Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «За гранью: Две души» (Beyond: Two Souls) (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Если вы не в курсе, то Heavy Rain — одна из моих любимых игр. Я даже сделал над собой усилие и открыл все концовки, чтобы посмотреть каждый из вариантов развития событий и не упустить ничего мало-мальски важного. Спору нет, у прошлого проекта французской студии Quantic Dream были недостатки, однако за ширмой практически уникального для мира видеоигр сюжета их просто не хотелось замечать. Именно история гнала вас вперед и заставляла сыграть еще один эпизод перед сном, несмотря на сложность отдельных QTE-сцен и частые переигровки. К сожалению, в случае со вторым «французским» эксклюзивом для PS3, Beyond: Two Souls, все получилось чуть ли не с точностью наоборот. Авторы столь увлеклись с экспериментами, что забыли про то, что игроку должно быть интересно здесь и сейчас.

«За гранью: Две души» рассказывает историю Джоди Холмс — девочки, девушки и женщины, которая по каким-то причинам всю свою жизнь существует бок о бок с духом, которого назвала Айденом. Он не подчиняется ее приказам, однако столь тесно с ней связан, что не может посягать на ее здоровье. Поэтому ему приходится ей помогать, чтобы она не выходила из себя по пустякам и чувствовала себя в своей тарелке. Столь уникальная способность не остается незамеченной, и нашу героиню сначала отдают в центр исследования паранормальных явлений, а затем и вовсе на службу в ЦРУ.

57_th.jpg 27_th.jpg 3_th.jpg 17_th.jpg

Но вникнуть в историю целиком мешает очень странное решение разбить ее на составные части, длящиеся от 10 минут до часа и... перемешать их. Еще при первой загрузке нам показывают древо жизни Джоди, и постепенно оно заполняется все новыми пунктами, часто весьма отдаленно связанными между собой. Наблюдая позицию очередного эпизода, вы пытаетесь вспомнить предшествующие ему события, но увы — авторская задумка заставляет вас играть в Beyond, как в сериал с набором не связанных между собой серий. И это очень странное ощущение, скажу я вам.

При этом, история «За гранью» ни на что не похожа и являет собой именно авторскую работу. Чем ближе мы приближаемся к развязке, тем больше сомневаемся в окончательном выборе и задумываемся о последствиях своих поступков. Но не ждите от игры никакой вариативности — она в большинстве случаев линейна. Зато самой Джоди не позавидуешь — судьба мотает ее от заснеженных баз вымышленного государства до американской пустыни с коренными индейцами.

Если вы помните, в Heavy Rain (а чуть ранее — в Fahrenheit) весь игровой процесс строился вокруг QTE — чтобы продвинуться вперед, вам нужно было неукоснительно следовать указаниям с экрана и нажимать нужные кнопки. Не стройте иллюзий — «За гранью» не предложит вам практически ничего нового, и вы по-прежнему будете бороться с пиктограммами, которые слегка разбавили системой «контекстной помощи». Во время экшен-сцен вам нужно как бы продолжать движения героини, наклоняя стик в нужную сторону. Поначалу это здорово сбивает с толку, ведь в в рукопашном поединке вы обычно следите за противником, а не за своим альтер-эго. Зато по прошествии времени вы уже будете драться с множеством врагов, лениво двигая большим пальцем.

8_th.jpg 62_th.jpg 47_th.jpg 2_th.jpg

Обычное исследование локации с поиском интерактивных мест изменилось мало даже несмотря на то, что для активации такого места вам достаточно (сюрприз!) снова отклонить стик в нужную сторону. Только вот проблемы с передвижением персонажа никуда не делись, а постоянно меняющая свое положение камера заставляет вас снова и снова подходить к несчастному столику с определенной стороны. Персонажи неповоротливы и часто ведут себя непредсказуемо, поэтому шарить по углам в поисках секретов лучше потом, когда привыкните к своенравному французскому управлению.

