разработки Bioware покинуло ряд ключевых сотрудников в том числе и сценарист,что вообщем-то негативно сказалось на качестве-это факт. Причем здесь рядовые игроки "консольщики" не понятно. Как говорится,не знаешь промолчи, за умного сойдёшь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А тогда чем является "Beyond: Two Souls", если там "интерактивного кинца" и нет? Что тогда? Перед нами "просто кино" (какое, конкретнее?), если многие сейчас утверждают, что там "геймплея" почти и нет?

Айай, читать можно и повнимательней.

Цитата($KoT$ @ 12.10.2013, 0:24) *

З.Ы. Если угодно, Heavy Rain интерактивное кино в более глубоком смысле, чем Beyond.

Интерактивным кино и является, только не таким широким, продуманным, гибким и нелинейным. Даже в Фаренгейте можно было сильнее влиять на сюжет, хотя казалось бы...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Придираться можно конечно ко многому, но в целом вот только стиль подачи сюжета не удачно подобран, надо было флешбеками подавать, было бы эмоциональнее. Но все же вот этого хейтерства со стороны прессы мне не понять.

Мне, как не игравшему, сложно что-то здесь точно говорить. Из отечественных рецензий мне пока понравился видеообзор от "StopGame". Не в плане согласия с их оценкой (портал считает игру "разочаровывающей") или критикой, а в плане комплексности и полного раскрытия своей точки зрения. Хотя бы становится понятно, что точно автору не понравилось.

И под их молот попал не только один сюжет. Если интересно, вот краткая выжимка.

 

Spoiler

РУГАЮТ:

• В экшен-сценах нет никакого "челленджа".

• Stealth и боёвка — банальные QTE.

• Упрощены: управление и система диалогов. В последней, чтобы вы не выбирали, всё равно дойдёте до ключевой фразы. Из-за чего пропадает вариативность и отыгрыш.

• Редко встречаются проблемы выбора и морали.

• Плохо раскрыты персонажи. Второстепенные — сплошь и рядом шаблонные: нет "серых" оттенков, а только "плохой" или "хороший".

• Несколько финалов, но в конце вас ждут прямые вопросы с такими же прямыми ответами.

• Незначительные нововведения (по сравнению с "Heavy Rain").

ХВАЛЯТ:

• Постановка, графика, дизайн.

Здесь уже к игравшим вопрос, насколько это мнение точно и объективно. Интересно, что поставят "RiotPixels", "GameTech", "3DNews" и т.д.?

Ну по сути - семейный просмотр фильма с элементами что-то поменять иногда. Однако на чувства и эмоции игра пробивает - супруга вчера даже слезу пустила в определённом моменте. Это мои ощущения от игры вдвоём. Одному, конечно, получше скорее всего.

Как я уже говорил выше, сложно понять, как оценят "казуалы" "Beyond: Two Souls". Людей и вариаций здесь много. "Игромания.ру" (поставила 7.0) считает иначе:

 

Spoiler

"Из-за странного сюжета людям, не игравшим в видеоигры, будет очень сложно понять, чем же таким замечательна Beyond: Two Souls (лицевая анимация их, положим, не впечатлит — проверено). Но это не единственная проблема. При любой выбранной модели управления человек, не державший в руках геймпад, просто не сможет в нее нормально играть".

"В игре определенно есть сильные эмоциональные сцены, но вряд ли они вышибут из вас слезы или заставят покрыться мурашками. Вспомните сцену с отрезанием пальца из Heavy Rain. Здесь ничего сопоставимого по накалу страстей нет".

И ситуацию с концовками, видимо, также изменили в угоду новым (нерегулярным) игрокам. Только так можно понять, почему финалы стали такими линейными:

 

Spoiler

"Единственное, что вы действительно выбираете, так это концовку. Причем выбор предстоит действительно сложный, и от событий игры здесь мало что зависит, не в пример тому же Heavy Rain, где вы почти стопроцентно получали плохую концовку, если испортили несколько сцен по ходу сюжета".

Затем, что интерактивное кино это не то же самое, что просто кино.

Опять же и здесь нет единой точки зрения. Каждый усмотрит свои плюсы и минусы. Например, Олег Чимде поднял интересный вопрос:

 

Spoiler

Издавна мы даем видеоиграм поблажки. Почему, когда мы в Half-Life 2 кидаемся в Аликс туалетной бумагой, она не реагирует, а продолжает монолог? Потому что это видеоигра. Почему в Call of Duty, нахватав животом пять пуль, можно отлежаться в кустах, и все пройдет? Потому что это видеоигра.

Это нормально. У каждой сферы искусства есть система недостатков, которые мы готовы счесть особенностями и простить — у кино, у литературы, даже у комиксов. Но когда видеоигра выдает себя за кино, все меняется. Мы не спрашиваем: «Почему нельзя пойти налево, когда игра говорит направо?», мы спрашиваем: «А почему этот человек ведет себя так, когда по логике вещей должен вести себя иначе?».

