Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «За гранью: Две души» (Beyond: Two Souls) (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Если вы не в курсе, то Heavy Rain — одна из моих любимых игр. Я даже сделал над собой усилие и открыл все концовки, чтобы посмотреть каждый из вариантов развития событий и не упустить ничего мало-мальски важного. Спору нет, у прошлого проекта французской студии Quantic Dream были недостатки, однако за ширмой практически уникального для мира видеоигр сюжета их просто не хотелось замечать. Именно история гнала вас вперед и заставляла сыграть еще один эпизод перед сном, несмотря на сложность отдельных QTE-сцен и частые переигровки. К сожалению, в случае со вторым «французским» эксклюзивом для PS3, Beyond: Two Souls, все получилось чуть ли не с точностью наоборот. Авторы столь увлеклись с экспериментами, что забыли про то, что игроку должно быть интересно здесь и сейчас.

«За гранью: Две души» рассказывает историю Джоди Холмс — девочки, девушки и женщины, которая по каким-то причинам всю свою жизнь существует бок о бок с духом, которого назвала Айденом. Он не подчиняется ее приказам, однако столь тесно с ней связан, что не может посягать на ее здоровье. Поэтому ему приходится ей помогать, чтобы она не выходила из себя по пустякам и чувствовала себя в своей тарелке. Столь уникальная способность не остается незамеченной, и нашу героиню сначала отдают в центр исследования паранормальных явлений, а затем и вовсе на службу в ЦРУ.

57_th.jpg 27_th.jpg 3_th.jpg 17_th.jpg

Но вникнуть в историю целиком мешает очень странное решение разбить ее на составные части, длящиеся от 10 минут до часа и... перемешать их. Еще при первой загрузке нам показывают древо жизни Джоди, и постепенно оно заполняется все новыми пунктами, часто весьма отдаленно связанными между собой. Наблюдая позицию очередного эпизода, вы пытаетесь вспомнить предшествующие ему события, но увы — авторская задумка заставляет вас играть в Beyond, как в сериал с набором не связанных между собой серий. И это очень странное ощущение, скажу я вам.

При этом, история «За гранью» ни на что не похожа и являет собой именно авторскую работу. Чем ближе мы приближаемся к развязке, тем больше сомневаемся в окончательном выборе и задумываемся о последствиях своих поступков. Но не ждите от игры никакой вариативности — она в большинстве случаев линейна. Зато самой Джоди не позавидуешь — судьба мотает ее от заснеженных баз вымышленного государства до американской пустыни с коренными индейцами.

Если вы помните, в Heavy Rain (а чуть ранее — в Fahrenheit) весь игровой процесс строился вокруг QTE — чтобы продвинуться вперед, вам нужно было неукоснительно следовать указаниям с экрана и нажимать нужные кнопки. Не стройте иллюзий — «За гранью» не предложит вам практически ничего нового, и вы по-прежнему будете бороться с пиктограммами, которые слегка разбавили системой «контекстной помощи». Во время экшен-сцен вам нужно как бы продолжать движения героини, наклоняя стик в нужную сторону. Поначалу это здорово сбивает с толку, ведь в в рукопашном поединке вы обычно следите за противником, а не за своим альтер-эго. Зато по прошествии времени вы уже будете драться с множеством врагов, лениво двигая большим пальцем.

8_th.jpg 62_th.jpg 47_th.jpg 2_th.jpg

Обычное исследование локации с поиском интерактивных мест изменилось мало даже несмотря на то, что для активации такого места вам достаточно (сюрприз!) снова отклонить стик в нужную сторону. Только вот проблемы с передвижением персонажа никуда не делись, а постоянно меняющая свое положение камера заставляет вас снова и снова подходить к несчастному столику с определенной стороны. Персонажи неповоротливы и часто ведут себя непредсказуемо, поэтому шарить по углам в поисках секретов лучше потом, когда привыкните к своенравному французскому управлению.