Опять же, идея с неуязвимым призраком порождала довольно серьезную задачу — как сделать игру за него достаточно интересной? Увы, искусственность ограничений, наложенных создателями, вызывает недоумение. Почему вот этого человека можно только убить, а в того — вселиться, после чего перестрелять ровно двух несчастных коллег? А остальные почему неактивны? Рамки, в которые загнан игрок, слишком узки. Понятно, что это было сделано намеренно, чтобы вы не слишком отвлекались от повествования, но, положа руку на сердце, до Оскара Дэвиду Кейджу и компании еще далеко. А сплошные поблажки игроку приводят к тому, что единственной возможностью хоть как-то насладиться историей Beyond являются искусственные перерывы между главами. Закончили одну? Отложите игру до завтра, чтобы не уставать от однотипных действий. Если в Heavy Rain вас гнала вперед детективная история, то здесь вы рискуете «загнать» себя до такой степени, что потеряете интерес к прохождению.

Неизвестно зачем, но Quantic Dream реализовали в Beyond несколько необычных возможностей управления, учитывая пару героев. Вы можете проходить игру вдвоем — второй человек, таким образом, будет всегда управлять Айденом. Только сразу же готовьтесь к неизбежному: пользоваться таким «подарком» можно лишь в случае тотальной скуки, ибо игра жестоко «заточена» под один геймпад. Надобность сенсорного управления мне вообще не очень понятна — таким образом играть очень неудобно, особенно во время жарких экшен-сцен, где времени смотреть на второй экран у вас просто нет.

54_th.jpg 33_th.jpg 18_th.jpg 32_th.jpg

В остальном техническая часть заслуживает добрых слов, особенно графическое исполнение. Учитывая сюжетную и, что важнее, эмоциональную направленность проекта, авторы очень хорошо потрудились над качеством моделей людей и спецэффектами, которые можно смело назвать лучшими в истории PlayStation 3. И, что самое главное, «За гранью» не страдает ни от консольных «тормозов», ни от обычных технических ошибок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Даже если вам понравился Heavy Rain — лучше пройдите мимо Beyond: Two Souls. Приготовьте себя к тому, что Quantic Dream занесло слишком далеко в сторону, и подобные метаморфозы далеко не каждому придутся по душе. Перед нами интерактивное кино, которое уж слишком пытается походить именно на кино (причем не самого лучшего качества), а не на видеоигру. Удерживать интерес к прохождению на протяжении 12 часов без боязни умереть, то есть практически без геймплея — это слишком тяжелая задача даже для Дэвида Кейджа.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сюжет сам по себе не делает ничего. Главное это повествование, как эта история рассказана, детали которыми эта история покрыта и прочее прочее. ИМХО в данном случае именно из-за этого ГГ не хочется, ни сопереживать, ни сочувствовать, ни хотябы слушать и смотреть что с ней происходит. Как будто и без этого не хватает всяких Сумерек...

Вот с этим соглашусь. Ты еще не успел проникнуться персонажами, а тебя уже просят сочувствовать и переживать персонажам, зачем? а их вижу только 2-ой эпизод, как могу влюбиться в персонажа за 2 эпизода? это тупо. Надо с начало познакомиться с персонажами, прожить с ним не большую часть жизни, что бы та знал, что это за персонаж и почему тебе хочется сочувствовать ему. Но все это только будет ближе к середине игры, что все просто рушит, всю драматургию в игре. Большую историю лучше рассказывать в синхронном порядке, что бы все нарастало, не резко бамс, вот тебе супер экшен а потом жизнь за бомжа. Всех тупое отвратное повествование.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Превосходная история. До сих пор под впечатлением от игры, прям охота взять и перепройти снова. Сюжет чем-то напоминает Fahrenheit, сначала что-то серьезное, а под конец начинается мистика, фантастика. В этом, в принципе, нет ничего плохого. Эллен Пейдж хорошо сыграла свою роль, надеюсь на сюжетные дополнения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра ояень понравилась, с сыном играли(он на айпаде). Одному наверно скучно. Сюжет, кстати, понравился, люблю такую муть и неразбериху. Учитывая, что Katamari forever любимая игра, яб 9 из 10 поставил. И, да, вот ГРАААфооон, но анимация лучше в гта5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну что сказать в очередной раз... скажу: как же хорошо что я уже давно не ориентируюсь на рецензии, в особенности рунетовские. иначе мог бы пропустить такую, без преувеличения, замечательную вещь как Beyond: Two Souls. почти все отлично на самом деле. ОЧЕНЬ понравилось, очень. неупорядоченность глав абсолютно точно не дает никакого негатива для восприятия, тем более что мы всегда можем наблюдать временную цепочку между уровнями. скорее даже наоборот, по мне так гораздо интереснее наблюдать все это именно по такой системе нежели в хронологической последовательности (хотя лично я пару глав все-таки чутка перетасовал бы, а одну вообще выкинул, но это мало смущает). актерам гигансткий зачет, просто отлично сыграли, Эллен Пэйдж милашка, абсолютно нормально к ней отношусь как к актрисе и в том числе поэтому реально сопереживал ее персонажу Джоди. ну и Нейтану Докинзу в исполнении Уиллема Дефо безусловное "браво!", очень убедительный персонаж, великолепный актер и роль свою исполнил безукоризнено. еще понравился персонаж чернокожий ассистент Коул, бомжи Стэн и Уолтер... да много второстепенных персонажей отражены просто отлично.

