Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «За гранью: Две души» (Beyond: Two Souls) (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Если вы не в курсе, то Heavy Rain — одна из моих любимых игр. Я даже сделал над собой усилие и открыл все концовки, чтобы посмотреть каждый из вариантов развития событий и не упустить ничего мало-мальски важного. Спору нет, у прошлого проекта французской студии Quantic Dream были недостатки, однако за ширмой практически уникального для мира видеоигр сюжета их просто не хотелось замечать. Именно история гнала вас вперед и заставляла сыграть еще один эпизод перед сном, несмотря на сложность отдельных QTE-сцен и частые переигровки. К сожалению, в случае со вторым «французским» эксклюзивом для PS3, Beyond: Two Souls, все получилось чуть ли не с точностью наоборот. Авторы столь увлеклись с экспериментами, что забыли про то, что игроку должно быть интересно здесь и сейчас.

«За гранью: Две души» рассказывает историю Джоди Холмс — девочки, девушки и женщины, которая по каким-то причинам всю свою жизнь существует бок о бок с духом, которого назвала Айденом. Он не подчиняется ее приказам, однако столь тесно с ней связан, что не может посягать на ее здоровье. Поэтому ему приходится ей помогать, чтобы она не выходила из себя по пустякам и чувствовала себя в своей тарелке. Столь уникальная способность не остается незамеченной, и нашу героиню сначала отдают в центр исследования паранормальных явлений, а затем и вовсе на службу в ЦРУ.

57_th.jpg 27_th.jpg 3_th.jpg 17_th.jpg

Но вникнуть в историю целиком мешает очень странное решение разбить ее на составные части, длящиеся от 10 минут до часа и... перемешать их. Еще при первой загрузке нам показывают древо жизни Джоди, и постепенно оно заполняется все новыми пунктами, часто весьма отдаленно связанными между собой. Наблюдая позицию очередного эпизода, вы пытаетесь вспомнить предшествующие ему события, но увы — авторская задумка заставляет вас играть в Beyond, как в сериал с набором не связанных между собой серий. И это очень странное ощущение, скажу я вам.

При этом, история «За гранью» ни на что не похожа и являет собой именно авторскую работу. Чем ближе мы приближаемся к развязке, тем больше сомневаемся в окончательном выборе и задумываемся о последствиях своих поступков. Но не ждите от игры никакой вариативности — она в большинстве случаев линейна. Зато самой Джоди не позавидуешь — судьба мотает ее от заснеженных баз вымышленного государства до американской пустыни с коренными индейцами.

Если вы помните, в Heavy Rain (а чуть ранее — в Fahrenheit) весь игровой процесс строился вокруг QTE — чтобы продвинуться вперед, вам нужно было неукоснительно следовать указаниям с экрана и нажимать нужные кнопки. Не стройте иллюзий — «За гранью» не предложит вам практически ничего нового, и вы по-прежнему будете бороться с пиктограммами, которые слегка разбавили системой «контекстной помощи». Во время экшен-сцен вам нужно как бы продолжать движения героини, наклоняя стик в нужную сторону. Поначалу это здорово сбивает с толку, ведь в в рукопашном поединке вы обычно следите за противником, а не за своим альтер-эго. Зато по прошествии времени вы уже будете драться с множеством врагов, лениво двигая большим пальцем.

8_th.jpg 62_th.jpg 47_th.jpg 2_th.jpg

Обычное исследование локации с поиском интерактивных мест изменилось мало даже несмотря на то, что для активации такого места вам достаточно (сюрприз!) снова отклонить стик в нужную сторону. Только вот проблемы с передвижением персонажа никуда не делись, а постоянно меняющая свое положение камера заставляет вас снова и снова подходить к несчастному столику с определенной стороны. Персонажи неповоротливы и часто ведут себя непредсказуемо, поэтому шарить по углам в поисках секретов лучше потом, когда привыкните к своенравному французскому управлению.