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

во вы чудите...не поиграв обсуждаем рецензии,которые ни что иное,как субьективное мнение каких-то людей.особенно доставило вот это-• Stealth и боёвка — банальные QTE.А что интересно там должно было быть,учитывая что игра от Кейджа?Я вот кстати только вчера прошел,7,5-8 можно смело поставить,если конечно не воротит от кинца.Но тем не менее для меня игра все таки определенно хуже ХР.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
РУГАЮТ:

• В экшен-сценах нет никакого "челленджа".

• Stealth и боёвка — банальные QTE.

• Упрощены: управление и система диалогов. В последней, чтобы вы не выбирали, всё равно дойдёте до ключевой фразы. Из-за чего пропадает вариативность и отыгрыш.

• Редко встречаются проблемы выбора и морали.

• Плохо раскрыты персонажи. Второстепенные — сплошь и рядом шаблонные: нет "серых" оттенков, а только "плохой" или "хороший".

• Несколько финалов, но в конце вас ждут прямые вопросы с такими же прямыми ответами.

• Незначительные нововведения (по сравнению с "Heavy Rain").

1) Ну про Челлендж странно т.к. всё же тумаков получить можно и сцена закончится раньше, чем хотелось бы, да и может повторяться по кругу т.е. пока не пройдёшь как надо - дальше не продвинешься. Это ли не челлендж?

2) Ну это необычно - мне даже супруга сказал - странно играть в как бы шутер от третьего лица, но вот таким макаром =) прячешь за стеной, стреляешь - всё неподконстрольно особо - при помощи QTE - как минимум необычно, но не минус!

3) Как раз вариативность и есть - ты можешь распросить побольше человека, а можешь сразу тискануть Крест и продвинуться дальше... кому что - это как в любом квесте имхо - ничего необычного, но и не минус. Вариативность тут в другом, хотя и в диалогах она тоже ионгда есть.

4) Проблемы морали тут чуть ли не в каждой главе вобще-то... Вот и вариативность. И иногда весьма жестокий выбор стоит - при этом ты действительно можешь, например, убить второстепенного героя или пощадить. Ну не ты, а Айден - Джоди-то всё сходит с рук под эту гребёнку.

5) Второстепенные на то и второстепенные, чтобы их особо их раскрывать, но практически через 10 минут знакомства с ними уже понятно, что они за люди. Основные герои раскрыты замечательно по мне так и со всех сторон как раз из-за повествования игры на протяжение 15 лет кусочками. Однако, ничего не поменялось бы, выстрой Кейдж игру из тех же кусочков, но в хронологическом порядке. Поэтому особого минуса не вижу в произвольном порядке.

6) Пока не дошёл до финала...

7) Нефиг сравнивать с Хеви Рейном... тут у нас абсолютно другая игра по восприятию. Начав играть и спустя час-другой уже видишь, что это нифига не Хевик, кроме того, что интерактивная киношка. В Хевике упор был на другое сделан силльно - много забавлялись с действиями на кнопках. В Бейонде показывают жизнь необычной девушки, связанной с неким существом. Айден в центре её жизни и смерти... - от него все беды и несчастья, но и хорошие моменты придут со временем - мы с героиней поймём это. Что стоит за Айденом - зачем он с ней, кто он, откуда он - это и предстоит узнать каждому, прожив яркие и не очень моменты жизни Джожи. Я не вижу особо вариантов, чтобы Кейдж смог показать 15 лет жизни героини в едином связном сюжете - в любом случае были бы пробелы такие же по 1-2-3 года между эпизодами. Так пусть уж будет прыгать туда-сюда - хоть какой-то интерес. Всё равно хочется узнать всё историю. А каждый эпизод построен так, чтобы в любом случае вызывать эмоции. Это как в своей жизни ведь - ты помнишь в основном только яркие моменты и сильно плохие. Тут так же - есть серость в лабах, а есть действительно трогательные или напряжённые моменты, которые разработчики и показывают, а ты играешь-переживаешь их... Например главы с Бездомными, Навахо, Свидание очень классные и каждая даёт разный опыт - различные ситуации. Считай каждый эпизод это отдельный вид геймплея и своя уникальная атмосфера. Когда, например, мы играли главу Навахо... она вся такая светлая - жена мне сказала - Мне нравится тут, в смысле этот эпизод - тут так уютно - светло... хочу туда тоже на самом деле... а в других было депрессивно, темно, холодно... Т.е. вот они ощущения от резкой смены места действия-то - это прикольно на самом деле. Не смотря на всю мистику, что была и в этом эпизоде!

ХВАЛЯТ:

• Постановка, графика, дизайн.

Да тут всё круто дейстивительно.

Вот наше интервью с Гийомом де Фондамье с Игромира - там есть некоторые ответы:

Ещё можно глянуть 4 ролика со специального издания игры - дневники разработки.

Вот в группе Квантик Дрим есть - "Сценарий и Режессура" называется - https://vk.com/videos-2013209

На ютубе есть какие-то другие, но по сути почти тоже самое говорят там:

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Здесь уже к игравшим вопрос, насколько это мнение точно и объективно. Интересно, что поставят "RiotPixels", "GameTech", "3DNews" и т.д.?