мистика... совершенно нормально к ней отношусь, мне нравится такая тема. тем более что здесь она практически совсем никак не связана с религией, иначе я думаю вони по поводу сюжета от критиков было бы еще больше. в принципе как-то не могу явно раскритиковать ни один из эпизодов, все они эмоциональны, причем иногда даже по-разному. кроме, пожалуй, Сомали, ну там действительно ерунду показали и неизбежно накидали противоречий в моральный облик героини (коих противоречий на самом деле хватает, но многое опять же от восприятия зависит). в остальном претензий нет как таковых, все очень душевно. и это вторая (после Фаренгейта) игра Quantic Dream, которую мне хочется перепройти сразу же. но я все равно отложу ее, всегда так делаю с играми угодившими в мой персональный список "лучшее". думаю где-нибудь в январе постараюсь к ней обязательно вернуться еще раз. финал мощно сделан, за него отдельная благодарность. причем за оба варианта (подварианты уже на вкус и цвет). правда я наверное все-таки избежал бы момента с

 

Spoiler

демонстрацией постапокалиптического будущего

но видимо сценаристу так видней. кстати говоря если кто внимательно смотрел дневники разработчиков (я их посмотрел специально ПОСЛЕ прохождения), Кейдж там объясняет почему он выбрал именно такую тему и именно так решил ее показать.

могу еще сказать, что Beyond понравилась мне ГОРАЗДО больше Heavy Rain. да, интерактивности намного меньше, и еще мне порой очень нехватало фишки которая была в Ливне, когда можно было послушать мысли ГГ, здесь она была бы очень кстати. но увы. и сюжет здесь хорош именно своей специфичностью, небанальностью, когда тебя заставляют именно подключать фантазию. людям с дубовым воображением здесь категорически нечего делать, но на мой взгляд этот нюанс не портит игру, скорее даже наоборот. сюжетные дыры присутствуют, их полно, но очень многое зависит от перспективы восприятия, практически все пробелы можно додумать самому. вспоминаю некоторые вещи из литературных примеров, когда опускались целые пласты связующей информации, но людям размышляющим оно иногда совсем не мешало. но чтож, судя по оценкам прессы видимо не всем дано на самом деле, не всем такая манера заходит. но при всем при этом сюжет не самая главная фишка этой игры, а все-таки проработка персонажей, "кино". так вот на мой взгляд это лучшее кино от Кейджа за всю его карьеру, он действительно сделал шаг вперед как режиссер и сценарист. готов совершенно честно признаться, что меня зацепило, и не единожды за все время прохождения. хорошо что он все сделал именно так, после прохождения мне сложно придумать как иначе могла бы выглядеть эта игра. и я не говорю о точечных параметрах, которые здесь в дискуссии уже вобщем-то всплывали, но об игре в целом, как о картине, когда вы пытаетесь охватить ее не детально но именно в широком аспекте. мне приятно, когда об игре хочется подумать в отрыве от процесса, для меня это пожалуй главный фактор по которому я делю для себя игры в своем личном топе. 10 из 10? нет. но где-то близко. исключительно на впечатлениях и эмоциях. я всегда говорю что нельзя так оценивать игры, но в данном случае стопроцентно игра нацелена на то чтобы ее оценивали именно так и никак иначе, потому что она так сделана. как еще можно оценивать интерактивное кино.