Опять же, идея с неуязвимым призраком порождала довольно серьезную задачу — как сделать игру за него достаточно интересной? Увы, искусственность ограничений, наложенных создателями, вызывает недоумение. Почему вот этого человека можно только убить, а в того — вселиться, после чего перестрелять ровно двух несчастных коллег? А остальные почему неактивны? Рамки, в которые загнан игрок, слишком узки. Понятно, что это было сделано намеренно, чтобы вы не слишком отвлекались от повествования, но, положа руку на сердце, до Оскара Дэвиду Кейджу и компании еще далеко. А сплошные поблажки игроку приводят к тому, что единственной возможностью хоть как-то насладиться историей Beyond являются искусственные перерывы между главами. Закончили одну? Отложите игру до завтра, чтобы не уставать от однотипных действий. Если в Heavy Rain вас гнала вперед детективная история, то здесь вы рискуете «загнать» себя до такой степени, что потеряете интерес к прохождению.

Неизвестно зачем, но Quantic Dream реализовали в Beyond несколько необычных возможностей управления, учитывая пару героев. Вы можете проходить игру вдвоем — второй человек, таким образом, будет всегда управлять Айденом. Только сразу же готовьтесь к неизбежному: пользоваться таким «подарком» можно лишь в случае тотальной скуки, ибо игра жестоко «заточена» под один геймпад. Надобность сенсорного управления мне вообще не очень понятна — таким образом играть очень неудобно, особенно во время жарких экшен-сцен, где времени смотреть на второй экран у вас просто нет.

54_th.jpg 33_th.jpg 18_th.jpg 32_th.jpg

В остальном техническая часть заслуживает добрых слов, особенно графическое исполнение. Учитывая сюжетную и, что важнее, эмоциональную направленность проекта, авторы очень хорошо потрудились над качеством моделей людей и спецэффектами, которые можно смело назвать лучшими в истории PlayStation 3. И, что самое главное, «За гранью» не страдает ни от консольных «тормозов», ни от обычных технических ошибок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Даже если вам понравился Heavy Rain — лучше пройдите мимо Beyond: Two Souls. Приготовьте себя к тому, что Quantic Dream занесло слишком далеко в сторону, и подобные метаморфозы далеко не каждому придутся по душе. Перед нами интерактивное кино, которое уж слишком пытается походить именно на кино (причем не самого лучшего качества), а не на видеоигру. Удерживать интерес к прохождению на протяжении 12 часов без боязни умереть, то есть практически без геймплея — это слишком тяжелая задача даже для Дэвида Кейджа.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обмусоливать в общем можно до посинения, но пользовательские оценки уже устаканились и висят достаточно долго на одном уровне. Стоит заметить , что средняя оценка пользователей отличается от "профи-критиков" почти на 2 балла (ну если быть точным то на 1.5-1.7). Во первых радует , что есть еще люди думающие своим мозгом (а не куцыми извилинами критиков) , во вторых это еще одно доказательство бесполезности , предвзятости и ограниченности критиков как таковых - не говоря уже про их практически "партизанско-подрывную" деятельность на игровом поприще - которая , благодаря личным предпочтениям критиков, иногда выливается в крупные финансовые потери для разработчиков...

p.s. Думайте своей головой - живете ведь ради себя в основном)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
но дело совсем не в нацеленности на женскую аудиторию. Это отчаянный бред.

Весь пост был шуткой, если что))

История получилась очень интересная и печальная, всё более углубляясь в неё я понемногу начинал любить и сочувствовать Джоди, теперь я обожаю этого персонажа

каждому своё, я никогда не забуду эту душераздирающую историю, она на очень долгое время останется в моей памяти.

