Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «За гранью: Две души» (Beyond: Two Souls) (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Если вы не в курсе, то Heavy Rain — одна из моих любимых игр. Я даже сделал над собой усилие и открыл все концовки, чтобы посмотреть каждый из вариантов развития событий и не упустить ничего мало-мальски важного. Спору нет, у прошлого проекта французской студии Quantic Dream были недостатки, однако за ширмой практически уникального для мира видеоигр сюжета их просто не хотелось замечать. Именно история гнала вас вперед и заставляла сыграть еще один эпизод перед сном, несмотря на сложность отдельных QTE-сцен и частые переигровки. К сожалению, в случае со вторым «французским» эксклюзивом для PS3, Beyond: Two Souls, все получилось чуть ли не с точностью наоборот. Авторы столь увлеклись с экспериментами, что забыли про то, что игроку должно быть интересно здесь и сейчас.

«За гранью: Две души» рассказывает историю Джоди Холмс — девочки, девушки и женщины, которая по каким-то причинам всю свою жизнь существует бок о бок с духом, которого назвала Айденом. Он не подчиняется ее приказам, однако столь тесно с ней связан, что не может посягать на ее здоровье. Поэтому ему приходится ей помогать, чтобы она не выходила из себя по пустякам и чувствовала себя в своей тарелке. Столь уникальная способность не остается незамеченной, и нашу героиню сначала отдают в центр исследования паранормальных явлений, а затем и вовсе на службу в ЦРУ.

57_th.jpg 27_th.jpg 3_th.jpg 17_th.jpg

Но вникнуть в историю целиком мешает очень странное решение разбить ее на составные части, длящиеся от 10 минут до часа и... перемешать их. Еще при первой загрузке нам показывают древо жизни Джоди, и постепенно оно заполняется все новыми пунктами, часто весьма отдаленно связанными между собой. Наблюдая позицию очередного эпизода, вы пытаетесь вспомнить предшествующие ему события, но увы — авторская задумка заставляет вас играть в Beyond, как в сериал с набором не связанных между собой серий. И это очень странное ощущение, скажу я вам.

При этом, история «За гранью» ни на что не похожа и являет собой именно авторскую работу. Чем ближе мы приближаемся к развязке, тем больше сомневаемся в окончательном выборе и задумываемся о последствиях своих поступков. Но не ждите от игры никакой вариативности — она в большинстве случаев линейна. Зато самой Джоди не позавидуешь — судьба мотает ее от заснеженных баз вымышленного государства до американской пустыни с коренными индейцами.

Если вы помните, в Heavy Rain (а чуть ранее — в Fahrenheit) весь игровой процесс строился вокруг QTE — чтобы продвинуться вперед, вам нужно было неукоснительно следовать указаниям с экрана и нажимать нужные кнопки. Не стройте иллюзий — «За гранью» не предложит вам практически ничего нового, и вы по-прежнему будете бороться с пиктограммами, которые слегка разбавили системой «контекстной помощи». Во время экшен-сцен вам нужно как бы продолжать движения героини, наклоняя стик в нужную сторону. Поначалу это здорово сбивает с толку, ведь в в рукопашном поединке вы обычно следите за противником, а не за своим альтер-эго. Зато по прошествии времени вы уже будете драться с множеством врагов, лениво двигая большим пальцем.

8_th.jpg 62_th.jpg 47_th.jpg 2_th.jpg

Обычное исследование локации с поиском интерактивных мест изменилось мало даже несмотря на то, что для активации такого места вам достаточно (сюрприз!) снова отклонить стик в нужную сторону. Только вот проблемы с передвижением персонажа никуда не делись, а постоянно меняющая свое положение камера заставляет вас снова и снова подходить к несчастному столику с определенной стороны. Персонажи неповоротливы и часто ведут себя непредсказуемо, поэтому шарить по углам в поисках секретов лучше потом, когда привыкните к своенравному французскому управлению.