подытожив хочу отметить, что для меня в этом году видимо будет три лучших игры - The Last Of Us, Beyond: Two Souls и Bioshock Infinite. в таком порядке.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да, хотелось бы добавить. в теме об этом было чертовски мало сказано, но у игры ко всему прочему еще и абсолютно потрясающий саундтрек. не упомянуть о нем нельзя. да простит меня безвременно почивший в январе этого года Норман Корбейл (бессменный творец музыки для Quantic Dream), но Ганс Циммер и Лорн Бэлф сотворили для Beyond: Two Souls настолько шикарное сопровождение, что мне кажется врядли возможно было сделать лучше.

несколько тем не могу не удержаться и не запостить

 

Spoiler

 

 

 

жаль что не вся музыка вошла в официальный ост, но при желании в интернете можно найти геймрип. правда меня маленько огорчил тот факт, что обладателям "специального издания" в псн дают скачать только 4 композиции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

После долгого мозгового штурма и неоценимой помощи наркотиков я понял почему эта игра получилась именно такой. Дэвид Кэйдж делал ее для пез женской аудитории :shok: !!! Помимо единственного играбельного персонажа (! :shok: !) женского пола, в игре есть много других элементов, указывающих на это. Вот лишь малая их часть

- Женскую аудиторию не обязательно подводить в грустным моментам, достаточно лишь показать слезы другой пиз девушки или ребенка.

- Нет выбора сложности, иначе девушку еще до старта игры может "заморочить".

- Персонаж не может умереть, иначе в сложных местах девушки с криками "Ну не палучаиицааааааааа(((" забросят игру.

- Нет сложных веток развития сюжета и вариативности за Айдена, потому что иначе девушка в процессе может запутаться и с криками "Ну я не понимаю что тут делать надо(((" может забросить игру.

- Вариант ответа "Пожать плечами"

- Мало разговоров и слов, чтобы сильно не загружать мозг и не отвлекать от плачущей Джоди.

- Карикатурные проблемы персонажа такие как-неприятие родителями и сверстниками, а так же крайне странный и истеричный пубертатный период.

- Много разных клевых, но плоских и тупых парней.

- Управление "одной кнопкой", иначе девушка расплачется над геймпадом.

- Сцена родов.

- Сцена свидания.

- Концепция "она может всех хоть на части разорвать, ее никто тронуть не может"

- Попкорновый сюжет, который нет нужды раскрывать и как то подавать.

- Много криков и "эмоционально напряженных" (йаах :bad: ) сцен.

Мог что то упустить и забыть, но и этого, думаю, достаточно :shok: Так что не ругайте игру! Просто дайте ее своей девушке. (все что я считал минусами игры, воспринимается девушкой как плюсы и "поетому то она и клееевая")

Изменено пользователем $KoT$

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

$KoT$

к сожалению твой мозговой штурм завершился полным провалом. я вот не девушка, но мне эта игра очень понравилась. но это к слову. а если судить по перечисленному, то две предыдущие игры Квантиков практически полностью соотвествуют этому, следовательно твоей логике они тоже для девушек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
две предыдущие игры Квантиков практически полностью соотвествуют этому

- Большая часть эмоциональных моментов имела причину, следствие и более менее широкую предысторию, что давало игроку "прочувствовать" почему момент эмоционален.

-Выбор сложности QTE от "ненапряжно поглядеть кино" до "ты аху**шь нажимать на кнопки"

- Персонаж мог умереть в первой игре с рестартом с чекпоинта, во второй игре могли умереть 2 персонажа из 4х и это не останавливало игру, а меняло ее историю.

- Несколько вариантов развития в первой части, е**ная туча возможных сюжетных поворотов во второй, зависящих непосредственно от действий игрока.

- Много разных вариантов ответов. Много. Разных.

- Много диалогов и разговоров, в большинстве своем имеющих смысловую нагрузку и информацию.

- Различные проблемы персонажей (потому что их несколько), уникальных и личных каждому из них (потому что их несколько).