Я не говорю что вся игра в целом - плохая, что вся история без исключения - фэйл. Совершенно нет. Как ни странно, многое в игре мне понравилось, многие, пусть и не обоснованные, сцены меня тронули (я не могу например с каменным сердцем слезы девушки воспринимать, особенно если она Элен Пэйдж), игра как ни крути с душой (двумя?))), историй с таким посылом и мыслями действительно мало, а актеры и правда вдыхают новую жизнь в персонажей, пускай и картонных до мозга костей. Но разговор то о другом. Если бы это было кино, много МНОГОЕ И МНОГОЕ можно было бы простить (хотя там бы вылезали косяки с точки зрения кинематографа, но это уже другой разговор), но это игра. Как бы Кэйдж не любил место режисера, как бы он не любил работать с актерами, он делает игру. От этого все претензии, потому что как игра (особенно на фоне его предыдущих творений) крайне слаба, а подача истории если не убивает, то портит как минимум половину моментов. Пока ты начинал понимать что там происходит, почему героиню вечно что то печалит, о чем, кто, почему, как - проходило по хорошему пол игры. Пол игры непоняток, неоднозначности, вопросов, раздражения (это больше в геймплэю) и Facepalm'ов. И если в случае с тем же Lost'ом подача выруливала на все 100 (первые 3-4 сезона), то тут все не так. Пока игра начинала впервые задевать какие то нотки твоего восприятия приходилось терпеть (в моем лично случае) и практически мучаться, потому что можно смириться когда играть плохо, но интересно смотреть, можно смириться когда неинтересно смотреть но клево играется, но смириться сразу и с тем и с тем очень трудно.

Насчёт одного скажу, если $KoT$ станет легче, то главная героиня вполне убиваемая

Спасибо, но не станет)Ибо я уже никогда не увижу игру которую ждал...

З.Ы. Все гневные выбросы в сторону игры - ничто иное как эмоциональный крик души на продукт, который я совершенно иначе рисовал в голове, насмотревшись на его предшественников)) Ну и немного объективности в сторону гэймплэя..:Ь

Изменено пользователем $KoT$

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

$KoT$

могу в принципе совершенно откровенно сказать, что как для тебя Бионд стал тем чем ты его описываешь, так для меня этим стал Ливень в свое время. я был, можно сказать, практически явно разочарован игрой. почему? потому что игра не стала для меня тем, чем я ее видел в период рекламной кампании. Фаренгейт мне очень нравился помимо необычной реализации еще и необычным сюжетом. притом что я люблю хорошие детективы, после прохождения я понял что не смог найти для себя в Ливне хороший детектив. полное отсутствие мистических элементов меня тоже слегка опечалило. в итоге мы имеем весьма стандартный сюжет, в котором довольно мало интересного на самом деле. но ладно, допустим это на вкус, как в принципе и сюжет Бионда. какой же целью задавался Кейдж на самом деле в Ливне, думаю можно все-таки понять. во-первых хотел поднять вариативность того жанра в котором решил работать, в "интерактивном кино". впечатление рушится в тот момент, когда ты понимаешь что в этой игре у тебя мало способов действительно сотворить "свое кино". ты всегда видишь какой ящик можно открыть, какой предмет взять, куда посмотреть. что бы ни говорили фанаты о большой вариативности, но если вы не [censored] вы в 95% очень четко понимаете где можете зафейлить, а где сделать правильно. примерно 9 из 10 фейлов всегда приходилось на про*б в QTE, а не оттого что вы до чего-то не догадались или поняли неправильно, тем более что игра почти всегда вам дает достаточно времени чтобы оценить варианты. этот факт меня так же заметно расстраивал. если в Фаренгейте это было что-то диковинное, то в Ливне это уже была знакомая система. во-вторых это более широкое понятие чем в Фаренгейте "взгляд с разных точек". отчасти это удалось, несмотря на сюжетные дыры можно проникнуться этой фишкой. но на самом деле Кейджа довольно нехило так критиковали после релиза именно за то что он не сумел нормально проработать сюжет, раз уж он решился в таком ключе его подавать, а так же за то что он не удосужился нормально проработать персонажей (кроме Итана Марса), что практически одно и то же. вероятно, что Кейдж очень буквально воспринял эту критику и в Бионде решил сделать уже фактически просто кино так, как он его задумал от начала и до конца. да, вот так очень прямолинейно. "нажми здесь, поверни там". совсем отказываться от нелинейности он не стал, и я очень часто вижу сейчас критику Бионда за то что он абсолютно линеен, но видимо ребята просто не в курсе что кое-где там нелинейность присутствует, имею в виду не только концовку. разумеется такая нелинейность это кастрированный вариант нелинейности из Фаренгейта и Ливня, но надо в то же время понимать, что сами по себе постановка, кинематографичность, и "сюжетность" здесь явно лучше чем в обеих упомянутых играх. видимо просто-напросто Кейдж такой человек, он не может сделать так чтобы это было круто абсолютно во всех аспектах, он берет какую-то идею и носится с ней на протяжении всего процесса разработки. я не случайно раньше говорил что в видеодневниках он совершенно ясно дает понять почему он решил писать сценарий для игры в такой тематике, из чего в последствии вышли многие нюансы, за которые ты называешь игру "чересчур слезливой" или где-то так. как человек я его прекрасно понимаю, потому что сам по жизни проходил через это, сам на полном серьезе задавался теми же вопросами. по большому счету я убежден что эта игра стала для Кейджа чем-то личным, как стала личным и для меня. именно за концентрацию на личных аспектах ее и ругают сейчас. но я готов принимать и понимать критику, только если в противовес люди не закрывают глаза на достоинства. так наверное все-таки правильнее будет уравновесить свою точку зрения, если вы сознательный человек и сознательно оцениваете такое произведение как Бионд. а ведь в игре проделана, без преувеличения, очень серьезная работа как от лица разработчиков, так и от лица актеров. это вообще проблематично отрицать. я честно все же очень рад что игра вышла именно такой, несмотря на все те вещи которыми хотелось бы дополнить геймплей. игры с вариативностью все-таки у нас уже есть, причем с вариативностью разнокалиберной на любой вкус, а вот такого атмосферного, трогательного, и необычного интерактивного фильма все-таки еще не было. я думаю что в этом и есть его плюс, пускай для многих это и минус.