Опять же, идея с неуязвимым призраком порождала довольно серьезную задачу — как сделать игру за него достаточно интересной? Увы, искусственность ограничений, наложенных создателями, вызывает недоумение. Почему вот этого человека можно только убить, а в того — вселиться, после чего перестрелять ровно двух несчастных коллег? А остальные почему неактивны? Рамки, в которые загнан игрок, слишком узки. Понятно, что это было сделано намеренно, чтобы вы не слишком отвлекались от повествования, но, положа руку на сердце, до Оскара Дэвиду Кейджу и компании еще далеко. А сплошные поблажки игроку приводят к тому, что единственной возможностью хоть как-то насладиться историей Beyond являются искусственные перерывы между главами. Закончили одну? Отложите игру до завтра, чтобы не уставать от однотипных действий. Если в Heavy Rain вас гнала вперед детективная история, то здесь вы рискуете «загнать» себя до такой степени, что потеряете интерес к прохождению.

Неизвестно зачем, но Quantic Dream реализовали в Beyond несколько необычных возможностей управления, учитывая пару героев. Вы можете проходить игру вдвоем — второй человек, таким образом, будет всегда управлять Айденом. Только сразу же готовьтесь к неизбежному: пользоваться таким «подарком» можно лишь в случае тотальной скуки, ибо игра жестоко «заточена» под один геймпад. Надобность сенсорного управления мне вообще не очень понятна — таким образом играть очень неудобно, особенно во время жарких экшен-сцен, где времени смотреть на второй экран у вас просто нет.

54_th.jpg 33_th.jpg 18_th.jpg 32_th.jpg

В остальном техническая часть заслуживает добрых слов, особенно графическое исполнение. Учитывая сюжетную и, что важнее, эмоциональную направленность проекта, авторы очень хорошо потрудились над качеством моделей людей и спецэффектами, которые можно смело назвать лучшими в истории PlayStation 3. И, что самое главное, «За гранью» не страдает ни от консольных «тормозов», ни от обычных технических ошибок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Даже если вам понравился Heavy Rain — лучше пройдите мимо Beyond: Two Souls. Приготовьте себя к тому, что Quantic Dream занесло слишком далеко в сторону, и подобные метаморфозы далеко не каждому придутся по душе. Перед нами интерактивное кино, которое уж слишком пытается походить именно на кино (причем не самого лучшего качества), а не на видеоигру. Удерживать интерес к прохождению на протяжении 12 часов без боязни умереть, то есть практически без геймплея — это слишком тяжелая задача даже для Дэвида Кейджа.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сюжет сам по себе не делает ничего. Главное это повествование, как эта история рассказана, детали которыми эта история покрыта и прочее прочее. ИМХО в данном случае именно из-за этого ГГ не хочется, ни сопереживать, ни сочувствовать, ни хотябы слушать и смотреть что с ней происходит. Как будто и без этого не хватает всяких Сумерек...

Вот с этим соглашусь. Ты еще не успел проникнуться персонажами, а тебя уже просят сочувствовать и переживать персонажам, зачем? а их вижу только 2-ой эпизод, как могу влюбиться в персонажа за 2 эпизода? это тупо. Надо с начало познакомиться с персонажами, прожить с ним не большую часть жизни, что бы та знал, что это за персонаж и почему тебе хочется сочувствовать ему. Но все это только будет ближе к середине игры, что все просто рушит, всю драматургию в игре. Большую историю лучше рассказывать в синхронном порядке, что бы все нарастало, не резко бамс, вот тебе супер экшен а потом жизнь за бомжа. Всех тупое отвратное повествование.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Превосходная история. До сих пор под впечатлением от игры, прям охота взять и перепройти снова. Сюжет чем-то напоминает Fahrenheit, сначала что-то серьезное, а под конец начинается мистика, фантастика. В этом, в принципе, нет ничего плохого. Эллен Пейдж хорошо сыграла свою роль, надеюсь на сюжетные дополнения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра ояень понравилась, с сыном играли(он на айпаде). Одному наверно скучно. Сюжет, кстати, понравился, люблю такую муть и неразбериху. Учитывая, что Katamari forever любимая игра, яб 9 из 10 поставил. И, да, вот ГРАААфооон, но анимация лучше в гта5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну что сказать в очередной раз... скажу: как же хорошо что я уже давно не ориентируюсь на рецензии, в особенности рунетовские. иначе мог бы пропустить такую, без преувеличения, замечательную вещь как Beyond: Two Souls. почти все отлично на самом деле. ОЧЕНЬ понравилось, очень. неупорядоченность глав абсолютно точно не дает никакого негатива для восприятия, тем более что мы всегда можем наблюдать временную цепочку между уровнями. скорее даже наоборот, по мне так гораздо интереснее наблюдать все это именно по такой системе нежели в хронологической последовательности (хотя лично я пару глав все-таки чутка перетасовал бы, а одну вообще выкинул, но это мало смущает). актерам гигансткий зачет, просто отлично сыграли, Эллен Пэйдж милашка, абсолютно нормально к ней отношусь как к актрисе и в том числе поэтому реально сопереживал ее персонажу Джоди. ну и Нейтану Докинзу в исполнении Уиллема Дефо безусловное "браво!", очень убедительный персонаж, великолепный актер и роль свою исполнил безукоризнено. еще понравился персонаж чернокожий ассистент Коул, бомжи Стэн и Уолтер... да много второстепенных персонажей отражены просто отлично.