Опять же, идея с неуязвимым призраком порождала довольно серьезную задачу — как сделать игру за него достаточно интересной? Увы, искусственность ограничений, наложенных создателями, вызывает недоумение. Почему вот этого человека можно только убить, а в того — вселиться, после чего перестрелять ровно двух несчастных коллег? А остальные почему неактивны? Рамки, в которые загнан игрок, слишком узки. Понятно, что это было сделано намеренно, чтобы вы не слишком отвлекались от повествования, но, положа руку на сердце, до Оскара Дэвиду Кейджу и компании еще далеко. А сплошные поблажки игроку приводят к тому, что единственной возможностью хоть как-то насладиться историей Beyond являются искусственные перерывы между главами. Закончили одну? Отложите игру до завтра, чтобы не уставать от однотипных действий. Если в Heavy Rain вас гнала вперед детективная история, то здесь вы рискуете «загнать» себя до такой степени, что потеряете интерес к прохождению.

Неизвестно зачем, но Quantic Dream реализовали в Beyond несколько необычных возможностей управления, учитывая пару героев. Вы можете проходить игру вдвоем — второй человек, таким образом, будет всегда управлять Айденом. Только сразу же готовьтесь к неизбежному: пользоваться таким «подарком» можно лишь в случае тотальной скуки, ибо игра жестоко «заточена» под один геймпад. Надобность сенсорного управления мне вообще не очень понятна — таким образом играть очень неудобно, особенно во время жарких экшен-сцен, где времени смотреть на второй экран у вас просто нет.

54_th.jpg 33_th.jpg 18_th.jpg 32_th.jpg

В остальном техническая часть заслуживает добрых слов, особенно графическое исполнение. Учитывая сюжетную и, что важнее, эмоциональную направленность проекта, авторы очень хорошо потрудились над качеством моделей людей и спецэффектами, которые можно смело назвать лучшими в истории PlayStation 3. И, что самое главное, «За гранью» не страдает ни от консольных «тормозов», ни от обычных технических ошибок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Даже если вам понравился Heavy Rain — лучше пройдите мимо Beyond: Two Souls. Приготовьте себя к тому, что Quantic Dream занесло слишком далеко в сторону, и подобные метаморфозы далеко не каждому придутся по душе. Перед нами интерактивное кино, которое уж слишком пытается походить именно на кино (причем не самого лучшего качества), а не на видеоигру. Удерживать интерес к прохождению на протяжении 12 часов без боязни умереть, то есть практически без геймплея — это слишком тяжелая задача даже для Дэвида Кейджа.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сюжет сам по себе не делает ничего. Главное это повествование, как эта история рассказана, детали которыми эта история покрыта и прочее прочее. ИМХО в данном случае именно из-за этого ГГ не хочется, ни сопереживать, ни сочувствовать, ни хотябы слушать и смотреть что с ней происходит. Как будто и без этого не хватает всяких Сумерек...

Вот с этим соглашусь. Ты еще не успел проникнуться персонажами, а тебя уже просят сочувствовать и переживать персонажам, зачем? а их вижу только 2-ой эпизод, как могу влюбиться в персонажа за 2 эпизода? это тупо. Надо с начало познакомиться с персонажами, прожить с ним не большую часть жизни, что бы та знал, что это за персонаж и почему тебе хочется сочувствовать ему. Но все это только будет ближе к середине игры, что все просто рушит, всю драматургию в игре. Большую историю лучше рассказывать в синхронном порядке, что бы все нарастало, не резко бамс, вот тебе супер экшен а потом жизнь за бомжа. Всех тупое отвратное повествование.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Превосходная история. До сих пор под впечатлением от игры, прям охота взять и перепройти снова. Сюжет чем-то напоминает Fahrenheit, сначала что-то серьезное, а под конец начинается мистика, фантастика. В этом, в принципе, нет ничего плохого. Эллен Пейдж хорошо сыграла свою роль, надеюсь на сюжетные дополнения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра ояень понравилась, с сыном играли(он на айпаде). Одному наверно скучно. Сюжет, кстати, понравился, люблю такую муть и неразбериху. Учитывая, что Katamari forever любимая игра, яб 9 из 10 поставил. И, да, вот ГРАААфооон, но анимация лучше в гта5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну что сказать в очередной раз... скажу: как же хорошо что я уже давно не ориентируюсь на рецензии, в особенности рунетовские. иначе мог бы пропустить такую, без преувеличения, замечательную вещь как Beyond: Two Souls. почти все отлично на самом деле. ОЧЕНЬ понравилось, очень. неупорядоченность глав абсолютно точно не дает никакого негатива для восприятия, тем более что мы всегда можем наблюдать временную цепочку между уровнями. скорее даже наоборот, по мне так гораздо интереснее наблюдать все это именно по такой системе нежели в хронологической последовательности (хотя лично я пару глав все-таки чутка перетасовал бы, а одну вообще выкинул, но это мало смущает). актерам гигансткий зачет, просто отлично сыграли, Эллен Пэйдж милашка, абсолютно нормально к ней отношусь как к актрисе и в том числе поэтому реально сопереживал ее персонажу Джоди. ну и Нейтану Докинзу в исполнении Уиллема Дефо безусловное "браво!", очень убедительный персонаж, великолепный актер и роль свою исполнил безукоризнено. еще понравился персонаж чернокожий ассистент Коул, бомжи Стэн и Уолтер... да много второстепенных персонажей отражены просто отлично.