разбирать твои точечные ответы я мог бы, мог бы приводить контраргументы, иногда мне тоже нравится заниматься такими вещами. но не стану этого делать в этот раз, просто потому что для такой игры это в принципе бессмысленно. тот кто играл, тот знает в чем ее недостатки, т.к. они все абсолютно на поверхности. но все же хорошо что кто-то (в том числе и я) понял в чем ее сильные достоинства. я в свое время достаточно много желчи выплескивал на форумах в словесных перепалках, сейчас не тот случай когда лично мне хочется доказать что-то тебе или тем кто не ценит в данной игре ее своеобразность. из всех трех последних игр Квантик Дрим именно эта своебразна в наибольшей степени. за это и полюбил ее. она меня приятно удивила.

я никогда не забуду эту душераздирающую историю, она на очень долгое время останется в моей памяти.

полностью солидарен.

Spoiler

Кто бы там не говорил, для меня это наиболее каноничные концовки (Джоди идёт в Инфрамир, Райан жив/также в Инфрамире, все остальные живы здоровы). Не могу представить, чтобы история кончилась Хеппи Эндом, в крайнем случае воспитание Зои.

 

Spoiler

лично для меня каноничны три концовки - хэппиэнд с Райаном, хэппиэнд в одиночку (хотя это вобщем-то не такой уж и хэппиэнд), и концовка когда Джоди одна уходит в инфрамир. но я все-таки выбрал самый хэппиэнд, возможно потому что в реальной жизни и так хэппиэндов зачастую не достает и хочется, если уж есть эта возможность, создать таковой локальный хотя бы для персонажей игры, особенно настолько избитых судьбой.

P.S. Интересно, примет ли всерьёз Кейдж оценки? Есть ли шанс на вторую часть (конечно маловероятно, другие проекты, и Beyond только четвертая игра за всю их историю, надо сосредоточится на других) или DLC, кто как думает?

по поводу первого я думаю да, есть большая вероятность что примет. отчасти потому что как мне видится он всерьез принял критику по Heavy Rain.