- Много различных и интересных (по большей части) персонажей, в большинстве своем имеющих разнообразнейшие характеры, мотивы, страхи/желания.

- Уникальное управление не ограничивающееся парой кнопок (варьирующееся от уровня сложности), ошибка в котором влекла за собой ошибку в действиях персонажа, что добавляло "вживляемости" в роль. Во второй игре практически каждой части тела была уделена своя кнопка, что впоследствии позволяло "запомнить" суть управления и быстрее реагировать.

- Сцена с религиозным фанатиком.

- Сцена "спрятать улики пока полицейский не заподозрил чего нибудь"

- Простоватый сюжет, преподносимый и раскрываемый, тем не менее, с любовью и знанием дела.

Прежде чем глупости говорить, поиграйте в "две предыдущие игры Квантиков".

Изменено пользователем $KoT$

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кот просто видно в живую только тп встречал. Те девчонки, с кем мне приходилась играть (с женой в том числе) - настолько диаметрально противоположно подходят к играм, что можно с точностью наоборот переписать его пост.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фаренгейт действительно был сложной и не однокнопочной игрой. Вот раньше игры были, не то что сейчас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
- Большая часть эмоциональных моментов имела причину, следствие и более менее широкую предысторию, что давало игроку "прочувствовать" почему момент эмоционален.

ничего подобного. почти такая же постановка этих самых моментов, а в Ливне еще и парочка главных персонажей, выплывающих, извиняюсь, "как из п**ды на лыжах", которым еще требовалось сопереживать, чья сценарная мотивация вообще была сомнительна в виду дырявого сюжета.

-Выбор сложности QTE от "ненапряжно поглядеть кино" до "ты аху**шь нажимать на кнопки"

о да, потрясающий подход, когда тебя заставляют нажимать 6 кнопок сразу и при этом персонаж совершает абсолютно те же самые телодвижения что и на сложности "поглядеть кино". только кнопок надо нажать в 3 раза больше. вау.

- Персонаж мог умереть в первой игре с рестартом с чекпоинта, во второй игре могли умереть 2 персонажа из 4х и это не останавливало игру, а меняло ее историю.

ты можешь сказать что меняла смерть персонажа в первой игре? я могу. нихрена. чекаемся, передрачиваем снова. насчет второго могу сказать что в Бионде всего одна героиня, но там в принципе возможно убить парочку второстепенных персонажей, я уже не говорю о статистах.

- Несколько вариантов развития в первой части, е**ная туча возможных сюжетных поворотов во второй, зависящих непосредственно от действий игрока.

давайте не будем рассказывать сказки. не было там "е**ной тучи" сюжетных поворотов, их было всего несколько определяющих, в основном нам не показывали некоторые главы и показывали некоторые в другом порядке. вот и все.

- Много разных вариантов ответов. Много. Разных.

нет. есть всегда один-два определяющих варианта, остальное для информации. у вас почти всегда есть только ДВА варианта развития сцены. это уже давно надо понимать. причем некоторые сцены в принципе нельзя было зафейлить, даже если вы зафейлили, то это нихрена не меняло в сюжете. то, за что сейчас так ругают Бионд, потому что он состоит из них. считать это косяком или нет дело более сугубо личного восприятия. мне было бы так же интереснее если бы вариации присутствовали (и кстати они присутствуют в Бионда не только в конце, а кто-то ведь не в курсе). но я абсолютно нормально смирился с тем как оно сделано в итоге и не собираюсь разрывать себе задницу по поводу этих нюансов.

- Различные проблемы персонажей (потому что их несколько), уникальных и личных каждому из них (потому что их несколько).

двое из которых вообще никак не раскрыты. никак. даже некоторые второстепенные были раскрыты лучше.

- Уникальное управление не ограничивающееся парой кнопок (варьирующееся от уровня сложности), ошибка в котором влекла за собой ошибку в действиях персонажа, что добавляло "вживляемости" в роль. Во второй игре практически каждой части тела была уделена своя кнопка, что впоследствии позволяло "запомнить" суть управления и быстрее реагировать.