мистика... совершенно нормально к ней отношусь, мне нравится такая тема. тем более что здесь она практически совсем никак не связана с религией, иначе я думаю вони по поводу сюжета от критиков было бы еще больше. в принципе как-то не могу явно раскритиковать ни один из эпизодов, все они эмоциональны, причем иногда даже по-разному. кроме, пожалуй, Сомали, ну там действительно ерунду показали и неизбежно накидали противоречий в моральный облик героини (коих противоречий на самом деле хватает, но многое опять же от восприятия зависит). в остальном претензий нет как таковых, все очень душевно. и это вторая (после Фаренгейта) игра Quantic Dream, которую мне хочется перепройти сразу же. но я все равно отложу ее, всегда так делаю с играми угодившими в мой персональный список "лучшее". думаю где-нибудь в январе постараюсь к ней обязательно вернуться еще раз. финал мощно сделан, за него отдельная благодарность. причем за оба варианта (подварианты уже на вкус и цвет). правда я наверное все-таки избежал бы момента с

 

Spoiler

демонстрацией постапокалиптического будущего

но видимо сценаристу так видней. кстати говоря если кто внимательно смотрел дневники разработчиков (я их посмотрел специально ПОСЛЕ прохождения), Кейдж там объясняет почему он выбрал именно такую тему и именно так решил ее показать.

могу еще сказать, что Beyond понравилась мне ГОРАЗДО больше Heavy Rain. да, интерактивности намного меньше, и еще мне порой очень нехватало фишки которая была в Ливне, когда можно было послушать мысли ГГ, здесь она была бы очень кстати. но увы. и сюжет здесь хорош именно своей специфичностью, небанальностью, когда тебя заставляют именно подключать фантазию. людям с дубовым воображением здесь категорически нечего делать, но на мой взгляд этот нюанс не портит игру, скорее даже наоборот. сюжетные дыры присутствуют, их полно, но очень многое зависит от перспективы восприятия, практически все пробелы можно додумать самому. вспоминаю некоторые вещи из литературных примеров, когда опускались целые пласты связующей информации, но людям размышляющим оно иногда совсем не мешало. но чтож, судя по оценкам прессы видимо не всем дано на самом деле, не всем такая манера заходит. но при всем при этом сюжет не самая главная фишка этой игры, а все-таки проработка персонажей, "кино". так вот на мой взгляд это лучшее кино от Кейджа за всю его карьеру, он действительно сделал шаг вперед как режиссер и сценарист. готов совершенно честно признаться, что меня зацепило, и не единожды за все время прохождения. хорошо что он все сделал именно так, после прохождения мне сложно придумать как иначе могла бы выглядеть эта игра. и я не говорю о точечных параметрах, которые здесь в дискуссии уже вобщем-то всплывали, но об игре в целом, как о картине, когда вы пытаетесь охватить ее не детально но именно в широком аспекте. мне приятно, когда об игре хочется подумать в отрыве от процесса, для меня это пожалуй главный фактор по которому я делю для себя игры в своем личном топе. 10 из 10? нет. но где-то близко. исключительно на впечатлениях и эмоциях. я всегда говорю что нельзя так оценивать игры, но в данном случае стопроцентно игра нацелена на то чтобы ее оценивали именно так и никак иначе, потому что она так сделана. как еще можно оценивать интерактивное кино.