насчет второго скорее всего маловероятно. здесь во-первых и критика, и низкие оценки. во-вторых тут все-таки одна героиня и как-то дополнять ее историю... ну можно было бы, но скорее всего Кейдж не увидит в этом ничего стоящего. я тоже считаю, что DLC этой игре не нужны. в конце-концов был ведь какой-то получасовой эпизод в "специальном издании". кстати да, блинский блин, какого хрена я в него не сыграл, даже из головы вылетело. обязательно наверстаю на днях.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
$KoT$

разбирать твои точечные ответы я мог бы, мог бы приводить контраргументы, иногда мне тоже нравится заниматься такими вещами. но не стану этого делать в этот раз, просто потому что для такой игры это в принципе бессмысленно.

Спасибо за понимание

Ты меня прям заставил на нее по другому взглянуть))

Но видимо мне с позиции игрока, нежели зрителя, хотелось видеть в этой игре развитие идей именно гэймплэйных. Когда "про*б в QTE", а на деле просто локальные непопадания в такт, не значит проигрыш, а просто иное развитие действия, а значит QTE имеет смысл быть сложным, ведь герою нелегко и чтобы лучше это прочувствовать тебе нужно подарить чувство борьбы за жизнь, преследования, в драке давать возможности маневров и действий, дергать тебя за детали, которые должен и может знать лишь герой, дабы ты лучше себя с ним ассоциировал. Когда при подаче тебе игрового элемента, по логике предлагающего творческий и тактический поход, этот элемент будет достаточно раскрыт, достаточно широк и наполнен, дабы быть в состоянии ответить твоим творческим и тактическим замыслам. Когда, в конце концов, финал определяется твоими действиями и поступками в мире игры...

Изменено пользователем $KoT$

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но видимо мне с позиции игрока, нежели зрителя, хотелось видеть в этой игре развитие идей именно гэймплэйных.

многим хотелось. но то что получилось в итоге все-таки тоже результат. особенно если учесть много разных заявлений Кейджа о том, что он хочет показывать именно кино, но с необычным опытом. по этой части можно сказать что да, здесь он показал кино с другим опытом нежели в предыдущих своих играх. другое дело что такой опыт не всем пришелся по вкусу.

Когда "про*б в QTE", а на деле просто локальные непопадания в такт, не значит проигрыш, а просто иное развитие действия, а значит QTE имеет смысл быть сложным, ведь герою нелегко и чтобы лучше это прочувствовать тебе нужно подарить чувство борьбы за жизнь, преследования, в драке давать возможности маневров и действий, дергать тебя за детали, которые должен и может знать лишь герой, дабы ты лучше себя с ним ассоциировал.

если бы в тех QTE был какой-то такт, то можно было поругать себя за то что ты, допустим, сиволапый тракторист-пекарь и не можешь справиться с геймпадом. но на самом деле "тактовых" QTE там было совсем немного, тебе просто надо было жать разные кнопки без системы, ибо одни действия герой совершал сам по себе, а в других требовалось твое участие. наиболее сложные QTE в свою очередь раздражали некоторых, в т.ч. и меня тем что были не сложными а скорее очень неудобно организованными. как прикажете исполнять это действие, если необходимо зажать клавиш 6 за раз, причем делать это в непредсказуемой последовательности, да еще и едва ослабив давление на одной из кнопок похерить все к чертовой матери. отрастить дополнительные пальцы не вариант. но я с этим справлялся почти всегда, могу с некоторой долей гордости заявить. и причем там были места довольно забавно расставлены с этим садо-мазо, например когда поднимаешься на холм от лица Джейдена, в то время как QTE с ездой против движения за Итана все исполнялось ощутимо проще и зависело тупо от реакции, тогда как само по себе это действие в реальности требует огромной концентрации и именно ловкости, надо жать газ, надо вцепиться в руль, и т.п. т.е. мы имеем противоречия повсюду, как ни крути. был такой факт, что разработчиков критиковали за эти вещи. ну Кейдж, как я уже упоминал ранее, видимо слишком близко воспринял эти жалобы и в Бионде мы имеем то что имеем. от этого никуда уже не денешься. но все-таки лично мне приятно наблюдать как эти люди эксперементируют с управлением, даже то что приходится именно следить за движениями героини чтобы исполнить хороший экшен. могу сказать что не сразу приноровился к этой системе и

 

Spoiler

в учебке ЦРУ пропускал много зуботычин от инструктора

но довольно быстро приноровился уже потом.