мистика... совершенно нормально к ней отношусь, мне нравится такая тема. тем более что здесь она практически совсем никак не связана с религией, иначе я думаю вони по поводу сюжета от критиков было бы еще больше. в принципе как-то не могу явно раскритиковать ни один из эпизодов, все они эмоциональны, причем иногда даже по-разному. кроме, пожалуй, Сомали, ну там действительно ерунду показали и неизбежно накидали противоречий в моральный облик героини (коих противоречий на самом деле хватает, но многое опять же от восприятия зависит). в остальном претензий нет как таковых, все очень душевно. и это вторая (после Фаренгейта) игра Quantic Dream, которую мне хочется перепройти сразу же. но я все равно отложу ее, всегда так делаю с играми угодившими в мой персональный список "лучшее". думаю где-нибудь в январе постараюсь к ней обязательно вернуться еще раз. финал мощно сделан, за него отдельная благодарность. причем за оба варианта (подварианты уже на вкус и цвет). правда я наверное все-таки избежал бы момента с

 

Spoiler

демонстрацией постапокалиптического будущего

но видимо сценаристу так видней. кстати говоря если кто внимательно смотрел дневники разработчиков (я их посмотрел специально ПОСЛЕ прохождения), Кейдж там объясняет почему он выбрал именно такую тему и именно так решил ее показать.

могу еще сказать, что Beyond понравилась мне ГОРАЗДО больше Heavy Rain. да, интерактивности намного меньше, и еще мне порой очень нехватало фишки которая была в Ливне, когда можно было послушать мысли ГГ, здесь она была бы очень кстати. но увы. и сюжет здесь хорош именно своей специфичностью, небанальностью, когда тебя заставляют именно подключать фантазию. людям с дубовым воображением здесь категорически нечего делать, но на мой взгляд этот нюанс не портит игру, скорее даже наоборот. сюжетные дыры присутствуют, их полно, но очень многое зависит от перспективы восприятия, практически все пробелы можно додумать самому. вспоминаю некоторые вещи из литературных примеров, когда опускались целые пласты связующей информации, но людям размышляющим оно иногда совсем не мешало. но чтож, судя по оценкам прессы видимо не всем дано на самом деле, не всем такая манера заходит. но при всем при этом сюжет не самая главная фишка этой игры, а все-таки проработка персонажей, "кино". так вот на мой взгляд это лучшее кино от Кейджа за всю его карьеру, он действительно сделал шаг вперед как режиссер и сценарист. готов совершенно честно признаться, что меня зацепило, и не единожды за все время прохождения. хорошо что он все сделал именно так, после прохождения мне сложно придумать как иначе могла бы выглядеть эта игра. и я не говорю о точечных параметрах, которые здесь в дискуссии уже вобщем-то всплывали, но об игре в целом, как о картине, когда вы пытаетесь охватить ее не детально но именно в широком аспекте. мне приятно, когда об игре хочется подумать в отрыве от процесса, для меня это пожалуй главный фактор по которому я делю для себя игры в своем личном топе. 10 из 10? нет. но где-то близко. исключительно на впечатлениях и эмоциях. я всегда говорю что нельзя так оценивать игры, но в данном случае стопроцентно игра нацелена на то чтобы ее оценивали именно так и никак иначе, потому что она так сделана. как еще можно оценивать интерактивное кино.