подытожив хочу отметить, что для меня в этом году видимо будет три лучших игры - The Last Of Us, Beyond: Two Souls и Bioshock Infinite. в таком порядке.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да, хотелось бы добавить. в теме об этом было чертовски мало сказано, но у игры ко всему прочему еще и абсолютно потрясающий саундтрек. не упомянуть о нем нельзя. да простит меня безвременно почивший в январе этого года Норман Корбейл (бессменный творец музыки для Quantic Dream), но Ганс Циммер и Лорн Бэлф сотворили для Beyond: Two Souls настолько шикарное сопровождение, что мне кажется врядли возможно было сделать лучше.

несколько тем не могу не удержаться и не запостить

 

Spoiler

 

 

 

жаль что не вся музыка вошла в официальный ост, но при желании в интернете можно найти геймрип. правда меня маленько огорчил тот факт, что обладателям "специального издания" в псн дают скачать только 4 композиции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

После долгого мозгового штурма и неоценимой помощи наркотиков я понял почему эта игра получилась именно такой. Дэвид Кэйдж делал ее для пез женской аудитории :shok: !!! Помимо единственного играбельного персонажа (! :shok: !) женского пола, в игре есть много других элементов, указывающих на это. Вот лишь малая их часть

- Женскую аудиторию не обязательно подводить в грустным моментам, достаточно лишь показать слезы другой пиз девушки или ребенка.

- Нет выбора сложности, иначе девушку еще до старта игры может "заморочить".

- Персонаж не может умереть, иначе в сложных местах девушки с криками "Ну не палучаиицааааааааа(((" забросят игру.

- Нет сложных веток развития сюжета и вариативности за Айдена, потому что иначе девушка в процессе может запутаться и с криками "Ну я не понимаю что тут делать надо(((" может забросить игру.

- Вариант ответа "Пожать плечами"

- Мало разговоров и слов, чтобы сильно не загружать мозг и не отвлекать от плачущей Джоди.

- Карикатурные проблемы персонажа такие как-неприятие родителями и сверстниками, а так же крайне странный и истеричный пубертатный период.

- Много разных клевых, но плоских и тупых парней.

- Управление "одной кнопкой", иначе девушка расплачется над геймпадом.

- Сцена родов.

- Сцена свидания.

- Концепция "она может всех хоть на части разорвать, ее никто тронуть не может"

- Попкорновый сюжет, который нет нужды раскрывать и как то подавать.

- Много криков и "эмоционально напряженных" (йаах :bad: ) сцен.

Мог что то упустить и забыть, но и этого, думаю, достаточно :shok: Так что не ругайте игру! Просто дайте ее своей девушке. (все что я считал минусами игры, воспринимается девушкой как плюсы и "поетому то она и клееевая")

Изменено пользователем $KoT$

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

$KoT$

к сожалению твой мозговой штурм завершился полным провалом. я вот не девушка, но мне эта игра очень понравилась. но это к слову. а если судить по перечисленному, то две предыдущие игры Квантиков практически полностью соотвествуют этому, следовательно твоей логике они тоже для девушек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
две предыдущие игры Квантиков практически полностью соотвествуют этому

- Большая часть эмоциональных моментов имела причину, следствие и более менее широкую предысторию, что давало игроку "прочувствовать" почему момент эмоционален.

-Выбор сложности QTE от "ненапряжно поглядеть кино" до "ты аху**шь нажимать на кнопки"

- Персонаж мог умереть в первой игре с рестартом с чекпоинта, во второй игре могли умереть 2 персонажа из 4х и это не останавливало игру, а меняло ее историю.

- Несколько вариантов развития в первой части, е**ная туча возможных сюжетных поворотов во второй, зависящих непосредственно от действий игрока.

- Много разных вариантов ответов. Много. Разных.

- Много диалогов и разговоров, в большинстве своем имеющих смысловую нагрузку и информацию.

- Различные проблемы персонажей (потому что их несколько), уникальных и личных каждому из них (потому что их несколько).

- Много различных и интересных (по большей части) персонажей, в большинстве своем имеющих разнообразнейшие характеры, мотивы, страхи/желания.