Когда, в конце концов, финал определяется твоими действиями и поступками в мире игры...

да, да, да, я все понимаю. многие кричат об этом, что так должно быть, но до недавнего времени в геймдеве был такой весьма узкий момент, когда нелинейность можно было наблюдать парктически только в РПГ. и даже тогда находились те кто жаловался на то что ему не понравилась концовка, а переигрывать лень, ибо нелегко признавать что ты в игре где-то обкосячился. что уж говорить про нынешнюю ситуацию. вполне вероятно исходя из этого Кейдж плюнул на все и сделал так чтобы кино было показано игроку конкретно таким каким он его запланировал. да, это не может всем нравиться, но закатывать по этому поводу истерику и очевидно минусовать игру на мой взгляд не стоит, ведь кино же все-таки получилось отличное.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

- Кот просто видно в живую только тп встречал.

В моей реальности хватает и девчонки, играющей исключительно в тактические пошаговые игры, дабы после тройки "Черт.Я щас.." наступило мрачное "На...")

- Фаренгейт действительно был сложной и не однокнопочной игрой. Вот раньше игры были, не то что сейчас.

смейтесь, а да, сейчас мало кто старает_Тся

Кузьмитчъ

И такое бывало) Но я писал не про то что было, а то к чему это шло. Фаренгейт задавал тон, показывал как можно, оказываец, прикалываться с кодом и эмоциями игроков. Привлекая вдобавок не играющую/не умеющую аудиторию. В то время как Следующая Игра продвигало механику, становясь более "глубокой" и насыщенной, собственно, она делала из нажимания кнопок хоть какую то игру. Притом выкидывая смелости по поводу сценария и его подачи.

А потом вдруг. В один прекрасный день. Они делают не следующий шаг к созданию веселья вокруг кина с нажатием кнопок. А, прямо как Valve, выпускают небольшую игрушку для обкатки их новых идей) Негодование. Пускай и необоснованное) Может Он и предупреждал, но его никто не слушал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
$KoT$

могу в принципе совершенно откровенно сказать, что как для тебя Бионд стал тем чем ты его описываешь, так для меня этим стал Ливень в свое время. я был, можно сказать, практически явно разочарован игрой. почему? потому что игра не стала для меня тем, чем я ее видел в период рекламной кампании. Фаренгейт мне очень нравился помимо необычной реализации еще и необычным сюжетом. притом что я люблю хорошие детективы, после прохождения я понял что не смог найти для себя в Ливне хороший детектив. полное отсутствие мистических элементов меня тоже слегка опечалило.

Браво, браво! Хлопаем стоя! "Необычный сюжет", признанный гавном-гавнищей почти всем миром. Даже перечислять нет смысла, что там творилось в игре и голове.

В Хэвике хотябы чувствовалось напряжение, ваше "зажми 6 кнопок сразу, потряси, поверни, сядь в позу лотоса" заставляло дергаться, прыгать и потеть, в то время как на экране...ТАДАААМ..герою тоже приходилось дергаться, прыгать и потеть. Не это ли "обратная отдача"?
Абсолютно верно. И любая прыщавая жЫрная задница вертелась ужом, прекрасно понимая какого это там - быть в телевизоре, уворачиваться, застревать в проходах, перелазить через проволку и электрические провода. Это и называется обратная связь. Есть она в Бейонде? Неа. Процентов 5-10 от того что было в Хеви Рейн. И что самое интересное, провал не означал загрузку чекпоинта и прохождение заново. История шла дальше.

Более того вы удивитесь, но такие кино-игры уже есть и неплохо себя чувствуют. Walkind Dead. И не нужны там актёры, 30 млн. долларов, рваный как тряпка фантастический сюжет, чтобы проникнуться героями, поверить им и делать дико сложные выборы, влияющие на всё.