подытожив хочу отметить, что для меня в этом году видимо будет три лучших игры - The Last Of Us, Beyond: Two Souls и Bioshock Infinite. в таком порядке.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да, хотелось бы добавить. в теме об этом было чертовски мало сказано, но у игры ко всему прочему еще и абсолютно потрясающий саундтрек. не упомянуть о нем нельзя. да простит меня безвременно почивший в январе этого года Норман Корбейл (бессменный творец музыки для Quantic Dream), но Ганс Циммер и Лорн Бэлф сотворили для Beyond: Two Souls настолько шикарное сопровождение, что мне кажется врядли возможно было сделать лучше.

несколько тем не могу не удержаться и не запостить

 

Spoiler

 

 

 

жаль что не вся музыка вошла в официальный ост, но при желании в интернете можно найти геймрип. правда меня маленько огорчил тот факт, что обладателям "специального издания" в псн дают скачать только 4 композиции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

После долгого мозгового штурма и неоценимой помощи наркотиков я понял почему эта игра получилась именно такой. Дэвид Кэйдж делал ее для пез женской аудитории :shok: !!! Помимо единственного играбельного персонажа (! :shok: !) женского пола, в игре есть много других элементов, указывающих на это. Вот лишь малая их часть

- Женскую аудиторию не обязательно подводить в грустным моментам, достаточно лишь показать слезы другой пиз девушки или ребенка.

- Нет выбора сложности, иначе девушку еще до старта игры может "заморочить".

- Персонаж не может умереть, иначе в сложных местах девушки с криками "Ну не палучаиицааааааааа(((" забросят игру.

- Нет сложных веток развития сюжета и вариативности за Айдена, потому что иначе девушка в процессе может запутаться и с криками "Ну я не понимаю что тут делать надо(((" может забросить игру.

- Вариант ответа "Пожать плечами"

- Мало разговоров и слов, чтобы сильно не загружать мозг и не отвлекать от плачущей Джоди.

- Карикатурные проблемы персонажа такие как-неприятие родителями и сверстниками, а так же крайне странный и истеричный пубертатный период.

- Много разных клевых, но плоских и тупых парней.

- Управление "одной кнопкой", иначе девушка расплачется над геймпадом.

- Сцена родов.

- Сцена свидания.

- Концепция "она может всех хоть на части разорвать, ее никто тронуть не может"

- Попкорновый сюжет, который нет нужды раскрывать и как то подавать.

- Много криков и "эмоционально напряженных" (йаах :bad: ) сцен.

Мог что то упустить и забыть, но и этого, думаю, достаточно :shok: Так что не ругайте игру! Просто дайте ее своей девушке. (все что я считал минусами игры, воспринимается девушкой как плюсы и "поетому то она и клееевая")

Изменено пользователем $KoT$

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

$KoT$

к сожалению твой мозговой штурм завершился полным провалом. я вот не девушка, но мне эта игра очень понравилась. но это к слову. а если судить по перечисленному, то две предыдущие игры Квантиков практически полностью соотвествуют этому, следовательно твоей логике они тоже для девушек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
две предыдущие игры Квантиков практически полностью соотвествуют этому

- Большая часть эмоциональных моментов имела причину, следствие и более менее широкую предысторию, что давало игроку "прочувствовать" почему момент эмоционален.

-Выбор сложности QTE от "ненапряжно поглядеть кино" до "ты аху**шь нажимать на кнопки"

- Персонаж мог умереть в первой игре с рестартом с чекпоинта, во второй игре могли умереть 2 персонажа из 4х и это не останавливало игру, а меняло ее историю.

- Несколько вариантов развития в первой части, е**ная туча возможных сюжетных поворотов во второй, зависящих непосредственно от действий игрока.

- Много разных вариантов ответов. Много. Разных.

- Много диалогов и разговоров, в большинстве своем имеющих смысловую нагрузку и информацию.

- Различные проблемы персонажей (потому что их несколько), уникальных и личных каждому из них (потому что их несколько).