- Уникальное управление не ограничивающееся парой кнопок (варьирующееся от уровня сложности), ошибка в котором влекла за собой ошибку в действиях персонажа, что добавляло "вживляемости" в роль. Во второй игре практически каждой части тела была уделена своя кнопка, что впоследствии позволяло "запомнить" суть управления и быстрее реагировать.

- Сцена с религиозным фанатиком.

- Сцена "спрятать улики пока полицейский не заподозрил чего нибудь"

- Простоватый сюжет, преподносимый и раскрываемый, тем не менее, с любовью и знанием дела.

Прежде чем глупости говорить, поиграйте в "две предыдущие игры Квантиков".

Изменено пользователем $KoT$

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кот просто видно в живую только тп встречал. Те девчонки, с кем мне приходилась играть (с женой в том числе) - настолько диаметрально противоположно подходят к играм, что можно с точностью наоборот переписать его пост.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фаренгейт действительно был сложной и не однокнопочной игрой. Вот раньше игры были, не то что сейчас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
- Большая часть эмоциональных моментов имела причину, следствие и более менее широкую предысторию, что давало игроку "прочувствовать" почему момент эмоционален.

ничего подобного. почти такая же постановка этих самых моментов, а в Ливне еще и парочка главных персонажей, выплывающих, извиняюсь, "как из п**ды на лыжах", которым еще требовалось сопереживать, чья сценарная мотивация вообще была сомнительна в виду дырявого сюжета.

-Выбор сложности QTE от "ненапряжно поглядеть кино" до "ты аху**шь нажимать на кнопки"

о да, потрясающий подход, когда тебя заставляют нажимать 6 кнопок сразу и при этом персонаж совершает абсолютно те же самые телодвижения что и на сложности "поглядеть кино". только кнопок надо нажать в 3 раза больше. вау.

- Персонаж мог умереть в первой игре с рестартом с чекпоинта, во второй игре могли умереть 2 персонажа из 4х и это не останавливало игру, а меняло ее историю.

ты можешь сказать что меняла смерть персонажа в первой игре? я могу. нихрена. чекаемся, передрачиваем снова. насчет второго могу сказать что в Бионде всего одна героиня, но там в принципе возможно убить парочку второстепенных персонажей, я уже не говорю о статистах.

- Несколько вариантов развития в первой части, е**ная туча возможных сюжетных поворотов во второй, зависящих непосредственно от действий игрока.

давайте не будем рассказывать сказки. не было там "е**ной тучи" сюжетных поворотов, их было всего несколько определяющих, в основном нам не показывали некоторые главы и показывали некоторые в другом порядке. вот и все.

- Много разных вариантов ответов. Много. Разных.

нет. есть всегда один-два определяющих варианта, остальное для информации. у вас почти всегда есть только ДВА варианта развития сцены. это уже давно надо понимать. причем некоторые сцены в принципе нельзя было зафейлить, даже если вы зафейлили, то это нихрена не меняло в сюжете. то, за что сейчас так ругают Бионд, потому что он состоит из них. считать это косяком или нет дело более сугубо личного восприятия. мне было бы так же интереснее если бы вариации присутствовали (и кстати они присутствуют в Бионда не только в конце, а кто-то ведь не в курсе). но я абсолютно нормально смирился с тем как оно сделано в итоге и не собираюсь разрывать себе задницу по поводу этих нюансов.

- Различные проблемы персонажей (потому что их несколько), уникальных и личных каждому из них (потому что их несколько).

двое из которых вообще никак не раскрыты. никак. даже некоторые второстепенные были раскрыты лучше.

- Уникальное управление не ограничивающееся парой кнопок (варьирующееся от уровня сложности), ошибка в котором влекла за собой ошибку в действиях персонажа, что добавляло "вживляемости" в роль. Во второй игре практически каждой части тела была уделена своя кнопка, что впоследствии позволяло "запомнить" суть управления и быстрее реагировать.

управление в Бионде так же привязано к конечностям (как минимум ноги), и да, оно для восприятия будет посложней чем в Хеви Рейне. если кто играл на второй сложности тот поймет, потому что вам в QTE вообще не показывают куда надо двигать стиком, все интуитивно связано с движениями героини. это более вменяемый вариант сложности, в отличие от "зажми 6 кнопок сразу, потряси, поверни, сядь в позу лотоса".

- Сцена с религиозным фанатиком.