Изменено пользователем Mister_i

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему никто не хочет замечать как Quantic Dream в конце просто банально и тупо слили персонажа

Spoiler

Нейтане Докинзе? Когда всю игру он был самый положительно воспринимающий персонажем, самый адекватный и разумный в плоть до одной сцены, он превращается тупого балванчика который делает апокалипсис в мире, это сверх тупой банальный киношный поворот. И не надо говорить, что его мысли были затуманены от отчаяния, печали и грусти, и поэтому он это сделал, нет, человек который уговорил не раз Джоди предотвратить открытие порталов, что это понесет тяжелые последствия, мысли его всегда были логичными и правильными, и сам же в конце допускает такую тупую ошибки, противоречия своим принципам. Вот так вот, всю игру мы наблюдали за интересным персонажем, сочувствовали, прониклись им, и в конце он оказался тупым козлом, который чут ли мир не угробил.

Так же соглашусь с $KoT$ это вовсе не игра, она сама в себя играет, а все остальные просто хапают на кинцо, может не плохое кинцо, но ужасно поданное и в конце слитое. И да, надо было дать Beyond: Two Souls самые высокие оценки прессе и что бы игра продалась мега миллионным тиражом, что бы другие разработчики посмотрели на Quantic Dream и Девида Кейджа, и начали делать кинцо а не игры, ведь современным игрокам вовсе не игры нужны и такое понятие геймплей, им только поддавай постановку и придумай душу-раздирающую историю.

Изменено пользователем mc-smail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Про Докинза не согласен... С первых кадров было понятно, что он нифига не такой уж и положительный будет. С другой стороны - он обычный человек с которым случилось горе - его мотивы понятны вполне. Ничё в этом плане не слито имхо. Стереотипично - да, но не слито!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С первых кадров было понятно, что он нифига не такой уж и положительный будет.

Интересно как вы это поняли? Он относился к девочки и заботился о ней, лучше ее родители. Он казался весьма положительным человеком, который хочет помочь маленькой девушки, и тока в конце его слили в не положительного персонажа.

С другой стороны - он обычный человек с которым случилось горе - его мотивы понятны вполне.

Его мотивы не фига не понятны. Да горе, но почему он это он не сделал раньше? почему в друг в один момент резко изменился и стал уродом? Просто слили персонажа, смешали с говном, типо смотрите - "у нас есть в сюжете неожиданный тупой поворот".

Изменено пользователем mc-smail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Его мотивы не фига не понятны. Да горе, но почему он это он не сделал раньше? почему в друг в один момент резко изменился и стал уродом? Просто слили персонажа, смешали с говном, типо смотрите - "у нас есть в сюжете неожиданный тупой поворот".

 

Spoiler

Переломный момент настал, когда его собственная жена и дети сказали, что они мучаются, не?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Интересно как вы это поняли? Он относился к девочки и заботился о ней, лучше ее родители. Он казался весьма положительным человеком, который хочет помочь маленькой девушки, и тока в конце его слили в не положительного персонажа.

 

Spoiler

По взгляду и мимике =) Да и это закон жанра. Люди работающие в таком центре явно преследуют и свои цели - они фанатики своего дела. Ну ладно - он её любят как дочь - это понятно. Но ничто не мешает ему слегка тронуться после несчастного случая.

Его мотивы не фига не понятны. Да горе, но почему он это он не сделал раньше? почему в друг в один момент резко изменился и стал уродом? Просто слили персонажа, смешали с говном, типо смотрите - "у нас есть в сюжете неожиданный тупой поворот".

 

Spoiler

Да не стал он уродом. Обычный человек со своими слабостями. Ну хотел он семью вернуть - центр и Джоди дали ему это возможность как бы... В итоге, когда пришло время прощаться он решил выложить все карты на стол. Он же думал, что делает хорошо - быть рядом со своей семьёй. Хотя там понятно было по их душам, что нифига им не хорошо, но всё же. В безвыходных ситуациях и хорошие люди без проблем идут на безумства. Сорвался.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может Он и предупреждал, но его никто не слушал.