- Много различных и интересных (по большей части) персонажей, в большинстве своем имеющих разнообразнейшие характеры, мотивы, страхи/желания.

- Уникальное управление не ограничивающееся парой кнопок (варьирующееся от уровня сложности), ошибка в котором влекла за собой ошибку в действиях персонажа, что добавляло "вживляемости" в роль. Во второй игре практически каждой части тела была уделена своя кнопка, что впоследствии позволяло "запомнить" суть управления и быстрее реагировать.

- Сцена с религиозным фанатиком.

- Сцена "спрятать улики пока полицейский не заподозрил чего нибудь"

- Простоватый сюжет, преподносимый и раскрываемый, тем не менее, с любовью и знанием дела.

Прежде чем глупости говорить, поиграйте в "две предыдущие игры Квантиков".

Изменено пользователем $KoT$

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кот просто видно в живую только тп встречал. Те девчонки, с кем мне приходилась играть (с женой в том числе) - настолько диаметрально противоположно подходят к играм, что можно с точностью наоборот переписать его пост.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фаренгейт действительно был сложной и не однокнопочной игрой. Вот раньше игры были, не то что сейчас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
- Большая часть эмоциональных моментов имела причину, следствие и более менее широкую предысторию, что давало игроку "прочувствовать" почему момент эмоционален.

ничего подобного. почти такая же постановка этих самых моментов, а в Ливне еще и парочка главных персонажей, выплывающих, извиняюсь, "как из п**ды на лыжах", которым еще требовалось сопереживать, чья сценарная мотивация вообще была сомнительна в виду дырявого сюжета.

-Выбор сложности QTE от "ненапряжно поглядеть кино" до "ты аху**шь нажимать на кнопки"

о да, потрясающий подход, когда тебя заставляют нажимать 6 кнопок сразу и при этом персонаж совершает абсолютно те же самые телодвижения что и на сложности "поглядеть кино". только кнопок надо нажать в 3 раза больше. вау.

- Персонаж мог умереть в первой игре с рестартом с чекпоинта, во второй игре могли умереть 2 персонажа из 4х и это не останавливало игру, а меняло ее историю.

ты можешь сказать что меняла смерть персонажа в первой игре? я могу. нихрена. чекаемся, передрачиваем снова. насчет второго могу сказать что в Бионде всего одна героиня, но там в принципе возможно убить парочку второстепенных персонажей, я уже не говорю о статистах.

- Несколько вариантов развития в первой части, е**ная туча возможных сюжетных поворотов во второй, зависящих непосредственно от действий игрока.

давайте не будем рассказывать сказки. не было там "е**ной тучи" сюжетных поворотов, их было всего несколько определяющих, в основном нам не показывали некоторые главы и показывали некоторые в другом порядке. вот и все.

- Много разных вариантов ответов. Много. Разных.

нет. есть всегда один-два определяющих варианта, остальное для информации. у вас почти всегда есть только ДВА варианта развития сцены. это уже давно надо понимать. причем некоторые сцены в принципе нельзя было зафейлить, даже если вы зафейлили, то это нихрена не меняло в сюжете. то, за что сейчас так ругают Бионд, потому что он состоит из них. считать это косяком или нет дело более сугубо личного восприятия. мне было бы так же интереснее если бы вариации присутствовали (и кстати они присутствуют в Бионда не только в конце, а кто-то ведь не в курсе). но я абсолютно нормально смирился с тем как оно сделано в итоге и не собираюсь разрывать себе задницу по поводу этих нюансов.

- Различные проблемы персонажей (потому что их несколько), уникальных и личных каждому из них (потому что их несколько).

двое из которых вообще никак не раскрыты. никак. даже некоторые второстепенные были раскрыты лучше.

- Уникальное управление не ограничивающееся парой кнопок (варьирующееся от уровня сложности), ошибка в котором влекла за собой ошибку в действиях персонажа, что добавляло "вживляемости" в роль. Во второй игре практически каждой части тела была уделена своя кнопка, что впоследствии позволяло "запомнить" суть управления и быстрее реагировать.