- Сцена "спрятать улики пока полицейский не заподозрил чего нибудь"

согласен. в Бионде же хватает своих эмоциональных сцен.

- Простоватый сюжет, преподносимый и раскрываемый, тем не менее, с любовью и знанием дела.

лично для меня это как бы и был косяк. простоватый сюжет. вернее даже не так: очень клишированный простоватый сюжет. реализация спасала как-то положение тем не менее. сюжет в Бионде мне нравится гораздо больше не только засчет мистики, но и засчет того что он в чем-то философичен.

и да, я уже ранее высказывал мысль, почему некоторым личностям эта игра может "не заходить". ты подтверждаешь мои догадки.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В какой-то степени $KoT$ прав, но дело совсем не в нацеленности на женскую аудиторию. Это отчаянный бред. Игру жестко сделали линейной, убрали некоторые аспекты, сложные QTE-сцены, для того, чтобы рассказать некоторый отрезок горестный жизни одной девушки, не давая игроку сильных трудностей и свободы, вообщем игра почти стала полноценным кино. Очень многим такой ход крайне сильно не понравился, их можно понять. Игры Quantic Dream я люблю и буду любить за то, что игрок влияет на ход истории, а после наблюдает за своими последствиями, меня это невероятно радует. Но я всей душой и сердцем чувствую, что эту я буду любить больше всех будущих не смотря на вышеперечисленное (разумеется кроме второй части, если она будет лучше и если она вообще будет). (Сейчас пойдёт дикое ИМХО) История получилась очень интересная и печальная, всё более углубляясь в неё я понемногу начинал любить и сочувствовать Джоди, теперь я обожаю этого персонажа даже больше, чем Элизабет из Bioshock: Infinite и Элли из The Last of Us. Другие персонажи получились не хуже, конечно же речь идёт о Нейтане Докинзе (Уиллем Дефо, никаких сомнений по этому поводу не было) и Коуле Фримене (носит имя Кадим Хардисон, честно мало о нём слышал, но играл искренне), Райан Клэйтон (Эрик Винтер, кто такой?) немного не понравился в некоторых моментах, так сказать чуть чуть сыровато, но вышел неплохим, еще стоит упомянуть и пару других второстепенных персонажей, например семейку индейцев. Сильно вдаваться в подробности не буду, по той причине, что практически повторю слова Кузьмитчъ'а о игре. В итоге вышел очень хороший интерактивный фильм, жаль что так оценили, каждому своё, я никогда не забуду эту душераздирающую историю, она на очень долгое время останется в моей памяти. Напоследок оставлю две сцены, которые вызвали у меня наиболее сильные эмоции:

Spoiler

 

Ещё печальней

 

Кто бы там не говорил, для меня это наиболее каноничные концовки (Джоди идёт в Инфрамир, Райан жив/также в Инфрамире, все остальные живы здоровы). Не могу представить, чтобы история кончилась Хеппи Эндом, в крайнем случае воспитание Зои.

P.S. Интересно, примет ли всерьёз Кейдж оценки? Есть ли шанс на вторую часть (конечно маловероятно, другие проекты, и Beyond только четвертая игра за всю их историю, надо сосредоточится на других) или DLC, кто как думает?

Изменено пользователем CrutoySam

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ничего подобного. почти такая же постановка этих самых моментов

если внимательней изучать обстановку персонажи порой выдавали, скажем так, "нюансы" своей жизни, что позволяло понять почему это должно "вызывать эмоции" и я не говорю что это всегда работало, не зря слово "большинство".В Бейонде пока не пройдешь не понимаешь че она ноет вечно, а когда (если?) пройдешь, это уже не имеет смысла.

о да, потрясающий подход, когда тебя заставляют нажимать 6 кнопок сразу и при этом персонаж совершает абсолютно те же самые телодвижения что и на сложности "поглядеть кино". только кнопок надо нажать в 3 раза больше. вау.

А разве не в этом смысл выбора сложности? Или в других играх (согласен есть исключения) это добавляет новые уровни/ситуации?

ты можешь сказать что меняла смерть персонажа в первой игре? я могу. нихрена.

я об этом сказал, но факт фактом, если ты откровенно тупишь - он мог умереть. Соглашусь лишь, что, объективно, система Бейонда адекватней в плане экономии нервов и времени.