ну и зря на самом деле. лично у меня после уже первых таких объемных показов игры (где показывали именно куски уровней) уже зародилось серьезное подозрение "что-то здеь не так". а до кучи еще и Кейдж в первых дневниках еще очень абстрактно рассказывал про геймплей. я на самом деле опасался такого варианта развития событий и когда после релиза игру начали минусовать в прессе я даже маленько задумался, а стоит ли. но я изначально ждал ее, хотел, и поэтому решающим фактором оценки для меня не стали, как и в массе случаев за последние так лет 7, оглядываясь на свой конкретно геймерский стаж (которому стукнуло дай бог уже ровно 20 лет), решил, скажем так, рискнуть, помятуя об играх с шикарным сюжетом, безбожно заминусованных прессой (последняя Игра престолов тому подтверждение), от которых я получал удовольствие. ну и до кучи старым проверенным способом аккуратно собирал информацию на форумах от пользователей (на IGN к примеру). информация была довольно противоречивой, но все же дала мне гораздо более ясную картину что примерно там произошло с игрой в итоге. в конце-концов я был уверен, что хочу увидеть это своими глазами. пошел, купил, прошел реально на одном дыхании. если были в моей практике игры о покупке которых я думал "как же все-таки хорошо что я ее себе приобрел", то Бионд оказался именно одной из таких игр. все-таки я даже удивлен что так сложилось, что игра меня реально не разочаровала, это какой-то совершенно редкий для меня случай, когда я готов закрывать глаза на недостатки. просто потому что действительно зацепило.

а недостатки да, в игре есть. я за всю тему в принципе ниразу не утверждал что их нет. и свое отношение к ним и тому насколько игра их компенсирует тоже высказался надеюсь в понятной форме.

Spoiler

По взгляду и мимике =) Да и это закон жанра. Люди работающие в таком центре явно преследуют и свои цели - они фанатики своего дела. Ну ладно - он её любят как дочь - это понятно. Но ничто не мешает ему слегка тронуться после несчастного случая.

 

Spoiler

да, здесь все абсолютно верно подмечено. я тоже обращал внимание на эти вещи. заострял внимание, скажем так. взгляд, мимика, интонации в голосе. вообще в реальности такие события могут точить человека годами. тем более если это ученый, у таких людей вообще свой склад ума. я не вижу здесь никакого слива, здесь есть довольно клишированный сюжетный оборот, но слив... не заметил вообще. даже если у него был первый конденсор, в то время он мог просто еще не "созреть" до той мысли к которой пришел в финале. если человек долго шел к своей какой-то личной идее и уже практически в конце пути происходит что-то, что ставит под сомнение всю его правильность (когда Джоди говорит от лица призраков), то вполне может произойти такой щелчок в мозгах, и мысль "я все решу, никто не будет мучаться" здесь уже просто как самооправдание, даже если он понимает подсознательно что это неправильно, он будет повтрять себе оправдание как мантру. довольно классический прием, как литературный так и киношный.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

Да не стал он уродом. Обычный человек со своими слабостями. Ну хотел он семью вернуть - центр и Джоди дали ему это возможность как бы... В итоге, когда пришло время прощаться он решил выложить все карты на стол. Он же думал, что делает хорошо - быть рядом со своей семьёй. Хотя там понятно было по их душам, что нифига им не хорошо, но всё же. В безвыходных ситуациях и хорошие люди без проблем идут на безумства. Сорвался.

 

Spoiler

Обычно в таких случаях люди делают самоубийство, что бы воссоединиться со своей семьей, а не ставят под угрозу все человечество... Такой ход был куда бы разумнее, а разработчики решили сделать его козлом опущения, который из-за своего горя решил угробить мир, типо этим воссоединит всех мертвых и живых. Это бред и надо быть полным овощем, что бы до такого даже в большом отчаянием додуматься. Не знаю как вам, но мне такой ход не нравится, как и игра, которая вовсе не игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

mc-smail

Человек по природе своей моральный урод. В любой ситуации которая нас выбивает из колии мы способны делать такие вещи, которые выходят за рамки добра и зла. Так что не надо вот этой вот чуши в стиле "нормальный человек так не поступил бы", за примером даже ходить далеко не надо, вспомни свои отношения с избранными половинками и сколько не самого хорошего между вами пробегало из-за всяких эмоциональных глупостей.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×