управление в Бионде так же привязано к конечностям (как минимум ноги), и да, оно для восприятия будет посложней чем в Хеви Рейне. если кто играл на второй сложности тот поймет, потому что вам в QTE вообще не показывают куда надо двигать стиком, все интуитивно связано с движениями героини. это более вменяемый вариант сложности, в отличие от "зажми 6 кнопок сразу, потряси, поверни, сядь в позу лотоса".

- Сцена с религиозным фанатиком.

- Сцена "спрятать улики пока полицейский не заподозрил чего нибудь"

согласен. в Бионде же хватает своих эмоциональных сцен.

- Простоватый сюжет, преподносимый и раскрываемый, тем не менее, с любовью и знанием дела.

лично для меня это как бы и был косяк. простоватый сюжет. вернее даже не так: очень клишированный простоватый сюжет. реализация спасала как-то положение тем не менее. сюжет в Бионде мне нравится гораздо больше не только засчет мистики, но и засчет того что он в чем-то философичен.

и да, я уже ранее высказывал мысль, почему некоторым личностям эта игра может "не заходить". ты подтверждаешь мои догадки.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В какой-то степени $KoT$ прав, но дело совсем не в нацеленности на женскую аудиторию. Это отчаянный бред. Игру жестко сделали линейной, убрали некоторые аспекты, сложные QTE-сцены, для того, чтобы рассказать некоторый отрезок горестный жизни одной девушки, не давая игроку сильных трудностей и свободы, вообщем игра почти стала полноценным кино. Очень многим такой ход крайне сильно не понравился, их можно понять. Игры Quantic Dream я люблю и буду любить за то, что игрок влияет на ход истории, а после наблюдает за своими последствиями, меня это невероятно радует. Но я всей душой и сердцем чувствую, что эту я буду любить больше всех будущих не смотря на вышеперечисленное (разумеется кроме второй части, если она будет лучше и если она вообще будет). (Сейчас пойдёт дикое ИМХО) История получилась очень интересная и печальная, всё более углубляясь в неё я понемногу начинал любить и сочувствовать Джоди, теперь я обожаю этого персонажа даже больше, чем Элизабет из Bioshock: Infinite и Элли из The Last of Us. Другие персонажи получились не хуже, конечно же речь идёт о Нейтане Докинзе (Уиллем Дефо, никаких сомнений по этому поводу не было) и Коуле Фримене (носит имя Кадим Хардисон, честно мало о нём слышал, но играл искренне), Райан Клэйтон (Эрик Винтер, кто такой?) немного не понравился в некоторых моментах, так сказать чуть чуть сыровато, но вышел неплохим, еще стоит упомянуть и пару других второстепенных персонажей, например семейку индейцев. Сильно вдаваться в подробности не буду, по той причине, что практически повторю слова Кузьмитчъ'а о игре. В итоге вышел очень хороший интерактивный фильм, жаль что так оценили, каждому своё, я никогда не забуду эту душераздирающую историю, она на очень долгое время останется в моей памяти. Напоследок оставлю две сцены, которые вызвали у меня наиболее сильные эмоции:

Spoiler

 

Ещё печальней

 

Кто бы там не говорил, для меня это наиболее каноничные концовки (Джоди идёт в Инфрамир, Райан жив/также в Инфрамире, все остальные живы здоровы). Не могу представить, чтобы история кончилась Хеппи Эндом, в крайнем случае воспитание Зои.

P.S. Интересно, примет ли всерьёз Кейдж оценки? Есть ли шанс на вторую часть (конечно маловероятно, другие проекты, и Beyond только четвертая игра за всю их историю, надо сосредоточится на других) или DLC, кто как думает?

Изменено пользователем CrutoySam

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ничего подобного. почти такая же постановка этих самых моментов

если внимательней изучать обстановку персонажи порой выдавали, скажем так, "нюансы" своей жизни, что позволяло понять почему это должно "вызывать эмоции" и я не говорю что это всегда работало, не зря слово "большинство".В Бейонде пока не пройдешь не понимаешь че она ноет вечно, а когда (если?) пройдешь, это уже не имеет смысла.