На столько же точно, на сколько оно определяет ME, MGS, DeusEX и т.п. Все эти минусы есть в любой игре. Как я писал выше, единственный весомый минус игры, это отсутствие единой сюжетной линии, это просто набор разрозненных историй из жизни героини. Из-за этого большинство побочных персонажей просто не успевают раскрыться, да и незачем им это. От всего этого теряется трагичность иных моментов косаемых этих побочных персонажей. Во всем же остальном это типичная игра от Кейджа, вопрос лишь в том, на сколько вас будут коробить мелкие условности мешая воспринимать историю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
во вы чудите...не поиграв обсуждаем рецензии,которые ни что иное,как субьективное мнение каких-то людей.

N3CRO, где я обсуждаю рецензию или игру? Просто подкидываю дровишки в костёр текущей дискуссии, но не встаю на ту или иную сторону. Просто заинтересовала вся эта шумиха вокруг текущей игры, но отношусь я к ней отстранённо, без агрессии или радости.

А свою позицию по данному вопросу я обрисовал ещё здесь:

//forum.zoneofgames.ru/index.php?...st&p=471277

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Начал таки проходить Бьёнд. Первое что не понравилось- это, как тут уже писали, рарозненность повествования. Не сюжет, а просто набор эпизодов(наверно самый непростительный минус в игре). Второе что не понравилось, изменённый QTE, где надо следить за руками и ногами героини. Тот же QTE, только упрощённый(по сравнению с Havy Rain) и неудобный(не всегда успеваешь сообразить в какую сторону она руку или ногу тянет). Третье, отсутствие свободы выбора. Игра тебя ведёт только вперёд и только по рельсам, выбор лишь сводится к делать что то, или не делать. Варианты ответов вообще убили, "пожать плечами" и "покивать головой", прям сложно и выбрать то :smile: . За призрака играть тоже не очень то интересно, опять же из-за отсутствия свободы. Если тебе надо по миссии сделать что то, ты это сделаешь всё как задумано разрабами и ни как иначе... В итоге, новая игра Кейджа показалась мне какой то не доделанной и не додуманной до шедевра. Как будто, Кейдж бросил её на середине и отдал кому то на доделку...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если тебе надо по миссии сделать что то, ты это сделаешь всё как задумано разрабами и ни как иначе...

Мы всегда делаем выбор придуманный разрабами в любой игры =) и никак иначе. В Беёонде они тебе дают как минимум один выбор моральный - Убить или не убить того-то Айденом.

Рейтинг "За гранью" на "Метакритике" от пользователей достиг оценки 7.9. Специально для тех, кто не верит критикам =)

UPD: Рейтинг уже равен 8.0. Согласитесь, теперь Beyond сложно назвать плохой игрой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел до конца. В конце стало ясно почему все так перемешано - потому, что в голове самой героини все перемешалось и она не понимает где до, а где после. Но в целом все равно не верный подход взяли, многие шикарные сцены проходятся без эмоций, потому что они мимолетны.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мы всегда делаем выбор придуманный разрабами в любой игры =) и никак иначе. В Беёонде они тебе дают как минимум один выбор моральный - Убить или не убить того-то Айденом.

Разьве это выбор ;) ? По крайней мере, ради такого "широкого" выбора второй раз я игру точно проходить не буду... Другое дело Heavy Rain, вот там уж выбор так уж выбор, раза три игру прошёл по разному.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да глупости это все. Что в Fahrenheit, что в Heavy Rain, что в Beyond выбор и его последствия заметны только здесь и сейчас, в будущем выбор очень мало на что влиял, в лучшем случае на какую нибудь визуальную мелочь. Да, в Beyond эта визуальная мелочь заметна несколько меньше ибо стиль повествования не последовательный. Но говорить, что в предыдущих играх он был сильно заметнее это признать свою глупость.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да глупости это все. Что в Fahrenheit, что в Heavy Rain, что в Beyond выбор и его последствия заметны только здесь и сейчас, в будущем выбор очень мало на что влиял, в лучшем случае на какую нибудь визуальную мелочь.

Дело не в том что бы он на что то влиял, а в том что можно пройти по другому одну и ту же главу и пускай итог будет один. В Heavy Rain ты сам решал как пройти главу(могу привести кучу примеров), это заставляло тебя думать о последствиях. Эти варианты прохождения и делают игру реиграбельной. А в Beyond строго по сюжету и ни как иначе, просто бездумно тыкаешь QTE и идёшь дальше. И смысл потом переигрывать, если всё будет тоже самое?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да эффект тот же - ты в главе-то можешь менять сценки и видеть разное... тут наоборот не то, что тебе заранее прорисовали, а дают выбор, например, убить или пощадить. Да глобально это ничего не меняет, но даёт именно ощущения самому тебе - твой выбор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дело не в том что бы он на что то влиял, а в том что можно пройти по другому одну и ту же главу и пускай итог будет один. В Heavy Rain ты сам решал как пройти главу(могу привести кучу примеров), это заставляло тебя думать о последствиях. Эти варианты прохождения и делают игру реиграбельной.

Все тобою описанное в полной мере присутствует в данной игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×