насчет второго могу сказать что в Бионде всего одна героиня

вот именно)

но там в принципе возможно убить парочку второстепенных персонажей, я уже не говорю о статистах.

клеееево, но, к сожалению, мы говорим о ГГ.

давайте не будем рассказывать сказки. не было там "е**ной тучи" сюжетных поворотов, их было всего несколько определяющих, в основном нам не показывали некоторые главы и показывали некоторые в другом порядке. вот и все.

Но ДАЖЕ ЭТО на голову больше и эффектней, чем рельсы. ИМХО конечно...

нет. есть всегда один-два определяющих варианта, остальное для информации.

Информации, которая редко являлась откровенной "водой", а варианты не сводились к Да Нет. Не знаю как Вы, а я не в Dragon Age II садился играть...

причем некоторые сцены в принципе нельзя было зафейлить, даже если вы зафейлили, то это нихрена не меняло в сюжете.

Но были и сцены, которые могли разворачиваться по многим разным вариантам (многочисленные перепрохождения это доказывают), что повышало реаиграбельность игры, а также уникальность получаемого игроком опыта.

но я абсолютно нормально смирился с тем как оно сделано в итоге и не собираюсь разрывать себе задницу по поводу этих нюансов.

Ну а мой зад, как видите, более чувствителен к наедалову)

двое из которых вообще никак не раскрыты. никак. даже некоторые второстепенные были раскрыты лучше.

В то время как в Бейонд раскрытых или болееменее интересных и обоснованных персонажей (да что там ХОТЯБЫ ОРИГИНАЛЬНЫХ) практически нет. Ну или я "плохо смотрел/ничего не понял"

управление в Бионде так же привязано к конечностям (как минимум ноги)

И "X" для всего остального))

и да, оно для восприятия будет посложней чем в Хеви Рейне.

 

Spoiler

c3d0981ae770f926eedf4eda7505b006.jpeg

в QTE вообще не показывают куда надо двигать стиком, все интуитивно связано с движениями героини. это более вменяемый вариант сложности, в отличие от "зажми 6 кнопок сразу, потряси, поверни, сядь в позу лотоса".

Соглашусь лишь, что идея "продолжения движения героя" - отличная, но вот то что почти весь геймплэй только на этом и строится - как минимум неоднозначно. В Хэвике хотябы чувствовалось напряжение, ваше "зажми 6 кнопок сразу, потряси, поверни, сядь в позу лотоса" заставляло дергаться, прыгать и потеть, в то время как на экране...ТАДАААМ..герою тоже приходилось дергаться, прыгать и потеть. Не это ли "обратная отдача"?

лично для меня это как бы и был косяк. простоватый сюжет. вернее даже не так: очень клишированный простоватый сюжет. реализация спасала как-то положение тем не менее. сюжет в Бионде мне нравится гораздо больше не только засчет мистики, но и засчет того что он в чем-то философичен.

Ну клево)Раньше спасала только постановка, теперь и ее нет)А если серьезно, восприятие сюжета - дело вкуса и никак иначе, сюжет это просто суть, она может нравиться или нет (смотри Lost), но просто сюжета нет нигде, даже (как нистранно) в книгах. Поэтому претензия больше к постановке, а не к сюжету.

и да, я уже ранее высказывал мысль, почему некоторым личностям эта игра может "не заходить". ты подтверждаешь мои догадки.

Ок)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчёт одного скажу, если $KoT$ станет легче, то главная героиня вполне убиваемая