о да, потрясающий подход, когда тебя заставляют нажимать 6 кнопок сразу и при этом персонаж совершает абсолютно те же самые телодвижения что и на сложности "поглядеть кино". только кнопок надо нажать в 3 раза больше. вау.

А разве не в этом смысл выбора сложности? Или в других играх (согласен есть исключения) это добавляет новые уровни/ситуации?

ты можешь сказать что меняла смерть персонажа в первой игре? я могу. нихрена.

я об этом сказал, но факт фактом, если ты откровенно тупишь - он мог умереть. Соглашусь лишь, что, объективно, система Бейонда адекватней в плане экономии нервов и времени.

насчет второго могу сказать что в Бионде всего одна героиня

вот именно)

но там в принципе возможно убить парочку второстепенных персонажей, я уже не говорю о статистах.

клеееево, но, к сожалению, мы говорим о ГГ.

давайте не будем рассказывать сказки. не было там "е**ной тучи" сюжетных поворотов, их было всего несколько определяющих, в основном нам не показывали некоторые главы и показывали некоторые в другом порядке. вот и все.

Но ДАЖЕ ЭТО на голову больше и эффектней, чем рельсы. ИМХО конечно...

нет. есть всегда один-два определяющих варианта, остальное для информации.

Информации, которая редко являлась откровенной "водой", а варианты не сводились к Да Нет. Не знаю как Вы, а я не в Dragon Age II садился играть...

причем некоторые сцены в принципе нельзя было зафейлить, даже если вы зафейлили, то это нихрена не меняло в сюжете.

Но были и сцены, которые могли разворачиваться по многим разным вариантам (многочисленные перепрохождения это доказывают), что повышало реаиграбельность игры, а также уникальность получаемого игроком опыта.

но я абсолютно нормально смирился с тем как оно сделано в итоге и не собираюсь разрывать себе задницу по поводу этих нюансов.

Ну а мой зад, как видите, более чувствителен к наедалову)

двое из которых вообще никак не раскрыты. никак. даже некоторые второстепенные были раскрыты лучше.

В то время как в Бейонд раскрытых или болееменее интересных и обоснованных персонажей (да что там ХОТЯБЫ ОРИГИНАЛЬНЫХ) практически нет. Ну или я "плохо смотрел/ничего не понял"

управление в Бионде так же привязано к конечностям (как минимум ноги)

И "X" для всего остального))

и да, оно для восприятия будет посложней чем в Хеви Рейне.

 

Spoiler

c3d0981ae770f926eedf4eda7505b006.jpeg

в QTE вообще не показывают куда надо двигать стиком, все интуитивно связано с движениями героини. это более вменяемый вариант сложности, в отличие от "зажми 6 кнопок сразу, потряси, поверни, сядь в позу лотоса".

Соглашусь лишь, что идея "продолжения движения героя" - отличная, но вот то что почти весь геймплэй только на этом и строится - как минимум неоднозначно. В Хэвике хотябы чувствовалось напряжение, ваше "зажми 6 кнопок сразу, потряси, поверни, сядь в позу лотоса" заставляло дергаться, прыгать и потеть, в то время как на экране...ТАДАААМ..герою тоже приходилось дергаться, прыгать и потеть. Не это ли "обратная отдача"?

лично для меня это как бы и был косяк. простоватый сюжет. вернее даже не так: очень клишированный простоватый сюжет. реализация спасала как-то положение тем не менее. сюжет в Бионде мне нравится гораздо больше не только засчет мистики, но и засчет того что он в чем-то философичен.

Ну клево)Раньше спасала только постановка, теперь и ее нет)А если серьезно, восприятие сюжета - дело вкуса и никак иначе, сюжет это просто суть, она может нравиться или нет (смотри Lost), но просто сюжета нет нигде, даже (как нистранно) в книгах. Поэтому претензия больше к постановке, а не к сюжету.

и да, я уже ранее высказывал мысль, почему некоторым личностям эта игра может "не заходить". ты подтверждаешь мои догадки.

Ок)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчёт одного скажу, если $KoT$ станет легче, то главная героиня вполне убиваемая

Spoiler

в конце игры, при ничего неделании в Чёрном солнце Джоди убивают монстры = самая худшая концовка - поглощение реального мира Инфрамиром.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×