управление в Бионде так же привязано к конечностям (как минимум ноги), и да, оно для восприятия будет посложней чем в Хеви Рейне. если кто играл на второй сложности тот поймет, потому что вам в QTE вообще не показывают куда надо двигать стиком, все интуитивно связано с движениями героини. это более вменяемый вариант сложности, в отличие от "зажми 6 кнопок сразу, потряси, поверни, сядь в позу лотоса".

- Сцена с религиозным фанатиком.

- Сцена "спрятать улики пока полицейский не заподозрил чего нибудь"

согласен. в Бионде же хватает своих эмоциональных сцен.

- Простоватый сюжет, преподносимый и раскрываемый, тем не менее, с любовью и знанием дела.

лично для меня это как бы и был косяк. простоватый сюжет. вернее даже не так: очень клишированный простоватый сюжет. реализация спасала как-то положение тем не менее. сюжет в Бионде мне нравится гораздо больше не только засчет мистики, но и засчет того что он в чем-то философичен.

и да, я уже ранее высказывал мысль, почему некоторым личностям эта игра может "не заходить". ты подтверждаешь мои догадки.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В какой-то степени $KoT$ прав, но дело совсем не в нацеленности на женскую аудиторию. Это отчаянный бред. Игру жестко сделали линейной, убрали некоторые аспекты, сложные QTE-сцены, для того, чтобы рассказать некоторый отрезок горестный жизни одной девушки, не давая игроку сильных трудностей и свободы, вообщем игра почти стала полноценным кино. Очень многим такой ход крайне сильно не понравился, их можно понять. Игры Quantic Dream я люблю и буду любить за то, что игрок влияет на ход истории, а после наблюдает за своими последствиями, меня это невероятно радует. Но я всей душой и сердцем чувствую, что эту я буду любить больше всех будущих не смотря на вышеперечисленное (разумеется кроме второй части, если она будет лучше и если она вообще будет). (Сейчас пойдёт дикое ИМХО) История получилась очень интересная и печальная, всё более углубляясь в неё я понемногу начинал любить и сочувствовать Джоди, теперь я обожаю этого персонажа даже больше, чем Элизабет из Bioshock: Infinite и Элли из The Last of Us. Другие персонажи получились не хуже, конечно же речь идёт о Нейтане Докинзе (Уиллем Дефо, никаких сомнений по этому поводу не было) и Коуле Фримене (носит имя Кадим Хардисон, честно мало о нём слышал, но играл искренне), Райан Клэйтон (Эрик Винтер, кто такой?) немного не понравился в некоторых моментах, так сказать чуть чуть сыровато, но вышел неплохим, еще стоит упомянуть и пару других второстепенных персонажей, например семейку индейцев. Сильно вдаваться в подробности не буду, по той причине, что практически повторю слова Кузьмитчъ'а о игре. В итоге вышел очень хороший интерактивный фильм, жаль что так оценили, каждому своё, я никогда не забуду эту душераздирающую историю, она на очень долгое время останется в моей памяти. Напоследок оставлю две сцены, которые вызвали у меня наиболее сильные эмоции:

Spoiler

 

Ещё печальней

 

Кто бы там не говорил, для меня это наиболее каноничные концовки (Джоди идёт в Инфрамир, Райан жив/также в Инфрамире, все остальные живы здоровы). Не могу представить, чтобы история кончилась Хеппи Эндом, в крайнем случае воспитание Зои.

P.S. Интересно, примет ли всерьёз Кейдж оценки? Есть ли шанс на вторую часть (конечно маловероятно, другие проекты, и Beyond только четвертая игра за всю их историю, надо сосредоточится на других) или DLC, кто как думает?

Изменено пользователем CrutoySam

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ничего подобного. почти такая же постановка этих самых моментов

если внимательней изучать обстановку персонажи порой выдавали, скажем так, "нюансы" своей жизни, что позволяло понять почему это должно "вызывать эмоции" и я не говорю что это всегда работало, не зря слово "большинство".В Бейонде пока не пройдешь не понимаешь че она ноет вечно, а когда (если?) пройдешь, это уже не имеет смысла.