Spoiler

в конце игры, при ничего неделании в Чёрном солнце Джоди убивают монстры = самая худшая концовка - поглощение реального мира Инфрамиром.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Русификатор (не тестирован, могут быть вылеты, неточности). Перевод машинный нейросетью. TransFiles - бесплатный файлообменник без регистрации - Страница скачивания загрузки 3c9pt спасибо за шрифты сообществу по UE. 
    • может запилит кто русификатор хотя бы машинный на эту игру,а то так и не брался никто.это имеется игра 2024 года.
    • @Dusker если что не так давно в стиме цены были у всех в баксах и у всех одинаковые. И то, что сделали сейчас сделали не от того, что им как тому коту что лижет яйца, заняться нечем, а с вполне конкретной целью. Есть такая штука называется методы оптимизации, если в двух словах то есть у тебя функция которая зависит от 100500 параметров и задача найти такие параметры при которых она выдаст максимальное значение (там на этом целая наука построена). Так вот наша функция это прибыль издателя, а параметры это цены которые он поставит в разных регионах, и тебе может это кажется странным, но если цену не заморачиваясь поставить всем одинаковую, то прибыль будет сильно меньше, чем если заморочиться и подобрать каждому региону свою уникальную цену.
    • Что значит заново? А он чем то закончился? Ты показал фразу  на русском с переводом? Это ты предлагаешь игнорировать. Единственное правильное предложение от тебя. Пожалуйста будь последователен и последуй своему же предложению. Диалог в траблшутере, завершился когда бы ты показал фразу. Но ты любитель пруфов, требующих их — и никогда их не предоставляющий, предпочитаешь писать много пустых постов, а не говорить конкретно. Поэтому забавно вдвойне, от тебя слышать про надежды на скорое завершение диалога. 
    • Они просто продлевают регистрацию названия, что бы никто не мог им пользоваться. Все. Это происходит регулярно. И каждое такое событие также регулярно плодит кучу недалеких статей про то как им без нас плохо и они слезно просятся назад, а мы вот гордо не позволим.
    • А в теме траблшутера будто бы не ты спустя кучу дней с завершения диалога решил поднять разговор заново. Предлагаешь игнорировать тебя, когда ты несёшь очередную чепуху? Поначалу ещё есть шансы, что диалог завершится за пару-тройку фраз, впрочем, тебя обычно всё-таки перекармливают на сколько-то там страниц. Так что не удивляйся, что когда диалог длится некоторое время, появляются люди, предлагающие тебя более не подкармливать ответами, когда вместо диалога ты уже уходишь в переливание из пустого в порожнее, забывая собственные же более ранние слова.
    • Чел, я с тобой вообще никогда диалоги не начинаю. Ты сам цитируешь мои посты, и сам предлагаешь не “кормить”. Гений, как всегда. Поэтому я с тобой стараюсь даже не заводить диалоги. С тобой уже всё понятно.
    • А давай мы возьмём и... не будем его больше подкармливать какое-то время, а то он как-то вес уже набрал явно, огрызается, когда в зеркало смотрит, видит там себя и думает, что это не он в отражении, а мы по другую сторону зеркала сидим.
    • Причем тут законодательство теперь? У нас законом запрещено пятерочке продавать французу, который, зашел в магазин, хлебушек? Ну да, если вдруг будет такой закон, который запретит продавать всем кроме своих граждан, то перестанет продавать. И если в США будет закон не продавать игры никому кроме граждан США, то стим тоже перестанет продавать всем игры, кроме граждан США. И что? Ну тогда не стим, не пятерочка уже не будут по всему миру работать. Пятерочка подчиняется законам РФ. А стим законам США. стим, просто учитывает пожелания других государств. А может и не учитывать. Он в них даже юридически не представлен. Стиму, просто позволяют работать, смотрят сквозь пальцы, как и многим другим сайтам. А если считают, их нежелательными, то блокируют доступ.  Если вдруг стим РФ посчитает нежелательным, то РФ или другое государство чьи интересы он “учитывает”, заблокирует своим гражданам доступ к нему, но не заблокирует его работу для других. А вот если США, скажет, заблокировать доступ к гражданам любой другой страны, то он заблокирует. Стим(Валве) — это американская компания. Пятерочка(кто там у них юр лицо я хз) — российская. Пока законы их стран, которым они “принадлежат”, не скажут им не продавать другим, то они продают всем. Французу позволили приехать в РФ, зайти в магазин и купить там хлебушек. Вам позволили подключиться к серверам стима,зайти в магазин и купить там игру. Поэтому что там кто что “учитывает”, не имеет вообще никакого значения в контексте вопроса. Как и сам юридический аспект.  Кормлю тут только я скучающих троллей. Хотя скорее не троллей, а лягушек в колодце.
  • Изменения статусов

    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
    • Ob1tel

      Таксист Стример Анимешник https://www.twitch.tv/harddcore_gamer
      https://www.youtube.com/@HarddcorGamer
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×