о да, потрясающий подход, когда тебя заставляют нажимать 6 кнопок сразу и при этом персонаж совершает абсолютно те же самые телодвижения что и на сложности "поглядеть кино". только кнопок надо нажать в 3 раза больше. вау.

А разве не в этом смысл выбора сложности? Или в других играх (согласен есть исключения) это добавляет новые уровни/ситуации?

ты можешь сказать что меняла смерть персонажа в первой игре? я могу. нихрена.

я об этом сказал, но факт фактом, если ты откровенно тупишь - он мог умереть. Соглашусь лишь, что, объективно, система Бейонда адекватней в плане экономии нервов и времени.

насчет второго могу сказать что в Бионде всего одна героиня

вот именно)

но там в принципе возможно убить парочку второстепенных персонажей, я уже не говорю о статистах.

клеееево, но, к сожалению, мы говорим о ГГ.

давайте не будем рассказывать сказки. не было там "е**ной тучи" сюжетных поворотов, их было всего несколько определяющих, в основном нам не показывали некоторые главы и показывали некоторые в другом порядке. вот и все.

Но ДАЖЕ ЭТО на голову больше и эффектней, чем рельсы. ИМХО конечно...

нет. есть всегда один-два определяющих варианта, остальное для информации.

Информации, которая редко являлась откровенной "водой", а варианты не сводились к Да Нет. Не знаю как Вы, а я не в Dragon Age II садился играть...

причем некоторые сцены в принципе нельзя было зафейлить, даже если вы зафейлили, то это нихрена не меняло в сюжете.

Но были и сцены, которые могли разворачиваться по многим разным вариантам (многочисленные перепрохождения это доказывают), что повышало реаиграбельность игры, а также уникальность получаемого игроком опыта.

но я абсолютно нормально смирился с тем как оно сделано в итоге и не собираюсь разрывать себе задницу по поводу этих нюансов.

Ну а мой зад, как видите, более чувствителен к наедалову)

двое из которых вообще никак не раскрыты. никак. даже некоторые второстепенные были раскрыты лучше.

В то время как в Бейонд раскрытых или болееменее интересных и обоснованных персонажей (да что там ХОТЯБЫ ОРИГИНАЛЬНЫХ) практически нет. Ну или я "плохо смотрел/ничего не понял"

управление в Бионде так же привязано к конечностям (как минимум ноги)

И "X" для всего остального))

и да, оно для восприятия будет посложней чем в Хеви Рейне.

 

Spoiler

c3d0981ae770f926eedf4eda7505b006.jpeg

в QTE вообще не показывают куда надо двигать стиком, все интуитивно связано с движениями героини. это более вменяемый вариант сложности, в отличие от "зажми 6 кнопок сразу, потряси, поверни, сядь в позу лотоса".

Соглашусь лишь, что идея "продолжения движения героя" - отличная, но вот то что почти весь геймплэй только на этом и строится - как минимум неоднозначно. В Хэвике хотябы чувствовалось напряжение, ваше "зажми 6 кнопок сразу, потряси, поверни, сядь в позу лотоса" заставляло дергаться, прыгать и потеть, в то время как на экране...ТАДАААМ..герою тоже приходилось дергаться, прыгать и потеть. Не это ли "обратная отдача"?

лично для меня это как бы и был косяк. простоватый сюжет. вернее даже не так: очень клишированный простоватый сюжет. реализация спасала как-то положение тем не менее. сюжет в Бионде мне нравится гораздо больше не только засчет мистики, но и засчет того что он в чем-то философичен.

Ну клево)Раньше спасала только постановка, теперь и ее нет)А если серьезно, восприятие сюжета - дело вкуса и никак иначе, сюжет это просто суть, она может нравиться или нет (смотри Lost), но просто сюжета нет нигде, даже (как нистранно) в книгах. Поэтому претензия больше к постановке, а не к сюжету.

и да, я уже ранее высказывал мысль, почему некоторым личностям эта игра может "не заходить". ты подтверждаешь мои догадки.

Ок)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчёт одного скажу, если $KoT$ станет легче, то главная героиня вполне убиваемая

Spoiler

в конце игры, при ничего неделании в Чёрном солнце Джоди убивают монстры = самая худшая концовка - поглощение реального мира Инфрамиром.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×